В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1541
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1542
Отправлено
У тебя в скрипте есть строчка:В edit source скрипт прошел без ошибок
Заклинание не появляется,даже смена Actor akActor на RingOfGods не помогла.
Spell addedSpell AutoА далее:
akActor.AddSpell(GodsCloak, false)И
akActor.RemoveSpell(GodsCloak)А в самом конце скрипта это:
Spell Cloak AutoПроблема именно в этом - у тебя разные имена у переменных. Т.е в начале ты объявляешь переменную addedSpell, но она закомментирована благодаря строчке выше: {;extends ObjectReference и знаку ; после Spell addedSpell Auto. Для начала, надо избавится от комментария, а далее заменить название переменной на нужное тебе (как понимаю, это GodsCloak)
Скрипт, в таком случае, будет выглядеть так:
Scriptname AddSpell extends ObjectReference Spell GodsCloak Auto Event OnEquipped(Actor akActor) If akActor == Game.GetPlayer() akActor.AddSpell(GodsCloak, false) EndIf EndEvent Event OnUnequipped(Actor akActor) If akActor == Game.GetPlayer() akActor.RemoveSpell(GodsCloak) EndIf EndEvent
#1543
Отправлено
Привет всем. Установил себе мод OpenUnlock. Он добавляет заклинание Открыть замок в школу Измерения. Все отлично так качаю не только Взлом но и Измерение.
Но это очень читерское заклинание. Хотел бы кое-что изменить. А именно:
1. сделать заклинание на объект (на закрытый сундук или дверь);
2. задать процент успешного срабатывания заклинания в зависимости от сложности замка.
#1544
Отправлено
Скопировал скрипт mr Jyggalag,теперь что бы я не ввел в Property name,возникает эта ошибка:
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "GodsCloak"...
D:\games\Elder Scrolls Skyrim\Data\Scripts\Source\GodsCloak.psc(15,15): cannot name a variable or property the same as a known type or script
D:\games\Elder Scrolls Skyrim\Data\Scripts\Source\GodsCloak.psc(17,15): cannot name a variable or property the same as a known type or script
No output generated for GodsCloak, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on GodsCloak
Скрипт создавал по новой,после замены файлов из бэкапа,к сожалению,скрипы для меня как китайский,по примеру напишу,а дальше как повезёт.
Сообщение отредактировал igor klesarev: 17 августа 2018 - 19:19
#1546
Отправлено
Подскажите пожалуйста - в игре так же будет персонаж выглядеть, или нет? (возможности проверить самому сейчас нет)
Получилась такая дама с бордой следующим образом - создал дубликат на основе уже готового персонажа-мужчины у которого была борода. Выбрать ей "другую" (т.е отсутствие оной) в окошке нельзя. Еще заметил такую ситуацию - когда создаю вампира - глаза на выбор только из "орочьих вампирских" и "человеческих вампирских" - так и должно быть?
#1547
Отправлено
В инвентарь через мод AddItemMenu так как моба,с которого оно упадет ещё не доделал.Выходит что вещи со скриптами работают только будучи "снятыми с трупа"?
Не совсем.
Вещи с ивентом OnEquipped (как в скрипте) работают только если ты сам их экипируешь.
Если скриптами или консолью - скрипт с вещи не запустится.
Рекомендую проверить через player.hasspell в игре, есть у твоего перса то заклинание, которые ты добавить хочешь, или нет.
А то может ты там в самом спелле где-то накосячил.
#1548
Отправлено
Не совсем.
Вещи с ивентом OnEquipped (как в скрипте) работают только если ты сам их экипируешь.
Если скриптами или консолью - скрипт с вещи не запустится.
Рекомендую проверить через player.hasspell в игре, есть у твоего перса то заклинание, которые ты добавить хочешь, или нет.
А то может ты там в самом спелле где-то накосячил.
Что с кольцом,что без него заклинания нет,но через том заклинаний оно появляется,хотя структуру спелла я не менял.
#1549
Отправлено
Ну, собственно, папирус тебе все и написал.cannot name a variable or property the same as a known type or script
Нельзя, чтоб название скрипта и переменной в нем были одинаковыми.
Замени по скрипту везде (кроме названия скрипта в первой строчке) свой GodsCloak на что-нибудь типа GodsCloakSpell.
И скомпилируй снова.
Что-то типа того будет
Scriptname GodsCloak extends ObjectReference Spell GodsCloakSpell Auto Event OnEquipped(Actor akActor) If akActor == Game.GetPlayer() akActor.AddSpell(GodsCloakSpell, false) EndIf EndEvent Event OnUnequipped(Actor akActor) If akActor == Game.GetPlayer() akActor.RemoveSpell(GodsCloakSpell) EndIf EndEventНу и не забудь после компиляции и сохранения в самом СК проперти правильно прописать.
Сообщение отредактировал Azazellz: 17 августа 2018 - 22:12
#1551
Отправлено
Может я где то не допечатываю знак или эти скобки не там ставлю?
Вот скажи, где ты в моем варианте скрипта увидел { } такие вот скобки?
Почему у меня их нет, а в твоем скрипте в этих скобках оказался весь скрипт целиком, кроме финального property?
Яхз как они там работают, но у меня есть ощущение, что это что-то по типу комментария. Т.е. в этом случае в твоем скрипте после компиляция не остается ничего, кроме property.
Естественно, такая конструкция работать не будет.
Сообщение отредактировал Azazellz: 18 августа 2018 - 18:47
#1552
Отправлено
Вот скажи, где ты в моем варианте скрипта увидел { } такие вот скобки?
Почему у меня их нет, а в твоем скрипте в этих скобках оказался весь скрипт целиком, кроме финального property?Яхз как они там работают, но у меня есть ощущение, что это что-то по типу комментария. Т.е. в этом случае в твоем скрипте после компиляция не остается ничего, кроме property.
Естественно, такая конструкция работать не будет.
Извиняюсь,ступил,понадеявшись на образец.Без скобок выдает loop did not match anything at input 'Auto'
D:\games\Elder Scrolls Skyrim\Data\Scripts\Source\temp\AddSpell.psc(3,25): mismatched input '\\r\\n' expecting STATE.Удалил Auto во второй строчке и заклинание появилось.Хоть и без оповещений как у азидалова поджига,но это не критично.
Сообщение отредактировал igor klesarev: 18 августа 2018 - 19:35
#1553
Отправлено
А без них выдает Starting 1 compile threads for 1 files...
Потому что у тебя на третьей строчке ерунда какая-то стоит.
Выше в моем сообщении готовый и рабочий скрипт лежит.
Создаешь новый скрипт с именем GodsCloak, копируешь в него содержимое, и используешь.
Ну или у себя убираешь вот эти вот {} скобки и третью строчку целиком.
Сообщение отредактировал Azazellz: 18 августа 2018 - 19:38
#1555
Отправлено
Очень надоело перепиливать консолью поместья Озерное и прочие. Хочется сделать это модом, но ни одного нормального мода на обстановку поместья я не видел.
Имеет ли смысл заниматься таким модом или там все так заскриптовано, что тронешь одно и все посыпется?
При условии, что в скриптах я ничего не смыслю, а мой СС главный строительный скрипт "BIOHHouse Building" (кажется так он называется) вообще не грузит и на него ругается.
#1556
Отправлено
Очень надоело перепиливать консолью поместья Озерное и прочие. Хочется сделать это модом, но ни одного нормального мода на обстановку поместья я не видел.
Имеет ли смысл заниматься таким модом или там все так заскриптовано, что тронешь одно и все посыпется?
При условии, что в скриптах я ничего не смыслю, а мой СС главный строительный скрипт "BIOHHouse Building" (кажется так он называется) вообще не грузит и на него ругается.
Есть вот такая штука.
Теоретически позволяет "вырезать" содержимое ячейки (то бишь обстановку твоего дома) как отдельный мод с .esp-файлом.
Но сам я им не пользовался, так что хз, насколько это реально и сложно.
Сообщение отредактировал Azazellz: 24 августа 2018 - 16:41
#1557
Отправлено
Добрый день! Я нуб в модостроении, сейчас делаю свой мод, в котором в результате диалога с NPC предполагается триггер события из другого мода. Автор второго мода оставил для этого такой код:
Function game.Getplayer.SLHHActivate(Actor pTarget, Actor pTargetFriend = None)
Keyword SLHHScriptEventKeyword = Game.GetFormFromFile(0x0000C510, "SLHH.esp") as Keyword
SLHHScriptEventKeyword.SendStoryEvent(None, pTarget, pTargetFriend)
endFunction
Я попытался вставить этот код в разделе Creation Kit Character/Quest/DialogViews/DialogBranch/Response - в поле фрагмента скрипта "end" (как на скриншоте), но он не хочет там компилироваться с ошибкой:
Debug message:
...(11,0): mismatched input 'Function' expecting ENDFUNCTION
...(18,0): missing EOF at 'EndFunction'
Подскажите, что я не так делаю?
#1559
Отправлено
приветствую! есть 2 задачи:
1) в локации harmugstahl есть квест с открыванием прохода. 4 переключателя двигают 4 пики, после их убирания пики стоящие сзади тоже убираются. как заменить эти 4 пики на 4 водопада, а пики стоящие сзади на открывание двери? полностью все элементы квеста я скопировал в свою локу.
либо сделать так чтобы каждый водопад был привязан ко своей пике. пика выдвинута, водопад отключён, задвинута - включён.. скрипт по включению и отключению предметов есть:
Bool bToggle
ObjectReference Property MyThing1 Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
MyThing1.Disable()
bToggle = !bToggle
If bToggle ; True
MyThing1.Enable()
Else ; False
EndIf
EndEvent
2) с тестлоки беседки ware... скопировал паука (триггер, маркер, анимация спуска)...
- нужно сделать его респаун, т.е. при его убийстве он должен опять ресануться таких точек 10)...
- после некоторого количества убитых пауков реснулся паук в другом такомже месте (генерится только 1 раз)...
- после убиства этого паука генерация полностью закрывается...
#1560
Отправлено
полностью все элементы квеста я скопировал в свою локу.
Так ты их не копируй бездумно
Ты разберись, как оно работает.
У тебя же все исходники есть - в СК лежат.
2) с тестлоки беседки ware... скопировал паука (триггер, маркер, анимация спуска)...
- нужно сделать его респаун, т.е. при его убийстве он должен опять ресануться таких точек 10)...
- после некоторого количества убитых пауков реснулся паук в другом такомже месте (генерится только 1 раз)...
- после убиства этого паука генерация полностью закрывается...
В игре существуют defaultQuestRespawn (квест), а так же defaultAliasRespawnScript и defaultQuestRespawnScript (скрипты).
Прям в самом скае, сделано разработчиками.
Как раз делают респавн того, что забито в алиас квеста.
Копай туда.
Хотя он не совсем то делает, как я понимаю - тебе нужны ambushes, а это просто спавнит цель на маркеры. Попробуй вместо placeatme юзать reset на пауков, которые внутри ambush'а сидят.
Сообщение отредактировал Azazellz: 05 сентября 2018 - 15:06
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 help, modding, skyrim, weapon |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых
-
Bing (2)