В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1201
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1203
Отправлено
Здравствуйте, нужна помощь. Как к диалогу добавить свой звуковой файл(MP3)???
Начать стоит с того, что mp3 игрой не поддерживается. Тебе нужна запись в формате WAVE // MONO // 16 bit // 44.1 kHz.
Как работать с внедрением своей озвучки. В СК открываешь квест, на первой же вкладке (Quest Tab) будет кнопка Export Quest Dialogue и Export Dialogue for Specific Voices. Т.е. экспоритруешь все диалоги в txt файл, который затем можно открыть через Excel и "причесать". Получится что-то наподобие такого.
Там уж сопоставляешь название файла, сгенерированное редактором, с текстом топика и переименовываешь свою озвучку. Удобно записывать сразу все топики в один прогон, чтобы обработать, нарезать и экспортировать автоматически. Ну, чтоб у тебя все топики после работы в звуковом редакторе были названы систематически (типо Sound_1, Sound_2, Sound_3 и т.д.). Т.е. шли в том же порядке, что ты и озвучивал, в том же порядке, что и в листе, по которому ты "читал". Тогда переименовывание превращается в машинальный процесс, не требующий дополнительной прослушки каждого файла.
Остается только закинуть все получившиеся файлы озвучки (с правильным названием) в нужную папку: Data\Sound\Voice\ModName.esp. Все, теперь можно генерировать лип-файлы автоматически (через командную строку например) и желательно все это дело сконвертнуть в fuz.
#1204
Отправлено
Начать стоит с того, что mp3 игрой не поддерживается. Тебе нужна запись в формате WAVE // MONO // 16 bit // 44.1 kHz.
Как работать с внедрением своей озвучки. В СК открываешь квест, на первой же вкладке (Quest Tab) будет кнопка Export Quest Dialogue и Export Dialogue for Specific Voices. Т.е. экспоритруешь все диалоги в txt файл, который затем можно открыть через Excel и "причесать". Получится что-то наподобие такого.
Там уж сопоставляешь название файла, сгенерированное редактором, с текстом топика и переименовываешь свою озвучку. Удобно записывать сразу все топики в один прогон, чтобы обработать, нарезать и экспортировать автоматически. Ну, чтоб у тебя все топики после работы в звуковом редакторе были названы систематически (типо Sound_1, Sound_2, Sound_3 и т.д.). Т.е. шли в том же порядке, что ты и озвучивал, в том же порядке, что и в листе, по которому ты "читал". Тогда переименовывание превращается в машинальный процесс, не требующий дополнительной прослушки каждого файла.
Остается только закинуть все получившиеся файлы озвучки (с правильным названием) в нужную папку: Data\Sound\Voice\ModName.esp. Все, теперь можно генерировать лип-файлы автоматически (через командную строку например) и желательно все это дело сконвертнуть в fuz.
Спасибо! А как в fuz сконвертнуть?
#1205
Отправлено
Спасибо! А как в fuz сконвертнуть?
Например с помощью Skyrim Audio Converter. fuz = xwm + lip. Но сначала нужно перегнать wave в xwm, сделать это можно как с помощью MultiXwm, так и с помощью того же Skyrim Audio Converter. Если есть Фол 4, то вот тут Fallout 4\Tools\LipGen\LipFuzer лежит экзешник, который можно и для Скайрима использовать. просто вставляешь его в папку с xwm и lip-ами и запускаешь.
#1206
Отправлено
Внизу-слева в маг.эффекте может галочка стоять на "Dispell effects with keyword" (или что-то похожее).
Тогда при накладывании одного эффекта с таким же кейвордом он заменит предыдущий.
В общем дело было не в бобине. Я ж за основу взял алхимический эффект, Отсюда и проблемы открыл ещё эффект снижения маны на разрушения ну и сравнил чё да как: по удалял лишнее и галочки как в снижение маны выставил и вуаля попёрло. Теперь вот стало интересно как эффект Безжалостной силы сделать вокруг себя. Я и так и сяк сравнивал с огненным штормом или бураном, ну сделал так же эффект на себя ох и подкинуло меня=) вот ща хз куда и где тут копать. Чтоб вокруг меня все разлетались. Посоветуйте будьте добры.
#1207
Отправлено
Посоветуйте будьте добры.
Чтоб "вокруг" разлеталось - надо через экспложн (взрыв) делать.
Возьми эффект огненного шторма и попробуй прицепить к нему скрипт с третьего слова фусроды, указав там в property силу отталкивания.
Сообщение отредактировал Azazellz: 18 декабря 2017 - 22:03
#1208
Отправлено
Чтоб "вокруг" разлеталось - надо через экспложн (взрыв) делать.
Возьми эффект огненного шторма и попробуй прицепить к нему скрипт с третьего слова фусроды, указав там в property силу отталкивания.
Ну кароч скрипт я научился добавлять. А вот с остальным всё так же либо вообще ничего либо на себя или на цель.
#1209
Отправлено
Ну попробуй прицепи этот скрипт на что-нибудь типа "боевого клича" нордов.
По идее там должно на effect start это все висеть - т.е. цель попадает под эффект спелла, и на нее срабатывает то, что в скрипте записано.
Можешь еще скрип со скимитара Катарии (Порыв Ветра который) использовать. Он немного иначе сделан, чем скрипт фусроды.
#1211
Отправлено
Не подскажет ли кто нормального туториала (на русском или английском; текстовых или видео) по тому, как адаптировать броню из прошлых частей под Скайрим?
Скелеты в играх разные, геометрии разные, Т-позы при создании брони тоже разные.
Только полный цикл создания брони, с нуля.
Может и текстуры в чем различаются - не помню уже.
Если различаются, то и с текстурами работать заодно придется =)
Сообщение отредактировал Azazellz: 20 декабря 2017 - 15:28
#1212
Отправлено
Всем привет!
Такая проблема. Делаю большое поместье с башней для ГГ и компаньонов около Данстара. Погода в регионе снежная, и для комфортного жилья не особо пригодная, но над поместьем есть купол, проходя в который через ворота, получаем смену погоды на чистую (не снежную и безоблачную). Внутри купола всегда ясно, поют птички, журчит фонтан, в общем, тепло, светло..... и ДУЕТ ВЕТЕР!!!!! Как убрать эти периодически завывающие звуки ветра - они портят мне мою прекрасную фоновую кельтскую музыку во дворе. Подскажите, плз! Заранее спасибо!
http://s017.radikal....e807779fc62.jpg
#1213
Отправлено
Тут надо понять вот что. Это может быть либо SoundFX (sound marker, зеленый рупор такой), либо один из списка звуковых эффектов для данного Region. В первом случае надо просто позыркать вокруг твоей локации и подвинуть эти маркеры вниз на достаточное отдаление, как вариант (я точно против удаления записей из ванильной игры). Во втором случае стоит либо убрать эти звуки ветра из настроек региона, что тоже не есть хорошо, поскольку а— конфликт с CoT, b— если регион большой, звук пропадет много где; либо создать новый высокоприоритетный регион аккурат в области твоей локации и настроить ему погоду да звуки по желанию.Всем привет!
Такая проблема. Делаю большое поместье с башней для ГГ и компаньонов около Данстара. Погода в регионе снежная, и для комфортного жилья не особо пригодная, но над поместьем есть купол, проходя в который через ворота, получаем смену погоды на чистую (не снежную и безоблачную). Внутри купола всегда ясно, поют птички, журчит фонтан, в общем, тепло, светло..... и ДУЕТ ВЕТЕР!!!!! Как убрать эти периодически завывающие звуки ветра - они портят мне мою прекрасную фоновую кельтскую музыку во дворе. Подскажите, плз! Заранее спасибо!
http://s017.radikal....e807779fc62.jpg
По скриншоту это, разумеется, не понять, так что смотри в СК сама. А дальше, если вопросы по реализации конкретного варианта, — задавай.
#1214
Отправлено
werr,
Sound Marker'ов в окрестностях не нашла. У меня стоит один Sound Marker на звук льющейся воды фонтана во дворе, но там совершенно точно вода, а не ветер)) Я поначалу грешила на FXAmbSnowBlowingPlane, которых вокруг достаточно (на скрине в правом нижнем углу), но даже когда я их все в округе снесла, звук подвывающего временами ветра не прекратился. Так что вернула все обратно.
http://s018.radikal....c316f7a5974.jpg
Ветер не прекращается, и когда играет фоновая ванильная музыка за пределами поместья.
Так что, остается вариант с редактированием региона. Но раньше я с этим не сталкивалась , и пока не понятно, как мне определить точное расположение своего поместья, чтобы что-то редактировать или создавать. Можешь помочь с поисками местоположения?
Локация у меня Tamriel 4,24 - 5,24
#1215
Отправлено
P.s: уточняю ситуацию - есть оружие с текстурами, которое можно использовать в свободных целях. Если сами текстуры я себе смогу запилить, да модель отредактировать, но вот вопрос: как мне задать новое местоположение папки с другими текстурами (к примеру, изначальный путь до папки с текстурой - "...\Data\textures\name1", новый должен быть "...Data\textures\name2")
#1216
Отправлено
Обычно в нифе пишется, в текстурном блоке.
Дополнительно можно в СК задать - раздел Texture Sets. Но это обычно используется если у тебя несколько моделек, но ты их с разными текстурами хочешь сделать - чтоб кучу нифов не плодить, создается один, и к нему прописываются свои текстурные сеты на каждый вариант.
#1219
Отправлено
Здравствуйте, как (без модов) добавить "модовского" компаньона в отдельный слот найма (т.е. с возможностью взять модовского и стандартного нпс одновременно)
Cделать ему отдельный "технический" квест для найма компаньонов.
Как? Ищи в модах с компаньонами, где это уже реализовано. Ну или юзай реверс-инженеринг на ванильном квесте найма и управления спутниками.
и создать патч(или плагин, не знаю как правильно) совместимости модовского компаньона, к примеру, с Реквием?
Сравнить, что меняет для этого НПСа Реквием (обычно это перки и прочие статы, типа класса или боевого ИИ) - и прописать компаньону вместо ванильных перков их эквивалент из Реквиема (но вообще оно может и само замениться - не юзал Реквием, так что не в курсе, как они там с ванильными перками обошлись).
Сообщение отредактировал Azazellz: 29 декабря 2017 - 21:32
#1220
Отправлено
Cделать ему отдельный "технический" квест для найма компаньонов.
Как? Ищи в модах с компаньонами, где это уже реализовано. Ну или юзай реверс-инженеринг на ванильном квесте найма и управления спутниками.
Сравнить, что меняет для этого НПСа Реквием (обычно это перки и прочие статы, типа класса или боевого ИИ) - и прописать компаньону вместо ванильных перков их эквивалент из Реквиема (но вообще оно может и само замениться - не юзал Реквием, так что не в курсе, как они там с ванильными перками обошлись).
Хорошо, спасибо за наводку, с этим разобрался).
Последний вопрос, если знаете, какой именно АИ-пакет отвечает за свободу действия у Сераны, потыкался помыкался в ее пакетах так ничего и не определил.
#1221
Отправлено
какой именно АИ-пакет отвечает за свободу действия у Сераны
Вообще, какой-нибудь DefaultSandbox Package за это должен отвечать.
Но тут я не уверен, когда оно будет "по умолчанию" работать - только когда компаньон свободен, или даже тогда, когда нанят.
Можно за этим делом забраться в моды, которые ИИ компаньонам улучшают - тот же EFF, например (с ним любые спутники точно фигней страдают, даже когда наняты).
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых