В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#941
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#942
Отправлено
я можно сказать на днях начал разбираться со скриптами CK и пр. где я ошибся ?
не нашел как кинуть код в спойлер
Нет, не так. Тут не как в обле с айдишниками, если ты по аналогии пытался сделать.
Мне просто лениво все это проделывать в СК и скринить, поэтому объясню подробней. Система скриптов в Скайриме отличается от предыдущих частей серии. Давай по шагам:
1) Создай новый квест. По умолчанию он отмечен как Start Game Enabled (во вкладке Quest Tab), так что тут ничего трогать не надо. Сохрани его и закрой.
2) Вновь открой. Теперь у тебя прогрузились все вкладки. Среди них найди Scripts — последняя. там есть небольшое окошко. Жми Add Script (или просто Add). Чтобы СК не крашнулся все исходники и пексы скриптов должны быть распакованы в папку с игрой (а не в бса архивах лежать). Далее. В появившемся окне можно либо выбрать и повесить уже существующий скрипт, либо создать новый. Жми [New].
3) Система попросит дать ему название и откроет окно для вбития самого кода. Имя, которое ты задал, и что этот скрипт расширяет, автоматом вписывается в первую строку. Оставь ее. Я когда писал тебе код, под многоточиями понимал ненужную мишуру, которая к сути программы не относится. Но раз ты не разбираешься пока в этом, то давай дословно.
4) пробелы не в счет. Вбивай то, что я написал, но без многоточий. название спелла тут может быть любое! Это не спелл, а название переменной, или как в папирусе это называется – проперти (property). Это абстрактная пустышка, с которой работает код. А что в нее вложить – это уже вопрос десятый. Далее.
5) Сохраняй файл (Save). Скрипт скомпилируется и, если нет ошибок (тут их быть не должно), напишет "Success. Compilation Finished". на крестик в углу закывай окно.
6) Жми кнопку Properties и, поскольку мы создали переменную с флагом auto, она там уже будет висеть. Но не иметь значения. Кликай на нее и присваивай значение. Проперти в твоем случае типа Spell, поэтому система и покаже тебе список доступных спеллов. Выбирай свой.
Все. сохраняй квест и есп.
Если ты назвал скрипт SATest, код должен выглядеть так:
Scriptname SATest extends Quest property spell pAbstractSpell auto Event OnInIt() Game.GetPlayer().AddSpell(pAbstractSpell) EndEvent
- akigami это нравится
#943
Отправлено
Нет, не так. Тут не как в обле с айдишниками, если ты по аналогии пытался сделать.
Мне просто лениво все это проделывать в СК и скринить, поэтому объясню подробней. Система скриптов в Скайриме отличается от предыдущих частей серии. Давай по шагам:
1) Создай новый квест. По умолчанию он отмечен как Start Game Enabled (во вкладке Quest Tab), так что тут ничего трогать не надо. Сохрани его и закрой.
2) Вновь открой. Теперь у тебя прогрузились все вкладки. Среди них найди Scripts — последняя. там есть небольшое окошко. Жми Add Script (или просто Add). Чтобы СК не крашнулся все исходники и пексы скриптов должны быть распакованы в папку с игрой (а не в бса архивах лежать). Далее. В появившемся окне можно либо выбрать и повесить уже существующий скрипт, либо создать новый. Жми [New].
3) Система попросит дать ему название и откроет окно для вбития самого кода. Имя, которое ты задал, и что этот скрипт расширяет, автоматом вписывается в первую строку. Оставь ее. Я когда писал тебе код, под многоточиями понимал ненужную мишуру, которая к сути программы не относится. Но раз ты не разбираешься пока в этом, то давай дословно.
4) пробелы не в счет. Вбивай то, что я написал, но без многоточий. название спелла тут может быть любое! Это не спелл, а название переменной, или как в папирусе это называется – проперти (property). Это абстрактная пустышка, с которой работает код. А что в нее вложить – это уже вопрос десятый. Далее.
5) Сохраняй файл (Save). Скрипт скомпилируется и, если нет ошибок (тут их быть не должно), напишет "Success. Compilation Finished". на крестик в углу закывай окно.
6) Жми кнопку Properties и, поскольку мы создали переменную с флагом auto, она там уже будет висеть. Но не иметь значения. Кликай на нее и присваивай значение. Проперти в твоем случае типа Spell, поэтому система и покаже тебе список доступных спеллов. Выбирай свой.
Все. сохраняй квест и есп.
Если ты назвал скрипт SATest, код должен выглядеть так:
Scriptname SATest extends Quest property spell pAbstractSpell auto Event OnInIt() Game.GetPlayer().AddSpell(pAbstractSpell) EndEvent
vitalyudin, благодарю за пояснения
werr, благодарю за пояснение все понятно и по полочкам, но у вас ошибка или в версиях ck разница у меня при создании скрипта, билдер ругается на строчку property spell pAbstractSpell auto я немного пошаманил и в итоге у меня заработало со строчкой SPELL Property pAbstractSpell Auto (по сути пару слов поменял местами), еще вопрос, если добавить предмет, такой же скрипт но spell менять на weapon (или armor) во всем скрипте и выбрать в property не spell а weapon (или armor)? (например: Game.GetPlayer().AddWeapon(pAbstractSpell)) или здесь вообще другой скрипт ?
Сообщение отредактировал akigami: 17 апреля 2017 - 14:33
#944
Отправлено
vitalyudin, благодарю за пояснения
werr, благодарю за пояснение все понятно и по полочкам, но у вас ошибка или в версиях ck разница у меня при создании скрипта, билдер ругается на строчку property spell pAbstractSpell auto я немного пошаманил и в итоге у меня заработало со строчкой SPELL Property pAbstractSpell Auto (по сути пару слов поменял местами), еще вопрос, если добавить предмет, такой же скрипт но spell менять на weapon или armor во всем скрипте? (например: Game.GetPlayer().AddWeapon(pAbstractSpell)) или здесь вообще другой скрипт ?
Да, я ступил по невнимательности. Сначала Spell, потом property.
Нет команды AddWeapon(), есть AddItem(). И объявлять тогда проперти тогда надо типа weapon.
- akigami это нравится
#946
Отправлено
Без понятия. Чем распаковывали? Хотя идей даже нет. У себя не замечал чтобы текстуры прям становились хуже.
А если ретекстур запаковать в бса и проверить?
Надеюсь мой последний вопрос)
Как указать новую модель шлема для зверорас?
Сразу как наручи из папки не подхватывается.
Сообщение отредактировал Doztor: 17 апреля 2017 - 17:02
#948
Отправлено
В разделе ArmorAddon прописать свой шлем, указав в Race расу кошек или ящеров. Затем в Armor при регистрации Addon-a сделать то же самое. Выбрать расу кошек к примеру, и заменить гуманоидный аддон на аддон для кБлин
Блиииин, дошло, у меня почему то галочка "Показать все" по умолчанию убрана. Получилось так, что для человеческих рас изменил, а остальных нет.
Спасибо)
#952
Отправлено
Всем доброго времени суток, люди кто знает как можно взять предметы(
Броню, шкафы, и т.д ) из других модов, и чтоб они небыли привязаны к моему! Я не собераюсь делать глобальные моды фантазии маловато, просто хочу для себя сделать желище! Всем зарание спасиб
позиционером воспользуйся
#954
Отправлено
#955
Отправлено
Насчёт первого не скажу точно, можно сделать какой-нибудь триггер, по изменению которого будет выполняться AI-пакет путешествия. Заставить ходить в локации можно тем же пакетом.
Спасибо, разобрался.
Народ, появился старый, издолбленный вопрос: Как заставить жертву пыток повиснуть на стене? Пробовал привязать NPC к ShackleWallMarker и ShackleWallMarker к NPC через LinkedRef - не помогло.
#957
Отправлено
У меня есть вопрос,как добавить озвучку на персонажа,диалоги озвучил а как вкинуть озвучку не знаю!
На самом деле просто. В СК находишь нужного персонажа и жмешь ПКМ—Use Info. Так можешь увидеть все квесты, в которых НПС задействован. Открываешь тх и в первой же вкладке (Quest Tab) ты можешь либо экспортировать диалоги всего квеста, либо по определенным VoiceType-ам. Последнее удобней. Вот так.
На выходе у тебя получится винегрет из кучи информации в формате .txt. Открой его в экселе и "причеши": удали лишние колонки, перегруппируй по-удобней. Ну и на выходе получится что-то такое. И тебе нужно будет просто переименовать свою озвучку в соответствии с названием файла из СК. Потом, конечно же, сгенерировать lip файлы или даже fuz.
#959
Отправлено
Здравствуйте, подскажите пожалуйста где в Криейшине находится рецепт крафта нордских стрел героя. Dawnguard есть, рецепты обычных стрел нашел, а нордских героя нет.
------------------------------------------------------
Вопрос решен, рецепт в патче исправлений.
Сообщение отредактировал Doztor: 29 апреля 2017 - 17:29
#961
Отправлено
Здравствуйте, подскажите пожалуйста где в Криейшине находится рецепт крафта нордских стрел героя. Dawnguard есть, рецепты всех обычных стрел нашел, а нордских героя нет.
-------------------------------------------------------------
Вопрос решен, рецепт в патче исправлений.
Сообщение отредактировал Doztor: 29 апреля 2017 - 17:28
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых
-
Bing (1)