Перейти к содержанию
  • записей
    26
  • комментариев
    0
  • просмотров
    795

Nehrim. Краткий Обзор


ArtemSH

28 просмотров

Я не прошел его до конца, так что впечатления мои исключительно незаконченного свойства, но уже и так видно, на что игра ориентируется и что ценит.

Конечно, в первую очередь в глаза бросается визуал - с ландшафтами и дизайном экстерьеров разработчики постарались. Не везде удачно (да, Гилиад, я о тебе...не говоря уже о лагере аэтерн), но в целом создается ощущение высокого фентези. Особенно порадовали леса. У немцев почему-то всегда выходят просто шикарные биомы. Я смотрю на леса, на проложенные дорожки, на расположение камней, цветовую палитру и кричу - верю! Увиденное отзывается в сердце чувством приключения, тайной и красотой.

Так красиво, что даже не сразу понимаешь, насколько всё скученно в этой долине. Казалось бы, замок графини Стоунфилд находится на левом краю этой долины, а Гилиад - на правом. Но на самом деле между ними небольшая такая речушка, что переход из одной части карты в другую...дело трех минут.. Было бы - только тут везде выстроены намеренные преграды, чтобы игрок шел в обход. И вот тут-то и понимаешь, что подход к левел-дизайну в корне отличается от того, что было в Обливионе. Не только в позитивную сторону. Если в Обле - простор открыт, и даже геймплей построен вокруг полностью свободного мира. Автолевелинг как раз-таки пытался дать нам чувство "иди куда хочешь!".
То в Нериме не так. Нерим копирует немецкие рпг с кишкообразными локациями. Поэтому, когда смотришь на карту, понимаешь, что:
1) Она меньше обливионской в два раза
2) Её треть - непроходимые горы
3) Оставшееся пространство жестко зонировано, так что еще четверть пространства - намеренные ландшафтные ограничения игрока.

Вот и получается, что карта на самом деле крошечная, ни влево, ни вправо ты не уйдешь, а чтобы пространство совсем не сжималось в точку - игрока заставляют идти в обход, тем самым психологически "расширяя" пространство. Не то чтобы это проблема. Просто карта и первое впечатление обманчивы. Нерим по размерам надо сопоставлять с Дрожащими Островами, и, я думаю, он поменьше и этих островов.

Но что более меня отрезвило, так это квесты и диалоги.

Вообще, главный квест выглядит довольно интригующе. Он разнообразен, он глобален, он поднимает философские и нравственные вопросы. Тут всё хорошо. Сделан он, конечно, сугубо заскриптовано, но и оригинальный Обливион нас не баловал эмерджентными системами (помните возмущение луцая, когда в квестах ТБ отрубают реальные расписания неписей, убивая иммерсивность?).

Другое дело дополнительные квесты. Из них есть интересные, с лором и всем. Вроде поиска космических кораблей древних (да, тут и такое есть). В целом и внезапный квест с зачисткой проклятой шахты неплох, хотя и есть вопросы к его "внезапному повороту", концовка пришита к происходящему белыми нитками и, что самое главное, лишена катарсиса - мы получили "опасный артефакт, способный уничтожить весь мир", поэтому мы складываем его в багаж и забываем до конца игры.
Но вот другие квесты, которые я попробовал. Начиная еще с махонького квеста в самом начале, где нам дают возможность помочь либо полубезумному братцу-монаху, либо разумному охотнику, я начал замечать, что что-то тут нечисто: охотник, когда я отказал ему в просьбе пойти с ним поохотиться, просто остался стоять как вкопанный...перед самыми дверями монастыря. И всё. Он больше не шелохнулся!

Другие квесты...иногда в них есть даже некая интрига, но...в них практически нет действительно интересного выбора, а диалоги ничем не отличаются от обливионских "слушаюсь, как прикажете, ваша неписевая честь!". Учитывая, как пиарят и расхваливают игру в интернете, я ожидал встретить чуть ли не литературный уровень подачи квестов. Но имеем что имеем. Они не то, чтобы плохи. Разработчики пытаются придать им разнообразия. Ввести какой-то элемент внезапности. Мало квестов, где прямо таки всё сугубо линейно. Нет, тебя либо пытаются удивить, либо заставляют поломать голову. Но это совсем не то, чего я ожидал. В основном это всего-навсего обрамление для простейших задач в духе "найди-убей" и "подай-принеси".

И тут-то вылезает, на мой взгляд, крупнейшее допущение Нерима. Допущение, из-за которого он всухую проигрывает Обливиону. Диалоги и мир-системность. Ну ладно, с мир-системностью я загнул. Просто разнообразие расписаний ИИ и непосредственность их реакций.
Так вот. Ничего этого нет! Совсем!
В Нериме настолько ненавидят иммерсивность, что вырезали даже реплики продавцов при продаже и покупке товаров! Я обнаружил это уже ввалившись в ближайший город с целью распродать весь собранный хлам (а я его пылесосил будь здоров, ибо денег тут негусто). И какого же было мое удивление, когда я понял, что мы торгуем в полной тишине. Ни звука не было издано. Мало того, ни у кого из неписей нет старых добрых почтенных "слухов"!
И вообще: большая часть встреченных нейтральных и дружественных неписей отвечает односложными приветствиями и всё - тебя тут же выбрасывает из диалога. То есть, и миниигра с убеждением потеряла всякую актуальность, и топиков в игре практически нет. Все топики - строго по квесту, которые тут выдаются "в порядке очереди", то есть не россыпью. Нет ни случайных диалогов между неписями, пусть глупых и бессмысленных, ни брошенных в спину игроку фраз "У тебя руки целителя!", ни-че-го. Все города - пустышки, где под гробовое молчание все неписи становятся на выделенные им точки и начинают либо пялиться в пустоту, либо вечно проигрывать свою "живую" анимацию. И даже путешественники между поселениями, торговцы и их спутники, намеренно созданные поддерживать иллюзию жизни, никоим образом не заполняют эту пустоту. Когда ты всё это впервые замечаешь - возникает шок: львиная доля обаяния оригинального Обливиона, да и что греха таить, его геймплейного цикла, просто испаряется.
Последнее, как по мне, настолько губит игру, насколько же резко отделяет её от Обливиона. Ведь это сделано не по недосмотру, это осознанная политика. Я бы сказал, намеренное преступление. Без обливионских мелочей мир Нерима кажется просто мертвым, хотя визуально он на голову выше обливионских сгенерированных "волн" вместо ландшафта. Этот мир хорош, когда строго идешь по квестам, не отвлекаясь на созерцание. Либо квестуй, гоняйся за сетами брони (занятная, диаблоидная механика поиска сетов в данжах, чтобы был смысл увидеть уникальные загадки для каждого из них) или только иди по сюжету, либо узри всю нищету местного ИИ-мира.

Наверное поэтому я уже два раза бросал Нерим. Не из-за плохого визуала или неинтересного сюжета (хотя поначалу он особо игрока не волнует).а из-за мертвого мира. Ведь вся соль Elder Scrolls в возможности просто выдохнуть, сесть на ближайший камень и наблюдать как мир играет в самого себя. По-настоящему играет, пусть глупо и смешно, но - как может. И это-то действительно интересно.
  • Нравится 1

0 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...