-
Постов
6 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Информация о Lagriel
- День рождения 31.10.1991
Информация
-
Имя
Роман
-
Пол
Мужчина
-
Откуда
Тюмень
Дополнительно
-
Любимые игры
Oblivion, Skyrim, Morrowind, Gothic 3, Diablo 3, WoW
Посетители профиля
1 787 просмотров профиля
Достижения Lagriel
36
Репутация
-
Хотел было пошутить «А как же ГОЛОВОЛОМКИ в нордских руинах?», но потом подумал, что это слишком толсто. А вот по поводу возможностей движков и количества контента хочу поделиться кое-какими соображениями. Действительно, морровинд лично мне казался огромным в сюжетном плане, мир был более наполненным и живым, чем в следующих частях, и не в последнюю очередь такое ощущение создавалось именно из-за ограниченности возможностей движка — не было и намёка на реалистичность, поэтому я больше сосредотачивался на сюжетной составляющей игры и додумывал детали самостоятельно. Ну и отдельно стоит отметить отсутствие озвучки — написать много текста проще, чем потом его озвучивать, по очевидным причинам. А вот когда мы в скайриме, у которого местами весьма реалистичная картинка, обнаруживаем НПС с парой реплик и квесты из нескольких строчек — возникает определённый диссонанс. Представьте, если бы мы в реальном мире обнаружили людей с интеллектом RadiantAI — это был бы уже не просто когнитивный диссонанс, а крипота. Короче говоря, мне кажется, что чем больше разница между уровнем детализации игровой среды (графика/физика) и детализацией художественного контента, тем большее ощущение искусственности возникает при игре. Излишне реалистичная картинка подавляет воображение и становится сложнее «играть», как в детстве.
-
Согласно вики, ZeniMax was reportedly valued at $1.2 billion, in 2007[10] and later rumored to be valued at $2.5 billion or more in 2016."[1]. Быстрый поиск в гугле даёт инфу - estimated annual revenue: $510.6M. Так что, соглашусь с Richard Zeidler - суд им такую сумму не назначит, они и сами вряд ли на это рассчитывают.
-
Ну вот, моя мечта сбылась, теперь количество модов, размеры локаций и uGridsToLoad можно будет масштабировать неограниченно за счёт памяти. Даже если беседка не позаботится об оптимизации и безопасной аллокации памяти, мы сможем сами переписать Skyrim Startup Memory, заранее задавая сколь угодно большой размер кучи, потому что теперь не надо втискиваться в несчастные 4 гб. Непонятно только, что насчёт версии DirectX - насколько я помню, 9-ый не адресует больше 4 гб текстурной памяти независимо от разрядности приложения. Хотелось бы конечно, чтобы обновили до 11, наконец влезли бы все 4 и 8к ретекстуры. Короче говоря, возможности твикинга возрастают многократно, разрабы наверняка понимают, что это позволит поддерживать скайрим в технически актуальном состоянии ещё лет 10.
-
Блин, так обрадовался, увидев заголовок, а оказалось, что для консолей... Я когда играл в скайрим с кучей модов, часто мечтал о том, чтобы его переиздали в 64-разрядной версии и с DX11. Судя по некоторым комментариям, не все понимают в чем преимущество 64-битной архитектуры. Самый важный аспект - это увеличение количества адресуемой памяти. 32 битами можно адресовать только 4 гб, а по дефолту многие приложения адресуют память вообще 31 битом, получается 2 гб - это как раз и исправляет Skyrim 4GB Patch. 64-битные приложения могут адресовать 2 в 64 степени байт, то есть, в текущих реалиях, неограниченно много. Расход памяти немного возрастает за счёт увеличения размера указателей (8 байт против 4), но игра получает возможность хранить в памяти хоть все локации мира одновременно (если конечно у вас есть 32 или 64 гб памяти). Правда, чтобы обрабатывать их содержимое, нужна существенная процессорная мощность, но это легко параллелится, так что нанешние 8- и более ядерные процессоры раскрыли бы свой потенциал. А уж про видеопамять я вообще молчу - использование всех имеющихся 4к и 8к ретекстуров неизбежно приводит к периодическим фризам из-за 32-битных ограничений dx9. Будь у вас хоть Titan X с 12-ю гб памяти, использованы будут только 4 + ещё один-два, которые перетянет на себя enbhost.exe, но это дичайший костыль, на самом деле. С другой стороны, такие системы редко встречаются у геймеров, поэтому аудитория такого издания была бы невелика, наверно в этом и дело. Но самостоятельно написать "эмулятор" реального скайрима, то есть фактически написать новый 64-битный код с нуля, энтузиастам-одиночкам вроде меня не под силу, да и копирайт всё-таки. Года два назад я начинал писать код хотя бы для real-time рендеринга локаций неограниченного размера из скайрима и обливиона, благо известны спецификации .esp и .nif файлов. Видимо придётся к нему вернуться, хотя полноценной игры всё равно не получится... Очень уж хочется)
-
Подразумевается, что на самой карте есть 2 гигабайта памяти, но графический процессор может адресовать до 4 гб, используя своп с системной оперативкой. Но если честно, боюсь, сам GPU слишком слабый, примерная вычислительная мощность около 300-350 гигафлопс (у минимальной 550 Ti - 700 гигафлопс), а уж пропускная способность памяти 16 гб/сек, меньше, чем у двухканальной DDR-3 на 1333 мгц - то есть даже CPU со своей памятью быстрее взаимодействует. Требования, конечно, очевидно завышены, но даже так GeForce 820M хватит разве что на разрешение 800x600 Собственно, по теме - хотел было написать длиннопост на тему современных графических движков и их производительности, но подумал "Кому это нахрен интересно?". Вкратце - задействование бОльших ресурсов почти никогда не приводит к пропорциональному увеличению качества картинки. На мой взгляд, самый заметный эффект от присутствующих в современных играх алгоритмов постобработки и костылей в виде пародии на ray-tracing - это графический "шум" на картинке, который местами, вроде, и соответствует реальности, но по большей части обнаруживает несовершенство и искусственность этих алгоритмов - а вот GPU он загружает очень существенно. Глобальная трассировка лучей в реальном времени, как ни крути, ещё не по силам даже топовым GPU, а костыли к растеризации призваны лишь... да, скорее всего, они призваны лишь заставить нас покупать новые видеокарты :) бизнес же. Единственное, что реально режет глаза (опять же, лично мне) - это размазанные low-res текстуры, поэтому желательно иметь запас VRAM, гигабайта эдак 4. Все остальные свистелки-перделки можно смело отключать и спокойно играть на своих любимых ведёрках, калькуляторах и кофеварках, у кого что. А вот использование CPU - это уже другое дело, именно он обрабатывает всю игровую логику, физику, интеллект. Даже скайрим 2011 года уже был неплохо распараллелен, поэтому можно надеяться, что уж в фоллауте многопоточность будет не хуже. И оперативная память - это самый доступный и дешёвый ресурс из всех, особенно если у вас DDR3. P.S. А длиннопост всё-таки получился, уж простите(
-
Мне кажется, оригинальная форма статуй скорее имеет какой-то символический, или даже магический смысл, восходящий к метафизической концепции Башни, существующей в лоре TES. Я далеко не знаток лора, но встречал упоминания о Башнях и Камнях, которые в них хранятся. Айлейдские статуи по форме напоминают башню и содержат внутри какой-то самоцвет. Может это и случайность, но внимание привлекает. Когда первый раз играл в обливион, квест со статуями показался мне довольно интересным, таинственным - всё думал, что это за штучки такие и зачем они нужны)) Жаль, что эта сюжетная линия не получила развития...
-