В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#841
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#843
Отправлено
Модель вытащила из игры, а текстуру перекрасила из стандартной.
Mipmaps у текстуры нету.
- Анка-хулиганка это нравится
#845
Отправлено
А не подскажете, что это и как его делать?
При экспорте текстуры в DDS формат включить соотв. функцию.
- Анка-хулиганка это нравится
#847
Отправлено
Добрый вечер. У меня такая проблема - творится непонятная фигня с сохранением мода - часть сохраняется, часть не сохраняется. С открытием и загрузкой мода удаляются рандомные вещи - некоторые маркеры, мелкие статические предметы, типа картин и еды, которую нельзя взять. Причём реально удаляется, а не делается невидимой, ибо вес локации становится меньше, и в игре пропавших вещей и маркеров действительно нет.
Как с этим бороться? Просто руки опускаются уже, убиваешь на мод целый день, а на утро заходишь - и всё гуару под хвост.
#848
Отправлено
Добрый вечер. У меня такая проблема - творится непонятная фигня с сохранением мода - часть сохраняется, часть не сохраняется. С открытием и загрузкой мода удаляются рандомные вещи - некоторые маркеры, мелкие статические предметы, типа картин и еды, которую нельзя взять. Причём реально удаляется, а не делается невидимой, ибо вес локации становится меньше, и в игре пропавших вещей и маркеров действительно нет.
Как с этим бороться? Просто руки опускаются уже, убиваешь на мод целый день, а на утро заходишь - и всё гуару под хвост.
Покажите содержимое EditorWarning.txt
#852
Отправлено
Доброго времени суток всем. Возник ещё вопросик: можно ли сделать Актёра в сцене необязательным, то есть, чтобы без него сцена начиналась и не затормаживала на его действиях, а просто пропускала их,например если актёр умер.
Сообщение отредактировал Анка-хулиганка: 19 декабря 2016 - 14:11
#853
Отправлено
Перед началом каждой фазы игра смотрит на условия запуска этой самой фазы. Эти условия есть двух видов: ты сама задала Starts on conditions, либо же естестевенные. Под естестевенными я подразумеваю занятость нпс в другом квесте (сцене) в данный момент времени, наличие/отсутствие актера в прогруженной области и смерть. Логика такова — если условия для начала фазы в сцене не соблюдены (например актер должен что-то говорить, а он не придет сегодня, он умер), то фаза (верней дейсвия, отведенные этому актеру) скипается.Доброго времени суток всем. Возник ещё вопросик: можно ли сделать Актёра в сцене необязательным, то есть, чтобы без него сцена начиналась и не затормаживала на его действиях, а просто пропускала их,например если актёр умер.
Короче, не обязательно что-то дополнительно прикручивать, просто действие этого актера (речь) вынеси в отдельную фазу. Ну а если прям оч. хочется, то можно стартовое условие приделать к фазе.
- ferretcha и Анка-хулиганка нравится это
#854
Отправлено
Приветствую всех, оговорюсь сразу, дабы не ругали за ошибки в терминологии - "Я из категории людей, которые знают о скриптах лишь то, что они есть, они могут сильно тупить и что их лучше не трогать, без должного понимания". Дайте совет, пожалуйста:
Я пытаюсь в своем Skyrim-у сделать Клинок Бладскал ( http://ru.elderscrol...вместо двуручного - не другое оружие с этим зачарованием, а тот же клинок, на том же месте, но одноручный (модель серебряного меча) и правками мода "Уникальные зачарования". Покопался на Nexus-е и не обнаружил подобного, некоторые просто делали клинок одноручным и удаляли зачарование (пишут, что не разобрались со скриптом), другие добавляли различное "скалирование" урона спец. атаки и ретекстуры/реплейсеры. Мои попытки сделать все "по-простому", через изменения в TES5Edit-е в графах Weapon/Spell/Magic Effect/Perk не возымели эффекта, вернее визуальный эффект зачарования на клинке присутствует, как и удвоенный расход запаса сил (из мода), но волны не испускаются.
Единственное, что показалось мне актуальным - http://www.playgroun...ego_boya-72218/, но этот мод добавляет какие-то доп-е записи в Quest и задевает перки, так что не подходит.
Покопавшись еще немного в Edit-е, я обнаружил в Dragonborn-Quest запись DLC2BloodskalBladeQST [QUST:03027282] , в которой прописаны и BloodSkalScript и BloodSkalAmmo. Сей "внутри-игровой анти-чит" имеет следующие особенности:
- Бладскал, полученный консолью, перед самым трупом, с которого он берется по сюжету, НЕ выпускает волны, однако, оружие честно взятое работает и принимает статус квестового предмета.
- Версия, измененная на одноручную, не работает даже будучи честно взятой.
- Призванный консолью оригинальный экземпляр не работает даже после окончания квеста и снятия с оружия пометки "квестовый", а если взять его в инвентарь к легальному, то они объединяются ("Клинок Бладскал (2)") и не работают - прощай квест.
Эта особенность меня нисколько не напрягает, но так как волна не срабатывает, то я делаю вывод, что в скрипте прописана твердая привязка либо к AnimationType, либо к созданию BloodSkalEffect (который прописан как заклинание) только с 2-х рук, хотя в Edit-e есть установки только на RightHand.
Добрый человек, Кербер, немного прояснил для меня ситуацию:
"Ни в ESM ни в скрипте (DLC2BloodSkalScript) я не нашёл ничего что привязывает зачарование на мече к его типу (одноручный/двуручный). Однако в квесте DLCBloodSkalQST ссылка на меч передаётся через Alias, который указывает именно на тот Reference, который лежит в могиле и только на него. Это объясняет почему другие копии меча не работают, так как квест-контроллер (DLCBloodSkalQST) о них не знает. В моде "Imbued Weapons - Bloodskal Effect with any Melee Weapon" (на который ты дал ссылку) для привязки эффекта к оружию квестовые алиасы не используются.
Почему после изменения меча через мод он не меняется я не знаю. Возможно при этом не обновляются алиасы и скрипт не может зарегистрировать обработчик анимационного события для меча. Не знаю, я никогда не делал квесты, так что могу ошибаться. Возможно изменения стоит проводить до того как взят меч, или даже до того как взят квест "Последний спуск", так как в нём есть ссылка на DLCBloodSkalQST и видимо именно "Последний спуск" активирует DLCBloodSkalQST.
Для изменения алиасов есть консольные команды, но я не знаю как их использовать. Ищется в консоли по команде "Help Alias 1" (ну или без единицы). Получишь команду SetQuestAliases и ещё какие-то. Может быть это поможет. Ещё можно начать новую игру и проверить, но это достаточно долго. Или найти сохранение где "Последний спуск" ещё не начат или Dragonborn вообще не был установлен, это будет быстрее."
ВОПРОС:
"Как добраться до Alias-а конкретного скрипта/квеста ( DLC2BloodSkalScript / DLC2BloodskalBladeQST ) и есть ли вообще возможность отвязать/отредактировать его в текущей игре, просто убрав/изменив привязку оружия к типу?"
Заранее благодарен.
#856
Отправлено
Доброго времени суток! Новая трава не отображается в creation kit. То есть, с нестандартной моделью. В игре видно, красивые такие маки..колосятся, а в редакторе нет. Неужели вот так вслепую траву накладывают, или это в каких-то настройках настраивается? Полазила в SkyrimEditorPrefs и в SkyrimEditor, вроде bAllowLoadGrass=0 bAllowCreateGrass=1 DrawShaderGrass=1 выставлены, что еще нужно поменять?
Upd: Установка Creation Kit со стима проблему решает.
Сообщение отредактировал Meldika: 04 января 2017 - 10:36
Знаешь, черти тоже попадают в ад,
Чаще грешников, ими же туда завлеченных.
Знаешь, инквизиторы тоже горят,
Ярче ведьм, ими же когда-то сожженных.
#857
Отправлено
Все привет . Кто знает как устранить баг я в редакторе на лицо NPC налаживаю боевую раскраску и меняю цвет кожи на темный(естественно сохраняю мод внизу пишет что сохранение прошло успешно) в игре лицо светлое и боевой раскраски нет !
Сообщение отредактировал Stalker11: 03 января 2017 - 17:45
#858
Отправлено
Начинающий.
Квестовый диалог у НПС появляется не сразу при заходе в локацию и обращении игрока к нему, а только при перезагрузке локации.
Наблюдала это в модах, но далеко не во всех.
Как с этим бороться?
Сообщение отредактировал gangrena2: 04 января 2017 - 11:49
#860
Отправлено
Нужно создать SEQ-файл для своего мода.
В тес5эдит, понятно, спасиб )
Ищу видео от Кальяна про Force Greet пакет, если кто помнит название туториала, в котором про это рассказывается, или может кинуть ссылку - буду очень благодарна.
Сообщение отредактировал gangrena2: 05 января 2017 - 12:50
#861
Отправлено
Доброго времени суток.
Не могу понять, что происходит. Переделала Дом Теплых Ветров, так как Детская стала отделена от Алхимической, а Гостиная стала отдельной комнатой, а не просто придатком первого этажа, добавила новых маркеров (ничего из старых при этом не удаляла. Старый маркер Алхимической теперь просто болтается в интерьере, к нему ничего не привязано).
Маркеры работают, комнаты появляются, но творится странная фигня с диалогами.
Диалоги на гостиную, алхимическую и детскую появляются не сразу (с учетом того, что в детской полностью старые маркеры, а в гостиную я добавила новый стартовый маркер). Нужно сбегать в дом или даже что-то купить, прежде чем маркеры наконец-то появятся.
Ничего не понимаю. Все диалоги рабочие, нужные маркеры включаются, стартовые маркеры отключаются, как надо.
Сообщение отредактировал Arinaco: 06 января 2017 - 10:39
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 help, modding, skyrim, weapon |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых