Каким, по вашему мнению, должен быть ТЕС 6 и где будет происходить действие игры, а также какие новые возможности вы хотели бы увидеть? В общем, рассуждаем, прогнозируем и мечтаем о следующих Древних Свитках.
#682
Отправлено
Ах да- еще мы будем в обязательном порядке работать на Империю. Потому что.
#683
Отправлено
Нет не принуждает но делают для скайрима имено такие восновном и действительно класных гемлейных модов или же глобальных нет восновоном любительские поделки не то что в морровинде или обливионе так что пускай если и выйдет продолжение то без возможности хоть как то испортить игру
Как говорил старина Мерфи - 99% всего это абсолютный мусор. Если вы поделите эти 99% на н0ль, то и оставшийся 1% тоже автоматически поделится на н0ль. И вообще, без конструктора эта игра станет совершенно обычным блокбастером, вроде Драгонэйджа или Массэфекта, который можно отыграть недельку-другую, получить от этого точно заложенную разрабами дозу удовольствия, и удалить, потому как всю игру прошел и делать там больше совершенно нечего.
TES 6 будет про Хаммерфеллл. Потому что не надо будет напрягать голову при создании сеттинга. Как и в предыдущих двух частях свитков. Нам нарисую стандартную арабскую страну, сюжет о спасении мира и местами понатыкают двемерских развалин. Мы будем эпической героем в тюбетейке с рогами и у нас будет таинственное прошлое. Мы в очередной раз соберем всех пок... э... все даэдрические артефакты и построим собственный минарет в престижном районе псевдобагдада. Ну и по старой доброй традиции- половину знаний о лоре придется выкинуть на помойку, а все остальное оправдать игровыми условностями.
Ах да- еще мы будем в обязательном порядке работать на Империю. Потому что.
Вы забыли упомянуть про Поющие Клинки. И за Империю скорее всего работать не будем, как и в Скайриме, она будет маячить где-то вдалеке, возможно у неё будут тайные агенты, поддерживающие связь с хамерфельскими партизанами, а мы будем помогать местным редгардам сбрасывать талморское иго.
#684
Отправлено
Как говорил старина Мерфи - 99% всего это абсолютный мусор. Если вы поделите эти 99% на н0ль, то и оставшийся 1% тоже автоматически поделится на н0ль. И вообще, без конструктора эта игра станет совершенно обычным блокбастером, вроде Драгонэйджа или Массэфекта, который можно отыграть недельку-другую, получить от этого точно заложенную разрабами дозу удовольствия, и удалить, потому как всю игру прошел и делать там больше совершенно нечего.
Как сказал бы Фрейд в наше время: Без реплесеров , моря фаллического оружия , бронелифчиков свсем скукота!
- Worldowner это нравится
#685
Отправлено
Снова фантазия: Талмор победил, но где-то в горах остались те, кто не хочет покоряться, нашего ГГ заносит в эти горы, там его вербуют какие-то маги. В итоге по квестовой линейке нашему ГГ предстоит втереться в доверие к Талмору, и убедить провести их тот же эксперимент, что провел Арнел в Винтерхолде, в конце вся фракция Талмора и те кто им сочувствует, обдуренные нашим ГГ дружно собрались с разрубателем и измененным камнем душ, и все дружно ударили три раза, результат сами знаете. А тех кто остался засудили за военные преступления.
- Worldowner это нравится
#686
Отправлено
Сам мир - самое главное свидетельство, лол. Да и свидетелей навалом - Молаг Бал, Магнус, Умарил, Хисты, Эльнофеи. И тот же Паартурнакс сам говорит, что были предыдущие миры, будут и следующие, и что это неотвратимо.Неизвестно. Ведь Акатош - это часть актуального мира. Про прошлые и возможные будущие миры - не знает никто, нет ни свидетельств, ни свидетелей. Даже Парта говорит, что не может заглянуть за границы времени
У тебя логика примерно уровня "если нельзя пощупать чёрные дыры, то их не существует".
- Darklurker это нравится
#687
Отправлено
Опять же. За рамки данного мира-кальпы заглянуть нет возможности.
А как мы отличим одну кальпу от другой? И как мы определим, что игры серии происходят в одной и той же кальпе? Если бы был кто-то нормально переносящий переход от кальпы к кальпе, они получили бы уникальные названия. Хотя бы для того, чтобы можно было определять, о какой речь идет в каждом случае. Как по мне, игры серии отличаются достаточно, чтобы предположить, что это разные кальпы. Во второй части Нумидиум уничтожил мир, третья часть - новая кальпа, где этот момент обойден. Операция на Сердце Лорхана-Мира уничтожила мир, четвертая часть - новая кальпа, где обойден и этот момент. И т.д.
Вот только не нравится мне эта концепция, поскольку предпочел бы иметь дело с одним миром, а не параллельными вселенными или клонами. Использование отдельных миров позволит разработчикам халтурить и вообще не задумываться, чего это они такое лепят, т.к. любой косяк можно будет списать на разницу между кальпами. Что отрицательно отразится на качестве игровой серии, лишив ее ряда компонентов, например, истории. Хотя тоже самое относится и к поломкам дракона.
Да где ж ты видел такое постулирование? Например, что что-либо статично (кроме Ану или Ануиэля)?
А что такое "статично"? У разработчиков это какой-то мыльно-пузырчатый образ без всякого смысла. До тех пор, пока они не предъявят внятное определение понятия.
Все в мире - это изменение. Изменение, развернутое в пространстве, дает объекты. Изменение, развернутое во времени, дает события. В совокупности получаем объективный мир. Только в таком мире мы можем жить, и только с таким работать. И каким боком сюда какой-то там "стазис" впаять? Вторично, в виде идеи разве что. Придумать понятие ничто, или небытие, или математически - ноль. Весьма статичная и универсальная идея. Объективно "ничто" или "пустота" не существует, это понятие, модель, находящаяся в голове. И оно универсально и общее для всех, бытие может быть разное, небытие только одно. И тем не менее, эта идея позволяет осваивать и понимать окружающий мир для того, чтобы им управлять. Мир сам по себе представляет хаотичное нагромождение объектов и событий. Но мы в своей голове можем выстроить модель мира и выявить параметры объектов. И выявить из них те, которые будут сохраняться в определенных условиях. Сохраняться - т.е. их изменение равно нулю. Так, например, получило физический смысл понятие "энергия". Вот он стазис, просто идея, которая позволяет нам выявлять из окружающего хаоса элементы порядка.
Кстати об определении хаоса и порядка. Тут явно требуется привлекать понятие информации. Есть нечто. Если мы можем собрать об этом нечто информацию, построить на ее основании в своей голове модель, с помощью которой впоследствии сможем предсказывать дальнейшее поведение этого нечто, то это нечто будет порядком. При ином раскладе это самое нечто является хаосом. Т.е. Порядок - это нечто понятное и предсказуемое. Кстати, недаром хаос иногда еще ассоциируют с тьмой. Что означает тьма? То, что мы не можем получать об окружающем актуальную информацию.
Ну и как ко всему этому лор присобачить? У меня выходит, что никакого Ану не существует, это всего лишь одно из проявлений Падомая, когда одно из изменений окажется равным нулю. Т.е. жил был Падомай, прибежал Ану, наделал в нем проломов и свалил. Эти дыры будут представлять из себя куски "ничто" в бесконечном поле изменения , за которые сможет зацепиться сознание , и благодаря этому существовать. А в лоре у нас что?
Я не просто так вопрос поднял, в той же моей концепции игрового сознания-личного плана, описанного выше, порядок и хаос должны быть вменяемыми величинами, которым можно приписать конкретное численное значение. И при этом их надо соединить с другими обитателями божественно-идейно-ментального простраства, в котором этот личный план-сознание находится. Т.е. с принципами вселенной и богами. А тут вот такой казус.
Из-за таких казусов я вообще пришел к выводу о вторичности TESовских религий и богов. Т.е. сначала был создан мир, в котором образовался разум. Затем этот разум придумал религии и богов, чтобы получить возможность дополнительного контроля над миром.
Я и говорю - не там ищещь.
Тут ничего не поделаешь. Я не труъ-лорщик, чтобы получать фан от одного лишь поиска. Вбил в поисковик, не нашел. Значит фиг с ним. Все равно статьи и разборы в значительной степени наследуют недостатки лора, неполноту и образность.
Кстати о теме, точно также я не получаю фана от самостоятельного разбора игровой механики в играх. Например когда разбирался экспериментальным путем с системой блокирования, алхимии и прочей ерунды в Скайриме. Как по мне, разработчики должны сами эту механику нам выкладывать. А то получается, что меня вовлекают в игру, правила объясняют кое-как, и при этом с чего-то считают, что мне будет интереснее так играть. В этом они ошибаются, на мой взгляд игровая механика должна быть прозрачной с самого начала, а время, потраченное на ее выявление, я считаю для себя потраченным зря. Хотя могу предположить, что не выкладывают ее потому, что боятся опозориться. Такое впечатление с теми же перками, что ваяли их с похмелья и в последний момент. В общем, пусть предъявляют правила игры сразу и в полном объеме. А те, кому интересно самим разобраться, пусть эти правила не читают.
То есть империя в мире TES отживает свое при гибели династии?
Не то чтобы отживает, но преобразуется. Для преобразования желательна магическая операция. Типа получения Амулета Королей и контроля над Башней Белого Золота. Либо приход к власти некоего Талоса и использование Нумидиума. Вот и теперь, после гибели Мартина и потери амулета империя потеряла очень важную часть себя и постоянно проигрывает. Если следовать традициям серии, чтобы ее возродить, надо учудить нечто потрясное. Еще нужно учесть, что некий злобный Кикркбрайд попытался напророчить под предлогом того, что он бывший разработчик, великое будущее Альдмерскому Доминиону. А при таких раскладах империя в лучшем случае так и останется огрызком.
Сообщение отредактировал brn521: 30 августа 2014 - 12:53
- Worldowner это нравится
#688
Отправлено
Если бы был кто-то нормально переносящий переход от кальпы к кальпе, они получили бы уникальные названия.
Уриэль Септим VII не подходит?
Хотя тоже самое относится и к поломкам дракона.
"Это не баг, это фича". ©
В этом они ошибаются, на мой взгляд игровая механика должна быть прозрачной с самого начала, а время, потраченное на ее выявление, я считаю для себя потраченным зря.
Вы, видимо, не играли (или давно играли) в старые игры, для успешного прохождения которых нужно было сначала основательно курануть мануальчик листов эдак на пятьдесят. =)
- Scarab-Phoenix и Worldowner нравится это
#689
Отправлено
'Иго'...Вы забыли упомянуть про Поющие Клинки. И за Империю скорее всего работать не будем, как и в Скайриме, она будет маячить где-то вдалеке, возможно у неё будут тайные агенты, поддерживающие связь с хамерфельскими партизанами, а мы будем помогать местным редгардам сбрасывать талморское иго.
Скайрим как игра порадовал возможностью наконец-то вломить имперцам давно заслуженных тумаков.
кстати. Старина Ауриэль, которого так чтит меры, волей Беседки раз за разом предавал этих самых меров в пользу менов. И я готов поставить стоимость будущей игры против мятой старублевки, что и в новой части Свитков мы будем свидетелями того, как очередной мерский народ отгеноцидят при попустительстве или даже прямой поддержке самого казалось бы проэльфийского аэдра)
#690
Отправлено
Уриэль Септим VII не подходит?
Это пример уникального названия какой-либо кальпы? У этого Септима помню только оригинальные названия эпох, типа эпохи Акатоша.
"Это не баг, это фича". ©
С такими фичами в TESовской истории случиться может что угодно и когда угодно. Для меня наблюдать за таким делом - то же самое, что смотреть как кто-то играет сам с собой, сам устанавливает правила, сам переделывает их как хочет, сам же их нарушает, прикрываясь такими вот "поломками дракона". Скучно в общем, история теряет содержание , которого в ней и так немного, превращается в бесформенный поток, к которому не приложишь ни опыт, ни знания, ни здравый смысл. Не история, а голливудское творение какое-то.
Вы, видимо, не играли (или давно играли) в старые игры, для успешного прохождения которых нужно было сначала основательно курануть мануальчик листов эдак на пятьдесят. =)
Если поискать, у меня еще валяется где-то пара-тройка таких мануалов.
Но речь о конкрентной игре. Хочу, чтобы к следующей части игровую механику изложили конкретнее, и не приходилось ради нее ставить эксперименты, лазить по форумам и дожидаться статей на Uesp.net. Как-то не очень радует порой, кинешь пару перков в какой-нибудь критический удар, а получишь в результате мизерный результат. Если будет нормальный мануал, то 1. он сэкономит игроку время, например, не надо будет поднимать старый сейв, чтобы вернуть свои перки и вложить во что-то действительно полезное, 2. разработчики сами будут понимать, какую порой ерунду они в игру пихают, или забывают исправить перед ее выпуском.
#691
Отправлено
Можно то же самое, но без воды и лаконичней? Я настолько растекаться мыслею по древу не умею.
#692
Отправлено
Можно то же самое, но без воды и лаконичней?
Попробую.
1) Бессмысленность и бесплодность философских рассуждений и построений касательно понятий, которым никто не удосужился подобрать четкие определения.
Если хотим построить нечто конкретное, например мир, то должны четко выделить объекты, их параметры, и построить на их основе четкую математическую модель. Остальное так и останется сферическими конями в вакууме, о которых можно спорить хоть до полной потери голоса.
2) Далее иллюстрация этого. У разработчиков любимая концепция: Стазис + немного Изменения. Ану главный, Падомай на подтанцовках. Ануиэль всем заправляет, Ситис лишь пакостит, где получится. Акатош есть всегда, Алдуин появляется лишь чтобы сожрать мир либо получить по морде.
Я выставляю против этого противоположное. Все сущее - это изменение в том или ином роде, и является совокупностью объектов и событий. А порядок представляет из себя лишь редкие вкрапления. Вот изложение другими словами, если нужно.
Как видим, явный тупик. Все эти рассуждения годятся лишь для того, чтобы капать на мозги прихожанам и фанатикам. Софистика, направленная для того, чтобы формировать у оппонентов то или иное мнение (типа если вы настоящие эльфы, идите и перебейте всех людей, и будет вам "счассте"). Иного практического смысла эти рассуждения не имеют, пока к ним не будет подключен логический или математический аппарат. А для построения игры важен именно практический смысл.
3) Параллельно еще раз насчет определений.
В общем, пусть разработчики определятся, какие понятия и какие слова что у них означают. Без этого все как обычно, сведется к толчению воды в ступе.
Сообщение отредактировал brn521: 01 сентября 2014 - 14:57
- Worldowner это нравится
#693
Отправлено
Может и толчение воды в ступе, но попытки будут продолжаться. Это в природе разума - пытаться понять, по крайней мере то, что интересно.
Вы, мне кажется, зашли слишком далеко в теории порядка и хаоса. Но тогда уж надо двигаться и дальше, до самого конца... И порядок, и хаос, доведённые до предела, демонстрируют одинаковые свойства - полную и совершенную равномерность и отсутствие всяких возмущений. Абсолютный порядок=Абсолютный хаос.
Таким образом, существование как Планов, так и Нирна, по своей природе не-абсолютны. а представляют из себя смешение того и другого в разных пропорциях. Поэтому применение терминов порядка/хаоса в их отношении говорит не об абсолютной и нераздельной монополии одного из начал, а о доминировании одного из них над другим.
Сообщение отредактировал Worldowner: 03 сентября 2014 - 08:26
- brn521 это нравится
#694
Отправлено
Может и толчение воды в ступе, но попытки будут продолжаться. Это в природе разума - пытаться понять, по крайней мере то, что интересно.
Конечно. Это свойство разума, благодаря которым мы построили значительную часть современной цивилизации.
Но надо понимать, что на одной воде целый мир далеко не уедет. Надо развивать и другие направления, чтобы было понятно, что это действительно мир. Мало одних художественных образов и размытых философских концепций. Нужно еще и множество конкретики. Смутно вспоминаю школьные курсы истории и географии. Навскидку получается огромное поле возможностей для конкретизации знаний о Тамриэле. На фоне которых жалкие вбросы со стороны разработчиков выглядят даже не смешно. Воду в ступе мы конечно потолчем, раз нам ее предоставляют и мы ее покупаем. Но с каждой частью все менее оживленно, люди понимают, что к чему, и бросают.
В общем, хотел бы увидеть в следующей части свидетельства, что разработчики действительно провели большую работу именно над миром TES. Не все же эксплуатировать бренд, надо еще и вкладываться в него.
Отмечу также, что на обычном заимствовании элементов из реала далеко не уедешь. Если разработчики будут забывать о фантастической самобытности вселенной, то быстро окажутся в дураках при попытке сваливания магии и реала в одну кучу. Например, если драконы способны крушить здания, значит шкура и кости у них крепче, чем броня у легкой бронетехники. И чем этих драконов якобы когда-то убивали? Кинжалами, мечами, копьями и стрелами? Ну так пусть разработчики подумают над природой либо оружия, либо драконов, либо и того и другого вместе в мире TES. И учтут это при написании книг и формировании квестов, а не валят в кучу все подряд, в надежде, что само утрясется.
Вы, мне кажется, зашли слишком далеко в теории порядка и хаоса.
У меня это всего лишь иллюстрация, как при подборе определения для понятий Хаоса и Порядка удается получить серьезное продвижение в теории, например навести мосты к другим связкам: Добро-Зло, Стазис-Изменение, Свет-Тьма. Т.е. появляется намек на некую систему и конкретику, есть о чем рассуждать дальше. Разумеется, у разработчиков может оказаться иное определение. Или даже два-три разных или противоположных определения, если следовать традиции серии (две-три разных правды и точки зрения на одно событие). Главное чтобы они были, и сами разработчики понимали, что они пишут и для чего.
И порядок, и хаос, доведённые до предела, демонстрируют одинаковые свойства - полную и совершенную равномерность и отсутствие всяких возмущений. Абсолютный порядок=Абсолютный хаос.
Логические связи не означают приравнивание. Т.е. Порядок, Свет, Добро, Стазис - это разные понятия.
Если речь идет о Порядке и Хаосе, то я их определил через возможности сбора информации и контроля. Привязка получается к конкретной личности и ее состоянию. При этом Абсолютный порядок, это состояние Бога, ты всеведущ и всемогущ. Абсолютный хаос - нечто вроде окончательной смерти, ты ничего уже не можешь познавать, и тем более чем-то управлять. Таким образом вроде как есть разница, а общее у них - это то, что оба состояния для нашего сознания недостижимы и непредставимы непосредственно. Это примерно, как представить себе ноль и бесконечность. Но ноль и бесконечность участвуют во вполне конкретной математике. А есть ли у лора своя математика? Я хочу, чтобы она появилась, так будет гораздо интереснее. А для этого надо дать понятиям достаточно четкие определения. И это должны сделать разработчики.
Таким образом, существование как Планов, так и Нирна, по своей природе не-абсолютны. а представляют из себя смешение того и другого в разных пропорциях.
Предположим, что Планы и Нирн представляют из себя объективную реальность, вроде нашей. Тогда для создания объективного мира из Порядка и Хаоса, и тому и другому придется сопоставить весьма конкретные объекты. Нечто из ничего не появляется. Аналогия - это как из протонов и электронов лепить атомы. Но очевидно, что протоны и электроны не определяют сами по себе всю материю, помимо них есть еще много чего. Т.е. порядок и хаос должны тогда быть загадочными объектами с весьма многочисленными и разносторонними свойствами, чтобы слепить из них все существующее. Слепить объекты чисто из идей не получится, объекты в окружающем мире, а идеи лишь в голове.
Если же у нас иной мир, скажем виртуальная реальность, то тоже придется разъяснить механизм формирования, свойственный такому миру. Каким образом у нас чисто из безличных Хаоса и Порядка получилась, скажем, морковка, дракон, или солнце.
применение терминов порядка/хаоса в их отношении говорит не об абсолютной и нераздельной монополии одного из начал, а о доминировании одного из них над другим.
При таком раскладе у нас получается уже не то, что выше, а похоже на частные проявления одного параметра. Как температура в реале не может быть равна нулю или бесконечности. Т.е. придумать некую энтропию , которая больше нуля и меньше бесконечности. Когда равна нулю, это будет типа Абсолютный порядок, когда бесконечности - хаос. Для каждого предмета или события можно будет рассчитать энтропию, получив нечто конкретное, и сказать, какой из них упорядоченнее/хаотичнее. Точно также про свет-тьму (освещенность), стазис-изменение(скорость) и т.д.
То есть при таком раскладе противоположности и дихотомия определяют уже не свойства окружающего мира непосредственно, а логику и методы познания. В этом случае у нас все в итоге сводится к математике, как квитэссенции логики.
- Worldowner это нравится
#695
Отправлено
brn521, ты конечно молодец. У тебя много знаний. Но сравнивать реальный мир с виртуальным не стоит, т.к виртуальный проще, ибо у людей мозги еще не доросли до полностью продуманной структуры. Насчет ТЕС6: естественно, в угоду современной игровой моде игра будет не сложной, не такой продуманной; а большинству и этого достаточно. Дам тебе совет: необходимо отсекать все лишнее, оставляя нужное, пиши покороче.
- Darklurker это нравится
#696
Отправлено
Все правильно, не правдоподобно убивать толстошкурого дракона кинжалом, маленьким мечиком или стрелой. Например специальным антидраконьим огромным мечом было бы более правильно.
В некоторых играх это учитывается, помню, проходил Темного мессию, там дракона приходилось из баллисты убивать - это более правдоподобно.
А еще было бы правдоподобно, если бы на драконов Скайрима не действовал огонь - они же сами огнедышащие.
Кроме того, модели драконов в Скайриме неправильны - они имеют только две лапы, как виверны, хотя по всем канонам они изображаются с четырьмя.
Я понимаю, что там всякие условности и отсебятина, но это должно быть в меру и обязательно надо уделять внимание деталям.
А вот каким будет ТЕС-6?
Я думаю, мудрые нордские ученые построят космический корабль и ядерную бомбу. Тогда бомбу можно сбросит на всех неугодных, а на корабле лететь изучать космос и увидеть там что большинство сказок про аэдра и тп - ложь, а они сам инопланетные лжецы.
Сообщение отредактировал Воин1: 03 сентября 2014 - 18:30
#697
Отправлено
А еще было бы правдоподобно, если бы на драконов Скайрима не действовал огонь - они же сами огнедышащие.
Типичные фэнтезийные драконы дышат огнем, а драконы в Скайриме - кричат. И в их арсенале не только Огненное дыхание, но и Морозное дыхание, Высасывание жизни, Безжалостная сила...
Кроме того, модели драконов в Скайриме неправильны - они имеют только две лапы, как виверны, хотя по всем канонам они изображаются с четырьмя.
Они являются такими, какими есть в мире Древних Свитков, а не в средневековых сказках...
Я думаю, мудрые нордские ученые построят космический корабль и ядерную бомбу.
Я думаю, их опередят мудрые фалмерские ученые...
- Scarab-Phoenix, Огненная душа, warlok и еще 1 это нравится
Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье
#699
Отправлено
Думаю сейчас, главный вопрос в том, будит ли вообще ТЕС 6.
Да куда он денется
- Scarab-Phoenix это нравится
Персонажи
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых