В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#901
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#902
Отправлено
Так, со стрелами я разобрался. Правда, глючно работает - по аналогии с парализующим выстрелом, эффект может быть применен на цель до того, как до нее стрела долетит.
Но вот с безоружным боем такая лютая запарка, что караул. Ничего не выходит. И, как я погляжу, не у меня одного так - моды на безоружку почти все построены либо на изменении ванильных "кулаков", либо максимально скриптовые. Силами одного КК тут явно не обойтись.
#904
Отправлено
Всем привет.
Прошу помочь, ибо уже обыскался.
Делаю мод на компаньона. Использовал этот http://tiarum.com/wi... гайд или похожий, всё сделал, но есть одна проблема: гайд добавляет набор готовых команд, озвученных игровыми голосами. Я же хочу видеть собственные фразы в диалоге, (например, не стандартное "хочу обменяться экипировкой", а "покажи свой инвентарь, спутник").
Что подскажете делать, уважаемые? В каком направлении идти?
По моим соображениям, мне нужно создать в диалоговом квесте своего компаньона 4 фразы, а затем повесить на него скрипты типа "следуй за мной", "жди здесь", "покажи инвентарь", и "иди домой".
Я прав? Если да, то где эти скрипты найти? Если нет, то как лучше поступить?
#905
Отправлено
Все зависит от того насколько качественного компаньона вы хотите. Если это что-то со своей озвучкой и так далее, в общем ну очень уникальное. То я бы посоветовал вам порыть оригинальный компаньон-квест и создать ориентируясь на него свой собственный. Так вы сможете писать совершенно новые команды, даже вне рамок стандартной диалоговой системы. Ну а оригинальный квест не трогать. Не вносить в него изменений, меньше конфликтов так или иначе возникнет (с каким-нибудь другим модом)
А вообще все стандартные фразы ссылаются на DialogueFollowerScript, к функциям коего и обращаются. Вы можете создать собственный скрипт со своими функциями. В общем все зависит от вашей усидчивости
Либо обращайтесь к этому скрипту по аналогии с оригиналом, либо напишите свою систему. Стандартная была заточена под то, чтобы любому NPC с дефолтным набором голосов подкинуть пару фракций. Быстро, но копипастно.
- bv1112223333 это нравится
#906
Отправлено
А вообще все стандартные фразы ссылаются на DialogueFollowerScript, к функциям коего и обращаются. Вы можете создать собственный скрипт со своими функциями. В общем все зависит от вашей усидчивости
DialogueFollowerQuest? Вот это вот?
Я обращал на этот квест внимание, но меня смутила одна деталь: если открыть вариант ответа и откроется вот такое окошко
в правом нижнем углу в поле Script Name указан какой-то TIF_000D8E1A (в разных ответах название скрипта разное). Как я понял, это и есть скрипт, отвечающий за действие, однако открыть его не получается - выскакивает ошибка, что он не найден в папке.
Что тогда делать?
#907
Отправлено
Что тогда делать?
Судя по всему в папке Data нет папки Scripts с папкой Source, в которую помещаются декомпилированные скрипты. Если стим версия CK, то в папке Data найдете архив Scripts. Вот его нужно распаковать. И все увидите.
А так да, в каждый ключевой топик записан кусочек скрипта.
- bv1112223333 это нравится
#908
Отправлено
Судя по всему в папке Data нет папки Scripts с папкой Source, в которую помещаются декомпилированные скрипты. Если стим версия CK, то в папке Data найдете архив Scripts. Вот его нужно распаковать. И все увидите.
А так да, в каждый ключевой топик записан кусочек скрипта.
Версия не стим, а обычная. Папка есть, даже что-то в ней лежит, но не уверен, что это родные файлы, а не из каких-либо модов.
В таком случае, каковы будут мои дальнейшие шаги? Как мне вытащить нужный скрипт и просмотреть содержимое? Никогда до этого со скриптами не работал, так что для меня это в новинку.
#910
Отправлено
Ну вам нужно наискать тогда архив со скриптами... Обычная версия это какая? Пиратская или с Beth.net?
Пиратская. Я извлёк скрипт присоединения в спутники в формате .pex при помощи BSA Browser. Декомпилировал его. Получилось вот что:
.FLAGS hidden 0 conditional 1 .OBJECTS OBJECT TIF__0005C838 : TopicInfo {1} STATES STATE DEFAULT None FUNCTION GotoState(String newState) {0} @doc Function that switches this object to the specified state FLAGS 0 VARS None ::NoneVar ENDVARS callmethod onEndState, self, ::NoneVar assign ::state, newState callmethod onBeginState, self, ::NoneVar ENDFUNCTION String FUNCTION GetState() {0} @doc Function that returns the current state FLAGS 0 return ::state ENDFUNCTION None FUNCTION Fragment_0(ObjectReference akSpeakerRef) {0} FLAGS 0 VARS actor ::temp0 quest ::temp1 dialoguefollowerscript ::temp2 None ::NoneVar actor akSpeaker ENDVARS cast ::temp0, akSpeakerRef assign akSpeaker, ::temp0 callmethod GetOwningQuest, self, ::temp1 cast ::temp2, ::temp1 callmethod FollowerFollow, ::temp2, ::NoneVar ENDFUNCTION ENDSTATE ENDSTATES ENDOBJECT
Дальше, я так понимаю, можно ничего тут не менять, присвоить скрипту своё имя и вставить в мой мод?
Сообщение отредактировал bv1112223333: 29 марта 2017 - 21:27
#911
Отправлено
Пиратская. Я извлёк скрипт присоединения в спутники в формате .pex при помощи BSA Browser. Декомпилировал его. Получилось вот что:
Дальше, я так понимаю, можно ничего тут не менять, присвоить скрипту своё имя и вставить в мой мод?
Нет нет нет. Никаких компиляций не нужно. Наискать бы вам нормальный CK. Ибо без папки декомпилированных скриптов делать нечего.
#912
Отправлено
Нет нет нет. Никаких компиляций не нужно. Наискать бы вам нормальный CK. Ибо без папки декомпилированных скриптов делать нечего.
Ясно. Спасибо. Теперь хоть ясно, куда копать. Тогда последний вопрос: а если попробовать пойти по простому пути и добавить в Script Name уже готовый игровой скрипт (например, тот же уже упомянутый мной TIF_000D8E1A) он будет работать в новом диалоге? Или для каждого диалога нужен свой собственный скрипт?
А то что меня смутило сначала - в квесте DialogueFollower для каждого варианта фразы "следуй за мной" предусмотрен свой собственный скрипт с уникальным названием, хотя они и выполняют одну и ту же функцию - заставляют непися следовать.
Сообщение отредактировал bv1112223333: 29 марта 2017 - 22:01
#913
Отправлено
А то что меня смутило сначала - в квесте DialogueFollower для каждого варианта фразы "следуй за мной" предусмотрен свой собственный скрипт с уникальным названием, хотя они и выполняют одну и ту же функцию - заставляют непися следовать.
Редактор их сам создает. Махинации не прокатят.
#916
Отправлено
подскажите, есть ли в Скайриме возможность отключить эффект карт нормалей?
чтобы на объектах проявлялись только собственно текстура, и освещение рельефа самой модели?
пробовала закрашивать "_n" текстуры, но тогда всё выходит либо слишком затенённым, либо слишком глянцевым, и вообще освещение объектов сильно нарушается.
я понимаю, что это скорее всего свойства самих моделей, в таком случае можно ли отключить через, скажем, NifSkope? если да, то как?
и всё-таки, на каждую модель в игре уйдёт куча времени, и нет ли способа настроить что-нибудь в свойствах для всей игры в целом?
заранее спасибо. (очень прошу воздержаться от комментариев в духе "зачем оно тебе вообще надо")
#917
Отправлено
Здравствуйте. Я тут создаю для себя мод и наткнулся на одну проблемку. Мне нужно заставить некоторое существо, допустим, оборотня накладывать эффект на атакуемого, почти как у сприггана, но у сприггана всегда накладывается один и тот же эффект, а мне нужно чтобы оборотень мог использовать разные заклинания. Сначала я пробовал это исправить при помощи пустого оружия, но тут всплыла другая проблема, оборотень совершенно отказывается как-либо его использовать, встаёт в "позу Христа", тупо стоит и всё такое.
Можно ли как-то добиться желаемого результата, по возможности, без скриптов, или как-то заставить его взаимодействовать с оружием?
#918
Отправлено
Потихоньку разбираюсь и заканчиваю работу над созданием своего компаньона.
Назрел вопрос: как через диалог заразить своего спутника вампиризмом, при условии, что главный герой - вампир?
По задумке когда главный герой становится вампиром, в диалоге с компаньоном появляется фраза "Хочешь, сделаю тебя вампиром?", после которой компаньону добавятся нужные способности и клыки.
1) Какое условие в диалоговом окне нужно выставить, чтобы фраза была видна когда ты вампир?
2) Каким образом добавить спутнику вампирские способности - только скриптом или есть другие варианты? Если скрипт, то как он должен выглядеть?
Кстати, если кому интересно, предыдущий вопрос решил путём установки другой версии Creation Kit, в прошлой реально был косяк со скриптами и их добавлением.
Сообщение отредактировал bv1112223333: 03 апреля 2017 - 19:31
#920
Отправлено
вопрос решён, просто вырезала кусочек карты без рельефа и подставила его вместо всех остальных карт нормалей.
Да, "глянцевость" можно менять в самом nif. Для справки https://forums.nexus...roperty-basics/
#921
Отправлено
Такой вопрос реально ли создать данный мод? Если тема не та не серчайте,не часто бываю на форумах
Требуется человек который может уделить время и силы на создание мода в виде таланта.
Дак вот, хотелось бы что бы силовая атака ГГ (и только у него) сопровождалась эффектом крика фус ро да, с звуковым сопровождение ТОЛЬКО от слова фус (без грома и молний) :D
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых