В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1561
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1562
Отправлено
так я и пытаюсь разобраться... стоит на отшибе.. я же написал что либо сделать подмену, либо связать с элемент..
Ну тогда вот тебе туториал на скриптовый рычаг.
А тут в секции Basic Activation Parenting есть инструкция по связи объектов и рычагов.
Тебе нужен, скорее, первый - на скриптах. Водопады "активироваться" не умеют - их надо "включать" и "отключать" (enable\disable).
пауки не забиты в квест.. просто жители локи...
Ну так сделай квест, скрипты которого будут оперировать этими пауками.
Скайрим - это скриптовая игра. И огромная часть скриптов работает как раз через квесты.
Вампиризм или ликантропия? Это квест. Система спутников? Тоже квест. Ну и все в таком духе.
#1566
Отправлено
как я понял этот элемент (TrapLinker) служит передатчиком активного состояния... поэтому требуется преобразовать скрипт на состояние TrapLinker:
Bool bToggle
ObjectReference Property MyThing1 Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
MyThing1.Disable()
bToggle = !bToggle
If bToggle ; True
MyThing1.Enable()
Else ; False
EndIf
EndEvent
потому что скрипт отслеживает состояние рычага...
его функция заключается в том, что можно вешать большое количество элементов, которые будут срабатывать одновременно... без него срабатывание идет последовательно, так как элементы цепляют друг за другом... а не на рычаг...
тоже самое можно сделать и на пике..
но как???
если найдется решение, то автоматом сделается и другой мой квест..
Сообщение отредактировал stanislavd: 06 сентября 2018 - 20:48
#1567
Отправлено
его функция заключается в том, что можно вешать большое количество элементов, которые будут срабатывать одновременно...
Открою секрет - в скрипт можно запихивать и больше одного disable и enable.
И их можно даже комбинировать.
И управлять скрипт может огромным числом объектов, а не чем-то одним.
MyThing1.Disable() MyThing2.Disable() MyThing3.Disable()
Отключатся все три "MyThing".
MyThing1.Disable() MyThing2.Enable() MyThing3.Disable()
Отключается первая и третья "MyThing", а вторая - включается.
ТрапЛинкер тебе тут не нужен совершенно.
Сообщение отредактировал Azazellz: 07 сентября 2018 - 07:58
#1568
Отправлено
твой секрет мне известен был еще в 14 году... задача состоит не в том чтобы это делать, а чтобы это привязать!
квест с копьями из локации: 4 рычага - 4 копья, и на другом траплинкере колизия и копья... мне надо либо привязать к копьям, либо заменить (вместо копий поставить водопады) траплинкер нужен для одновременного запуска...я в разрыв поставил отдельно траплинкер на одно копьё и оно работает...
Сообщение отредактировал stanislavd: 07 сентября 2018 - 08:56
#1569
Отправлено
хорошо, тогда другая задача: как отследить что все 4 водопада включены? 3 из них? 2 из них? или один из них?
это во первых... во вторых мне нужен сам квест с пиками...чтобы можно было включить все водопады... а так по твоей формуле какието водопады будут постоянно отключены!!!
Сообщение отредактировал stanislavd: 07 сентября 2018 - 10:11
#1570
Отправлено
вот тебе скрипт квеста:
scriptName dunHarmugstahlLeverScript extends objectReference
import Debug
import Utility
ObjectReference Property doorStart Auto
ObjectReference Property door01 Auto
ObjectReference Property door02 Auto
ObjectReference Property door03 Auto
ObjectReference Property door04 Auto
ObjectReference Property door05 Auto
;ObjectReference Property doorController Auto
ObjectReference Property lever01 Auto
ObjectReference Property lever02 Auto
ObjectReference Property lever03 Auto
ObjectReference Property lever04 Auto
ObjectReference Property startTrigger Auto
default2StateActivator door01Script
default2StateActivator door02Script
default2StateActivator door03Script
default2StateActivator door04Script
ObjectReference Property Collision Auto
bool isComplete = false
event OnCellLoad()
door01Script = door01 as default2StateActivator
door02Script = door02 as default2StateActivator
door03Script = door03 as default2StateActivator
door04Script = door04 as default2StateActivator
door01script.SetOpen(False)
door02script.SetOpen(False)
door03script.SetOpen(False)
door04script.SetOpen(False)
endEvent
event OnActivate (objectReference TriggerRef)
;checkAllOpen()
if (isComplete == false)
if (TriggerRef == lever01)
openDoorPatternA()
checkAllOpen()
elseif (TriggerRef == lever02)
openDoorPatternB()
checkAllOpen()
elseif (TriggerRef == lever03)
openDoorPatternC()
checkAllOpen()
elseif (TriggerRef == lever04)
openDoorPatternD()
checkAllOpen()
elseif (TriggerRef == startTrigger)
;Notification("Start Trigger")
puzStart()
endif
endif
endevent
function puzStart()
startTrigger.Disable()
openDoorStart()
endFunction
function openDoorPatternA()
lever01.BlockActivation()
lever02.BlockActivation()
lever03.BlockActivation()
lever04.BlockActivation()
openDoor01()
openDoor02()
lever01.BlockActivation(false)
lever02.BlockActivation(false)
lever03.BlockActivation(false)
lever04.BlockActivation(false)
endfunction
function openDoorPatternB()
lever01.BlockActivation()
lever02.BlockActivation()
lever03.BlockActivation()
lever04.BlockActivation()
openDoor01()
openDoor02()
openDoor03()
lever01.BlockActivation(false)
lever02.BlockActivation(false)
lever03.BlockActivation(false)
lever04.BlockActivation(false)
endfunction
function openDoorPatternC()
lever01.BlockActivation()
lever02.BlockActivation()
lever03.BlockActivation()
lever04.BlockActivation()
openDoor02()
openDoor03()
openDoor04()
lever01.BlockActivation(false)
lever02.BlockActivation(false)
lever03.BlockActivation(false)
lever04.BlockActivation(false)
endfunction
function openDoorPatternD()
lever01.BlockActivation()
lever02.BlockActivation()
lever03.BlockActivation()
lever04.BlockActivation()
openDoor03()
openDoor04()
lever01.BlockActivation(false)
lever02.BlockActivation(false)
lever03.BlockActivation(false)
lever04.BlockActivation(false)
endfunction
function openDoor01()
wait(0.1)
door01script.SetOpen(!door01script.isOpen)
endFunction
function openDoor02()
;lever01.goToState( "Inactive" )
;lever02.goToState( "Inactive" )
;lever03.goToState( "Inactive" )
;lever04.goToState( "Inactive" )
door02script.SetOpen(!door02script.isOpen)
endFunction
function openDoor03()
;lever01.goToState( "Inactive" )
;lever02.goToState( "Inactive" )
;lever03.goToState( "Inactive" )
;lever04.goToState( "Inactive" )
door03script.SetOpen(!door03script.isOpen)
endFunction
function openDoor04()
;lever01.goToState( "Inactive" )
;lever02.goToState( "Inactive" )
;lever03.goToState( "Inactive" )
;lever04.goToState( "Inactive" )
door04script.SetOpen(!door04script.isOpen)
endFunction
function openDoorStart()
;lever01.goToState( "Inactive" )
;lever02.goToState( "Inactive" )
;lever03.goToState( "Inactive" )
;lever04.goToState( "Inactive" )
door05.Activate(self)
;openDoor01()
;openDoor02()
;openDoor03()
;openDoor04()
endFunction
function checkAllOpen()
if (door01script.isOpen && door02script.isOpen && door03script.isOpen && door04script.isOpen)
;Notification("COMPLETED")
isComplete = true
lever01.goToState( "Inactive" )
lever02.goToState( "Inactive" )
lever03.goToState( "Inactive" )
lever04.goToState( "Inactive" )
lever01.BlockActivation()
lever02.BlockActivation()
lever03.BlockActivation()
lever04.BlockActivation()
Collision.Disable()
door05.Activate(self)
door01script.SetOpen(TRUE)
door02script.SetOpen(TRUE)
door03script.SetOpen(TRUE)
door04script.SetOpen(TRUE)
else
;Notification("NOT COMPLETED")
endif
endfunction
сюда можно вставить MyThing1.Disable() и MyThing1.Enable() но лопатить придется прилично! чтобы он работал....
а можно привязать отслеживание состояния пики и относительно его включать и выключать водопад!
вот я и спрашиваю как это сделать?!
Сообщение отредактировал stanislavd: 07 сентября 2018 - 10:18
#1571
Отправлено
Пика активируется - водопад отключается. Еще раз активируется - водопад включается.
Только механизм придумай, чтоб мониторить, в каком состоянии пика находится в момент ивента (bool какой-нибудь поставь, который каждым ивентом будет инвертироваться).
4 глобальных переменных ввести, по одной для каждого водопада, и по ним мониторить, например?хорошо, тогда другая задача: как отследить что все 4 водопада включены? 3 из них? 2 из них? или один из них?
Это не скрипт квеста, это портянка текста.вот тебе скрипт квеста:
Используй функцию кода, если хочешь что-то подобное вставить.
Сообщение отредактировал Azazellz: 07 сентября 2018 - 12:46
#1572
Отправлено
так я и пытаюсь это сделать... только то что я показывал в самом начале с относится к рычагу... вот мне и надо понять как сажать мониторинг на элементы типа пик...мелкие вещи я делать могу, а в остальном я нуб...
вот где разжеванные уроки по написанию квестов: хмаркер (как носитель квеста), трамплинкеры (как передаточное звено), активаторы, исполняющие устройства???
поэтому я и пишу задачу.... но вместо ответа сплошная демогогия и пальцы веером...
мне и нужен этот механизм о чём я и толкую давно...
данный скрипт содержится в хмаркере в хормугстале.. и мои мизерные познания позволили поверхостно его прочитать...
да кстати, как вводить тексты скриптов??
Сообщение отредактировал stanislavd: 07 сентября 2018 - 13:01
#1573
Отправлено
Ты тут просто какую-то ерунду пишешь, а не "задачу".
Задача это не "помогите связать пики и водопады, я все скопировал, но тут еще буква Г какая-то, что этовобщетакое?!?".
Задача это "у меня есть проход, который должен быть закрыт водопадами, и чтоб игрок смог пройти через него - нужно отключить все водопады четырьмя рычагами, каждый из которых отключает и включает свой набор водопадов".
Так что как ты спрашиваешь - так тебе и ответят.
вот мне и надо понять как сажать мониторинг на элементы типа пик...
Ну так берешь и делаешь коде переменную типа bool (может принимать два состояния - true или false).
Блок IF Если bool истина - делаешь один код. Если bool ложь - делаешь второй код. Конец блока IF Инверсия bool
(как-то так это должно работать, синтаксис папируса мне вспоминать лень).
Можно еще это сделать через GlobalVariable.
Делаешь 4 этих переменных в СК (или сколько тебе их нужно, на каждый водопад или пику).
В скрипте, в зависимости от текущего состояния переменной, делаешь нужный тебе код, потом в конце этого кода меняешь значение переменной.
Блок IF Если Переменная = 1 - делаешь код, ставишь переменную на 0. Если Переменная = 0 - делаешь код, ставишь переменную на 1. Конец IF
Плюс такого метода в том, что можно чрезвычайно легко отследить внешним скриптом, в каком состоянии эти переменные находятся.
вот где разжеванные уроки по написанию квестов: хмаркер (как носитель квеста), трамплинкеры (как передаточное звено), активаторы, исполняющие устройства???
Вперед на СК-вики. Все, что есть - все там.
Если там этого нет - придумывай это сам, либо ищи моды, где это придумано до тебя, и разбирай, как оно там устроено.
Короче, если тебе нужно что-то конкретное - опиши это конкретно.
А не такой кашей, как у тебя сейчас.
да кстати, как вводить тексты скриптов??
Кнопочка "Код" (<>) сверху.
Жмешь, копируешь свой скрипт.
Табуляция при этом сохраняется.
Сообщение отредактировал Azazellz: 07 сентября 2018 - 13:33
#1575
Отправлено
Ну вот и разбирайся тогда.
Как TrapLinker работает - ссылка есть.
На создание скриптовых и обычных рычагов ссылка есть.
В СК тоже все есть в открытом виде.
Информации достаточно.
За тебя никто этот "квест" не сделает (и я в том числе, да).
Если же ума понять, как оно все работает, не хватает - ну, значит пока не судьба. Отложи, что-нибудь другое поделай, потом с новым опытом вернешься.
У меня такое постоянно бывает - и ничего, живу как-то =)
Сообщение отредактировал Azazellz: 07 сентября 2018 - 18:14
#1576
Отправлено
#1577
Отправлено
Ссылки на компоненты "квеста", о которых ты до этого и понятия не имел - ерунда, конечно, ничем не помогло.
Инструкции по тому, как отслеживать статус компонента в скрипте - тоже ерунда, ты же это и так прекрасно знал.
*это был сарказм, есливчо*
Если ты не в состоянии разобраться в том, что тебе дали (а дали тебе для решения твоей проблемы достаточно информации), но вместо этого можешь только ныть - это не моя проблема.
#1578
Отправлено
демагог ты наш!читай внимательно, когда люди задают вопросы и тогда столько воды не будет! я этим занимался года 3-4 назад, решил опять попробовать... мне много чего надо вспомнить...
единственный мой плюс - файлы наработок, благодаря которым я быстрее начинаю ориентироваться...это ты у нас изучал информатику высоких уровней, мы дальше двкашного бейсика и маткада на пне не проходили...но и эти скудные познания позволяют хоть как то держаться на плаву!
и в отличии от тебя, как я посмотрю, у меня идей в голове побольше... но к моему сожалению, не хватает базы для полномасштабного конструирования...
и главное различие между мной и тобой: я в большей степени сценарист, ты тот кто может сделать...
я еще пороюсь и я вспомню... но люди почитав мои выкладки, достанут этот квест и разнообразят свои пещеры... а мне скучно ставить этот квест в таком состоянии, я хочу модернизировать его, что и пытаюсь сделать... с твоей помощью, или без твоей помощи, но я это сделаю... могу сказать только, что в моей голове куча ЛОГИЧЕСКИХ КВЕСТОВ, для моих локаций)))
#1579
Отправлено
это ты у нас изучал информатику высоких уровней, мы дальше двкашного бейсика и маткада на пне не проходили...
Ща будет разрыв шаблона, но я даже маткада не знаю. Зато помню (кажется) чуть-чуть из бейсика. И немного паскаль.
Но это все мои знания по програмированию.
Папирус я изучал на чужих скриптах и немного по вики.
И я не могу сказать, что я так прям хорошо умею писать скрипты.
#1580
Отправлено
И с папирусом так же как и у тебя...
Ничего.... Вспомним потихоньку... А там и вернёмся к прошлому квесту, который 3 года назад делал... Только теперь, благодаря этой ситуации, я вижу в какую сторону копать....
#1581
Отправлено
Доброго времени суток. Товарищи столкнулся с проблемой - в игре есть CraftingCookingFireSpit (вертел) так вот у него есть анимация вращения (мяса на вертеле) но эта анимация проигрывается лишь когда НПС или ГГ что то готовят и сами рукой его вертят. Мне же нужно что бы он вертелся сам по себе при его его активации с триггера. Для этого я создал новый объект в WorldObjects\Activator назвал его 0000_HMD_CraftingCookingFireSpit и указал путь к модели Furniture\FireSpitCooking.nif. На триггер прикрутил самодельный скрипт - но ничего не работает - нажимаю на триггер но созданный мной вертел не проигрывает анимацию (то есть триггер активатор должен активировать анимацию на 0000_HMD_CraftingCookingFireSpit - но этого не происходит). Хотя подобным образом я сделал дверь в WorldObjects\Activator и она открывается и закрывается так же с помощью триггера активатора на котором прикручен всё тот же скрипт. не могу понять в чём беда.
Scriptname _0000_HMD_Play_Animation extends ObjectReference
import debug
import utility
objectReference property Animation_Object auto
Event onTriggerEnter(objectReference triggerRef)
Actor actorRef = triggerRef as Actor
if(actorRef == game.getPlayer())
Animation_Object.playAnimation("isCookingSpit")
endif
endEvent
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 10 сентября 2018 - 18:46
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 help, modding, skyrim, weapon |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых
-
Bing (2)