Перейти к содержанию
  • записей
    14
  • комментариев
    0
  • просмотров
    230 170

TES-Diesel modding

1 076 просмотров

Такие дела, народос.
До меня дошли слухи (и не только слухи), о том, что в домах типа Ваннхейма, Северной Звезды, в некоторых домах из серии изменения жилищ на продажу сильно падает производительность.
Соглашусь, это так. Вся проблема в количестве источников света, в большом размере текстур и т.д. и т.п.

А теперь внимание, вопрос:
Является ли это очень большой проблемой?
Необходимо ли делать "урезанные" и облегченные версии плагинов со сжатыми не очень качественными текстурами и прочими всевозможными оптимизациями?

А также вопрос к знатокам плагиностроения (если они вдруг сюда забредут) - как еще возможно оптимизировать текстуру, кроме того, что можно уменьшить ее разрешение?
  • Нравится 1

5 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

TSCH

Опубликовано

У меня если и падает , то не сильно ... вообщем не замечал .

В версиях с не качественными текстурами смысла не вижу .

Зелёный чай

Опубликовано

Текстуру нужно сохранять с правильным сжатием.

  • DXT1 RGB – альфа канал не сохраняется.
  • DXT1 ARGB – альфа канал однотонный – черный либо белый.
  • DXT3 АRGB – альфа канал сохраняется с переходами цвета.
  • DXT5 АRGB - альфа канал сохраняется с переходами цвета, но, в отличие от предыдущего случая, качество выше.

Соответственно, если прозрачность/блестящесть объекту делать не собираешься, то нет смысла брать более ёмкие варианты типа DXT5. Если, к примеру, делаешь текстуру вывески таверны, визуально между самым лёгким DXT1 и ёмким DXT5 разницы не уловить. А если нет разницы, то зачем брать тяжёлые текстуры, из-за которых у владельцев слабых машин мод будет вызывать лаги?

 

Плю есть ещё MIP map (при сохранении dds-текстуры в ФШ или GIMP нам предлагают их сделать). Мипмэпы в некотором роде отвечают за производительность. Если галочка насчёт генерации мипмэпов проставлена, то при сохранении файла в нём самом сгенерируются варианты "как это будет выглядеть издалека". Ведь если человеческий глаз не в силах разглядеть какие-нибудь мелкие узорчики с пятиметрового расстояния, то есть ли смысл нагружать железо их отображением?

 

Цитирую экс-румор, ныне Тиарум:

 

для иллюстраций книг и иконок выбираем «No MIP Maps», а во всех остальных случаях - «Generate MIP Map» и «All»

Как можно понять по упоминанию иконок, это ещё из руководства по Обливе, но данная информация остаётся актуальной и сейчас.

  • Нравится 1
TES-Diesel modding

Опубликовано

05.08.2013 08:26:02, Зелёный чай сказал(-а):

Соответственно, если прозрачность/блестящесть объекту делать не собираешься, то нет смысла брать более ёмкие варианты типа DXT5. Если, к примеру, делаешь текстуру вывески таверны, визуально между самым лёгким DXT1 и ёмким DXT5 разницы не уловить. 

То есть, кроме этой, информации больше нет?
Вообще да, следую этим правилам.
Но теперь еще и поняла разницу между DXT1 и DXT3. Спасибо.

Ну а DXT5 и так только в редчайших случаях, которых не так много)

DeadMaroz

Опубликовано

делать адекватную модель с адекватной развёрткой. И всё. Чтобы каждый полигон и пиксель были использованы максимально эффективно.

  • Нравится 2
TES-Diesel modding

Опубликовано

06.08.2013 08:19:51, DeadMaroz сказал(-а):

делать адекватную модель с адекватной развёрткой. И всё. Чтобы каждый полигон и пиксель были использованы максимально эффективно.

Вы правы. Только сначала надо научиться делать развертку.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...