В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1521
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1523
Отправлено
Это тоже может делать АИ-пакет - заставить НПСа стоять на маркере и ничего не делать не так уж сложно.
Это как? То есть если добавить нпс в алиас и задать ему аи-пакет на маркер, то скрипт работать не будет? Или имеется в виду, когда своя раса с открыванием дверей и с аи-пакетами?
О, мне тут подсказывают, что в моем случае надо if (MainQuestProperty.IsCompleted() && GetCurrentHourOfDay() > PatrolTime) - потому что это финал квеста, а не очередная стадия! Сейчас попробую )
#1525
Отправлено
Это как? То есть если добавить нпс в алиас и задать ему аи-пакет на маркер, то скрипт работать не будет? Или имеется в виду, когда своя раса с открыванием дверей и с аи-пакетами?
Раньше ссылка на Packages на вики СК была.
Это вот АИ-пакеты и есть. Определяют, что и в какое время НПС будет делать.
Там есть и пакеты патрулирования, и пакеты удержания позиции, и дофига всего прочего - в том числе и общий сэндбокс, и прием пищи, и время для сна.
Т.е. не надо использовать скрипты там, где можно спокойно обойтись другим функционалом.
Сообщение отредактировал Azazellz: 29 июля 2018 - 17:40
#1526
Отправлено
Раньше ссылка на Packages на вики СК была.
Это вот АИ-пакеты и есть. Определяют, что и в какое время НПС будет делать.
Там есть и пакеты патрулирования, и пакеты удержания позиции, и дофига всего прочего - в том числе и общий сэндбокс, и прием пищи, и время для сна.
Т.е. не надо использовать скрипты там, где можно спокойно обойтись другим функционалом.
А, то есть это вариант, который без скрипта.
С эффектом телепорта, конечно, красивее... и удобнее для остальных жильцов дома, у которых моя собака не будет путаться под ногами во время хождения туда-сюда...
В общем, я подумаю. Спасибо.
#1527
Отправлено
Если вы когда-нибудь подстреливали в Скайриме птицу, то на землю падает тушка. Вот это она, насколько я помню. С нее лутаются когти и перья ястреба.
Неа, та падает из секции про полет орлов. Там их два: с гнездом и без. А это совсем другая позиция...*шмыг* птичку хочу ванильную.
#1529
Отправлено
Скажите пжлст, трудно будет переместить локацию в другой регион?
Есть мод, добавляющий на просторы Скайрима пещеру-дом. Вход расположен близ Ривервуда. А я хочу чтобы вход был в Рифтене или где-либо вокруг него. Как осуществить задуманное, учитывая, что в СК я полный ноль? Заранее спасибо!
#1530
Отправлено
Скажите пжлст, трудно будет переместить локацию в другой регион?
Есть мод, добавляющий на просторы Скайрима пещеру-дом. Вход расположен близ Ривервуда. А я хочу чтобы вход был в Рифтене или где-либо вокруг него. Как осуществить задуманное, учитывая, что в СК я полный ноль? Заранее спасибо!
Вход можно откуда угодно сделать, интерьеры с экстерьерами связаны только дверьми-телепортами. Ставишь дверь, связываешь её DoorMarker с маркером двери внутри дома. Маркер предыдущей входной придётся отвязать, т.к. дормаркеры могут быть только один к одному. Про сами двери почитать можно тут. Из СК скринов сделать не могу - не за компом.
#1531
Отправлено
В общем-то тебе уже сказали чё и как, я просто хочу добавить следующее. Копируешь в СК или вручную создаёшь вход в локацию там, где тебе больше нравится. А чтобы потом избавиться от оставшихся предметов, маркеров, измененных навмешей и land data (словом - грязных правок), лучше всего полезть в Tes5Edit и почистить там.Скажите пжлст, трудно будет переместить локацию в другой регион?
Есть мод, добавляющий на просторы Скайрима пещеру-дом. Вход расположен близ Ривервуда. А я хочу чтобы вход был в Рифтене или где-либо вокруг него. Как осуществить задуманное, учитывая, что в СК я полный ноль? Заранее спасибо!
#1533
Отправлено
Здравствуйте! Внезапно столкнулась с проблемой. На созданных оружейных стойках не снимается оружие. То есть активатор есть и он работает, но после размещения оружия его невозможно снять, т. к. его просто не видно. Видно только сам активатор "Стойка для оружия" и все. Если лук или двуручный меч можно снять, потому что они выходят за пределы маркера, то какой-нибудь кинжал нет. Заранее спасибо за ответ)
#1534
Отправлено
Стойки правильно сделаны?Здравствуйте! Внезапно столкнулась с проблемой. На созданных оружейных стойках не снимается оружие. То есть активатор есть и он работает, но после размещения оружия его невозможно снять, т. к. его просто не видно. Видно только сам активатор "Стойка для оружия" и все. Если лук или двуручный меч можно снять, потому что они выходят за пределы маркера, то какой-нибудь кинжал нет. Заранее спасибо за ответ)
#1538
Отправлено
Есть же отдельная тема для вопросов по скритам...Здравствуйте,не подскажет кто-нибудь как осуществить выдачу заклинания при экипировке предмета как у азидалова кольца волшебства?Если возможно,то с картинками,так как сам скрипт я нашёл,но видимо что-то не так выбираю в propertis и непонятно куда вписывать само заклинание.
А так, по поводу вопроса, то вот готовый скрипт, лежит на несколько тем ниже: тык (addedSpell это твоё заклинание, которое будет выдаваться игроку при надевания вещи; сам скрипт надо вешать на то, что тебе нужно - на оружие, броню или бижутерию)
#1539
Отправлено
Приветствую, я новенький в плане работы с CK и мододельством в целом, поэтому заранее извиняюсь, если задам какой-то заезженный вопрос, который уже есть в каком-то FAQ, кой я не читал(так как не знаю о его существовании 9_6). Я просто пытаюсь уменьшить время поисков нужной мне информации.
Я хочу сделать мод на скайрим с добавлением книги, которая будет работать по аналогу с томами заклинаний, только она должна добавлять зачарование. Возможно ли как-то связать действие прочтения книги с добавлением зачарования как после разбора предмета? Если да, то с какой инфой мне следует ознакомиться для этого и есть ли уже готовые скрипты для подобного(почитав немного тему, я так понял, суть моего вопроса в них). Заранее спасибо за потраченное время участников форума :'D
#1540
Отправлено
Есть же отдельная тема для вопросов по скритам...
А так, по поводу вопроса, то вот готовый скрипт, лежит на несколько тем ниже: тык (addedSpell это твоё заклинание, которое будет выдаваться игроку при надевания вещи; сам скрипт надо вешать на то, что тебе нужно - на оружие, броню или бижутерию)
В edit source скрипт прошел без ошибок
Заклинание не появляется,даже смена Actor akActor на RingOfGods не помогла.
Сообщение отредактировал igor klesarev: 16 августа 2018 - 18:08
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 help, modding, skyrim, weapon |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
1 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых
-
Bing (1), vgm1958