Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1241 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#1242 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос - как мне, условно говоря, получить доступ к файлам мода, что лежит в Мастерской Стима?

#1243 Ссылка на это сообщение Prince-Moth

Prince-Moth
  • Новенький
  • 27 сообщений
  •  

Отправлено

Если ты специально настраивал цвет для лица и цвет для тела, то они вполне могут отличаться (сам с этим сталкивался).
Если основа компаньона это какой-нибудь бандит, то вполне мог появиться у него лук из-за lvl листов. Другой случай, это если ты специально, с нуля ему прописывал инвентарь - тут уже смотреть надо.
Ещё есть вариант, что этот лук компаньон просто подобрал (да да, NPC могут сами подбирать вещи).

Класс у меня вообще маг.


tesrp_200px_0.png


#1244 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос - как мне, условно говоря, получить доступ к файлам мода, что лежит в Мастерской Стима?

Купить скай (с Легендарным Изданием это сейчас может быть проблематично) и подписаться на мод.

Потом он должен куда-то тебе на комп закачаться.



#1245 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Купить скай (с Легендарным Изданием это сейчас может быть проблематично) и подписаться на мод.
Потом он должен куда-то тебе на комп закачаться.

Хм. Разве нужно непременно Легендарное издание?

#1246 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Ну можно и специальное издание, если тебе моды оттуда нужны.

ЛЕ то больше в стиме не продается.



#1247 Ссылка на это сообщение Martin Septim kim

Martin Septim kim
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Подскажите, как это исправить?

Прикрепленные изображения

  • Безымянный.png - Размер: 557,83К, Загружен: 236

Сообщение отредактировал Martin Septim kim: 07 января 2018 - 18:22


#1248 Ссылка на это сообщение WULDJOTNah

WULDJOTNah
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •  

Отправлено

Всем доброго! У меня вот назрел вопрос... Как сделать так, чтобы у ГГ в начале игры все навыки были под 0 ? В Обле с этим как-то проще было (убираешь бонусы в настройке расы, затем у NPC с id "Player" Вручную обнуляешь каждый навык)

Здесь же у "Player" ничего поменять не получается, мешают базовые значения навыков, которые складывается исходя из рассовых бонусов и еще непонятно - чего (15 на каждый навык). Объясните, пожалуйста, откуда берутся эти значения? Или хотя бы как в редакторе менять навыки NPC (прибавлять могу, а вот убавлять уже не получается  :cray: ) ?


Сообщение отредактировал WULDJOTNah: 08 января 2018 - 01:47


#1249 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, как это исправить?

Тебе нужно зарегестрировать Dragonborn.bsa в SkyrimEditor.ini:
Открываешь файл SkyrimEditor.ini с помощью любого текстового редактора, а затем ищешь там строчку:
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa
Далее - меняешь её на:
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa

P.s: на всякий случай, ты подключаешь сразу все архивы из всех DLC: Dawnguard, HearthFires и Dragonborn - если тебе, впоследствии, придётся работать с ресурсами одного из дополнений.

Сообщение отредактировал mr Jygalag: 08 января 2018 - 12:36


#1250 Ссылка на это сообщение begemot1451

begemot1451
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Всем привет.
Подскажите плз. Нужно, чтобы половина шкафа работала как шкаф, а на другой половине был активатор:

скрин

В игре же выходит, что активатор работает, только если смотреть мимо шкафа:
ещё скрины

Подскажите, как такое провернуть?



#1251 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, как такое провернуть?

Убрать со шкафа его активатор целиком, сделав его статик объектом (правда хз как это провернуть "малой кровью" без создания отдельных объектов), и поставить два отдельных активатора - слева и справа.
Но вообще ставить два разных активатора на такой вот визуально "цельный" объект - не очень правильная идея с геймплейной точки зрения. Конечный юзер не всегда сможет сразу допереть, что разные створки шкафа отвечают за разные действия.
Хочется тебе, чтоб в одну створку броня складывалась, а в другую - одежда, ну так и сделай такой объект, где это видно будет. Уверен, что по моддерским ресурсам на нексусе такие вот "шкафы" отыскать можно (ибо я подобные штуки во многих модах видел).

Сообщение отредактировал Azazellz: 09 января 2018 - 01:11


#1252 Ссылка на это сообщение begemot1451

begemot1451
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Убрать со шкафа его активатор целиком, сделав его статик объектом (правда хз как это провернуть "малой кровью" без создания отдельных объектов), и поставить два отдельных активатора - слева и справа.

Думал над этим, так створка открываться не будет :)
Хочу сделать гардероб, где нажатие на левую створку будет менять местами одетый шмот и шмот в шкафу.
Скрипт уже написал, а в это вот упёрся.
Хотя решение уже нашёл: нужно поставить невидимую стену перед шкафом (Create a Collision Plane):

скрин

Но всё равно спасибо за совет :)



#1253 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Хотя решение уже нашёл: нужно поставить невидимую стену перед шкафом (Create a Collision Plane):

Ну да, тоже вариат. Так игрок будет доставать только до твоего активатора, но не до самого шкафа.

Хочу сделать гардероб, где нажатие на левую створку будет менять местами одетый шмот и шмот в шкафу.

А есть там больше, чем один комплект экипировки лежит? Учел такой вариант?

Сообщение отредактировал Azazellz: 09 января 2018 - 01:43


#1254 Ссылка на это сообщение begemot1451

begemot1451
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

А есть там больше, чем один комплект экипировки лежит? Учел такой вариант?

Кто последний, тот и папа :) В смысле предметы надеваются по порядку. Лишние просто окажутся в инвентаре.

Думаю, не нужно считать игрока за идиота, сможет положить в гардероб то, что хочет надеть.

Хотя при желании, наверное, можно сделать учёт слотов.



#1255 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Думаю, не нужно считать игрока за идиота,

Кек.
Как раз наоборот - при разработке мода (который будет доступен публике) всегда нужно считать игрока за полнейшего дебила, который не то что мануалы к моду не читает, но даже неспособен прочитать больше двух слов в одном предложении.

И, соответственно этому, разрабатывать свой мод - вводить двухуровневую "защиту от дурака".



#1256 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Кек.
Как раз наоборот - при разработке мода (который будет доступен публике) всегда нужно считать игрока за полнейшего дебила, который не то что мануалы к моду не читает, но даже неспособен прочитать больше двух слов в одном предложении.
И, соответственно этому, разрабатывать свой мод - вводить двухуровневую "защиту от дурака".

Золотые слова. Глубинная мудрость моддинга. Только мы тут подменяем "дебила" на "магла", ну или, на худой конец, "хомячка"))

Суть не меняется, но маглы думают, что они любимы, и их голос важен. Все счастливы. Гармония.

#1257 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Глубинная мудрость моддинга

На самом деле нет.

Глубинная мудрость в том, что всегда найдется тот дебил магл хомячок, который все равно сломает твою "защиту от дурака", какой бы продуманной и надежной ты ее не сделал =)



#1258 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •    

Отправлено

Не,всё тоже самое,кроме вылета.Не сохраняется лицо =(

Все проблемы из-за того, что Круасан Кит для Скайрим SE совершенно иначе генерирует лица, я тоже с этим сталкивался. Шансы получить лицо таким, как задумал автор примерно 50 на 50 и только если конвертировать морды НПС с помощью SSE Nif Optimizer.

Попробуй разные варианты конвертирования: нажав только "Headparts only", остальные галочки убрав;  выставив все галочки;  выставив сперва 3 основных флага, а затем ещё раз конвертнуть только с "Headparts only", и т.д. и т.п. По экспериментируй по всякому, если не выйдет, значит не судьба. Других вариантов пока нет, разве что ты сам в состоянии сделать похожее лицо для НПС непосредственно в новом Крюшон Ките для SSE.



#1259 Ссылка на это сообщение Martin Septim kim

Martin Septim kim
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Тебе нужно зарегестрировать Dragonborn.bsa в SkyrimEditor.ini:
Открываешь файл SkyrimEditor.ini с помощью любого текстового редактора, а затем ищешь там строчку:
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa
Далее - меняешь её на:
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa, HearthFires.bsa, Dragonborn.bsa

P.s: на всякий случай, ты подключаешь сразу все архивы из всех DLC: Dawnguard, HearthFires и Dragonborn - если тебе, впоследствии, придётся работать с ресурсами одного из дополнений.

Спасибо, помогло



#1260 Ссылка на это сообщение Leh

Leh
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

 Я убрал из поместья Северин манекены, но при загрузке сейва они все равно торчат на местах. Но уже в виде привидений, т.к. потрогать их даже консолью нельзя. Причем одетые именно в то, что я им давал. При убивании манекенов цеплялось 3 объекта - манекен, активатор и еще чего-то.

Если мой мод с поместьем Северин подключать к игре, когда игрок еще не взаимодействовал с манекенами в поместье, то все нормально - манекены отсутствуют. Я так понимаю, виноват какой-то багнутый манекенный скрипт (главное, и манекены решил убрать именно из-за их багнутости - в дом иногда заходить страшно).

Это вообще как-то можно решить на момент, когда я уже выдал им шмот? Или все пропало и надо начинать новую игру?



#1261 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Виновата система объектов в скайриме.

Ибо прописываются они в сейвах.

Консолью отключай их - выбирай и markfordelete (ну или Disable, как менее радикальный вариант).


  • Leh это нравится





Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)