В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#921
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#922
Отправлено
Возможно сейчас будет тупо, но у меня вопрос про текстуры. Я знаю про сами текстуры, про карты нормалей, но у меня вопрос, есть ли способ, чтобы текстура имела свечение? (мне это нужно для создания окон, а то просто окна "без света внутри" никак не смотрятся, например, ночью. Аки такой фон, который будет за стеклом)
#923
Отправлено
Возможно сейчас будет тупо, но у меня вопрос про текстуры. Я знаю про сами текстуры, про карты нормалей, но у меня вопрос, есть ли способ, чтобы текстура имела свечение? (мне это нужно для создания окон, а то просто окна "без света внутри" никак не смотрятся, например, ночью. Аки такой фон, который будет за стеклом)
вот хороший материал от InsanitySorrow: http://tesalliance.o...stry-glow-maps/
#924
Отправлено
Приветствую! Подскажите пожалуйста, как заставить Валерику (из DLC) после диалога (который сообщает ей, что в замке безопасно) выбрать другую конечную локацию? (как пример: конечная локация считалась Волкихар - руины, а стала Волкихар - крепость)
Или заставить ее переходить из локации а локацию в определенный период времени (пример: днем - в кабинете, ночью - в главном зале пиршествует)
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 12 апреля 2017 - 19:00
#926
Отправлено
Такой вопрос реально ли создать данный мод? Если тема не та не серчайте,не часто бываю на форумах
Требуется человек который может уделить время и силы на создание мода в виде таланта.
Дак вот, хотелось бы что бы силовая атака ГГ (и только у него) сопровождалась эффектом крика фус ро да, с звуковым сопровождение ТОЛЬКО от слова фус (без грома и молний) :D
Да, реально.
#927
Отправлено
Здравствуйте, извините за тупой вопрос новичка, пожалуйста подскажите, если кто знает, как сохранить .DDS с минимальным сжатием? Что с DXT1 RGB, что с 8.8.8 RGB все расплывается (теряется резкость), разрешение не менял.
Эм, а "оригинал" тогда что?
Текстурки в игре и есть DXT 1,3,5 Разница от необходимости наличия альфа канала. Не могу понять что вы взяли, и зачем сохраняете это в том же виде.
#928
Отправлено
Эм, а "оригинал" тогда что?
Текстурки в игре и есть DXT 1,3,5 Разница от необходимости наличия альфа канала. Не могу понять что вы взяли, и зачем сохраняете это в том же виде.
)))Вот именно что не в том же виде, немного дорисовал, а когда сохраняю, то качество моей новой текстуры хуже чем в оригинале получается)
#929
Отправлено
)))Вот именно что не в том же виде, немного дорисовал, а когда сохраняю, то качество моей новой текстуры хуже чем в оригинале получается)
Опции может потыкать? Может компрессия какая выставлена. Не знаю, использую настройки по умолчанию. Текстурки на выходе имеют тот же визуал что оригинальные. Ради интереса пересохранил какую-то текстуру под разными уровнями компрессии, какие-то колебания существуют на уровне оттенков фона и отдельных пикселей, и то заметны при быстром чередовании оригинала и пересохраненки. Вообще не уверен что хоть 1% людей как-то меняют изначальные пред установки DDS плагина. Он выдает продукт на том же уровне что разрабовские текстуры. Но вот чтоб прям мыло такое - не знаю.
#930
Отправлено
Здравствуйте, уважаемые форумчане. Возможно мой вопрос покажется нубским, но с Creation Kit раньше не было нужды работать. В общем, в чем проблема - есть два мода один из них Музей драконорожденного, и патч для их совместимости. Оба мода добавляют разные вещи в игру, но некоторые вещи повторяются (по сути - например, два кольца) и одна из функций патча - оставить только одну версию кольца в игре. Но патч сделан как-то странно, он оставляет из двух колец ту версию, которая в музее не засчитывается (проверяла удалением патча и модом Additem). Так вот, я поискала в интернете и наткнулась на такой совет - мол, создать дубликат нужного контейнера и поместить туда то, что надо. Я открыла СК, сделала файл музея активным, сделала копию этого сейфа с кольцом, поместила рядом с тем местом, где было задумано модом, стала сохранять... в итоге файл музея сохранился с разрешением .tes и пропал из списка загрузки в wrye bash и я не знаю, что с ним теперь делать. Или надо как-то (как?) изменять сам патч? Помогите, пожалуйста. Я могу конечно и дальше пользоваться Additem, чтобы добавить несколько штук нужных колец, но хочется чтобы все было как надо в самой игре.
Сообщение отредактировал tik20: 13 апреля 2017 - 16:27
#931
Отправлено
Опции может потыкать? Может компрессия какая выставлена. Не знаю, использую настройки по умолчанию. Текстурки на выходе имеют тот же визуал что оригинальные. Ради интереса пересохранил какую-то текстуру под разными уровнями компрессии, какие-то колебания существуют на уровне оттенков фона и отдельных пикселей, и то заметны при быстром чередовании оригинала и пересохраненки. Вообще не уверен что хоть 1% людей как-то меняют изначальные пред установки DDS плагина. Он выдает продукт на том же уровне что разрабовские текстуры. Но вот чтоб прям мыло такое - не знаю.
В подобные настройки до сего момента никогда не лазил, все по умолчанию как у вас на скриншоте, я уже даже через паинт.нет попробовал сохранить - эффект тот же самый. Лан, все равно спасибо)
Сообщение отредактировал Doztor: 13 апреля 2017 - 19:12
#932
Отправлено
В подобные настройки до сего момента никогда не лазил, все по умолчанию как у вас на скриншоте, я уже даже через паинт.нет попробовал сохранить - эффект тот же самый. Лан, все равно спасибо)
Если делаете под Special Edition, то можно сохранить в формате BC7, там качество сжатия намного лучше при том же размере.
#933
Отправлено
Приветствую! Подскажите пожалуйста, как заставить Валерику (из DLC) после диалога (который сообщает ей, что в замке безопасно) выбрать другую конечную локацию? (как пример: конечная локация считалась Волкихар - руины, а стала Волкихар - крепость)
Или заставить ее переходить из локации а локацию в определенный период времени (пример: днем - в кабинете, ночью - в главном зале пиршествует)
Насчёт первого не скажу точно, можно сделать какой-нибудь триггер, по изменению которого будет выполняться AI-пакет путешествия. Заставить ходить в локации можно тем же пакетом.
Сообщение отредактировал vitalyudin: 13 апреля 2017 - 23:02
#934
Отправлено
Опции может потыкать? Может компрессия какая выставлена. Не знаю, использую настройки по умолчанию. Текстурки на выходе имеют тот же визуал что оригинальные. Ради интереса пересохранил какую-то текстуру под разными уровнями компрессии, какие-то колебания существуют на уровне оттенков фона и отдельных пикселей, и то заметны при быстром чередовании оригинала и пересохраненки. Вообще не уверен что хоть 1% людей как-то меняют изначальные пред установки DDS плагина. Он выдает продукт на том же уровне что разрабовские текстуры. Но вот чтоб прям мыло такое - не знаю.
Сейчас решил поэксперементировать с этой разрабовской(оригинальной) текстурой, закинуть ее же(разрабовскую) в скайрим в качестве ретекстура (по сути одна разрабовская текстура должна заменить эту же разрабовскую текстуру, ничего не должно измениться):
сделал скрин разрабовской текстуры в игре,
распаковал ее из BSA на рабочий стол (ни разу нигде ее не открывал, не пересохранял, не переименовывал),
создал путь в директории скайрима по которому эта текстура находится,
закинул туда эту распакованную текстуру,
захожу в игру, опять делаю скрин, сравниваю - разрабовская текстура в виде ретекстура выглядит хуже.
Как одна и та же текстура из BSA выглядит лучше чем ее распакованный клон из директории игры? Как это работает?
Сообщение отредактировал Doztor: 15 апреля 2017 - 07:04
#936
Отправлено
Насчёт первого не скажу точно, можно сделать какой-нибудь триггер, по изменению которого будет выполняться AI-пакет путешествия. Заставить ходить в локации можно тем же пакетом.
Создать квест, прописать Валерику алиасом и назначить ей пакеты будет более правильным. Так Вы не задействуете оригинального персонажа, а лишь только ее алиас.
- Vitalyudin это нравится
#937
Отправлено
У меня есть мод, реплейсер тел 18+ совместимый с XPMSE (CBBE Curvy). С физикой и коллизиями.
Думаю взять модель тела, прописать в модели блестящие черные текстуры.
В другом моде потом эту модель использовать как облегающий тело комбинезон. Наподобие фетиш мода сделать.
UPD.
Не получается.
Значит придется править исходную модель. Нужно сиськи уменьшить. Но я пока не знаю как. Метод через изменение скелета не предлагать.
P.S.
Причина в том что существующие фетиш-моды от Turbosnowy затрагивают файлы скелета XPMSE и некоторые части голых тел вдавливает в торс, если моды от TS ниже в списке загрузки.
Если же перезаписать файлы скелета от TS файлами XPMSE, то, наоборот, филейные части становятся излишне пышными.
Сообщение отредактировал Linkor: 16 апреля 2017 - 07:27
#939
Отправлено
может кто-нибудь подсказать, какой параметр поменять у заклинания чтобы оно появилось в книге заклинаний, при входе в игру ? PC Start Spell не дает нужного результата
Нужно не параметр спелла поменять, а квест создать, который будет запускаться при запуске игры (Start Game Enabled) и в его поле Scripts (последняя вкладка) добавить скрипт:
... property spell pSpellToAdd auto ... Event OnInIt() Game.GetPlayer().AddSpell(pSpellToAdd) EndEvent
#940
Отправлено
werr, спасибо за информацию,вместо pSpellToAdd я так понял нужно ставить id
вылетает ошибка:
Путь...\temp\SA.psc(2,0): missing EOF at '.'
Полный код:
Scriptname SATest ... property spell aaaSusanoStage3Spell auto ... Event OnInIt() Game.GetPlayer().AddSpell(aaaSusanoStage3Spell) EndEvent
я можно сказать на днях начал разбираться со скриптами CK и пр. где я ошибся ?
не нашел как кинуть код в спойлер
Сообщение отредактировал akigami: 16 апреля 2017 - 15:50
#941
Отправлено
не нашел как кинуть код в спойлер
Тег [spoiler] или третья кнопочка в панели форматирования коммента и "Спойлер" в выпадающем списке.
я можно сказать на днях начал разбираться со скриптами CK и пр. где я ошибся ?
Ругается же на вторую строку - Вы так прямо с многоточиями и пишите? Сотрите их к чертям. Если начали разбираться, то наверняка должны были читать о синтаксисе. А ещё для скрипта нужно выбрать это самое заклинание в Property скрипта в той же вкладке Scripts, если не ошибаюсь.
Сообщение отредактировал vitalyudin: 16 апреля 2017 - 16:12
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых