Перейти к содержанию

8 изображений

Информация о файле

 

 

TES3MP 0.8.1 Zer0Custom

https://tesall.ru/uploads/monthly_2026_05/screenshot003.thumb.png.f4ab6a46edc71901d99d6cf45dc94003.png

Пользовательская сборка TES3MP для Windows, философия которого заключается в качественном изменении порога входа для пользователей, которые хотели бы поиграть в домашней сети (и не только) в легендарный Morrowind!

Это мультиплеер для Morrowind с открытым исходным кодом, созданный на базе OpenMW 0.47. В этой версии добавлены переработанный лаунчер, переписанные GLSL-шейдеры для освещения и воды, улучшена производительность, а также полностью встроенная система управления сервером. Всё находится в одном архиве, отдельная установка не требуется.

Лаунчер и встроенный сервер

https://tesall.ru/uploads/monthly_2026_05/06D975E6-38A4-440F-8A8C-668BB3E45E00.thumb.png.8883c79b24de4b0480bfffc2da990863.png

Сервер запускается прямо внутри лаунчера. Отдельное окно терминала не появляется, а конфиги не нужно редактировать вручную.

Локальная папка конфигурации. Все настройки лаунчера, игровые конфиги и скриншоты хранятся в папке самого лаунчера, а не в профиле пользователя Windows. Сборка полностью портативная: можно скопировать папку на другой компьютер, и всё будет работать без повторной настройки.

https://tesall.ru/uploads/monthly_2026_05/4266191A-EFB1-4F49-9A0E-5C8A3E21A2D3.png.2e5d5a07c5fb6dbd5afbe9cbe9da3e3b.png

Автоматическое определение разрешения.

При первом запуске лаунчер определяет физическое разрешение основного монитора через Windows Display API, используя два резервных способа на случай ошибки. Это разрешение сразу записывается в settings.cfg как значение по умолчанию, а масштаб интерфейса рассчитывается автоматически по формуле: максимальная сторона экрана делится на 1280. Ручная настройка не нужна.

Сбалансированный конфиг по умолчанию.

Встроенный settings.cfg настроен так, чтобы сразу дать хороший баланс между качеством картинки и производительностью. Шейдеры, тени и эффекты воды уже включены на значениях, которые нормально работают на среднем железе. Все параметры можно повысить или понизить во вкладке Advanced прямо из лаунчера, без ручного редактирования файлов.

Консоль сервера.

При нажатии Run Server запускается tes3mp-server, а лаунчер переключается на встроенный просмотр логов. Вывод отображается в реальном времени.

Автоперезапуск и резервные копии.

Если серверный процесс падает, лаунчер автоматически запускает его снова. Перед каждым перезапуском вся папка с серверными данными сохраняется в ZIP-архив в директорию Backup, с отметкой времени в имени. Если сервер падает три раза за 15 секунд, автоперезапуск отключается, чтобы не создать бесконечный цикл падений.

Кодировка логов.

Кодировку консоли можно переключать между UTF-8, Windows-1251 и CP866 через выпадающий список. Это удобно для серверов, где скрипты выводят сообщения на русском языке.

 

Редактор настроек сервера.

Полноценный GUI для server/scripts/config.lua позволяет менять все основные параметры без открытия текстового редактора: игровой режим, сложность, таймаут входа, максимальное число клиентов с одного IP, ночные часы, время смерти, места возрождения у имперского алтаря или в храме Трибунала, систему штрафов за преступления и тюрьму, частоту физики, уровень логирования, тип базы данных JSON или SQLite3, порог пинга для передачи полномочий и все флаги коллизий. Вкладка Raw открывает сам Lua-файл напрямую для продвинутого редактирования. Оба режима синхронизируются между собой.

https://tesall.ru/uploads/monthly_2026_05/B5650259-29B5-438F-ABBF-02238D77AB95.thumb.png.149cf6c717d39448f789e8acb6cc9672.png

 

 

Переключатели общего прогресса.

Журнал, ранги фракций, исключение из фракций, репутация во фракциях, темы диалогов, штрафы, общая репутация, исследование карты, видео и убийства можно включать или отключать отдельно.

 

Запоминание подключения.

Адрес сервера и порт записываются обратно в tes3mp-client-default.cfg при каждом запуске, поэтому к тому же серверу можно подключиться в один клик.

Кнопка Wizard.

Кнопка Help заменена на Wizard. Она запускает openmw-wizard.exe напрямую для первичной настройки файлов Morrowind.

 

 

Изменения HUD

 

Счётчик FPS. В левом верхнем углу экрана отображается текущая частота кадров. Значение обновляется четыре раза в секунду и рассчитывается по накопленному среднему, а не по одному кадру. Благодаря этому показатель остаётся стабильным и читаемым во время игры.

Числовое отображение характеристик. Полосы здоровья, магии и запаса сил теперь показывают текущие и максимальные значения прямо на самой полосе, например 87 / 120. Значения обновляются в реальном времени при изменении характеристик. У всех трёх полос есть отдельные текстовые виджеты, поэтому цифры остаются читаемыми независимо от заполнения полосы.

https://tesall.ru/uploads/monthly_2026_05/screenshot007.thumb.png.37571c61ae2b50dfa6aee3a3f2806831.png

 

Игровые часы под мини-картой.

Текущее игровое время отображается под мини-картой в формате HH:MM и обновляется каждые 0,2 секунды. Часы корректно отслеживают внутриигровое время, включая смену дня и ночи, и нормально обрабатывают переход через полночь.

Прозрачный мультиплеерный чат.

Окно чата клиента TES3MP использует полностью прозрачный фон. Сообщения отображаются поверх игрового мира и не закрывают другие элементы интерфейса. Окно не накладывается на активные меню или инвентарь, занимает верхнюю часть экрана и не мешает другим элементам HUD. У чата есть три режима, которые можно переключать прямо в игре: всегда видим, скрыт и автоcкрытие. В режиме автоcкрытия окно исчезает через 3 секунды после последнего сообщения и снова появляется при получении нового.

 

HDR и тональная компрессия

Стандартный OpenMW может выводить значения освещения, которые превышают возможности обычного монитора. В этой сборке к каждому отрендеренному кадру перед выводом применяется кинематографическая ACES-кривая тональной компрессии.

ACES-кривая, использующая приближение Narkowicz 2015, сжимает высокие значения яркости, сохраняя детали в средних тонах и тенях. Яркие области, такие как прямой солнечный свет, пламя факелов и сильные зеркальные отражения, мягко сжимаются вместо того, чтобы превращаться в белые пятна. В результате картинка выглядит кинематографично, а детали в светлых участках остаются видимыми по всему диапазону яркости.

Пайплайн применяется к каждому объекту, участку ландшафта и NPC в сцене:

Текстуры переводятся из sRGB в линейное пространство перед расчётом освещения. Всё накопление света выполняется в линейном пространстве для физически более корректного результата. После завершения расчёта освещения применяется ACES-кривая. Затем финальный проход гамма-коррекции переводит изображение обратно в sRGB для вывода на экран.

Bloom входит в проход тональной компрессии. Фрагменты с яркостью выше 1.2 извлекаются через smooth-step кривую с учётом воспринимаемой яркости и добавляются обратно как мягкое свечение с пониженной интенсивностью. Это выполняется по каждому фрагменту в геометрическом шейдере, а не как экранный постэффект поверх изображения.

 

Шейдер освещения

Шейдер освещения добавляет накопление bloom и glow от каждого источника света вместе со стандартными диффузным и фоновым компонентами.

Каждый точечный источник света, включая факелы, свечи, магические эффекты и костры, добавляет вклад в bloom, пропорциональный его освещению и расстоянию до поверхности. Этот вклад добавляется к финальному диффузному результату после обработки всех источников света.

Отдельные множители управляют силой bloom и glow для точечных источников и солнечного света. Внутренние источники используют меньшие значения, поэтому факел в подземелье даёт тёплое свечение, но не засвечивает всё вокруг. Прямой солнечный свет снаружи добавляет небольшой bloom при высоком положении солнца, создавая лёгкое усиление яркости на открытых локациях.

Зеркальные блики выше заданного порога яркости получают дополнительное усиление, пропорциональное превышению этого порога. Металлические поверхности и мокрый камень дают яркие, но естественные блики.

Затенённые поверхности получают минимальный фоновый вклад в 15 процентов от солнечного света независимо от глубины тени. Это убирает чрезмерно чёрные тени ванильного движка и делает интерьеры читаемыми без общего завышения фоновой яркости.

Тени

Шейдер теней заменяет стандартную одновыборочную проверку теней OpenMW на 3x3 PCF, то есть Percentage Closer Filtering.

Каждый затенённый пиксель берёт девять выборок из карты теней, расположенных сеткой, и усредняет результат. Края теней становятся мягкими и сглаженными при любом разрешении карты теней. Стандартное затухание каскадов по дистанции сохранено, поэтому тени плавно исчезают вдали без заметной линии пропадания.

Шейдер воды

Шейдер воды полностью переписан на основе пресета Zesterer для OpenMW и сильно расширен. Он объединяет динамику волн, освещение, преломление, отражения, подводные эффекты, дождь и каустику в одну систему.

Волны. Нормаль поверхности строится из четырёх независимых слоёв волн с растущей пространственной частотой. Два базовых слоя работают всегда. Третий слой плавно отключается дальше 2000 единиц от камеры. Четвёртый слой отключается дальше 3000 единиц. Такая LOD-система снижает количество выборок текстур на расстоянии, сохраняя детализацию воды рядом с камерой. Амплитуда волн и их резкость автоматически меняются во время дождя.

Преломление. Шейдер читает реальный буфер глубины сцены, чтобы рассчитать глубину воды для каждого пикселя. Поглощение цвета идёт по экспоненциальному закону с отдельными коэффициентами для каждого цветового канала, соответствующими спектральному поглощению настоящей воды. Красный свет исчезает первым, оставляя на глубине сине-зелёный оттенок. На мелководье у берегов дно хорошо просматривается.

Отражение. Термин Френеля использует правильный показатель преломления воды 1.333, а не приближённую зависимость от угла. Отражающая способность растёт на скользящих углах, как это происходит у настоящей воды.

Береговая линия. Вода на глубине до 5.5 единиц становится прозрачной, создавая чистую зону мелководья. В этой зоне шейдер генерирует процедурные прибрежные волны, которые накатывают и разбиваются вдоль берегов.

Дневной и ночной цикл цвета. Цвет воды меняется через три фазы, привязанные к внутриигровому времени суток. Ночью поверхность получает более синий оттенок, сниженную насыщенность и усиленный фоновый свет. На рассвете и закате поверхность и зеркальные блики смещаются к тёплым оранжевым и золотым тонам. В полдень вода нейтральная и максимально яркая. Переходы мягкие, поэтому изменение заметно, но выглядит естественно.

Дождь. Четыре асинхронных слоя кольцевых волн имитируют капли дождя на поверхности. У каждого слоя свой временной сдвиг и пространственное смещение, поэтому капли не выглядят синхронными или сеточными. Система дождя активна только в радиусе 2000 единиц от камеры. Интенсивность дождя напрямую управляет высотой волн, силой bump-эффекта и энергией бликов на ряби.

Рябь от актёров. Движение игрока и NPC по воде создаёт рябь, которая берётся из встроенной ripple map OpenMW. Эта рябь смешивается с нормалью волн и добавляет энергию бликам на поверхности.

Каустика. На подводные объекты проецируются каустические узоры, рассчитанные через трёхпроходную слоистую 3D-noise функцию. Каустика затухает с расстоянием и отключается в интерьерах. Определение интерьера использует направление солнца в пространстве вида, поэтому переход происходит автоматически.

Под водой. Когда камера находится ниже поверхности, эффекты накладываются друг на друга. Цвет экспоненциально затухает по каналам с теми же спектральными коэффициентами, что и в проходе преломления. Двухвыборочное размытие с разными радиусами имитирует рассеивание света на глубине. Дымка постепенно усиливается до 56 процентов непрозрачности, правильно передавая рост мутности с глубиной. Для интерьеров и открытой воды используются разные профили цвета рассеивания.

Поверхностное натяжение. В режиме без рендеринга преломления отдельный проход добавляет хроматическую дисперсию. Это небольшой сдвиг UV по цветовым каналам, который создаёт призматическое микромерцание на скользящих углах, а также лёгкие каустические узоры на основе кривизны нормали поверхности.

Тень на воде. Тени от облаков и деревьев, падающие на поверхность воды, окрашиваются сине-серой маской. Интенсивность тени масштабируется по фактору Френеля, поэтому эффект слабеет на скользящих углах, где доминирует отражение. Это соответствует поведению теней на реальной воде.

Пресеты рендеринга

Во вкладке Advanced есть пять профилей рендеринга в один клик. Каждый профиль настраивает модель потоков OSG, использование VBO и display lists, отсечение мелких объектов, occlusion culling для основной сцены, ландшафта и статических объектов, per-pixel lighting, сложность шейдеров и количество потоков физики.

Safe работает в однопоточном режиме с осторожными настройками. Подходит для встроенной графики и проблемных драйверов.

Balanced является стандартным универсальным профилем.

Max Performance отдаёт приоритет частоте кадров и использует агрессивное CPU-отсечение.

GPU Heavy включает per-pixel lighting и более насыщенные шейдеры для мощных видеокарт.

CPU Heavy включает максимальное отсечение, чтобы снизить нагрузку на GPU, когда именно видеокарта становится узким местом.

Требования

Windows 10 или 11, 64-bit. Легальная копия Morrowind для игровых файлов. Visual C++ 2022 x64 Redistributable, который можно установить через кнопку Setup VisualC++ в настройках лаунчера. Отдельная установка OpenMW не требуется.

Основано на

OpenMW 0.47.0 и TES3MP 0.8.1.

Шейдеры: MrZer0, Zesterer для основы волн воды, Narkowicz 2015 для приближения ACES.

 

https://tesall.ru/uploads/monthly_2026_05/7F431121-B469-441F-8909-C197E406C3D4.png.56db14cfc38019cbe687e1cc3a6668ef.png

{7F431121-B469-441F-8909-C197E406C3D4}.png

{4266191A-EFB1-4F49-9A0E-5C8A3E21A2D3}.png

Изменено пользователем zero30paul


Что нового в версии 1.0.0   Просмотр изменений

Размещено

Для этой версии изменений нет.


Обратная связь

Рекомендуемые комментарии

Комментариев нет

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...