В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#641
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#643
Отправлено
Очередная проблема на моем пути новичка: создал таверну (скопировал готовую), расставил НПС с AI пакетами (DfSentbox, DfEat, DfSleep), набросал мебели и маркеров различных, и вроде бы все в норме - должны бегать и бухать, ан нет - как стояли, так и стоят... подскажите, в чем проблема? Читал на разных сайтах, смотрел гайдики - всюду, у всех все работает, хотя сделано все как и у меня. Неделю парюсь, переставляю пакеты, двигаю маркеры, результата ноль...
#645
Отправлено
Я хочу анимацию удушения в режиме скрытности, которая становится доступна с этим модом (в самом моде анимаций нет, он все из оригинала берёт), заменить на другую. Но вот проблема - хрен знает, как файл той анимации называется.
Подскажите-ка, господа и, возможно, дамы, как мне файл нужной анимации вычислить.
#647
Отправлено
Приветствую вновь! Снова нужна помощь специалиста))
Вопрос следующий: меня очень раздражает один досадный баг в ванильной игре, из-за которого при бое с драконом(и) после save/load начинает играть "не та музыка" (играть начинает обычная "мобовая музыка"). Так вот, не найдя в инете мода с фиксом на сию траблу, решил сам поковырять CK в поисках решения... Но, никак не могу найти решения проблемы, в Ките вроде всё настроено нормально, но проблема всё-таки есть. Не подскажите что делать?
Решил таки свой вопрос! Чтобы исправить сий баг, нужно в Creation Kit'е ковырять Skyrim.esm, создавая впоследствии свой esp-плагин. Итак по пунктам:
1). В криэйшине находим файл "MUSCombatBoss" - это файл формата MUST (Музыкальные дорожки). Там сделаны записи, какие треки будут воспроизводится во время боя с боссом (обычно это дракон) (в нашем случае с драконом (также, мелодии, привязанные к этой музыкальной схеме используется во время битвы с Лордом Харконом их DLC Dawnguard и при битве с Мираком из DLC Dragonborn).
2). Мы видим что Приоритет проигрывания данных треков из списка MUSCombatBoss равен "2", то есть неожиданно выскочивший волчара/разбойник/маг (нужное подчеркнуть) может неожиданно изменить фоновый эпичный трек боя с боссом на обычную файтингувую музыку скайрима (после сейва/лоада обычно). Исходя из этого - ставим приоритет 1 (максимальный) - ничто не сменит в бою наш эпичный скайримовский трек битвы с драконами))
3). Находим файл MUSCombatBoss01, MUSCombatBoss02, MUSCombatBoss03 - это формата MUST файлы, в которых используется музыка битвы с драконами/боссами, открываем их и наблюдаем жуткую картину - они все привязаны не только к схеме "MUSCombatBoss", но и к схеме "MUSCombat"[/url], говоря простым языком музыка битвы с босом может "случайно" заиграть в поединке с рядовым мобом(( Поэтому срочно удаляем из каждого вышеперечисленного файла данную привязку! Делаем это следующим образом:: находим муз-схему "MUSCombat" и оттуда удаляем все треки "MUSCombatBoss01", "MUSCombatBoss02", "MUSCombatBoss03".
- вот так должен у вас выглядеть файл музыкальной схемы (MUST) "MUSCombatBoss" (схватки с драконом/боссом из DLC);
- вот так должен у вас выглядеть файл музыкальной схемы (MUST) "MUSCombat" (схватки с обычными рядовыми мобами);
- вышеизложенным образом вы можете исправить проблему в муз-схеме, использующейся в самом первом квете "На свободу!" (MQ101 вбейте в криэйшене - id квеста) ( там работает схема "MUSCombatBossChargen" - её в принципе можно вообще удалить, а вместо неё в квесте указать стандартную "MUSCombatBoss", дабы избежать путаницы) а файлы,MUSC,"MUSCobat 04CG" и "MUSCombatBosaa03", использующие в этой схеме также вообще удалить, дабы они более ни к чему не привязаны и никакой схемой, либо квестом не используются, а лишь вызывают путаницу и загромождают мастер-файл Skyrim.esm, непонятно зачем эту схему и два MUSC файла вместе с ней вообще запихнули в скайрим, но это уже другой вопрос)...);
- также вышеизложенными способами можно решить аналогичные проблемы в квестах: "Дракон в небе",(id в CK: MQ104) Клинок во тьме,(id в CK: MQ106) Падший (id в CK: MQ301) и Драконоборец (id в CK: MQ305). Во всех этих квестах присутствует битва с драконом на какой-либо из стадии квеста):
;
* ВАЖНО! - заметьте, что во вкладке Conditions в файлах MUSC: MUSCombatBoss01, MUSCombatBoss02, MUSCombatBoss03 выставлена зависимость: 1). Цель "GetCombatTarfewtHasKeyword" 2). Кейворд цели "ActorTypeDragon" (в данном случае кейворд стоит не на каком-то рядовом драконе, а на всей расе драконов, потому то при их появлении и появляется "босс-музыка" вместо обычной боевой);
;
- если вы хотите какому-либо врагу (скажем Двемерскому центуриону, либо Великану) прикрепить к бою с ним так же эпик-босс-музон, то найдите в криэйшине желаемую расу и поставьте ей кейворд (возможно в некоторых случаях придётся этот самый кейворд создать самому сначала (задача это не рудная (гляньте туториалы в инете, или поглядите ролик Кальяна на эту тему);
- если же вы хотите создать какого-либо сильного перса (босса) и также ему прикрутить музон боя с ним, то создавайте и прикрепляйте уже кейворд не к самой расе (как это сделано по умолчанию в случае с дракошами), а в редакторе самого этого непися Надеюсь всё понятно, если что - спрашивайте, если смогу - с радостью отвечу на любые вопросы).
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 28 июля 2016 - 19:04
#648
Отправлено
Продолжаю париться со своим первым модом, возник вопрос: какая комбинация AI пакетов и маркеров нужна барду и торговцу в таверне для адекватной работоспособности? Сам пытался настроить на примере других таверн - только хуже стало. Подскажите, если не трудно. На счет навмешей, помогло, спасибо)
#649
Отправлено
Здравствуйте! Просмотрел всю тему, подобной проблемы не заметил. Редактирую для себя древо перков навыка Колдовства - конкретно перк "Парные души". Добавляю к нему ещё несколько стадий, каждая из которых должна увеличивать число одновременно призванных даэдра (или поднятых мертвецов), в итоге доводя это число до 5. Но по какой-то причине этот мод не работает - я по-прежнему не могу призвать больше двух атронахов. Всё перепроверил несколько раз - ключевые слова, условия доступности перка, галочку "Playable" в перках... Аналогичный перк из мода "Башня Азуры", позволяющий призывать до 4 даэдра, работает. В чём может быть проблема?
- Bolgarec75 это нравится
#650
Отправлено
waterphoenix писал:
Здравствуйте! Просмотрел всю тему, подобной проблемы не заметил...
Ребят ещё два вопроса:
1). Как создать массовый призыв, к примеру 2 атронаха одновременно?
2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)?
1). Ответ от пользователя anizorda с другого форума:
Bolgarec75, ответ на первый вопрос можно найти здесь http://www.nexusmods...rim/mods/6093/?
Там только esp-файл.
2). Через левельный список неписей. Можете в моём моде схему глянуть (в Розе Сангвина).
Здравствуйте! Плохо искали значит), я парой станиц назад интересовался данной темой... Вот, я вам выше привёл два при мера, плюс к этому ещё можете глянуть Better Magic - там как раз затронуты древа магии, в том числе и древо колдовства (разумеется на просторах интернета имеется и переведённая русская версия, но на этом сайте, к сожалению, её нет(( Удачи в моддинге!)..
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 29 июля 2016 - 12:18
#651
Отправлено
Дамы и господа, как реализовать случайное событие в скрипте?
Например, при активации предмета\книги с вероятностью 25% происходит событие Х и с вероятностью 75% - событие Y. Как должен выглядеть скрипт?
у любого эфекта(магического эффекта в разделе магия) есть условия(conditions).
один из вариантов conditions такой: if GETRANDOMPERCENT меньшеравно 0,25, то эффект применяется.
так или иначе это будет функция GETRANDOMPERCENT случайный процент(от 0 до 1цы кажется). в гугле есть об этом.
Поправка: надо НЕ 0.25, а 25. Десятичные дроби от 0 до 1 в некоторых других функциях применяются, например, в проверке процента здоровья (или какого-то другого атрибута), а вот "Рандомные проценты" работают с целыми числами от 0 до 100.
- Llammt это нравится
#653
Отправлено
я сам хочу разобраться, как это должно работать, и почему не работает у меня.
Ну дык делайте как я (да впрочем как и большинство самоучек) - скачиваем подобный мод, колупаем его прогами TES5EDIT и Creation Kit и смотрим: как там усё ето устроено))
#654
Отправлено
Ну дык делайте как я (да впрочем как и большинство самоучек) - скачиваем подобный мод, колупаем его прогами TES5EDIT и Creation Kit и смотрим: как там усё ето устроено))
Вот я и не могу разобраться - только ли перки определяют количество призванных существ, или необходимо найти некую глобальную переменную по типу количества компаньонов. И не могу найти ответ на свой вопрос, потому что всё непонятно.
#659
Отправлено
В меню редактирования навмеш нужно нажать кнопку "Finalize navmesh". Под желтым маркером двери треугольник сетки станет зеленым. Аналогичное действие надо проделать со второй дверью (к которой, от которой телепортация происходит).Есть, я даже нпс там разместил чтоб проверить. Они просто не хотят заходить
Кроме того, как отметила Laion выше, если у нпс нет пакета путешествовать/что-то делать в этом инткрьере, то он и не будет пытаться.
- ferretcha это нравится
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых