В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1481
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1482
Отправлено
спасибо, попробую один из этих способов.Открой ванильный даэдрик, там есть "светящиеся" участки.
Если ЕНБ используешь - можно подкрутить кое-какие параметры шейдерного блока (Emissive Color и Emissive Multiply). Но без ЕНБ ничего не даст - это просто "зальет" эту часть модели одним цветом.
Еще можешь открыть "призрачное" драугровское оружие - там свои настройки "свечения" сделаны.
Ну и еще остается FX-эффект для крика "Воплощение дракона" из ДБ (что по сути - куски модели Алдуина со своими настройками текстур и шейдеров).
#1486
Отправлено
Вот ответ с Вики:На новой территории.
Dragons will fly through landscape and placed objects if the maximum height data for their parent worldspace is not calculated (interior cells are not supported).
To do so, use the Generate Max Height Data For World tool from the World menu.
Подобный метод, как понятно из описания, не работает с ячейками интерьера. Если ты хочешь сделать так, чтобы дракон мог летать в интерьере (в подземелье, к примеру) то тогда советую посмотреть по этим ссылкам:
тык1
тык2
#1487
Отправлено
Вот ответ с Вики:
Шаги, чтобы сгенерировать Max Height Data For World
Подобный метод, как понятно из описания, не работает с ячейками интерьера. Если ты хочешь сделать так, чтобы дракон мог летать в интерьере (в подземелье, к примеру) то тогда советую посмотреть по этим ссылкам:
тык1
тык2
Благодарю!!! Всё получилось!!! Использовал первый вариант.
#1489
Отправлено
Народ, у меня проблема с созданием квеста.
1. По квесту гг должен поговорить с нпс чтобы кв появилось\чтобы взять квест, но при загрузке сохранения\новой игры кв сразу начинается.
Галочка стоит на Start game enabled (без неё и seq диалоги не работают).
Когда сразу создал кв с вкл Start game enabled все было норм, кв появлялось\бралось через диалог, но как только выключил и включил Start game enabled кв начинается сразу после загрузки.
(Такое уже не первый раз, уже пересоздавал кв думал, что чет сломал и вот снова...)
Как устранить?
И вообще есть возможность сделать квест с диалогами без seq? А то я нуб -_-
2. Какой (полный) скрипт нужен для перехода кв на след. стадию, когда гг из Скайрима входит через дверь (XD) в таверну?
Я смотрел какой нужен скрипт и пытался сделать, но чет глухо.
На скринах мои попытки что-то сделать.
Сообщение отредактировал deav666: 09 июля 2018 - 17:59
#1490
Отправлено
На скринах мои попытки что-то сделать.
Ты не на дверь скрипт вешай, а на триггер (специальный объект в форме "кубика") который надо поместить за дверью (где игрок появляется после того, как через нее пройдет).
Плюс, добавь в сам скрипт условие if (если) с конкретной стадией твоего квеста, где он должен работать, и то, что в триггер входит игрок.
А то скрипт у тебя будет срабатывать каждый раз, как кто-то в триггер зайдет.
Но вообще, чтоб саму локацию не трогать (ничего в нее не добавлять и т.д.) можно СториМенеджером воспользоваться. Там есть ветка на смену локации и связанные с ней ивент в скриптах папируса.
Сообщение отредактировал Azazellz: 09 июля 2018 - 18:13
#1491
Отправлено
Так зачем ты отмечаешь галочку у "Start Game enabled"? Можно же не отмечать, тогда и квест не будет запускаться при самом начале игры, а через диалог.1. По квесту гг должен поговорить с нпс чтобы кв появилось\чтобы взять квест, но при загрузке сохранения\новой игры кв сразу начинается.
Галочка стоит на Start game enabled (без неё и seq диалоги не работают).
Когда сразу создал кв с вкл Start game enabled все было норм, кв появлялось\бралось через диалог, но как только выключил и включил Start game enabled кв начинается сразу после загрузки.
Смотри, ты повесил скрипт с OnTriggerEnter на дверь, что не надо делать. Для начала, надо создать маркер, который бы "обволакивал" маркер входа в локацию, и уже на него вешать твой скрипт. Более надо сделать проверку на то, что в триггер вошёл игрок, иначе скрипт будет срабатывать в случае, если любой NPC войдёт в триггер.2. Какой (полный) скрипт нужен для перехода кв на след. стадию, когда гг из Скайрима входит через дверь (XD) в таверну?
Я смотрел какой нужен скрипт и пытался сделать, но чет глухо.
Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 09 июля 2018 - 18:46
#1492
Отправлено
Так зачем ты отмечаешь галочку у "Start Game enabled"? Можно же не отмечать, тогда и квест не будет запускаться при самом начале игры, а через диалог.
1. Простите, но вы вообще полностью прочитали мое сообщение?
Я же написал, что диалоги без включенного\с выключенным Start game enabled и seq не появляются\не работают...
2. Спасибо, посмотрю и попробую.
Ты не на дверь скрипт вешай, а на триггер (специальный объект в форме "кубика") который надо поместить за дверью (где игрок появляется после того, как через нее пройдет).
Плюс, добавь в сам скрипт условие if (если) с конкретной стадией твоего квеста, где он должен работать, и то, что в триггер входит игрок.
А то скрипт у тебя будет срабатывать каждый раз, как кто-то в триггер зайдет.
Но вообще, чтоб саму локацию не трогать (ничего в нее не добавлять и т.д.) можно СториМенеджером воспользоваться. Там есть ветка на смену локации и связанные с ней ивент в скриптах папируса.
Ок, спс! Посмотрю когда будет свободное время.
#1493
Отправлено
Здравствуйте. Ребята такой вопрос... кто-нибудь сталкивался при редактировании ландшафта с висячей в воздухе травой? В СК она у меня висит, благо в игре на земле, но мне нужно её вообще убрать, а как это сделать не знаю. Ну и самая главная причина по которой я вообще на форум полез... трава пол беды, главная беда это огромный ВАЛУН прямо в центре двора моего мода.
Паскудство в том что в СК камня НЕТ, а в игре прямо посреди двора лежит себе и не шевелится. Что с ним делать в толк не возьму... и не понимаю почему в СК его нет, подозреваю что он типо как эта трава, что то вроде части текстуры ландшафта... но блин, он огромный просто. Почему СК его не видит в толк не возьму. Если кто то сталкивался с таким, расскажите пожалуйста как решили?
#1494
Отправлено
Если не ошибаюсь, то при редактировании ландшафта (кнопка H английская) есть возможность выбрать текстуры, в которых надо найти твою текстуру с припиской NoGrass. Тогда, если ты "перекрасишь" нужный кусочек ландшафта, то трафа исчезнет.Здравствуйте. Ребята такой вопрос... кто-нибудь сталкивался при редактировании ландшафта с висячей в воздухе травой? В СК она у меня висит, благо в игре на земле, но мне нужно её вообще убрать, а как это сделать не знаю.
Вероятнее всего, дело в конфликте модов - существуют некоторые моды, которые редактируют ландшафт игры и делают его более "правильным", размещая кое где новые камешки, руды, растительность и etc. Попробуй найти у себя такой мод и отключить его.Ну и самая главная причина по которой я вообще на форум полез... трава пол беды, главная беда это огромный ВАЛУН прямо в центре двора моего мода. Паскудство в том что в СК камня НЕТ, а в игре прямо посреди двора лежит себе и не шевелится. Что с ним делать в толк не возьму... и не понимаю почему в СК его нет, подозреваю что он типо как эта трава, что то вроде части текстуры ландшафта... но блин, он огромный просто. Почему СК его не видит в толк не возьму. Если кто то сталкивался с таким, расскажите пожалуйста как решили?
Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 13 июля 2018 - 11:41
#1495
Отправлено
Вероятнее всего, дело в конфликте модов - существуют некоторые моды, которые редактируют ландшафт игры и делают его более "правильным", размещая кое где новые камешки, руды, растительность и etc. Попробуй найти у себя такой мод и отключить его.
Если установлен "mfg Console", то можно тыкнуть в камень - и там будет инфа о том, какой мод влиял на этот камень последним. Справа-снизу где-то, если я верно помню.
#1497
Отправлено
Если не ошибаюсь, то при редактировании ландшафта (кнопка H английская) есть возможность выбрать текстуры, в которых надо найти твою текстуру с припиской NoGrass. Тогда, если ты "перекрасишь" нужный кусочек ландшафта, то трафа исчезнет.
Вероятнее всего, дело в конфликте модов - существуют некоторые моды, которые редактируют ландшафт игры и делают его более "правильным", размещая кое где новые камешки, руды, растительность и etc. Попробуй найти у себя такой мод и отключить его.
Огромное спасибо вам и Azazellz. Камень был в Неоф. патче, подключил его и удалил этот геморой. Я вам очень благодарен ребята. Спасибо.
#1498
Отправлено
Да можно было и в игре на камень нажать и через disable его убрать.
Это, конечно, если ты мод этот заливать никуда не собирался.
Ибо если у тебя конфликт с такой вещью, как неоф.патч, то самое разумное - это таки домик свой от этого места подальше подвинуть.
Этим ты лишний ЕСП файл убираешь ("патч" к неоф.патчу, который будет камень устранять).
А заодно еще, кстати, проверь навмеши. Ибо может быть мало просто камень подвинуть - там вместо него может "дыра" в навмеше остаться, что негативно скажется на том, как по двору твоего дома НПС будут гулять.
Сообщение отредактировал Azazellz: 14 июля 2018 - 21:21
- mr Jyggalag это нравится
#1500
Отправлено
Может ли кто-нибудь подсказать новичку, как сделать бассейн или хотя бы бочку с водой (для купания)? Перерыла весь интернет, но ничего толком по этому вопросу не нашла
Зачем рыться в интернете, когда у тебя все под руками - в буквальном смысле этого слова?
Открываешь любую локацию в игре, где есть бассейны или водная поверхность - и смотришь, как оно там сделано. Потом копируешь у себя.
Чтоб далеко не ходить - есть вайтрановская "ванна" под входом в Драконий Предел, например.
Сообщение отредактировал Azazellz: 15 июля 2018 - 16:22
- Anyoko это нравится
#1501
Отправлено
Всем доброго времени суток, есть мод клан учиха и там во 2 и 3 формах сусано нет человечка(кто смотрел наруто знают, для остальных дальше расписываю), собственно интересно возможно ли такое реализовать: создать клона персонажа гг с одеждой и оружием поместить по координатам самого гг и заморозить чтобы анимация была но клон двигался если бы двигался гг и это все привязать к эффекту сусаноо ? вызываем сусаноо появляется эффект призывается клон гг в одежде и с оружием гг примораживается по координатам гг (который на данный момент в виде сусано) и когда бежим вперед клон внутри тоже бежит вперед
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 help, modding, skyrim, weapon |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых
-
Bing (1)