Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1881 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#1882 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

а на каком из этапов это нужно делать?

1) Заходим в программу TES5Edit.

2) Открываем файл "ESP" двойным кликом.

3) Как только справа появится надпись "Background Loader: finished",

Вот на этом.

 

Ну ё-моё, сделай бэкап своего плагина и потроши его тесэдитом по-всякому, как только в голову придет.


Сообщение отредактировал Azazellz: 28 марта 2019 - 17:58


#1883 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

огромное спасибо - теперь всё ясно!



#1884 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Вроде разобрался - а могу я удалять сразу целые ячейки в тамриеле с помощью этой программы? или же нужно каждый элемент в этой ячейки выделять и удалять по отдельности? 


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 29 марта 2019 - 04:17


#1885 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вроде разобрался - а могу я удалять сразу целые ячейки в тамриеле с помощью этой программы? или же нужно каждый элемент в этой ячейки выделять и удалять по отдельности? 

А ты попробуй - и увидишь.

Я, если честно, фигею. У тебя на руках программа. Ты априори ничего в ней сломать не можешь, если будешь пользоваться только ее интерфейсом. А если уж чего и грохнется - всегда можно программу переустановить.При наличии бэкапа твоего плагина - ты и в нем ничего безвозвратно не поломаешь и не потеряешь.

Ну так пробуй, экспериментируй! Тыкай по всем кнопкам, смотри что они делают.

 

А то такое ощущение, что ты просто боишься что-то не так сделать и все запороть. Это ж не тот случай.



#1886 Ссылка на это сообщение Tarrytta

Tarrytta
  • Новенький
  • 26 сообщений
  •    

Отправлено

приветы :)

а такой вот мост -  известный мост удлинила на две секцииПрикрепленный файл  NewBridge.zip   2,32МБ   100 Количество загрузок:



#1887 Ссылка на это сообщение viterra

viterra
  • Новенький
  • 19 сообщений

Отправлено

Народ - подскажите плз. Как понять по какой причине мод вызывает вылет? CrashFixPlugin при вылете не ругается. Tes5Edit говорит что все чисто. Загрузка и сохранение через CC ничего не дают. В скриптах ничего такого нет - статус непися меняется только и все. Нашел несколько глючных мешей - поменял на другие. Резкие вылеты ушли но через 10 сек.. 1 мин стабильно. Может кто поможет поковырять?



#1888 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток товарищи! Столкнулся с одной дилеммой - делаю мод на дом и в нём должны присутствовать постройки в районе экстерьера Маркарта. Но в том месте где я хочу поставить мост стоят маркеры спавна - могу ли я их передвинуть немного - окажет ли это влияние на игру? И вообще странно - так как эти маркеры должны использоваться для гражданской войны - но я специально вчера прошел гражданскую войну и за Империю и за братьев бури - но ни в одном сценарии не было битвы за Маркарт как например битвы за Вайтран. В связи с этим ещё один вопрос - на фига подобные маркеры стоят возле Маркарта и Данстара если подобные битвы не предусмотрены сюжетом? или же их тупо не реализовали?



#1889 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

1) да, могли не пойти в расход
2) в ходе принятия решений в игре изменяется влияние Империи и Братьев бури в мире Скайрима (я думаю если ты проходил игру хоть раз то обращал внимание на изменения стражников в городах, форпостах, в т. ч. там где были бандиты появляются имперцы или братья бури - вот для этого вполне тоже.
Просто передвинуть - оно -то влияние понятно что окажет (спавнится непсь будет в другом месте), но принципиально может быть только в кат-сценах и т. п. вещах с точным позиционированием.
Если реально боишься - разберись точно что и когда они делают и на что завязаны.

#1890 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Смотри, есть некоторые моды, которые восстанавливают Битву за Маркарт. Они, возможно, используют эти же маркеры, а могут и не использовать. Можно просто написать предупреждение, чтобы игроки почём зря потом не ругались, а потом подождать, посмотреть багрепорты и устранить проблему.

 

Ну, или найти эти самые моды и потестировать изменение местоположения маркеров с ними.



#1891 Ссылка на это сообщение ReiDao

ReiDao
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток!

С CK начала копаться недавно, в связи с чем возник глупый вопрос. 

Хотела переименовать спутника, добавленного другим модом. Открыла его в CK сменила имя, сохранила. Чтобы не терять привязки к файлам спутника переименовала файл точно так же как он назывался до этого (сохранить с тем же названием CK не дает, пишет что его использует какой-то мастер файл). В игре спутник пропадает, на консоль не отзывается. Вопрос: как же внести незначительное изменение в мод и сохранить все это дело так чтобы работало?

З.Ы. Надеюсь, что написала в ту тему...



#1892 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток!
С CK начала копаться недавно, в связи с чем возник глупый вопрос. 
Хотела переименовать спутника, добавленного другим модом. Открыла его в CK сменила имя, сохранила. Чтобы не терять привязки к файлам спутника переименовала файл точно так же как он назывался до этого (сохранить с тем же названием CK не дает, пишет что его использует какой-то мастер файл). В игре спутник пропадает, на консоль не отзывается. Вопрос: как же внести незначительное изменение в мод и сохранить все это дело так чтобы работало?
З.Ы. Надеюсь, что написала в ту тему...

Смотри, когда ты открываешь мод, ты можешь как нажать два раза на него, что просто выберет модификацию доступной для загрузки в СК, так нажать на мод и нажать ”Set Acive File”, если мне память не изменяет. В первом случае, ты будешь создавать суб-мод, вносящий изменения в компаньона из другого мода, во втором же случае ты будешь редактировать сам непосредственно мод на компаньона.

#1893 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Ну и после переименования мода надо не забыть его в менеджере включить. С точки зрения игры - это уже другой мод будет.



#1894 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо за пояснения - передвинул маркеры!



#1895 Ссылка на это сообщение ReiDao

ReiDao
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Смотри, когда ты открываешь мод, ты можешь как нажать два раза на него, что просто выберет модификацию доступной для загрузки в СК, так нажать на мод и нажать ”Set Acive File”, если мне память не изменяет. В первом случае, ты будешь создавать суб-мод, вносящий изменения в компаньона из другого мода, во втором же случае ты будешь редактировать сам непосредственно мод на компаньона.С

Спасибо огромное!! Все получилось и моим мучениям конец!



#1896 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток! Новая беда у меня - навмеши!!! В Маркарте при редактировании навмешей происходит "опа" - НПС не могут преодолеть зелёные спайки между ячейками - хотя я не двигаю эти самые спайки - изменения происходят в середине ячейки но это каким то образом влияет на спайки. Получается что в середине ячейки (там где происходит редактирование навмешей) НПС спокойно ходят по новым навмешам - а вот в места стыков ячеек преодолеть не могут - хотя все эти места спаек продолжают оставаться зелеными после редактирования. 

P.S. галочку для финализации нажимаю.


Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 04 апреля 2019 - 19:27


#1897 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Йо, хлопцы. Вот вам на размышление два вопроса. Старый вопрос, на повтор:

Как заставить тему для разговора появиться только после того, как мы поговорим на другую тему с НПЦ?
Как пример. Хотел бы чтоб у игрока не появятся вопросы к НПЦ, пока игрок не поздоровается с этим самым НПЦ.

 

И новый: Как включить и выключить персонажа или объект после определенной стадии квеста? Пример - желаю, что бы после того, как я спас кого-то этот персонаж исчез из игры (ну например уплыл в морровинд).

Заранее спс.



#1898 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Как заставить тему для разговора появиться только после того, как мы поговорим на другую тему с НПЦ?
Как пример. Хотел бы чтоб у игрока не появятся вопросы к НПЦ, пока игрок не поздоровается с этим самым НПЦ.

Изучай диалоговый движок скайрима.

Бранчи и топики.

https://www.creation...torial_Dialogue

 

 

И новый: Как включить и выключить персонажа или объект после определенной стадии квеста? Пример - желаю, что бы после того, как я спас кого-то этот персонаж исчез из игры (ну например уплыл в морровинд).

Заранее спс.

Скриптом.

https://www.creation...p?title=Disable



#1899 Ссылка на это сообщение akigami

akigami
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Как можно реализовать что бы в случайное время ко мне обратился любой спутник и каждый раз новая ветка диалогов из созданых дилогов? (по типу курьера)


Сообщение отредактировал akigami: 08 апреля 2019 - 09:59


#1900 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Поясните пожалуйста три вещи, с которыми у меня проблемы возникли:

1) У меня есть меч. Но он не хочет улучшаться на точильном камне. Как сделать, что бы улучшался?

2) Не могу найти рецепты кузницы атранахов...

3) Проблема с квестом - не отображаются в журнале текст стадии квеста. Просто пустое поле. И никак не могу понять почему.



#1901 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 257 сообщений
  •  

Отправлено

Поясните пожалуйста три вещи, с которыми у меня проблемы возникли:

1) У меня есть меч. Но он не хочет улучшаться на точильном камне. Как сделать, что бы улучшался?

2) Не могу найти рецепты кузницы атранахов...

3) Проблема с квестом - не отображаются в журнале текст стадии квеста. Просто пустое поле. И никак не могу понять почему.

1) нужно создать Constructible object с наличием Temper в начале названия или заглавной Т в конце названия. 

2) рецепты кузницы атронахтов находятся во вкладке Book







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых