В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#4681
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#4682
Отправлено
Добрый день. Кто сможет помочь по 3D составляющей? Есть модифицированная голова для SE из Нексуса. NIF-TRI модели уже идут в файлах мода. Суть в следующем. Пользуюсь Blender для импорта моделей с этими форматами и соответствующим плагином. Не могу разобраться в одном. Голова импортируется нормально. С текстурами разобрался. Но вопрос заключается в следующем, есть ли возможность импорта не только головы NIF-формата, которая будет пришита к костям и с риггингом как в игре по вершинам, но и одновременно импорт лицевой анимации (MORPH) который идет как я понял отдельно в формате TRI. Суть просто следующая, не создавать лицевую анимацию с нуля, а просто пришить ее к уже существующей голове, если это возможно. Просто пока разбирался в составе моделей головы всех рас, понял, что отдельно идет уже готовый NIF (К примеру голова эльфа с костями и настроеными вершинами, но у нее нет Morpher. Она без лицевой анимации), но попутно с ней идет отдельно в TRI обычная голова с уже готовым Morpher. (Но как раз голова TRI отвечает за морф и как я понял ,внутри игры для лицевой анимации ,работает она отдельно либо просто наложена на уже готовую голову NIF. Извиняюсь, что много написал, но просто уже облазил все возможные форумы зарубежные и не нашел какого то внятного ответа. Заранее спасибо. Приложу скриншоты для понимания, что я говорю =) 1. Скриншот базовая голова с костями и настроеными вершинами. 2-3 скриншот, уже головы без костей но с MORPH для настройки внешности-выбора расы, третий скриншот это лицевая анимация. Есть ещё настройка черт лица (губы, нос их высота, глазницы), но пока хочу разобраться, как можно модели из скриншота 2-3 (их морф соединить с уже базовой головой у которой есть риггинг вершин)
#4683
Отправлено
Добрый день. Кто сможет помочь по 3D составляющей? Есть модифицированная голова для SE из Нексуса. NIF-TRI модели уже идут в файлах мода. Суть в следующем. Пользуюсь Blender для импорта моделей с этими форматами и соответствующим плагином. Не могу разобраться в одном. Голова импортируется нормально. С текстурами разобрался. Но вопрос заключается в следующем, есть ли возможность импорта не только головы NIF-формата, которая будет пришита к костям и с риггингом как в игре по вершинам, но и одновременно импорт лицевой анимации (MORPH) который идет как я понял отдельно в формате TRI. Суть просто следующая, не создавать лицевую анимацию с нуля, а просто пришить ее к уже существующей голове, если это возможно. Просто пока разбирался в составе моделей головы всех рас, понял, что отдельно идет уже готовый NIF (К примеру голова эльфа с костями и настроеными вершинами, но у нее нет Morpher. Она без лицевой анимации), но попутно с ней идет отдельно в TRI обычная голова с уже готовым Morpher. (Но как раз голова TRI отвечает за морф и как я понял ,внутри игры для лицевой анимации ,работает она отдельно либо просто наложена на уже готовую голову NIF. Извиняюсь, что много написал, но просто уже облазил все возможные форумы зарубежные и не нашел какого то внятного ответа. Заранее спасибо. Приложу скриншоты для понимания, что я говорю =) 1. Скриншот базовая голова с костями и настроеными вершинами. 2-3 скриншот, уже головы без костей но с MORPH для настройки внешности-выбора расы, третий скриншот это лицевая анимация. Есть ещё настройка черт лица (губы, нос их высота, глазницы), но пока хочу разобраться, как можно модели из скриншота 2-3 (их морф соединить с уже базовой головой у которой есть риггинг вершин)
Это соединяется в СК. Не в 3д-программах или в нифскопе.
Смотри записи разных рас, у них есть прикрепленная headpart-запись с головой, где все эти линки проставлены. Если я правильно эту кухню помню, конечно.
Отдельно файл с морфами для редактора, отдельно для эмоций. Отдельно еще для расовых морфов, кажется.
Сюда же приплюсовываются схожие tri-файлы с морфами для бровей, глаз, и зубов.
Главное условие, чтоб оно в игре нормально работало - число и порядок вершин должны быть идентичны, как в nif, так и в tri.
Т.е. если у тебя редактор порежет (или сошьет) модельку по UV-линиям при экспорте/импорте - то всё сломается.
#4685
Отправлено
Это соединяется в СК. Не в 3д-программах или в нифскопе.
Смотри записи разных рас, у них есть прикрепленная headpart-запись с головой, где все эти линки проставлены. Если я правильно эту кухню помню, конечно.
Отдельно файл с морфами для редактора, отдельно для эмоций. Отдельно еще для расовых морфов, кажется.
Сюда же приплюсовываются схожие tri-файлы с морфами для бровей, глаз, и зубов.
Главное условие, чтоб оно в игре нормально работало - число и порядок вершин должны быть идентичны, как в nif, так и в tri.
Т.е. если у тебя редактор порежет (или сошьет) модельку по UV-линиям при экспорте/импорте - то всё сломается.
-----============
Спасибо за ответ! Буду разбираться в CK тогда. Просто до него руки не дотягивались и понятия не было. Буду пробовать
#4686
Отправлено
Тут я вообще уже не представляю себе, что не так
число и порядок вершин должны быть идентичны, как в nif, так и в tri.
Любая манипуляция с числом вершин - удаление, добавление, сшивание/разделение - сломает всё. С этим нужно быть максимально аккуратным.
Разные типы голов (стандартная, HD, CotR) точно также несовместимы. Им всем нужны свои собственные три-файлы для функционирования морфов редактора и эмоций/фонем.
Если хочешь какую-то конкретную форму головы - работай только с исходником, не трогая его топологию.
- Ggehsvdvwhwj это нравится
#4687
Отправлено
Ищи по "Standalone Companion" в гугле.
Найдешь кучу подробных туториалов, в которых показано, как сделать спутника с отдельной расой, с четко настроенными данными, и уникальной головой.
Играбельной эту расу сделать будет посложнее.
Тут помогут руководства с нексуса:
Creating a Playable Race - RevisedCreating a Playable Race - The Next Steps
Поиском найдешь.
Спасибо хоть и с запозданием
#4688
Отправлено
Такс,начал создавать локацию к своему моду и не смог найди даэдрические интерьеры(стены потолки пол) ,это как? Помогите пожалуйста с названием всех этих дел,просто уже бошка кипит пол часа пытаюсь найти.Это либо я слепой либо я в СК не правильно что-то(писал floor но так и не нашел пол даэдрических).Всем спасибо кто поможет.
#4689
Отправлено
Такс,начал создавать локацию к своему моду и не смог найди даэдрические интерьеры(стены потолки пол) ,это как? Помогите пожалуйста с названием всех этих дел,просто уже бошка кипит пол часа пытаюсь найти.Это либо я слепой либо я в СК не правильно что-то(писал floor но так и не нашел пол даэдрических).Всем спасибо кто поможет.
Так в Скайриме ж нет "даэдрических" интерьеров и экстерьеров.
Это ж не Обливион. Всего даэдрического тут - пара святилищ, и всё.
Ну и Апокриф с ДЛЦ.
#4691
Отправлено
Добрый день. Может кто подсказать, есть ли возможность переноса костей без использования макса ? Я создал кастомную модельку лука и для корректной анимации натяжения тетивы мне нужен соответствующий риг. Я пытался что-то намудрить напрямую в nifscope, но адекватного результата это не дало.
#4692
Отправлено
Ещё раз добрый день. Сделал какой никакой скиннинг в Blender, но игра никак на него не реагирует. Может кто подсказать в чем может быть проблема ? Названия костей сохранены, иерархия сохранена. Колиззия не идеальная, но всё же на месте. Закидывал NIFку в BodySlide, там кости и веса отображаются корректно, привязка явно работает.
#4693
Отправлено
Всем привет. Что делать если нету файла SkyrimEditor.ini?
Запустить редактор. Должен быть создан автоматически.
Искать по папкам мод менеджеров. Может быть там.
Добрый день. Может кто подсказать, есть ли возможность переноса костей без использования макса ? Я создал кастомную модельку лука и для корректной анимации натяжения тетивы мне нужен соответствующий риг. Я пытался что-то намудрить напрямую в nifscope, но адекватного результата это не дало.
Outfit Studio разве что попробовать. Но оно вообще для брони/одежды, не для оружия.
но игра никак на него не реагирует.
Смотри флаги в ниф-файле. Структуру костей, иерархию.
https://www.nexusmod...yrim/mods/13604
Можно было и туториалы поискать. На Скайрим за годы чего только не сделано.
#4694
Отправлено
Запустить редактор. Должен быть создан автоматически.
Искать по папкам мод менеджеров. Может быть там.
Outfit Studio разве что попробовать. Но оно вообще для брони/одежды, не для оружия.
Смотри флаги в ниф-файле. Структуру костей, иерархию.
https://www.nexusmod...yrim/mods/13604
Можно было и туториалы поискать. На Скайрим за годы чего только не сделано.
Ну туторов хоть и не мало, но по скинингу и с актуальным софтом не особо разгуляешься. Большая часть использует Макс года до 2015. Ну и половина гайдов не актуальна для SSE. Пробовал вначале оптимизировать модель под LE, работать с ней так по туторам и потом оптимизировать под SSE, но вылезло только больше проблем, игра вообще крашиться начала Xd. Так или иначе спасибо за советы.
#4697
Отправлено
Приветствую . Я делаю локацию в своем открытом мире и у меня такая вот проблема , а именно свет проходи сквозь текстуры .
Сейчас подробней . Я ставлю стены , к примеру BlackreachEWall01HoleBlackreach ,и смотриться хорошо , но они не отбрасывают тень , как будто прозрачные . Я ставил другие обекты что бы они затеняли , но это не удобно .
Как мне сделать так , что бы свет не проходил сквозь стены?
#4698
Отправлено
Всем привет. Хотел переназначить esp-se в esp-le, но крейшен кит не видит этот esp-se, в окнах все пустое, нет никаких строк. Даже если нажать на сохранить, то крейшен кит предлагает сохранить как новый-созданный плагин.
Изначально esp-se шёл с флагом esm. В тесэдит я снял флаг esm, что бы плагин стал как обычный есп, и я смог его переназначить в esp-le в CK, Но когда я открываю его в CK, то нет вообще ничего, никаких строк вообще. В чём может быть дело?
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых