В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#601
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#602
Отправлено
Изначально в игре два Хелгена в одном месте. Сперва мы видим неразрушенные модели, затем они скрываются, становятся видны разрушенные модели, которые были скрыты. Вам действовать по тому же принципу.
В самом КК присутствуют 2 локации с разными моделями: до и после, так что ли? Если ошибся, подскажите, где найти модель локации Хелгена для редактирования и добавления в игру (желательно без маркеров и прочего...), ну или хотя бы где находится локация ПОСЛЕ побега из крепости (та, где гуляют бандиты, догорают трупы и прочее), ибо я нашел только ту, где до сих пор сидят имперцы и есть маркеры для Алдуина. Заранее благодарю.
Сообщение отредактировал Punk_: 16 июля 2016 - 12:47
#603
Отправлено
В самом КК присутствуют 2 локации с разными моделями: до и после, так что ли? Если ошибся, подскажите, где найти модель локации Хелгена для редактирования и добавления в игру (желательно без маркеров и прочего...), ну или хотя бы где находится локация ПОСЛЕ побега из крепости (та, где гуляют бандиты, догорают трупы и прочее), ибо я нашел только ту, где до сих пор сидят имперцы и есть маркеры для Алдуина. Заранее благодарю.
В одном месте друг на друга насажены как разрушенные дома, так и целые; как бандиты, так и имперцы. Просто надо убрать видимость мешающих объектов и все (дважды нажать "1"). Сама локация находится в WS Tamriel, названия указаны на рисунке.
И нет такого понятия, как "модель локации".
- ferretcha это нравится
#604
Отправлено
В одном месте друг на друга насажены как разрушенные дома, так и целые; как бандиты, так и имперцы. Просто надо убрать видимость мешающих объектов и все (дважды нажать "1"). Сама локация находится в WS Tamriel, названия указаны на рисунке.
И нет такого понятия, как "модель локации".
Все понял, остались последние вопросы: что станет со "спрятанными" объектами, перестанут ли работать маркеры убранные кнопкой "М" и не будет ли конфликта с первой миссией игры?
Сообщение отредактировал Punk_: 16 июля 2016 - 13:45
#605
Отправлено
При нажатии без выделения определенного объекта, ни чего не происходит, а если выделить объект - он банально пропадает. Для создания нужных мне условий мне придется таким образом "убрать" несколько сотен объектов (маркеров, НПС, деталей ландшафта), поэтому мне кажется, что я вас неверно понял.
Нет, ты все верно понял)) Чтобы потом восстановить видимость скрытых объектов, нужно обновить окно рендера (ф5).
Маркеры – это элементы логики и удалить их – значит сломать игру. Именно в таком беспорядке дизайнеры Бесезды и ковали мир игры ,для пользователей поблажек никаких не предусмотрено. В СК Фоллаута 4 эту проблему от части решили, вероятно и в обновленной версии скайрима решат. Но пока что ... вот так вот.
Можешь просто нажать М и скрыть отображение маркеров, но за маркеры эффектов курсор все равно будет цепляться, мешая работе.
- ferretcha и EdgeNito12 нравится это
#606
Отправлено
Нет, ты все верно понял)) Чтобы потом восстановить видимость скрытых объектов, нужно обновить окно рендера (ф5).
Маркеры – это элементы логики и удалить их – значит сломать игру. Именно в таком беспорядке дизайнеры Бесезды и ковали мир игры ,для пользователей поблажек никаких не предусмотрено. В СК Фоллаута 4 эту проблему от части решили, вероятно и в обновленной версии скайрима решат. Но пока что ... вот так вот.
Можешь просто нажать М и скрыть отображение маркеров, но за маркеры эффектов курсор все равно будет цепляться, мешая работе.
Спасибо большое, буду пробовать с выключенными маркерами и скрытием лишних деталей... надеюсь получится нечто годное, если что, то я знаю, где мне помогут)
#607
Отправлено
И снова у меня глупый вопрос по Хелгену: если я населяю его и добавляю предметы, которых там нет по дефолту, то (в теории) они должны будут отразится и в тот момент, когда крепость еще цела, а мне этого не хочется (хотелось бы поделиться работой со знакомыми, не игравшими до этого и, не затронувшими вступление). Так вот, если я верно понял, то НПС поставленные мною там, где их в игре не было, появятся во время вступления, нападения Дракошы и тд. Этого можно как-либо избежать? Или только включив мод ПОСЛЕ прохождения первой миссии?
#608
Отправлено
Нет, ты все верно понял)) Чтобы потом восстановить видимость скрытых объектов, нужно обновить окно рендера (ф5).
Маркеры – это элементы логики и удалить их – значит сломать игру. Именно в таком беспорядке дизайнеры Бесезды и ковали мир игры ,для пользователей поблажек никаких не предусмотрено. В СК Фоллаута 4 эту проблему от части решили, вероятно и в обновленной версии скайрима решат. Но пока что ... вот так вот.
Можешь просто нажать М и скрыть отображение маркеров, но за маркеры эффектов курсор все равно будет цепляться, мешая работе.
вероятно и в обновленной версии скайрима решат- тоже очень надеюсь.
Еще в фолыче есть слои layers. они то и отвечают за скрытия групп объектов. сам проверял - отличная вещь!!!
буду пробовать с выключенными маркерами
эти маркеры надо выключать/включать через квесты, скрипты или самоактивацию(как ловушки). просто разместить маркер недостаточно.
- ferretcha это нравится
#609
Отправлено
вероятно и в обновленной версии скайрима решат- тоже очень надеюсь.
Еще в фолыче есть слои layers. они то и отвечают за скрытия групп объектов. сам проверял - отличная вещь!!!
Да-да. Я вот как раз про них. Даже странно, что такое, казалось бы простое и избитое фотошопом и т.п. софтом решение, дошло до Бесезды только к 15-му году.
- ferretcha это нравится
#612
Отправлено
И снова у меня наитупейший вопрос: как использовать при создании мода созданные самостоятельно объекты (флаг с собственным рисунком, к примеру). Знаю, вопрос глупый, но ответа в интернете я не смог найти, поэтому спрошу здесь...
Сделайте копию записи флага (right click -> duplicate), задайте свою альтернативную текстуру
http://wiki.tesnexus...sets_for_Skyrim
- ferretcha это нравится
#613
Отправлено
Сделал реколор стеклянной брони, соответственно текстурам сделал меши через NifScope, подключил в Creation Kit, создав новый вид брони. Все сделал правильно, ранее уже создавал новое оружие с помощью реколора. Но получается вот это (на примере сапог). Реколор делал красный (последнее фото). Подскажите, как исправить? Может, при работе с броней есть нюансы, которых нет при работе с оружием?
#616
Отправлено
Я тогда не зашел в это окно, поэтому для добавления картинок приходилось исхитряться. Повторю вопрос, а то мне сайт говорит, что слишком мало написано.
Сделал реколор стеклянной брони, соответственно текстурам сделал меши через NifScope, подключил в Creation Kit, создав новый вид брони. Все сделал правильно, ранее уже создавал новое оружие с помощью реколора. Но получается вот это (на примере сапог). Реколор делал красный (последнее фото). Подскажите, как исправить? Может, при работе с броней есть нюансы, которых нет при работе с оружием?
#618
Отправлено
Даже не знаю, сейчас попробую заскринить. Делал по вашему видео "Как сделать свой ретекстур", плюс в creation kit прописал текстурку в дополнительние места для неё, которых нет в оружии.
Только сейчас увидел, оно путь показывает ???, хотя в оружии такого нету, я проверил, путь указывает нормально.
#619
Отправлено
Ну вот у вас не отображается путь к текстуре. Он должен начинаться с \textures\ и далее уже в корне папки или в любой другой, например \textures\blabla\blabla.dds.
Путь к файлу всегда должен быть относительным.
#620
Отправлено
Ну вот у вас не отображается путь к текстуре. Он должен начинаться с \textures\ и далее уже в корне папки или в любой другой, например \textures\blabla\blabla.dds.
Путь к файлу всегда должен быть относительным.
Попробую как-то изменить. Спасибо, а то я сам никогда бы не проверил правильность дороги, ведь с оружием сразу сошлось. И еще - я показывал измененный файл bootsglassgo, а файлы boots_0 и boots_1 не нужны, так ведь?
Сообщение отредактировал RedGold: 20 июля 2016 - 11:00
#621
Отправлено
Я тут снова с тупым вопросом забежал: есть ли способ быстро создать большое кол-во однотипных НПС (по типу стражи( 20-30 мужчин и женщин)) с одинаковыми функциями, но разным внешним видом, а также, как сделать так, что бы они после смерти со временем возрождались, ну или не они сами, а их копии? Как всегда буду благодарен за помощь новичку...
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых