Перейти к содержанию

17 изображений

Информация о файле

Вейе это крошечное поселение около Имперского города, хоть оно и выглядит мило, да и в общем-то хорошо вписывается в игру, но назвать это местечко поселением трудно, ведь там стоит всего два дома, и то, один из них это таверна, а второй дом принадлежит рыбаку Элвину Меровальду, оба жителя не общаются между собой и никогда не говорят друг о друге.

Ну и что? А то! Из этого места можно сделать неплохую деревню, даже добавить уникальное подземелье, что и сделал afk_dwip, хотя на самом деле он немного перестарался, и создал не просто переработку поселения, а любимый многими мод, AFK Weye.

-В Вейе появилось жилище для игрока, поместье даже можно улучшать, насадить открытых садов, нанять тренеров, охранников и всякое такое.
-Вейе обзавелся новыми магазинами, в том числе магазин для лучников, есть и обычный торговец, но уже с квестами.
-Более 25 новых НПЦ - своими действиями превратите Вайе из сонной деревушки в шумный пригород.
-Тысяча+ строк частично озвученного диалога.
-18 новых квестов в Вейе и его окрестностях, также есть квесты, охватывающие весь Сиродил.
-Спасите девиц в беде, воссоедините влюбленных, изгладьте старые обиды или наживитесь на них.
-Враги и сокровища, как новые, так и старые, от лордов даэдра до мастеров фехтования, от амулетов до нового могучего оружия.
-Бард, который расскажет о ваших приключениях всем и каждому
-Подземелье, не похожее ни на какое другое

--------
Еще учтите, что многое из того, что вы будете делать по ходу сюжета, потом аукнится, тут некоторые вещи неоднозначны, можно поступить поспешно и и это приведет к печальным последствиям.

Требования

OBSE
Elys Universal Silent Voice
Еще есть доп.версия под мод Cobl, если вы ставите ее, в таком случае требования для вас расширяются до установки Cobl

Совместимость

Есть патч совместимости с The Ruined-Tail’s Tale(файл RTT-Weye Relocation Patch.esp)
Также и с Region Revive - Lake Rumare(Rumare-AFK_Weye Patch.esp)
И с Unique Landscapes-Река Арриус(AFK_Weye Arrius_Creek Patch.esp)
Все эти патчи должны стоять в порядке загрузки ниже оригиналов самих модов

Установка

Это BAIN архив, поэтому:
00 Core - Ресурсы мода
01 COBL - Версия мода с поддержкой COBL
01 Non-COBL - Стандартная версия
02 Compatibility - Патчи совместимости
Все в папку Data игры

  • Нравится 28

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Rybak2

Опубликовано

Да, частенько засматривался на этот мод, но делать собственную локализацию так и не решился... А все потому, что всегда хотелось видеть из Вейе настоящие предместья, как-никак титульный проезд в Имперский город. Кстати, такой немецкий мод есть, но он тоже многоквестовый на весь Сиродил, куча диалогов, а хочется просто красивой картинки перед мостом Талоса...
Попутно спрошу, ОСО2 что-то делает с лицами из модов? А то зашел в лавку лучника, а тамошнний торговец, по виду имперец, рассказывает, что он ветеран Легиона и, вроде как, на пенсии, а лицо совсем как у вчерашнего отрока.
И еще, Лорд, если не трудно, может подскажешь мод, который хоть как-то объясняет старт игры с нахождением героя в камере Имперской тюрьмы.

KuKa

Опубликовано

Да, странновато для места расположенного на единственном пути к столице, еще и практически вплотную и при этом меньше чем деревушка Сэйда-нин на болотах Морровинда.

  • Нравится 1
Lord_Inqusitor

Опубликовано

Rybak2, OCO никогда не ставил, так что сам не знаю
Мод про старт, таких не встречал

allexa

Опубликовано

Lord_Inqusitor, да ладно... ты играешь с ванильными фейсами?
пс. я и сам с ними играю, так как мне много чего нравиться в OCO (... но это отдельная история).
ппс.

Цитата:

И еще, Лорд, если не трудно, может подскажешь мод, который хоть как-то объясняет старт игры с нахождением героя в камере Имперской тюрьмы.

Rybak2 - может ты такие вопросы (не относящиеся к теме), будешь задавать в личных сообщениях, - а не в теме обсуждения мода.

  • Нравится 1
Rybak2

Опубликовано

allexa, На форуме, на соответствующей ветке активность низкая..., вот и "проспамил" разок. Ладно, в личку, так в личку, кстсти, ты будешь моим адресатом, постараюсь, чтобы мое обращение было вежливым, а вопросы доходчивыми.

Zemlanin

Опубликовано

Есть мод Weye Expansion Mod на ModGames. Ничего лучше я не видел, хотя и ставил их именно на Вейе достаточно. При этом сделан он нашими ребятами.
modgames.net/load/1/doma_i_lokacii/weye_expansion_mod_rasshirenie_veje/112-1-0-24027

Эти ребята сделали ещё несколько глобальных модификаций на города. Непременно стоит увидеть Лейавин их работы или Бравил. Кстати, именно после просмотра их работ, я отказался от Better Cities. Мне искренне жаль, что их работы почти не известны за пределами ModGames.

  • Нравится 1
Lord_Inqusitor

Опубликовано

Zemlanin, Здесь квесты интереснее

Rybak2

Опубликовано

Zemlanin, Странно, я знал эту работу FurryVolka, но только сейчас могу оценить ее..., видимо, мод был доработан. Спасибо за напоминание.

Zemlanin

Опубликовано

Rybak2, Если будут вопросы по ней, готов ответить. Там мне встречалось два бага:

  1. Невозможность войти в таверну, перед дверью появляется стена. Это конфликт Комьюнити патча или Illumination Within Revived. Я удалил стену функцией Delete.
  2. Несовпадение ландшафта из-за этого некоторые вещи висят в воздухе. Лечится порядком загрузки.
    З.Ы. Некоторая вкусовщина с джинсами в магазине, но я просто удалил их через esp.
    В целом всё.
_4rt04ka

Опубликовано

Помнится на эту локацию был плаг с маленьким книжным магазинчиком и небольшим квестом, и ещё один, с довольно длинным квестом и компаньоном-аргонианином. Постоянные добавления новых квестов таки вынудили меня спустя 10 лет опять поставить обливион и постепенно воскресить игру мечты... спасибо! =D

Wolverine

Опубликовано

Rybak2, На нексусе есть фильтр патч Wrye bash для OCO2, он позволяет "подогнать" неписей из разных модов под OCO2. Лица неписей из AFK_Weye он тоже правит.

  • Нравится 1
ASOKOL86

Опубликовано

Хороший мод. Жаль озвучки нет..

FLezanar

Опубликовано

ASOKOL86, Да и черт бы с ней. Много ли модов на квесты и контент ставили бы люди если выбирать только озвученные?)
Большая часть подобного рода модов немые. А если и озвучены то на английском или подобном языке.

FLezanar

Опубликовано

Отличный мод, но конфликт с ЖиМом. В Коловианском нагорье. Еще у меня именно там при подключенных обоих модов игра вылетала при прохождении какого то квеста.

Saturnus

Опубликовано

В целом мод очень порадовал, хотя есть некоторые вопросы - как же без них.

Что понравилось - лорный поселок, есть патч совместимости с "регионы озера Румаре" (без которого я не мыслю играть) и приятные квесты в духе оригинальной игры, где игрока не призывают в очередной раз спасать мир. Есть возможность выбора в ходе прохождения некоторых квестов - убить или спасти, оставить себе амулет или лишится его и в таком духе. Люблю такие небольшие, локальные истории без пафосного размаха на котором большая часть мододелов и сыпется, превращая свое творение в помесь сорокатысячной вахи под соусом кринготы, добитой ограничениями движка Обливиона и его топорными анимациями.
Особенно порадовал квест с призраками Айлейдов - самый большой квест этого плагина. Побродить, пообщаться с застрявшими между жизнью и смертью мерами, помочь им обрести покой было занятно и опять же, вполне в рамках лора, без лишней отсебятины.

А теперь огрехи и недочеты.

-Поместье достается игроку буквально за несколько диалогов и одно сражение. Кроме того, снятого лута с врагов с лихвой хватит чтобы скупить всю мебель у торговца и еще останется на сладкие рулеты и аргонианских дев. Не люблю когда игрока засыпают наградами, недвижимостью и золотом, целуя в попку за выполнение простенького десятиминутного квеста.

-Аргонианин которого мы спасаем по квесту торговца, стоит столбом возле входа в поместье игрока и никуда не уходит. Может я еще не дождался его личного квеста, но в любом случае сталкерящий уже несколько дней у моей входной двери ящер, несколько напрягает.

-При поиске пропавшей овцы, мы добрые десять минут ходим за медленно идущим охотником, который спустя какое-то время решает что он вообще-то слишком реактивен и переходит в СНИК, ползая на корачках еще медленнее. Ненавижу такие решения и в подобных случаях обычно проматываю время, а потом иду к нпс который уже добрался до точки назначения, но в этом случае это бесполезно. Ты должен ходить за охотником, потому что он периодически останавливается и начинает диалог с игроком, выдавая "очень нужную" фразу и только после продолжит путь. К тому же, автор не любит использовать маркер и в ходе этого квеста маркера на охотнике попросту нет. Если решил подождать, он просто свалит черт пойми куда и ищи свищи. В первый раз у меня квест вообще багнулся и вместо того чтобы искать следы, охотник пошел обратно к себе в магазин. Пришлось откатываться на более раннее сохранение, благо Обла вынудила поставить "Better Saves" и с сейвами больше проблем не возникает.

-И опять жалобы на отсутствие маркера. Я понимаю что автор не хочет чтобы игрок тупо бежал по компасу, но всему есть пределы. Призрак Айлейда дает задание найти некий свиток. Маркера на свитке естественно нет, а очерчивая область поиска призрак говорит - "такая-то локация, ищи где-то там". Сама локация не то то чтобы маленькая и приходится тратить кучу времени, уныло обыскивая каждый полигон. А теперь самое вкусное: никому ведь не нужно объяснять, что случается когда не статический и легкий предмет попадает под действие аое спелла? Предмет в лучшем случае улетает на другой конец локации, а в худшем - в воду, лаву, в бездонную пропасть или вообще, его может выбить за текстуры. Маркера на свитке нет (хотя в таких случаях он очень желателен), а в локации где он находится как раз случается махач со взбесившейся фауной и не дай бог встать в неправильном месте и использовать аое спелл, свиток потом черт найдешь. Если авторам так не хочется использовать маркеры, то пусть четко ограничивают область поиска. Указывают в квесте не "Агасель", а "Агасель - сады", это же не сложно, не превратит игрока в казуалика бегущего по маркеру и в тоже время даст ему понять где именно искать предмет и что в этом месте надо быть особенно осторожным с заклинаниями бьющими по площади.

Однако, несмотря на претензии мод мне понравился. Спорные моменты хоть и есть, но часть из них легко фиксится в конструкторе, а другая не столь критична чтобы отказываться от плагина. Поставлю маркер на свитке или перепишу диалог призрака, чтобы он говорил где конкретно его искать и AFK WEYE займет место в моей личной сборке.

  • Нравится 3
Rybak2

Опубликовано

Lord_Inqusitor, Приветствую, что-то у меня локализованные текстурки указателей не подхватываются..., может надо англоязычные удалить из БСА, хотя, по идее, это не важно, по приоритету свободно лежащих в папке Data. Альтерация не помогает..., в общем никто не жаловался, кроме меня?
P.S. Башед-патч переустанавливал, тоже мимо, что осталось..., адреса в Нифскопе глянут, если...

Necron

Опубликовано

Обнаружен конфликт с модом "Форт Коловия" а жаль

  • Нравится 1
CasualCh

Опубликовано

Там недавно выпустили мод AFK Weye Voices (ElevenLabs), где сделали озвучку для этого мода.

Lord_Inqusitor

Опубликовано

CasualCh, Да, я уже ее вставил сюда, в Истории версий можно посмотреть

  • Нравится 1
Lord_Inqusitor

Опубликовано

Rybak2, Я тестил не так давно, вроде бы были, фикс текстур может попробовать накатить? Он в архивных

Human Evolution

Опубликовано

Necron, А что там конфликтует?

Necron

Опубликовано

Human Evolution, Рядом с фортом поставили домик и там идёт резкий перепад текстур земли. В результате можно легко провалиться сквозь землю.

  • Нравится 1
Human Evolution

Опубликовано

allexa, Приветствую. В моде AFK_Weye 2.32 в ридми рекомендуется проводить очистку мода через TES4EDIT. Это как-то может ухудшить работу мода и вызвать сбои в целом или это безобидная операция. Что можете посоветовать всё-таки по своему опыту?

Human Evolution

Опубликовано

Приветствую. В моде AFK_Weye 2.32 в ридми рекомендуется проводить очистку мода через TES4EDIT. Это как-то может ухудшить работу мода и вызвать сбои в целом или это безобидная операция. Что можете посоветовать всё-таки по своему опыту?

Human Evolution

Опубликовано

Necron, Да, есть такое.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...