Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1541 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 060 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#1542 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

В edit source скрипт прошел без ошибок
Заклинание не появляется,даже смена Actor akActor на RingOfGods не помогла.

У тебя в скрипте есть строчка:
Spell addedSpell Auto
А далее:
akActor.AddSpell(GodsCloak, false)
И
akActor.RemoveSpell(GodsCloak)
А в самом конце скрипта это:
Spell Cloak Auto
Проблема именно в этом - у тебя разные имена у переменных. Т.е в начале ты объявляешь переменную addedSpell, но она закомментирована благодаря строчке выше: {;extends ObjectReference и знаку ; после Spell addedSpell Auto. Для начала, надо избавится от комментария, а далее заменить название переменной на нужное тебе (как понимаю, это GodsCloak)
 
Скрипт, в таком случае, будет выглядеть так:
Scriptname AddSpell extends ObjectReference

Spell GodsCloak Auto
Event OnEquipped(Actor akActor)
If akActor == Game.GetPlayer()
  akActor.AddSpell(GodsCloak, false)
EndIf
EndEvent

Event OnUnequipped(Actor akActor)
If akActor == Game.GetPlayer()
  akActor.RemoveSpell(GodsCloak)
EndIf
EndEvent


#1543 Ссылка на это сообщение mugivara95

mugivara95
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Привет всем. Установил себе мод OpenUnlock. Он добавляет заклинание Открыть замок в школу Измерения. Все отлично так качаю не только Взлом но и Измерение.

Но это очень читерское заклинание. Хотел бы кое-что изменить. А именно:

1. сделать заклинание на объект (на закрытый сундук или дверь);

2. задать процент успешного срабатывания заклинания в зависимости от сложности замка.



#1544 Ссылка на это сообщение igor klesarev

igor klesarev
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Скопировал скрипт mr Jyggalag,теперь что бы я не ввел в Property name,возникает эта ошибка:

Starting 1 compile threads for 1 files...

Compiling "GodsCloak"...
D:\games\Elder Scrolls Skyrim\Data\Scripts\Source\GodsCloak.psc(15,15): cannot name a variable or property the same as a known type or script
D:\games\Elder Scrolls Skyrim\Data\Scripts\Source\GodsCloak.psc(17,15): cannot name a variable or property the same as a known type or script
No output generated for GodsCloak, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.

Failed on GodsCloak

Скрипт создавал по новой,после замены файлов из бэкапа,к сожалению,скрипы для меня как китайский,по примеру напишу,а дальше как повезёт.


Сообщение отредактировал igor klesarev: 17 августа 2018 - 19:19


#1545 Ссылка на это сообщение igor klesarev

igor klesarev
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Кольцо как экипируешь?

Из инвентаря, надеюсь, не консолью или другим скриптом?

В инвентарь через мод AddItemMenu так как моба,с которого оно упадет ещё не доделал.Выходит что вещи со скриптами работают только будучи "снятыми с трупа"?



#1546 Ссылка на это сообщение brohem

brohem
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Подскажите пожалуйста - в игре так же будет персонаж выглядеть, или нет? (возможности проверить самому сейчас нет)
Получилась такая дама с бордой следующим образом - создал дубликат на основе уже готового персонажа-мужчины у которого была борода. Выбрать ей "другую" (т.е отсутствие оной) в окошке нельзя. Еще заметил такую ситуацию - когда создаю вампира - глаза на выбор только из "орочьих вампирских" и "человеческих вампирских" - так и должно быть?t3Vn57mR-xY.jpg



#1547 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

В инвентарь через мод AddItemMenu так как моба,с которого оно упадет ещё не доделал.Выходит что вещи со скриптами работают только будучи "снятыми с трупа"?

Не совсем.

Вещи с ивентом OnEquipped (как в скрипте) работают только если ты сам их экипируешь.

Если скриптами или консолью - скрипт с вещи не запустится.

 

Рекомендую проверить через player.hasspell в игре, есть у твоего перса то заклинание, которые ты добавить хочешь, или нет.

А то может ты там в самом спелле где-то накосячил.



#1548 Ссылка на это сообщение igor klesarev

igor klesarev
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Не совсем.

Вещи с ивентом OnEquipped (как в скрипте) работают только если ты сам их экипируешь.

Если скриптами или консолью - скрипт с вещи не запустится.

 

Рекомендую проверить через player.hasspell в игре, есть у твоего перса то заклинание, которые ты добавить хочешь, или нет.

А то может ты там в самом спелле где-то накосячил.

Что с кольцом,что без него заклинания нет,но через том заклинаний оно появляется,хотя структуру спелла я не менял.



#1549 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

cannot name a variable or property the same as a known type or script

Ну, собственно, папирус тебе все и написал.
Нельзя, чтоб название скрипта и переменной в нем были одинаковыми.
Замени по скрипту везде (кроме названия скрипта в первой строчке) свой GodsCloak на что-нибудь типа GodsCloakSpell.
И скомпилируй снова.
 
Что-то типа того будет
Scriptname GodsCloak extends ObjectReference

Spell GodsCloakSpell Auto

Event OnEquipped(Actor akActor)
If akActor == Game.GetPlayer()
  akActor.AddSpell(GodsCloakSpell, false)
EndIf
EndEvent

Event OnUnequipped(Actor akActor)
If akActor == Game.GetPlayer()
  akActor.RemoveSpell(GodsCloakSpell)
EndIf
EndEvent
Ну и не забудь после компиляции и сохранения в самом СК проперти правильно прописать.

Сообщение отредактировал Azazellz: 17 августа 2018 - 22:12


#1550 Ссылка на это сообщение igor klesarev

igor klesarev
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Если выучить с помощью книги,то заклинание работает.С кольцом же ничего не выходит.Может я где то не допечатываю знак или эти скобки не там ставлю?

Прикрепленные изображения

  • 1.jpg - Размер: 106,08К, Загружен: 352
  • 2.jpg - Размер: 153,7К, Загружен: 358
  • 3.jpg - Размер: 72,14К, Загружен: 361
  • 4.jpg - Размер: 39,72К, Загружен: 357
  • 5.jpg - Размер: 99,06К, Загружен: 338


#1551 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Может я где то не допечатываю знак или эти скобки не там ставлю?

Вот скажи, где ты в моем варианте скрипта увидел { } такие вот скобки?
Почему у меня их нет, а в твоем скрипте в этих скобках оказался весь скрипт целиком, кроме финального property?

Яхз как они там работают, но у меня есть ощущение, что это что-то по типу комментария. Т.е. в этом случае в твоем скрипте после компиляция не остается ничего, кроме property.

Естественно, такая конструкция работать не будет.


Сообщение отредактировал Azazellz: 18 августа 2018 - 18:47


#1552 Ссылка на это сообщение igor klesarev

igor klesarev
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Вот скажи, где ты в моем варианте скрипта увидел { } такие вот скобки?
Почему у меня их нет, а в твоем скрипте в этих скобках оказался весь скрипт целиком, кроме финального property?

Яхз как они там работают, но у меня есть ощущение, что это что-то по типу комментария. Т.е. в этом случае в твоем скрипте после компиляция не остается ничего, кроме property.

Естественно, такая конструкция работать не будет.

Извиняюсь,ступил,понадеявшись на образец.Без скобок выдает loop did not match anything at input 'Auto'

D:\games\Elder Scrolls Skyrim\Data\Scripts\Source\temp\AddSpell.psc(3,25): mismatched input '\\r\\n' expecting STATE.Удалил Auto во второй строчке и заклинание появилось.Хоть и без оповещений как у азидалова поджига,но это не критично.


Сообщение отредактировал igor klesarev: 18 августа 2018 - 19:35


#1553 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

А без них выдает Starting 1 compile threads for 1 files...

Потому что у тебя на третьей строчке ерунда какая-то стоит.

 

Выше в моем сообщении готовый и рабочий скрипт лежит.

Создаешь новый скрипт с именем GodsCloak, копируешь в него содержимое, и используешь.

 

Ну или у себя убираешь вот эти вот {} скобки и третью строчку целиком.


Сообщение отредактировал Azazellz: 18 августа 2018 - 19:38


#1554 Ссылка на это сообщение UntitledX

UntitledX
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Доброго вечерочка!

 

Убрал все под спойлер, кажется сам нашел решение.


Сообщение отредактировал UntitledX: 21 августа 2018 - 22:19


#1555 Ссылка на это сообщение Leh

Leh
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Очень надоело перепиливать консолью поместья Озерное и прочие. Хочется сделать это модом, но ни одного нормального мода на обстановку поместья я не видел.

Имеет ли смысл заниматься таким модом или там все так заскриптовано, что тронешь одно и все посыпется?

При условии, что в скриптах я ничего не смыслю, а мой СС главный строительный скрипт "BIOHHouse Building" (кажется так он называется) вообще не грузит и на него ругается.



#1556 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Очень надоело перепиливать консолью поместья Озерное и прочие. Хочется сделать это модом, но ни одного нормального мода на обстановку поместья я не видел.

Имеет ли смысл заниматься таким модом или там все так заскриптовано, что тронешь одно и все посыпется?

При условии, что в скриптах я ничего не смыслю, а мой СС главный строительный скрипт "BIOHHouse Building" (кажется так он называется) вообще не грузит и на него ругается.

Есть вот такая штука.

Теоретически позволяет "вырезать" содержимое ячейки (то бишь обстановку твоего дома) как отдельный мод с .esp-файлом.

Но сам я им не пользовался, так что хз, насколько это реально и сложно.


Сообщение отредактировал Azazellz: 24 августа 2018 - 16:41


#1557 Ссылка на это сообщение Vita2016

Vita2016
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Добрый день! Я нуб в модостроении, сейчас делаю свой мод, в котором в результате диалога с NPC предполагается триггер события из другого мода. Автор второго мода оставил для этого такой код:

 

Function game.Getplayer.SLHHActivate(Actor pTarget, Actor pTargetFriend = None)

Keyword SLHHScriptEventKeyword = Game.GetFormFromFile(0x0000C510, "SLHH.esp") as Keyword
SLHHScriptEventKeyword.SendStoryEvent(None, pTarget, pTargetFriend)

endFunction

 

Я попытался вставить этот код в разделе Creation Kit Character/Quest/DialogViews/DialogBranch/Response - в поле фрагмента скрипта "end" (как на скриншоте), но он не хочет там компилироваться с ошибкой:

 

Debug message:

...(11,0): mismatched input 'Function' expecting ENDFUNCTION
...(18,0): missing EOF at 'EndFunction'

 

Подскажите, что я не так делаю?

Прикрепленные изображения

  • ModProblem.jpg - Размер: 150,27К, Загружен: 87


#1558 Ссылка на это сообщение Vita2016

Vita2016
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

проблему решил. там не нужна  была функция



#1559 Ссылка на это сообщение stanislavd

stanislavd
  • Авантюрист
  • 118 сообщений

Отправлено

приветствую! есть 2 задачи: 

1) в локации harmugstahl есть квест с открыванием прохода. 4 переключателя двигают 4 пики, после их убирания пики стоящие сзади тоже убираются. как заменить эти 4 пики на 4 водопада, а пики стоящие сзади на открывание двери? полностью все элементы квеста я скопировал в свою локу.

 

либо сделать так чтобы каждый водопад был привязан ко своей пике. пика выдвинута, водопад отключён, задвинута - включён.. скрипт по включению и отключению предметов есть:

 

Bool bToggle

ObjectReference Property MyThing1 Auto

Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
MyThing1.Disable()

bToggle = !bToggle
If bToggle ; True
MyThing1.Enable()

Else ; False
EndIf
EndEvent

 

 

2) с тестлоки беседки ware... скопировал паука (триггер, маркер, анимация спуска)...

                    - нужно сделать его респаун, т.е. при его убийстве он должен опять ресануться таких точек 10)... 

                    - после некоторого количества убитых пауков реснулся паук в другом такомже месте (генерится только 1 раз)...

                    - после убиства этого паука генерация полностью закрывается...



#1560 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

полностью все элементы квеста я скопировал в свою локу.

Так ты их не копируй бездумно
Ты разберись, как оно работает.
У тебя же все исходники есть - в СК лежат.

2) с тестлоки беседки ware... скопировал паука (триггер, маркер, анимация спуска)...
- нужно сделать его респаун, т.е. при его убийстве он должен опять ресануться таких точек 10)...
- после некоторого количества убитых пауков реснулся паук в другом такомже месте (генерится только 1 раз)...
- после убиства этого паука генерация полностью закрывается...


В игре существуют defaultQuestRespawn (квест), а так же defaultAliasRespawnScript и defaultQuestRespawnScript (скрипты).
Прям в самом скае, сделано разработчиками.
Как раз делают респавн того, что забито в алиас квеста.
Копай туда.
Хотя он не совсем то делает, как я понимаю - тебе нужны ambushes, а это просто спавнит цель на маркеры. Попробуй вместо placeatme юзать reset на пауков, которые внутри ambush'а сидят.


Сообщение отредактировал Azazellz: 05 сентября 2018 - 15:06


#1561 Ссылка на это сообщение stanislavd

stanislavd
  • Авантюрист
  • 118 сообщений

Отправлено

так я и пытаюсь разобраться... стоит на отшибе.. я же написал что либо сделать подмену, либо связать с элемент..

 

 

 

пауки не забиты в квест.. просто жители локи...







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых