В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1581
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1584
Отправлено
Создаешь новый объект в статике и указываешь путь к текстурам - путь можно скопировать из описания железного слитка - графа model
Копирование пути к nif помогло, но я пробовал ранее вручную искать по этому пути слиток (тщетно). Почему-то в папке такого файла не существует, а если просто скопировать путь к несуществующему, то без проблем.
#1585
Отправлено
Дело в том, что моделька лежит в одном из файлов .bsa с которым СК и работает.Копирование пути к nif помогло, но я пробовал ранее вручную искать по этому пути слиток (тщетно). Почему-то в папке такого файла не существует, а если просто скопировать путь к несуществующему, то без проблем.
#1587
Отправлено
Появился ещё вопрос. Можно ли передвинуть маркер у кузницы? А то у меня персонаж держится за воздух и стоит в углях при анимации.
как я понял у тебя в игре кузница стоит иначе чем в СК - тогда сделай то что я описал ниже.
Скорее всего тут проблема сохранёнки - попробуй выйти с локации и сохраниться - после выйди из игры - затем отключи свой мод в лаунчере и загрузи то самое сохранение - после загрузки снова сохранись и выйди из игры - теперь подключи свой мод в лаунчере - и всё должно заработать как нужно.
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 11 сентября 2018 - 22:32
#1588
Отправлено
как я понял у тебя в игре кузница стоит иначе чем в СК - тогда сделай то что я описал ниже.
Скорее всего тут проблема сохранёнки - попробуй выйти с локации и сохраниться - после выйди из игры - затем отключи свой мод в лаунчере и загрузи то самое сохранение - после загрузки снова сохранись и выйди из игры - теперь подключи свой мод в лаунчере - и всё должно заработать как нужно.
К сожалению не помогло. А разве в СК нельзя добавить маркер отдельно? Прописав нужную анимацию к примеру и поставить куда следует, а то слишком привязан к игровым моделям в таком случае.
#1589
Отправлено
как я понял у тебя в игре кузница стоит иначе чем в СК - тогда сделай то что я описал ниже.
Скорее всего тут проблема сохранёнки - попробуй выйти с локации и сохраниться - после выйди из игры - затем отключи свой мод в лаунчере и загрузи то самое сохранение - после загрузки снова сохранись и выйди из игры - теперь подключи свой мод в лаунчере - и всё должно заработать как нужно.
А анимация такая видимо от того, что кузница у меня меньше оригинальной, но мне так надо.
#1590
Отправлено
А анимация такая видимо от того, что кузница у меня меньше оригинальной, но мне так надо.
а ну тогда конечно будет всё через одно место. что за кузница у тебя? есть три варианта - у тебя какая именно? - и ещё вопрос - тебе важна сама анимация или же просто результат? можешь просто сделать статику из кузницы - и прикрутить поверх места наковальни новую наковальню CraftingBlacksmithAnvil - и тогда ГГ будет просто крафтить предметы - стуча молотком по наковальне.
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 сентября 2018 - 00:28
#1591
Отправлено
да и вообще можно сделать кузницу самому из статики - главное поставить наковальню. Лично у меня кузница сделана из WRIntFloorDirtStrFireAlcove01 (за огонь в кузнице отвечают три FXfireWithEmbersLight увеличенных до размеров 1.8) и вплотную к ней стоит пьедестал DweClutterPedestal02 а в него вмонтирована наковальня CraftingBlacksmithAnvil - мне ванильные кузницы не очень нравятся - а возится в 3D редакторе мне лень - да и не умею я - использую то что есть.
#1592
Отправлено
да и вообще можно сделать кузницу самому из статики - главное поставить наковальню. Лично у меня кузница сделана из WRIntFloorDirtStrFireAlcove01 (за огонь в кузнице отвечают три FXfireWithEmbersLight увеличенных до размеров 1.8) и вплотную к ней стоит пьедестал DweClutterPedestal02 а в него вмонтирована наковальня CraftingBlacksmithAnvil - мне ванильные кузницы не очень нравятся - а возится в 3D редакторе мне лень - да и не умею я - использую то что есть.
Пока ты отвечал я сделал точно так же, ибо много мороки с подгоном стандартных под желаемое. А можно у "костра" огонь выключить? Turn off fire не помогает.
Сообщение отредактировал SETABAN: 12 сентября 2018 - 03:04
#1595
Отправлено
А можно у "костра" огонь выключить? Turn off fire не помогает.
Можно конечно для этого тебе понадобятся FXfireWithEmbersLight (Disable) и FXfireWithEmbersOut (Enable) - XMarker (Disable) и скрипт на активатор
Scriptname _0000_HMD_Enable_VS_Disable_Script extends ObjectReference
bool property isInPullPosition = True Auto
ObjectReference Property enable_VS_disable Auto
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
IF (isInPullPosition)
enable_VS_disable.enable()
isInPullPosition = False
else
enable_VS_disable.disable()
isInPullPosition = True
endIF
endEVENT
В настройках скрипта enable_VS_disable укажи XMarker - а к нему уже привяжи через EnableParent огонь FXfireWithEmbersLight
#1596
Отправлено
В настройках скрипта enable_VS_disable укажи XMarker - а к нему уже привяжи через EnableParent огонь FXfireWithEmbersLight
Таким вот образом при активации триггера-активатора у тебя будет появляться огонь(FXfireWithEmbersLight) поверх тлеющих углей(FXfireWithEmbersOut) - если хочешь наоборот что бы огонь изначально горел просто поменяй местами в скрипте очередность enable/disable и на самих объектах значение enable/disable.
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 сентября 2018 - 12:52
#1597
Отправлено
У меня вопрос - в интерьерах да и в ячейках экстерьеров существует как я понял условное ограничение в 157 Mb - но у меня уже превышение в 1,5 раза (и это ещё без навмешей) - кроме подтормаживания картинки чем ещё мне это грозит?
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 12 сентября 2018 - 15:42
#1598
Отправлено
Падением ФПС.У меня вопрос - в интерьерах да и в ячейках экстерьеров существует как я понял условное ограничение в 157 Mb - но у меня уже превышение в 1,5 раза (и это ещё без навмешей) - кроме подтормаживания картинки чем ещё мне это грозит?
Вплоть до околонулевых значений.
И я сейчас серьезен.
В "Последнем драконе", в Сентинеле счетчик ФПС иногда (в зависимости от точки и угла зрения) у меня показывал цифру 3 (ТРИ). Без ЕНБ и графических наворотов, просто скайрим "как есть" (это при том, что в обычных локациях у меня стабильные 60, даже под ЕНБ).
Авторы чрезвычайно перегрузили локацию деталями, в результате если в настройках дальность отрисовки была выше средней, ФПС пробивал дно. Слишком много объектов.
Оптимизация мода - очень важный момент, не стоит его игнорировать.
А, ну и возможные вылеты еще. Как от переполнения памяти, так и по чисто внутренним причинам.
Сообщение отредактировал Azazellz: 12 сентября 2018 - 19:12
#1599
Отправлено
я нуб... пока не получается написать дочерний скрипт... НО! вставив в скрипт default2StateActivator 5 строчек я добился нужного эффекта!!!
одну ObjectReference Property MyThing1 Auto
и по две:
MyThing1.Disable()
MyThing1.Enable()
сам скрипт:
Scriptname default2StateActivator extends ObjectReference Conditional
{for any activator with standard open/close states}
import debug
import utility
bool property isOpen = false auto conditional
{set to true to start open}
bool property doOnce = false auto
{set to true to open/close on first activation only}
bool property isAnimating = false auto Hidden
{is the activator currently animating from one state to another?}
string property openAnim = "open" auto
{animation to play when opening}
string property closeAnim = "close" auto
{animation to play when closing}
string property openEvent = "opening" auto
{open event name - waits for this event before considering itself "open"}
string property closeEvent = "closing" auto
{close event name - waits for this event before considering itself "closed"}
string property startOpenAnim = "opened" auto
{OnLoad calls this if the object starts in the open state}
bool property bAllowInterrupt = FALSE auto
{Allow interrupts while animation? Default: FALSE}
bool property zInvertCollision = FALSE auto
{Typically this will be False (DEFAULT). The References LinkRef'd Chained with the TwoStateCollisionKeyword will typically be
Enabled onOpen, and Disabled on Close. If you want that functionality inverted set this to TRUE}
ObjectReference Property MyThing1 Auto
int property myState = 1 auto hidden
keyword property TwoStateCollisionKeyword auto
; true when static or animating
; 0 == open or opening
; 1 == closed or closing
EVENT OnLoad()
SetDefaultState()
endEVENT
Event OnReset()
SetDefaultState()
EndEvent
;This has to be handled as a function, since OnLoad and OnReset can fire in either order, and we can't handle competing animation calls.
Function SetDefaultState()
if (isOpen)
playAnimationandWait(startOpenAnim, openEvent)
if (zInvertCollision == FALSE)
trace(self + " Disabling Collision")
DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
else
trace(self + " Enabling Collision")
EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
endif
myState = 0
Else
playAnimationandWait(closeAnim, closeEvent)
if (zInvertCollision == FALSE)
trace(self + " Enabling Collision")
EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
else
trace(self + " Disabling Collision")
DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
endif
myState = 1
EndIf
EndFunction
auto STATE waiting ; waiting to be activated
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
; Debug.Trace("d2SA RESETS: " + Self + " " + isOpen)
; switch open state when activated
SetOpen(!isOpen)
if (doOnce)
gotostate("done")
endif
endEVENT
endState
STATE busy
; This is the state when I'm busy animating
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
if bAllowInterrupt == TRUE
; send the activation\
SetOpen(!isOpen)
else
; block activation
trace (self + " Busy")
endif
endEVENT
endSTATE
STATE done
EVENT onActivate (objectReference triggerRef)
;Do nothing
endEVENT
endSTATE
function SetOpen(bool abOpen = true)
; if busy, wait to finish
while getState() == "busy"
wait(1)
endWhile
; open/close if necessary
isAnimating = true
if abOpen && !isOpen
gotoState ("busy")
trace(self + " Opening")
if bAllowInterrupt == TRUE || !Is3DLoaded()
playAnimation(openAnim) ; Animate Open
else
playAnimationandWait(openAnim, openEvent) ; Animate Open
endif
trace(self + " Opened")
if (zInvertCollision == FALSE)
trace(self + " Disabling Collision")
DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
MyThing1.Enable()
else
trace(self + " Enabling Collision")
EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
MyThing1.Disable()
endif
isOpen = true
gotoState("waiting")
elseif !abOpen && isOpen
gotoState ("busy")
trace(self + " Closing")
if bAllowInterrupt == TRUE || !Is3DLoaded()
playAnimation(closeAnim)
else
playAnimationandWait(closeAnim, closeEvent) ; Animate Closed
endif
trace(self + " Closed")
if (zInvertCollision == FALSE)
trace(self + " Enabling Collision")
EnableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
MyThing1.Disable()
else
trace(self + " Disabling Collision")
DisableLinkChain(TwoStateCollisionKeyword)
MyThing1.Enable()
endif
isOpen = false
gotoState("waiting")
endif
isAnimating = false
endFunction
мне нужен просто дочерний скрипт, чтобы не влазить каждый раз в ванильные скрипты!
ну не научился я ещё этому...до конца тему не понимаю....
#1600
Отправлено
Во первых - тебе сюда с этим вопросом - http://tesall.ru/top...kriptam/page-21
Во вторых - что значит дочерний скрипт?
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 |
|
|
||
![]() |
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 |
|
|
|
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 |
|
|
||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 |
|
|
||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 скрытых





