Перейти к содержанию

Магия, зелья, ингредиенты

14 файлов

  1. Customizable MWSE Multi Mark and Harder Recall

    Мод изменяет заклинания Пометка и Возврат, позволяя устанавливать несколько пометок и телепортироваться к ним, а также телепортировать своих компаньонов. Увеличено количество магии, требуемое для каста заклинаний, и уменьшена вероятность успешного каста. По умолчанию количество пометок 16 и ограничено количество использований заклинания Возврат в день. Это можно отключить в МСМ меню мода. Кроме того, МСМ меню содержит большое количество других настроек. Есть возможность давать свои названия пометкам, изменить максимальное количество пометок. Можно включить зависимость количества пометок от значения навыка Мистицизм. Для исключения возможных проблем с компаньонами рекомендуется установить мод Smart Companions.
    Усложнённый возврат:
    В МСМ меню мода можно включить Усложнённый возврат. Он делает возврат намного сложнее за счет увеличения стоимости каста заклинания и снижения шанса на успешный каст в зависимости от расстояния до пометки, текущего значения навыка Мистицизм и текущего запаса сил. Все параметры можно настроить в меню мода.
    Возможные проблемы:
    Если везде появляется сообщение о невозможности использования магии телепортации, введите в консоли EnableTeleporting (не забывайте, что в Morrowind заклинания пометки и возврата отключены в определенных местах).
    Совместимость:
    Этот мод НЕСОВМЕСТИМ с OpenMW.
    Мод НЕСОВМЕСТИМ с другими модами, которые изменяют заклинания пометки и возврата.
    Мод совместим с YAPHM (Yet Another Portable House Mod) - используется первая пометка. Если пометка не срабатывает, то необходимо при использовании заклинания входа в дом, в открывшемся окне мультипометки, создать новую пометку.

    159 раз скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  2. Расширенная магия

    Описание: Этот мод представляет собой основу для добавления в Морровинд новых полнофункциональных магических эффектов. В данный момент всего 103 новых эффекта заклинаний.
    Мод использует установщик BAIN для возможности раздельной установки базовой платформы, а также нескольких заклинаний. Заклинания разбиты на наборы, так что бы пользователь мог выбрать какие использовать по пожеланию. Базовый фреймворк сам по себе ничего не добавляет в игру, служит основой для других модов.
    Наборы заклинаний добавляют в игру новые заклинания и эффекты заклинаний с помощью нового механизма: томов заклинаний и гримуаров.
    Том заклинаний - это книга, похожая на "Скайрим", которая обучает игрока заклинанию. В отличие от "Скайрима", для изучения заклинания требуется количество магии, более чем в два раза превышающее стоимость этого заклинания. Во время изучения заклинания ваша магия будет истощена. Гримуары - это книги с заклинаниями, которые учат двум или более заклинаниям одновременно. Для этого требуется обладать магическими способностями, более чем в два раза превышающими стоимость всех заклинаний, которым учит гримуар.
    В Меню настройки модов есть кнопки для тестирования, с помощью которых можно добавить все загруженные заклинания, тома и гримуары игроку.   Выполнен перевод меню настройки мода, всех книг в Magicka Expanded.esp, всех заклинаний, эффектов и всплывающих сообщений в скриптах. Перевод локаций телепортации и существ для призыва из Tamriel Rebuilt Pack выполнен в соответствии с переводом от TamrielTranslatorsGuild, для однородности текста.   Создатели: OperatorJack: программирование RedFurryDemon: графика, MCM Благодарности: - NullCascade, Greatness7 и Merlord - постоянная помощь и развитие MWSE. - Merlord - код, используемый для распределения предметов среди торговцев, не требуя ESP или редактирования ячеек. - Reizeron/R-Zero - пустая иконка магического эффекта, устранение некоторых неполадок. - coupleoflooks - изображение заголовка. - Pixel Sagas - шрифт, основанный на скрипте магов Skyrim. - Stripes - устранение некоторых неполадок.

    122 раза скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  3. Призванная удочка

    Призванная удочка
    Добавляет заклинание, которое призывает высококачественную даэдрическую удочку. Гораздо лучше, чем простая палка с веревкой. Идеально подходит для показухи. Все еще требует обычной наживки и может вернуться в Обливион во время выуживания рыбы.

    8 раз скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  4. Еда Тамриэля

    Это мод, который я сделал с целью добавить в Вварденфелл еду, которая сочетается с культурой данмеров, такую как жареный скриб, крылышки скальников, коммуниковый пирог, жареный гуар и грибы. Тут также есть несколько сиродильских блюд, но они встречаются не так часто. Знайте, они имеют другие модели. Мод также добавляет на просторы Вварденфелла фруктовые деревья. Вы можете найти две книги, которые объясняют особенности мода у Ра'Виира в Балморе.

    218 раз скачали

    5 комментариев

    Обновлено

  5. Фикс магической системы

    Это попытка исправить все ошибки связанные с заклинаниями и привести в порядок магическую систему Морровинда.
    Исправлено описание эффектов огненного щита, ледяного щита, щита молний. Эти заклинания броню не увеличивают, зато наносят урон атакующему, равный мощности заклинания; Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить животное. Эти заклинания действуют на нежить, даэдра и механизмы, в описании было сказано обратное. Животное переименовано в существо; Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить гуманоида. Возможно под "гуманоидом" Беседка подразумевала пепельных существ, которые имеют классификацию "Humanoid", как бы то ни было, заклинания не действуют на них, зато действуют на людей и меров, о чем теперь и сказано в описании; Префиксы в названиях заклинаний заменены на постфиксы. Так, теперь вместо дикой левитации теперь «Левитация (Дикая)». В результате, пользоваться списком своих заклинаний стало гораздо удобнее, заклинания с одинаковым эффектом располагаются рядом, а не оказываются разбросаны по всему списку; Стоимость многих магических эффектов была слишком завышена, поэтому такие заклинания были практически бесполезны для игрока. Баг состоит в том, что неписи всегда предпочитают использовать самые дорогие заклинания, даже если они абсолютно бесполезны; Исправлены многочисленные баги, когда заклинания с префиксом были слабее обычной версии заклинания или были почти одинаковыми. Заклинания с одинаковым эффектом теперь разнесены по эффективности и затратам маны; Многие заклинания были почти бесполезны из-за слишком малой длительности воздействия, теперь заклинания имеют нормальную длительность; На самом деле с заклинаниями в Морровинде творился полный хаос. Проведен полный ребаланс, из расчета: стоимость/польза. Бесполезных заклинаний больше нет; Исправлено поведение неписей магов: Теперь они более грамотно подбирают заклинания для каста; Неписи чаще кастуют заклинания, вместо примерно трех кастов в оригинале теперь 5 и более кастов; В целом маги стали гораздо опаснее; Убраны из автораздачи: вызов волка, вызов медведя, проклятие призрака, гнев Вивека и квестовые заклинания Оргула, левые неписи больше не обучают им; Исправлены заклинания пепельных вампиров, добавлены области воздействия и звуки взрыва, пепельные вампиры теперь используют их; Заменены некоторые стартовые заклинания, там иногда выдавали слишком дорогие малополезные заклинания; Исправлены все ошибки со звуками и спецэффектами у магических эффектов; Исправлен звук яда, дефолтные звуки огня заменены на ванильные звуки яда из игровых архивов;     Переименовано описание заклинаний уменьшения: Высасывание->Снижение; В обиход Морровинда введены такие полезные эффекты, как "Увеличить атаку", "сопротивление нормальному оружию", "уязвимость к нормальному оружию". Неписи тоже могут ими пользоваться; Увеличено максимальное количество заклинаний, которое может выучить игрок. Многие редкие заклинания теперь доступны для обучения. Покупные заклинания немного лучше по эффективности, чем созданные за деньги, так что есть смысл искать редкие заклинания; Арион теперь видит сильную левитацию и огромный огненный шар, в оригинале не видел; Обуза получила новые звуки, это единственный эффект, чьи звуки не подходили под эту школу; Больше нельзя купить заклинание из знака ритуал. Ни один непись не изменен (принцип максимальной совместимости с другими модами). ID заклинаний не изменены. Изменен приоритет заклинаний при выдаче их неписям. Повышен приоритет более полезных заклинаний. Повлияет только на неписей магов с включенным Auto Calculate Stats (64% всех неписей в игре). Благодаря переделанному  механизму автораздачи заклинаний неписям будут следующие изменения: Самые сильные маги (с маной ~200 и навыком >50) получат следующие заклинания:
    Разрушение: отнять здоровье, удар молнии; Восстановление: регенерация здоровья; Колдуны: вызов ужас клана; Иллюзионисты: светоч, звук; Изменение: щит молний, обуза; Мистики: поглощение здоровья и запаса сил.  Среднячковые маги будут применять следующие вещи:
    Разрушение: удар холода, отнять силы, отнять здоровье, уменьшить характеристику; Восстановление: регенерация здоровья, хил; Колдуны: вызов скампа; Иллюзионисты: слепота, хамелеон; Изменение: обуза, щит; Мистики: поглощение здоровья касанием, поглощение манны и запаса сил. Опциональная версия плагина с текстурами высокого качества, скачивать вместо обычной версии. Скриншоты.

    958 раз скачали

    17 комментариев

    Обновлено

  6. Улучшение зелий и алкоголя

    Что делает мод ?
    1. Переименование. Все названия зелий приведены к единому стандарту в соответствии с их качеством.
    2. Переработка эффектов зелий и алкогольных напитков.
    3. Небольшое увеличение цен на простые зелья.
    4. Пересмотр цен на большинство ингредиентов, основано на моде EcoAdjIngredients от автора HotFusion.
    5. Встроенный и настроенный MWSE-мод Controlled Consumption, позволящий использовать только 3 зелья за раз, для лучшего баланса.

    Требования.
    Morrowind+Tribunal+Bloodmoon
    GFM 5.9
    MWSE

    Установка.
    1. Поместите папку Data Files из архива в папку Morrowind.
    2. В лаунчере игры активируйте плагин.


    В readme подробно описаны все изменения, вносимые модом. Однако здесь я опишу некоторые наиболее значимые для наглядности.

    Зелья восстановления
    С зельями восстановления первичных характеристик (сила, ловкость и т.д.) ничего особенно интересного. Эксклюзивная версия значительно усилена, чтобы наверняка полностью избавить вас от негативного эффекта после встречи с какой-нибудь нежитью.
    Эффект зелий, восстанавливающих здоровье/ману/усталость теперь длится в два раза дольше (с 5 до 10 сек), однако мощность зелий осталась примерно на прежнем уровне. Это сделано, чтобы вы не могли моментально восстановить себе полный запас здоровья, что сделает игру немного сложней.
    Вот пример изменений зелий здоровья и магии:

    Зелья восстановления здоровья:
    Уценённые - 1п на 10 сек *всего 10* (было 1п на 5 сек *всего 5*)
    Дешёвые - 2п на 10 сек *всего 20* (было 2п на 5 сек *всего 10*)
    Стандартные - 5п на 10 сек *всего 50* (было 10п на 5 сек *всего 50*)
    Качественные - 10п на 10 сек *всего 100* (было 20п на 5 сек *всего 100*)
    Эксклюзивные - 20п на 10 сек *всего 200* (было 40п на 5 сек *всего 200*)

    Зелья восстановления магии:
    Уценённые - 2п на 10 сек *всего 20* (было 1п на 5 сек *всего 5*)
    Дешёвые - 4п на 10 сек *всего 40* (было 2п на 5 сек *всего 10*)
    Стандартные - 8п на 10 сек *всего 80* (было 10п на 5 сек *всего 50*)
    Качественные - 15п на 10 сек *всего 150* (было 20п на 5 сек *всего 100*)
    Эксклюзивные - 30п на 10 сек *всего 300* (было 40п на 5 сек *всего 200*)

    Зелья сопротивлений
    Этот тип зелий стал полезней. Эффект банок сопротивления болезням и магии можно стакать или сочетать с другими из-за длительности эффекта. Зелья же сопротивления стихиям стали заметно мощнее (особенно эксклюзивная версия), но пострадала продолжительность эффекта, что делает их более ситуационными.

    Зелья сопротивления магии:
    Уцененные - 5% на 60 сек (было 5% на 8 сек)
    Дешевые - 10% на 60 сек (было 8% на 15 сек)
    Стандартные - 15% на 60 сек (было 10% на 30 сек)
    Качественные - 20% на 60 сек (было 15% на 45 сек)
    Эксклюзивные - 30% на 60 сек (было 20% на 60 сек)

    Зелья сопротивления стихиям:
    Уцененные - 5% на 30 сек (было 5% на 8 сек)
    Дешевые - 10% на 30 сек (было 8% на 15 сек)
    Стандартные - 20% на 30 сек (было 10% на 30 сек)
    Качественные - 30% на 30 сек (было 15% на 45 сек)
    Эксклюзивные - 50% на 30 сек (было 20% на 60 сек)

    Зелья сопротивления болезням:
    Уцененные - 10% на 300 сек (было 5% на 8 сек)
    Дешевые - 20% на 300 сек (было 8% на 15 сек)
    Стандартные - 30% на 300 сек (было 10% на 30 сек)
    Качественные - 40% на 300 сек (было 15% на 45 сек)
    Эксклюзивные - 50% на 600 сек (было 20% на 60 сек)

    Зелья улучшения характеристик
    Сюда относятся все зелья, «баффающие» ваши первичные характеристики (сила, ловкость и т.д.) или увеличивающие здоровье/ману/усталость. Мощность и продолжительность эффектов заметно усилены. Зелья улучшения здоровья/магии/усталости позволят мгновенно получить нужный эффект даже сверх капа, однако нужно понимать что бонусную прибавку вы получите к текущему количеству стата и после окончания действия эффекта бонус отнимется тоже от текущего значения что может привести к отрицательным цифрам.
    Например, у вас 100 магии и вы выпили эксклюзивное зелье улучшения магии 100+125=225. Далее вы потратили магию на заклинания и к моменту окончания действия эффекта зелья у вас осталось 50 магии. Итого 50-125 = -75. И вот у вас -75 магии, что не так страшно - её можно отрегенить назад, но вот отрицательно значение усталости приведёт к тому что персонаж упадёт на землю и будет лежать, пока значение усталости не будет >0. Ну а отрицательно значение здоровья приведёт к мгновенной смерти :D: Это надо просто понимать чтобы не умереть глупой смертью неопытного алхимика.

    Зелья улучшения первичных характеристик (сила, ловкость и т.д.):
    Уценённые - 5п на 60 сек (было 5п на 8 сек)
    Дешёвые - 10п на 60 сек (было 8п на 15 сек)
    Стандартные - 15п на 60 сек (было 10п на 30сек)
    Качественные - 20п на 60 сек (было 15п на 45 сек)
    Эксклюзивные - 30п на 120 сек (было 20п на 60 сек)

    Зелья улучшения магии/усталости:
    Уценённые - 15п на 60 сек (было 5п на 8 сек)
    Дешёвые - 30п на 60 сек (было 8п на 15 сек)
    Стандартные - 50п на 60 сек (было 10п на 30 сек)
    Качественные - 70п на 60 сек (было 15п на 45 сек)
    Эксклюзивные - 100п на 60 сек (было 20п на 60 сек)

    Зелья улучшения здоровья:
    Уценённые - 5п на 60 сек (было 5п на 8 сек)
    Дешёвые - 10п на 60 сек (было 8п на 15 сек)
    Стандартные - 20п на 60 сек (было 10п на 30 сек)
    Качественные - 30п на 60 сек (было 15п на 45 сек)
    Эксклюзивные - 50п на 60 сек (было 20п на 60 сек)

    Прочие зелья
    В эту категорию входят остальные зелья, такие как:
    Зелье быстрого плавания
    Зелье левитации
    Зелье ночного видения
    Зелье пера
    Зелье отражения
    Зелье поглощения заклинаний
    Зелье прыжка
    Зелье света
    Зелья стихийных щитов
    Зелье обнаружения ключа
    Зелье обнаружения существ
    Зелье обнаружения чар
    Зелье хождение по воде
    Зелье развеивания
    а также испорченные версии зелий.
    Все они усилены в той или иной мере и стали гораздо полезнее. Подробнее в readme.

    Цены
    Я немного поднял цены на самые простые банки.
    Качественные зелья - 100 (было 80)
    Стандартные зелья - 60 (было 35)
    Дешёвые зелья - 30 (было 15)
    Уценённые зелья - 10 (было 5)
    Зелье исцеление мора - 150
    Зелье исцеления болезней - 80
    Прочие зелья без градации качеств - 50
    Испорченные зелья - 5
    Шейн, Мацт - 30 (было 10)
    Суджамма, Грииф - 50 (было 30)

    Алкоголь
    Все алкогольные напитки, включая скуму были переработаны.
    В оригинале спиртное было дешевым и мощным баффом боевых характеристик (как правило силы), гораздо мощнее даже аналогичных эксклюзивных зелий. Та же суджамма давала аж 50 (!!!) силы, что делало её самой мощной банкой на урон в игре.
    Теперь положительный эффект от алкоголя длится ГОРАЗДО дольше, а отрицательный ещё дольше, этакий "похмельный эффект". Также весь алкоголь мгновенно даёт прибавку к усталости что может привести к эффекту описанному выше в разделе о зельях улучшения с отрицательным значением стата. И вы, как настоящий "перебравший" выпивоха, завалитесь на землю пока не придёте в себя. Кроме того из-за длительности эффекта алкоголь можно "стакать" с зельями или даже другим алкоголем, тем самым получая "гремучую смесь" из бафов и дебафов.

    Шейн - местное винцо из коммуники, делает выпившего выносливым и немного заторможеным.
    Увел. Выносливость - 5п на 150 сек
    Увел. усталость - 15п на 150 сек
    Уменш. Интеллект - 5п на 300 сек

    Мацт - дешевое бодрящее пивко, придающее сил.
    Увел. Сила - 3п на 150 сек
    Увел. усталость - 30п на 150 сек
    Уменш. Сила воли - 3п на 300 сек
    Уменш. Интеллект - 3п на 300 сек

    Грииф - местое бренди, так же как и шейн "гонится" из коммуники. Придаёт сил и ощущение лёгкости, но ухудшает координацию.
    Увел. Сила - 5п на 150 сек
    Увел. усталость - 15п на 150 сек
    Перо - 5п на 150 сек
    Уменш. Ловкость - 5п на 300 сек

    Суджамма - данмерский ликёр. Выпивший становится сильным как гуар и таким же тупым :crazy:
    Увел. Сила - 10п на 80 сек
    Увел. усталость - 15п на 80 сек
    Уменш. Интеллект - 10п на 300 сек

    Мёд нордов - нордская медовуха, придаёт сил согревает от суровых Солтсхеймских морозов.
    Увел. Сила - 5п на 150 сек
    Увел. усталость - 15п на 150 сек
    Сопрот. холоду - 10% на 150 сек
    Уменш. Ловкость - 3п на 300 сек

    Флин - импортное Кииродиильское виски. Выпивший ощущает резкий подъём мощи и силы воли.
    Увел. Сила Воли - 3п на 150 сек
    Увел. Сила - 3п на 150 сек
    Увел. усталость - 15п на 150 сек

    Кииродиильское бренди - укрепляющий и стимулирующий напиток который не каждый себе может позволить из-за высокой цены.
    Увел. Сила Воли - 3п на 150 сек
    Увел. Выносливость - 3п на 150 сек
    Увел. усталость - 15п на 150 сек

    Ну и конечно же Скума :) Теперь это мощный стимулятор, ускоряющий персонажа и дающий огромный прилив запаса сил, однако это делает вас неуклюжим и уязвимым к магии, и конечно же, никто не любит скумовых наркоманов. «Похмельный синдром» от скумы гораздо дольше, чем от алкоголя (10 мин реального времени).
    Скума:
    Увел. Скорость - 50п на 120 сек
    Восст. усталость - 3п на 120 сек
    Уменьш. Ловкость - 30п на 600 сек
    Уменьш. Привлекательность - 30п на 600 сек
    Уязвимость к Магии - 100п на 600 сек

    135 раз скачали

    6 комментариев

    Обновлено

  7. Новые алхимические ингредиенты

    Это сборник новых алхимических ингредиентов от Джеймса Фрейзера. Превращает всю растительность в Морровинде в алхимические ингредиенты, на некоторые из которых повешен скрипт, позволяющий выбрать, сорвать растение целиком или только часть.

    -кости - теперь кости из созданий, тел и в могилах стали полноценным материалом для алхимиков.
    -водяные лилии (несколько видов)
    -болотная тина
    -пепельная трава
    -простая трава
    -пауки и паутина
    -папоротники

    Некоторые растения имеют скрипты которые позволят вам выбрать - хотите ли вы сорвать растение целиком, при условии что оно больше не восстановится, или же сорвать столько сколько вам нужно и потом прийти еще раз.

    Требования: Morrowind

    137 раз скачали

    5 комментариев

    Обновлено

  8. Плющи и моллюски

    Эти два плагина превращают все плющи и моллюски в Морровинде в полезные алхимические ингредиенты.

    Требования: Morrowind

    72 раза скачали

    1 комментарий

    Обновлено

  9. Detect Owner 2.1

    Это попытка воссоздать курсор Обливиона, который становится красным, когда игрок наводит его на чужой предмет. У Кодуса Каллонуса в Альд'руне можно купить книгу "О воровской чести, Том 2", из который можно выучить заклинание Определить владельца. При наведении на предмет, когда это заклинание активно, появится сообщение с именем владельца предмета. Это плагин требует MWSE 0.9.2.

    Требования: Morrowind, MWSE 0.9.2.

    37 раз скачали

    0 комментариев

    Обновлено

  10. Новые алхимические ингредиенты

    В этой версии все модели были заменены на модели от AnyNa/ume
    Это сборник новых алхимических ингредиентов от Джеймса Фрейзера - но с новыми моделями для выкладывания их в мир. Некоторые растения и предметы в Морровинде раньше были статиком, теперь это досадное упущение исправлено. Здесь вы найдете новые ингредиенты:

    -кости.(Bones) теперь кости из кричеров, тел и в могилах стали полноценным материалом для алхимиков.
    -водяные лилии (Lilypads) - несколько видов.
    -пепельная трава (Ash grasses)
    -простая трава (grasses)
    -паутина и пауки (Cobweb)
    -болотная тина (Swamp scums)
    -папоротники (Ferns)

    Некоторые растения имеют скрипты которые позволят вам выбрать - хотите ли вы сорвать растение целиком, при условии что оно больше не восстановится, или же сорвать столько сколько вам нужно и потом прийти еще раз.

    Требования: Morrowind

    96 раз скачали

    2 комментария

    Отправлено

  11. New Magic Effects

    Этот плагин изменяет магические эффекты холода, электричества, иллюзий и яда на более эффектные. Например, шаровая молния — сгусток элементального электричества с анимацией разрядов тока — полностью оправдывает свое название.
    Плагин является сборкой из нескольких модификаций указанного автора.

    Требования: Морровинд

    221 раз скачали

    1 комментарий

    Отправлено

  12. Meteor Spells

    Описание: Добавляет заклинания, создающие стены элементального огня. У Играющего-с-огнем в трактире Арилла в Сейда-Нин вы можете купить заклинания Метеора. Учтите, заклинание работает только в экстерьерах!

    Требования: Morrowind, Tribunal, Bloodmoon

    56 раз скачали

    1 комментарий

    Отправлено

  13. Nirnroot 2.0

    Плагин добавляет известный нам по Обливиону корень Нирна в Морровинд. Вы так же можете найти алхимиков, которые возьмутся сделать из него зелья.

    Требования: Morrowind

    49 раз скачали

    1 комментарий

    Отправлено

  14. New Fire Damage Effect

    Описание: Теперь огонь, как ему и положено, поджигающий. При использовании удара огня, враги будут загораться, что смотрится очень эффектно.

    Требования: Морровинд

    168 раз скачали

    1 комментарий

    Отправлено

  • Комментарии к файлу

    • Ilver, так в любом случае Игроку будет в начале добавляться 3 очка перков, чтобы мод не был душным и из за этого игрок может сразу же использовать заклинания, я обновлю мод скоро и исправлю данную проблему, но Огромное спасибо что поделились Логом, так бы и играли бы другие игроки и не понимали в чем дело, а тут оказывается в этом Actors->Player->ID00000007, я даже не подозревал что изменения этого параметра может к чему то привести, сделаю через скрипт который принудительно будет удалять эти заклинания не трогая Player и не ломая весь мод, если же не получится, то в любом случае удалю эту запись и порекомендую мод который вы написали Talentless.

      PS: пишу со второго аккаунта, так как на работе. А основной аккаунт на ПК.

    • tesallmc, стартовые заклинания до Fear убирал, начиная новую игру с модом "Optional Starting Spells" автора с ником "Celsinor". Там на старте их нет.
      Нюанс в том, что такие персонажи жили в сборках по 300+ модов месяцами без проблем и без вылетов при загрузке сохранения. Видимо, автор этого мода как-то решил проблему. Можете изучить при желании.
      Другой подход - не удалять, а блокировать их. Много лет пользуюсь модом "Talentless" с МСМ меню. Там при выборе соотв. галки в меню заклинания, хоть стартовые, хоть другие - нельзя использовать, при их выборе они деэкипируються из руки. Я к тому, что меню делать не обязательно.
      Ну и последний вариант - не убирать их, всё равно вкладывания очков перков в "Магию" персонаж ничего не наколдуем, маны-то нет.

    • Ilver, потому что конфликтует с каким то модом, который также затрагивает Player Id 00000007, на этой мб следующей неделе, удалю эту зависимость
      Просто удалить стартовые заклинания у Игрока легким способом только через редактирование Acrors на самом Player, через скрипт не удаляет, но я уже нашел решение, на неделе сделаю

    • krezozavr, Комнату отдыха проверю, но ее в любом случае буду переделывать, сейчас она пока - чисто ванильное помещение из оригинала мода, каким сделал Рипер, может я неправильно маркер входа / выхода поставил. В Кабинете есть станок для готовки, в левой части помещения, там не вертел, забыл как называется, в общем еду готовить и хранить можно. Может, реально сделаю покрупнее - вертел, очаг и т. д. Сад тоже пока не трогал вообще, да, его полностью конечно тоже переделаю, там скорее всего много больших грядок будет с флорой в том числе. Тюремный блок постараюсь сделать, ок, буду иметь ввиду на будущее. Спасибо за обратную связь)

    • в ОБЛЕ кстати не плох был

    • Осмотрел изнутри, очень понравилось. Но есть один баг- в комнату отдыха можно войти, а вот на выход дверь не работает. От себя- нужен вертел для готовки (возможно плохо искал и он таки есть)). В сад неплохо бы добавить плантации для посадки, штук 10 хватит, и снаружи столько же)) Ну и тюремное подземелье, куда без него тёмному властелину))

      • Нравится 1
    • +++ всем остальным. встаньте на раздачу пж :((

    • tesallmc, уже не важно, мод отключен,т.к. он нерабочий.
      Такая же ошибка, как и несколько лет назад в предыдущей версии - уничтожение игры.
      Начиная с какого-то момента, неважно, что ты делал в игре - сохранение с модом не загружается - сразу вылет. При отключении мода - всё загружается. Игра без модов, только патч.
      Лог вылета такой:
      "
      Unhandled native exception occurred at 0x7FF785B10711 (SkyrimSE.exe+1A0711) on thread 6604!

      FrameworkName: NetScriptFramework
      FrameworkVersion: 12
      FrameworkArchitecture: x64
      GameLibrary: SkyrimSE
      GameLibraryVersion: 17
      ApplicationName: SkyrimSE.exe
      ApplicationVersion: 1.5.97.0
      VersionInfo: Successfully loaded
      Time: 03 May 2026 12:23:49.111

      Possible relevant objects (4)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }

      Probable callstack
      {
      "
      Прикол в том, что орков даже не видел, хотя упоминают "Blood-Kin of the Orcs,"..
      До этого в сборках был такой же вылет:
      "
      Possible relevant objects (6)
      {
      [ 1] TESNPC(FormId: 00000007, File: `TheFear.esp <- Skyrim.esm`)
      [ 4] TESFaction(Name: `Blood-Kin of the Orcs`, FormId: 00024029, File: `Skyrim.esm`)
      [ 17] TESFaction(Name: `Allegiance Faction`, FormId: 0009E0C9, File: `Skyrim.esm`)
      [ 22] TESFaction(Name: `EvilGiant Faction`, FormId: 243C9D8E, File: `Chanterelle World.esp`)
      [ 51] TESFaction(FormId: 660189E8, File: `Alternate Start - Live Another Life.esp`)
      [ 64] TESFaction(FormId: 02018C4F, File: `Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp <- Dawnguard.esm`)
      }
      "
      Поход,у, мод не дружит с фракциями, как ванильными, так и модовыми. ПРоблема в том, что это происходит не сразу, и можно неделю играть, а потом бах - и всё. Тестировал и на сборках, и на чистой игре - то же самое. Смена версии на 3-ю никак не помогла. Вначале подумал, что проблема в том, что помогаю оркам и из-за этого, избегал их - не помогло. Откатывался на предыдущее сохранение - всё равно, чтобы бы ты , не делал - пермавылет.

    • вылетает игра , после того как говорят давайте от празднуем с открытием города

    • Vileblood, в моём случае Довакин - это бретонка из коллегии бардов, красноречивая и элегантная, так что норм.


×
×
  • Создать...