Перейти к содержанию

25 изображений

Информация о файле

Представляю вашему вниманию мод, сглаживающий шероховатости ванильного баланса, а также изменяющий геймплей в сторону хардкора. В данном моде внесены следующие изменения:

Оружие и броня.
Изменены цены на все оружие полностью, включая зачарованное (дешевое оружие стало более дорогим, высокоуровневое оружие стало дешевле), параметры были немного подняты (в связи с изменением параметров перков), изменен вес большинства оружия (привязан к весу материалов крафтинга). Также изменены параметры зачарований на оружии,параметры урона стрел (незначительно), цены, вес и защитные параметры на всю создаваемую в кузне броню. Цена ванильной зачарованной брони без изменений. Добавлено 8 единиц зачарованного оружия (см. скрины) в уровневые списки (от 5-го по 40-ой ур. с вероятностью появления 50%) всем кузнецам, они используют 12 типов зачарований в разных вариациях (по 2 на каждое оружие), все оружие можно улучшать без перка "Кузнец-волшебник". Немного увеличен урон у "лунного" оружия, ему также добавлено зачарование "Захват душ". Незначительно изменены свойства 9-ти масок, поправлен вес.

Кузнечное дело.
Добавлен крафтинг: железных и костяных стрел (в разделе "разное"), "железного малого слитка", двух золотых и двух серебряных обручей, двемерских слитков из двемерской посуды (почти всей), перегонного куба (в разделе "разное") из пустых бутылок (почти всех), стальных слитков из оружия драургов (почти всего). Изменены: крафтинг предметов из золотых и серебряных слитков, цены и вес слитков, параметры крафтинга почти всех слитков, брони и оружия. Повышены цены на шкуры, уменьшен вес кожи и полосок, другие мелкие изменения. Изменен крафтинг "железа" в HearthFires" при строительстве дома. Переработано появление всего оружия и брони (в том числе зачарованных) в продаже - более растянуто по уровням и равномерно распределено, снижено рандомное количество руды, слитков, кожи и полосок в 2-3 раза (там где было много), добавлен рандомный слиток ртутной руды на 30-ый ур. В орочьих крепостях кузнецам в продажу добавлены кожа и полоски кожи, увеличена сумма денег до 500 . Филньяру увеличена сумма золотых до 750. Добавлен "Шлифовальный камень" для заточки оружия изгоев, драугров и фалмеров, можно купить у кузнецов. Все "обычное" стальное, двемерское, эльфийское, стеклянное, эбонитовое и орочье оружие затачивается за деньги (сумма - "чистая" стоимость слитка, из которого изготовлено оружие), кроме этого нужно иметь соответствующий кузнечный перк (например, для заточки стального оружия необходим перк "Стальные доспехи").

Расы игрока.
Уровень всех бонусных скиллов снижен на 5, переносимый начальный вес снижен до 200 (у нордов и орков чуть больше, у всех эльфов и каджитов чуть меньше), снижена скорость восстановления здоровья в 7 раз, магии в 2 раза, выносливости в 3 раза (немного варьируется в зависимости от расы), убрана третья расовая способность (там где она была), оркам добавлена вторая.

Перки.
Общая прокачка навыка снижена со 100 до 70% (там где она есть). Перк "Передышка" изменен на "Силовая тренировка". Перку "Регенерация" добавлена вторая ступень. Подправлены параметры перка "Ученик школы восстановления", перков на облегчения взлома. Изменено полностью три перка. Перки "Целитель" и "Экспериментатор" переставлены местами, перку "Целитель" добавлен один уровень. Частично изменены параметры перков нижеуказанных навыков. Теперь навыки - "Карманные кражи", "Красноречие", "Скрытность", "Стрельба", "Блокирование", "Алхимия", "Зачарование", "Тяжелая броня" и "Легкая броня" позволяют каждые пять очков (начиная с 25-ти) что-то взять. Всего изменены параметры в той или иной степени более двухсот перков.

Ингредиенты.
Изменены параметры силы свойств ингредиентов. Повышены цены на ингредиенты, их стоимость привязана пропорционально к стоимости свойств получаемого зелья (действует, если не установлен файл "Skyfater Ingredients").
Добавлено по второму предмету: козе - козий окорок, кролику - кроличья ножка, глаз и клык саблезубам, коготь ворожеям, когти медведям, палец гигантам. Добавлена вероятность (50%): взять куриное яйцо у курицы, второе ухо у фалмера, вторую клешню у грязекраба.

Еда и предметы.
Изменены цены и параметры почти всех не приготовляемых продуктов. Полностью переделаны параметры всей приготовляемой еды (похлебки переименованы), любой суп требует 4 составляющих и дает 3 различных свойства. Жареная еда - 2 составляющих и 2 свойства. У каждого приготовленного продукта свои набор параметров (вы не найдете два одинаковых). Добавлено: медвежатина (с убиенных мишек), суп с медвежатиной, жареная медвежатина, бутылочки "солонка" и "чесночная приправа", последние две используются только для приготовления еды, их можно (недорого) купить в крупных городах и в Ривервуде (ванильные соль и чеснок теперь только для алхимии). Переработаны свойства и рецепты всей приготовляемой еды из "HearthFires", добавлен рецепт медового пирога, добавлена сахарница, ее можно купить там же где и солонку (кроме Ривервуда).
Теперь все предметы "лута" (от светильника до казана), а также одежда, книги (обычные) и продукты имеют продажную стоимость 1 и выше. Собирайте все подряд - все покупается. Немного увеличена яркость света факела, увеличено время горения.

Животные и не только.
Различной мелкой живности поднято базовое здоровье в 1.4-1.8 раза (скелетам и оленям в 2 раза, лосям в 3 раза), большинство всех существ могут восстанавливать здоровье (но очень медленно).
Поднят атакующий урон (относительно ванили) в 2.5 раза существ и их разновидностей:
Двемерский паук, злокрыс, пещерный морозный паук, рыба-убийца, хоркер. Волк - в 2 раза.
Поднят атакующий урон (относительно ванили) в 1.5 раза существ и их разновидностей:
медведь, ворожея, морозный паук, гигантский морозный паук, атронах, двемерская сфера, драугр, мать-дымок, тень, корус, ледяное привидение, дымок, порченая тень, саблезуб, скелет, тролль, спригган, фалмер, грязевой краб.
Пещерный медведь привязан к 20 ур., снежный к 40-му, саблезуб на 10-ом, снежный на 30-ом. Здоровье всех медведей снижено на 20%. В 1,5 раза усилены яды всех пауков. Немного изменен уровень здоровья всем видам волкам, саблезубам и троллям (в связи с корректировкой их уровней появления).Бандитам увеличен в 3,5 раза уровень здоровья, в 2 раза - выносливости и магии, наносимый ими урон увеличен в 2 раза (кроме бандитов-магов). Статы остальных классов изменены незначительно, начиная от разбойников появляться в игре они будут намного позже (с чуть более высокими боевыми параметрами), что существенно сглаживает разницу между ними. Также увеличены здоровье, магия и выносливость у "слабых" драугров, у более высоких уровней немного снижены. Всем драуграм-магам добавлено несколько заклинаний, "беспокойный драугр" переименован в "драугр-охотник".

Геймплей и не только.
Респаун товаров у торговцев снижен до одного дня, цены покупки/продажи у них соответственно уменьшены/увеличены примерно в 1.5 раза, трупы исчезают через 12 часов (было 24), респаун локаций снижен до 5-ти дней (было 10), начало игры - 1 число, 7:00 am, другие мелкие изменения. Увеличены: штрафы за преступления, время заключения в тюрьме, плата за проезд, стоимость комнаты, награда за принесенные камни душ Турриану. "Облегчение" взлома значительно уменьшено, скорость роста уровня взлома увеличена примерно в 1,5 раза (сломанная отмычка - в 2 раза). Снижено базовое здоровье (на 15%) всем волкихарским вампирам. Добавлена скромная сумма "подъемных" для довакина от мага в Хелгене. Добавлен железный кинжал душ в пещеру Хелгена (возле скелета). Увеличено в 5 раз рандомное кол-во золота у бандитов, у бандитов-боссов снижено в 2 раза, появление рандомных предметов у всех бандитов теперь по принципу "чем ценнее - тем позднее". Стоимость серебряного меча увеличена до 150. Эффект от пяти болезней усилен в 2 раза. Алтари не лечат, действие благословений увеличено до 24 часов, параметры большинства из них увеличены. Усилены двемерские ловушки (с отр. дротиками). Начало квеста "Рассветная заря" перенесено с 12 на 18 уровень. Изменены параметры 10 Камней, Знак Тени переделан в Знак Универсальности (взято по 2 навыка из Мага, Вора и Воина, скрин), легкая броня перенесена в знак Воина, знаки Воина, Мага и Вора повышают скорость навыков на 15%, параметры Знака Змея усилены в 2 раза. Тайм-фактор изменен на 12 (ваниль - 20). Уменьшено кол-во найденных в трупах стрел, немного уменьшена "дистанция" скрытности, скорость роста навыка взлома увеличена примерно в 1,5 раза (сломанная отмычка - в 2 раза).

Опциональные файлы.
"Skyfater Ingredients". Изменено около 95% параметров свойств всех ингредиентов (но из пшеницы и лютика можно по прежнему...), а также стоимость получаемых из них зелий - дорогие были уменьшены значительно, незначительно "средние" (не все) , зелья с низкой стоимостью чуть подняты. Свойства примерно 10% получаемых зелий были усилены, остальные ослаблены (не все). Переработана очередность свойств - более полезные передвинуты к первому/второму свойству, менее нужные (на мой взгляд) - к четвертому, увеличено разнообразие первых/вторых свойств. Двум ингредиентам добавлено свойство "повышение навыка алхимия". В целом прокачка алхимии стала дольше (и сложнее на ранних уровнях), перк "два ингредиента с растения" стал более... актуален. Переписаны рецепты зелий у торговцев для мода "Skyfater Ingredients", расширен их ассортимент, при их прочтении вы узнаете 3-и и 4-е свойства ингредиентов.
"Skyfater Books, low loots". Добавлено 76 книг с лорными рассказами, их можно купить у караванщиков, торговцев крупных городов и в Ривервуде. Один торговец продает сразу несколько книг (полную главу). Уменьшено кол-во рандомного лута в 2 раза (бочки, мешки, урны и т.п.), кол-во рандомного золота увеличено в 2 раза, более ценные вещи появляются на более поздних уровнях. Торговцы в магазинах и на лотках у площадей не продают руду и полоски кожи. Снижено рандомное количество руды и слитков у караванщиков в 2,5 раза, им же увеличено кол-во золота до 1000.
"Skyfater Transmute". Из игры убрана одна книга "Том заклинаний: Трансмутация руды", вторая "перепрятана" в другую локацию. Добавлен свиток "Трансмутация руды", изредка можно найти по локациям, есть вероятность купить у магов (в продаже одновременно минимум 6 свитков).
Порядок установки всех опциональных файлов в ридми.

Известные проблемы: Мод "Женские лица" должен находиться ниже мода "Skyfater Rebalance" в лаунчере. Мод "Non-Automatic Skill Books" должен находиться ниже мода "Skyfater Books,low loots". Не отключайте мод "Non-Automatic Skill Books" во время игры!

УСТАНОВКА:
Steam версия: Поместите папку Data из папки Skyfater в папку Skyrim (находится по адресу: Ваш диск:\Steam\steamapps\common\skyrim) и подтвердите замену файла (если потребуется). В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" (Data Files) и активируйте нужный плагин.
Лицензионная копия: Поместите папку Data из папки Skyfater в папку Elder Scrolls Skyrim (находится по адресу: Ваш диск:\Elder Scrolls Skyrim) и подтвердите замену файла (если потребуется). В лаунчере игры зайдите в пункт "Файлы" (Data Files) и активируйте нужный плагин.
ВАЖНО! Если у вас установлен файл "Skyfater" более ранних версий мода его необходимо удалить.

ТРЕБОВАНИЯ:
Skyrim 1.9.32.0.8, HearthFires (для основного файла)
Необходимость новой игры - подробнее в ридми.
http://youtu.be/u13L9NidKeU
  • Нравится 25

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



knaak

Опубликовано

Цитата:

рассмотреть вопрос об увеличении эффекта от зелий регенерации здоровья.

Я тоже не пользую, восстановление здоровья - это да, пересмотреть можно, но я предпочитаю умение "лечение"

Умение "лечение" необходимо, но на начальных уровнях оно мало эффективно и реген от зелий будет хорошим подспорьем в виду заторможенности регена здоровья, ну и коль есть такое зелье то должна быть заинтересованность в его использовании. И еще об алхимии- перк "эксперементатор" появляется довольно таки поздно и в нем особого резона я не вижу. К этому моменту известно большинство свойств ингредиентов(если заниматься алхимией). Хоть ингредиентов довольно много в игре варить зелья наобум не выйдет так как ингредиенты очень быстро кончаться, а есть еще и редкие(например клык саблезуба, глаз саблезуба которые даются случайно. Саблезубы какие-то: либо одноглазые либо одноклыковые. Думаю стоит обратить внимание ). Вот и приходиться либо писаться-загружаться, либо интернет. И зачем это нужно? может стоит открыть хотябы пару свойств.

Урон от существ ОЧЕНЬ большой - грязевой краб выносит с двух тычек (ГГ 27ур. здоровье 240, легенда). В открытый бой вступать нельзя, что сильно тормозит прокачку некоторых навыков, а вот с увеличением здоровья у всякого "зверья" согвасен

knaak

Опубликовано

новую версию устанавливать по верх старой или старую нужно сносить?

Outfater

Опубликовано

Цитата:

Для изготовления слитков необходимо 2 руды, а для железа и золота-3. Чем они так "провинились"? Несоответствие цен: не очищенный лунный камень-170х2 должно быть 340, а стоит 319. Корунд-20 железо-5, а стальной слиток тоже 20 да и цена всех слитков равна стоимости руды из которой они изготовлены, а где надбавка за труды? Пропадает смысл покупки руды.

Да ничем, просто для сохранения баланса прокачки кузнеца.

170? У меня таких цен вообще нет.Это стоимость с коефф., который падает по мере прокачки краснор. Лунная руда - 40, очищ. лунный камень - 75. Почему не 80? При обработке теряется немного руды, мне Фендал рассказал :) ... стальной слиток стоит 30 вечножелтых септимов, не больше и не меньше (корунд. руда - 20, + 2 железных по 5). Надбавка за труды? Вы из этих слитков сделаете броню или еще чего-нить, стоимость той же железной брони в несколько раз больше стоим. материалов - вот вам и надбавка, да и еще прокачка навыка. И что значит  Пропадает смысл покупки руды.? Разве в ванили был смысл - купить руду, сделать слиток и продать его? Или вы имеете ввиду какой-то другой смысл?

Цитата:

новую версию устанавливать по верх старой или старую нужно сносить?

Написано же выше...просто копируете с заменой (в папку Data).

должна быть заинтересованность в его использовании

согласен, будет пересмотрено.

перк "эксперементатор" появляется довольно таки поздно и в нем особого резона я не вижу

а что вы видите вместо этого перка?

Саблезубы какие-то: либо одноглазые либо одноклыковые

Это очевидно сделано беседочниками умышленно, дабы гг не дай бог быстро качнул алхимию...гляну, что можно сделать.

Урон от существ ОЧЕНЬ большой - грязевой краб выносит с двух тычек (ГГ 27ур. здоровье 240, легенда)

на легенде вообще урон у всех вражин большой - не знаю какой там коэффициент, но любой босс на легенде - это ...опа. Крабиков посмотрю что да как.

alexalexalexmodtesall писал:

так как медведи, головорезы, драугры и все остальные будут улетать с удара
потому враги и ростут постепенно с ГГ, вернее рывками :)
идеальный баланс подразумевает под собой не слишком большие различия в уровне врагов.
думаю в итоге мы придем к этому.
рассмотреть вопрос об увеличении эффекта от зелий регенерации здоровья.
Я тоже не пользую, восстановление здоровья - это да, пересмотреть можно, но я предпочитаю умение "лечение", ИМХО. Зелья с регенерацией здоровья в бою медленны, а после боя можно восстановить магией.
в новой версии можно будет выковать серебряный меч.
Скажу честно, просто не охота заморачиваться ковырянием скриптовых файлов, т.к. серебр. оружие использует скрипты, а не эффект зачарования. Тем более, оно дается там где-то дальше по игре вроде, тем более, здесь есть подобные моды. Просто серебряный могу сделать, но кому он нужен - ПРОСТО серебряный...

knaak

Опубликовано

За стальной слиток посмотрю- может ошибся. Цены на лунный камень смотрел у кузнеца ,отсюда и такие цифры. Если цена руды будет равна цене слитка то я буду покупать слиток, а если руда дешевле- то руду, а с ней на плавильню- увеличивается объем игрового процесса. а значит и интереса к игре. Ну и выгода- мелочь, а приятно. С перком "эксперементатор" предлагаю раскидать на более ранние перки(как добавку) или совместить с первым по мере его прокачки, а может и то и другое- надо подумать Еще, при посещении торговца при открытом меню вещей нет цифры общего переносимого веса, а она бы точно не помешала.

Увеличение урона по ГГ это один из способов усложнения игры, но можно и по другому. Например: по ГГ проходит не большой урон, но и от ГГ маленький( в конечном итоге враг должен быть сильнее) ,но за счет увеличения времени боя есть возможность что то съесть или выпить, а то часто так: подбегаешь получаешь удар понимаешь что надо лечиться - в меню вещей - выпил- закусил - выходишь- снова по тебе удар и процесс повторяется, а когда же шашкой махать?(щит особо не помогает в начале). Может стоит это обдумать?

alexalexalexmodtesall

Опубликовано

Цитата:

За стальной слиток посмотрю- может ошибся. Цены на лунный камень смотрел у кузнеца ,отсюда и такие цифры. Если цена руды будет равна цене слитка то я буду покупать слиток, а если руда дешевле- то руду, а с ней на плавильню- увеличивается объем игрового процесса. а значит и интереса к игре. Ну и выгода- мелочь, а приятно. С перком "эксперементатор" предлагаю раскидать на более ранние перки(как добавку) или совместить с первым по мере его прокачки, а может и то и другое- надо подумать Еще, при посещении торговца при открытом меню вещей нет цифры общего переносимого веса, а она бы точно не помешала.

Цитата:

Увеличение урона по ГГ это один из способов усложнения игры, но можно и по другому. Например: по ГГ проходит не большой урон, но и от ГГ маленький( в конечном итоге враг должен быть сильнее) ,но за счет увеличения времени боя есть возможность что то съесть или выпить, а то часто так: подбегаешь получаешь удар понимаешь что надо лечиться - в меню вещей - выпил- закусил - выходишь- снова по тебе удар и процесс повторяется, а когда же шашкой махать?(щит особо не помогает в начале). Может стоит это обдумать?

На легенде урон всегда большой. Как вариант уменьшения урона можно же уровень взять меньше, а меч взять похуже. Как раз процесс боя затянется.
По поводу мода есть у меня такое предложение- сделать цены у каджитов не такими как у торговцев в городах. Они же все таки налогов не платят, торговля с колес всегда была выгоднее. Много не надо, процентов 10.
Про руду и слитки согласен- стоимость руды должна быть меньше получаемого слитка.

Outfater

Опубликовано

Цитата:

По поводу мода есть у меня такое предложение- сделать цены у каджитов не такими как у торговцев в городах. Они же все таки налогов не платят, торговля с колес всегда была выгоднее. Много не надо, процентов 10.

Цитата:

Ответ: теоретически можно, но практически...дело в том что для всех торговцев существует единый коэффициент цен, что на лотке в Вайтране, что у каджита - цена будет одинаковая. Надо создать "новые" предметы, все те, что есть у караванщиков в продаже, поставить на них новые цены, прописать эти товары только им - то есть морока такая, что оно того не стоит ради 10%, тем более с количеством налички проблем в скае нет - всегда можно взяться за колун.

Цитата:

Про руду и слитки согласен- стоимость руды должна быть меньше получаемого слитка.

Цитата:

Ответ: теоретически да, но там честно говоря, такие копейки "сверху"...но ведь скоро новогодняя ночь, значит сбываются все желания...

knaak писал:

Еще, при посещении торговца при открытом меню вещей нет цифры общего переносимого веса, а она бы точно не помешала.

Э как вы загнули батенька :-D ! Я ведь просто работаю с ребалансом и еще всего по чуть-чуть, а здесь нужен графический дизайнер (изменить вид меню) и скриптер (добавить динамическую ячейку веса), может еще кто, не знаю.

knaak

Опубликовано

Я упоминал, что играю на легенде(и только на легенде,кроме кулачных боев т. к. это очень унылое занятие). Не трудно догадаться, что на такой сложности приходиться использовать все мыслимые  и не мыслимые стили игры(хотя особо выбирать не приходиться-очень много зависит от локации). Я даже, в самом начале, бегу в "стражу рассвета" и со щедрой руки Израна беру арбалет дабы повысить урон, так что стрельба и скрытность "идут" у меня в первых рядах где- то до 30-35ур. Прошу не судить меня строго если я вдруг что то сказал невпопад так как я не сильно разбираюсь в программировании и мододеле (точнее будет: совсем не разбираюсь) Это моя вторая игра в которую я хотел бы ИГРАТЬ, а не СЫГРАТЬ именно по этой причине ,по просьбе трудящихся, я и пишу свои отзывы и вношу предложения. Очень НЕ хочется что-бы из-за какой то , на первый взгляд, мелочи (как случилось с цивилизацией-3) пропал интерес к игре

Всех с новым годом, желаю крепкого здоровья, еще раз здоровья и удачи

Поставил обновленный мод . Начинаю с начала. На легенде. (ну мозахист я :), что тут поделаешь)

knaak

Опубликовано

Для приготовления пищи нужна солонка. Что это такое и где его взять? Цена стального слитка 20, а руд для его выплавки- корунд-20 железо-5+5

Outfater

Опубликовано

Несколько слов о данном моде. Мод и все опц. файлы тестировались (ур. мастер) на "чистых" (+ 3 DLC) стим версии, лицензии и пиратке около 100 часов реал. времени - на пиратке отмечен эпизодический вылет при подходе к Ривервуду через горы (самый короткий путь от Хелгена) в начале игры. По окончании теста были исправлены все замеченные ошибки и внесены необходимые (на мой взгляд) геймплейные изменения. К слову - алхимия стала качаться труднее, приготовленная еда стала более полезной. Эта самая стабильная и наиболее "подогнанная" версия, если вы используете мой мод - рекомендую играть именно с этой версией - 1.05. Опциональный файл "Skyfater Transmute" сделан как экспериментальный, поэтому жду ваших отзывов по поводу понравился\не понравился, и конечно ваших отзывов в целом.

Sergioc

Опубликовано

дешевое оружие стало более дорогим, высокоуровневое оружие стало дешевле - серьезно?может надо было сделать наоборот?дальше даже читать не стал

Перец

Опубликовано

Цитата:

может надо было сделать наоборот?

Ну, я считаю вопрос обоснованным. В дефолтной версии артефакты стоили тысячи золотых, в то время как в том же море они стоили десятки тысяч. Т.е. была ощутимая разница. Артефакты не только выглядели, но и стоили соответствующе. Когда Вы понижаете цены на артефакты, Вы забываете самое главное, что это не просто "крутая цацка", а штучный товар, которого больше ни у кого нет вообще. Тоже касается редких вещей: чем качественней вещь, тем дороже она должна стоить. Дело не только в качестве материала, но и в качестве проделанной работы, т.е. учеников много, а мастер-один. Понимаете?

Аналогично с зельями и зачарованиями: странно, когда конечный продукт стоит дешевле сырья. Опять таки, обратите внимание, что артефакты считаются даэдрическими не потому-что их создали даэдры, а потому-что их создали великие мастера. Бритва, Крушитель Черепов-первое что приходит на ум. Почему довакин не может быть великим мастером?

Обратите так же внимание, что на поздних стадиях игры деньги девать действительно не куда, а их количество растет в геометрической прогрессии. Почему бы не добавить возможность экспериментировать или комбинировать ремесла?

Например:

Есть камни душ. По сути это просто минерал. В заполненном виде они удерживают в себе чью-то душу. В зависимости от качества этих минералов зависит размер души. Теперь вопрос: почему нельзя создавать такие камни? Почему их нельзя улучшать? Ведь это логично: создают ведь искусственные алмазы, которые не сильно уступают по прочностным характеристикам природным камням? Напомню, что мы имеем дело с миром, в котором вообще-то есть магия. Обратите внимание, что Звезда Азуры могла быть создана вовсе не Азурой, а на качество этого артефакта можно повлиять в процессе игры.

Перец

Опубликовано

Ну, дело не в слабом балансе, а в отсутствие затрат как таковых. ГГ не нужно есть, спать, платить налоги. Вы участвуете в гражданской войне как обычный солдат, но если вы кузнец или алхимик почему нельзя помочь благородному делу сопротивления/сохранения целостности Империи/расширения границ эльфийского мира другим путем, например: выковав партию мечей или сварив зелий. Что даёт титул тана? Покои при дворе ярла? Тесак с уникальным названием? Тан принимает непосредственное участие в жизни холда, но в игре это никак не отражено.

Отсюда предложение:

  1. Меценатство. Вы можете жертвовать деньги/товары на нужды холда/фракции. Например: Вы воюете за Братство Бури. Вы-солдат, но как-то так получилось, что Вы не плохой кузнец. Ну, нравится Вам мечом махать больше чем молотом. Ну, сложилось так) Однако, не стоит забывать, что Вы подчиняетесь приказам командующего. В Данном случае-это Ульфрик. Так вот, от командующего курьером Вам доставляется приказ о необходимости поставки партии оружия. Местный кузнец не справляется с задачей. Войну выигрывают не солдаты, а генералы. В данном случае их умение обеспечить снабжение частей.

  2. Налоги. Вы гражданин холда, Вы-тан. Титул может и смягчает наказание, но не освобождает от уплаты налогов.

  3. Возможность создания уникальных предметов и зачарований. Создание уникальных камней душ для захвата уникальных существ. Например: в Море единственный камень способный вместить душу Вивека-это Звезда Азуры. Обливион-не просто место обитание даэдрических принцев, а целые миры населенные разумными обитателями, некоторые из которых могут прорваться в наш мир, а других нужно призвать(вспомните именных даэдра Моры или Обливиона). Помимо Лордов и Пизантов существуют целая даэдрическая иерархия. Согласитесь было бы странно, что для захвата какого-нибудь зам.князя Ада требовался обычный камушек. Более того, тот же Клинок Монарха был зачарован душой могучего ледяного атронаха, что сказалось на типе зачарования. Т.е. на выходе должно получиться что-то типа сигил стоунов из Облы(исли Вы захотите это реализовывать). Либо камень душ с значительно большим числом зарядов.

  4. Торговля с обитателями Обливиона. Предположим, Вы-мастер школы Колдовства. Что вы можете? Вызвать атронаха? Дремору? Стада двуногих животных приносятся в жертву ради обладания Силой. Сила-единственное настоящее богатство. Если Вы обращали внимание на игровую литературу, колдуны готовы были пойти на все ради того, что бы причастится даэдрической мудрости. Единственная более-менее стоящая валюта-это камни душ. Теперь понимаете для чего нужно их создавать?

Это не большой список изменений, но он добавляет навыкам крафта и красноречия некоторый смысл. По крайней мере, это добавит моду оригинальности. Кроме мода на налоги, я реализации этих идей больше не видел.

ElfMayCry

Опубликовано

Интересно этот мод с нестандартными расами совместим ?

Outfater

Опубликовано

Перец писал:

**...Отсюда предложение:

  1. Меценатство.
  2. Налоги.
  3. Возможность создания уникальных предметов и зачарований.
  4. Торговля с обитателями Обливиона...**

Вы слишком хорошо обо мне думаете (признаюсь, приятно где-то в глубине души), так как ваши предложения требуют более знающего человека чем я, а я... я просто делаю то что позволяет СК и мои скромные знания... Ваши некоторые предложения интересны, надеюсь их прочитает человек, который сможет вам помочь. К слову - вы часто ссылаетесь на Мору, но я в нее не играл, Обливион (и Острова) я прошел лет 6 назад, не особо на них задерживаясь.

Цитата:

Интересно этот мод с нестандартными расами совместим ?

Интересно какими?

Перец писал:
Дело не только в качестве материала, но и в качестве проделанной работы, т.е. учеников много, а мастер-один. Понимаете?

Понимаю вас прекрасно, очевидно вы не играли с моим модом, или играли, но артефакты прошли мимо вас...уникальные предметы снижены в цене незначительно и по прежнему остаются более дорогими в сравнении со своими аналогами, некоторые цены артефактов вообще не тронуты.
Теперь вопрос: почему нельзя создавать такие камни?
Создать по идее можно, только  зачем, может проще купить? И не нарушит ли это и без того довольно слабый ванильный экономический баланс, т.е. возьмете и сколотите себе состояние на этих камнях?  :)
P.S. Впрочем, сколачивайте -  http://tesall.ru/fil...85-gemmologiya/

el_nino

Опубликовано

сам мод не ставил, но по описанию выглядит интересно. есть пара вопросов к автору:

  1. как обстоят дела с левелингом противников? он не тронут? как играется на высоком уровне персонажа по сравнению с ванилой на сложности мастер/легенда?

  2. убран ли замкнутый круг кузнечка-зачарование-алхимия?

  3. повышается ли как то значимость денег или они так же остаются бессмысленным хламом, не имеющим смысла в грамотном планировании расходов (изменения в описании видел, но интересует то, как это выглядит на практике)?

  4. изменения в перках я так понял осуществлено с целью ослабления могущества героя на высоком уровне?

  5. алхимия все так же является бешеным источником прибыли как и в оригинале?

  6. прокачивание кузнечки и зачарования все так же приведет к становлению ГГ терминатором?

  7. вопрос по совместимости с такими модами как High Level Enemies и Skyrim Immersive Creatures

  8. в оригинале практически не было никаких различий кроме мобильности у двуручного и одноручного оружия , а также тяжелой и легкой брони; изменения в перках как то решают эту проблему?

извините за такое большое количество вопросов, но просто за все это время не нашел еще ни одного нормального ребалансера  с грамотной доработкой имеющегося геймплея, без лишних наворотов и спорных нововведений. какое то время рассматривал Requiem, но автор там слишком увлекся и причем игра там резко сбавляла обороты после достижения 15-20 уровня в виду серьезного превосходства ГГ над большинством противников практически как и в оригинале (только в Requiem'е это было следствием статичного мира). поэтому вся эта неимоверная скука под названием Скайрим спустя пару тройку часов игры неминуемо сливалась через alt+f4 пылиться в недрах винчестера до лучших времен

буду рад если вы или кто то из пользователей, знакомых с этим модом сможете ответить хотя бы на несколько из заданных выше вопросов :)

Outfater

Опубликовано

Цитата:
  1. как обстоят дела с левелингом противников? он не тронут? как играется на высоком уровне персонажа по сравнению с ванилой на сложности мастер/легенда?
Цитата:
  1. убран ли замкнутый круг кузнечка-зачарование-алхимия?
Цитата:
  1. повышается ли как то значимость денег или они так же остаются бессмысленным хламом, не имеющим смысла в грамотном планировании расходов (изменения в описании видел, но интересует то, как это выглядит на практике)?
Цитата:
  1. изменения в перках я так понял осуществлено с целью ослабления могущества героя на высоком уровне?
Цитата:
  1. алхимия все так же является бешеным источником прибыли как и в оригинале?
Цитата:
  1. прокачивание кузнечки и зачарования все так же приведет к становлению ГГ терминатором?
Цитата:
  1. вопрос по совместимости с такими модами как High Level Enemies и Skyrim Immersive Creatures
Цитата:
  1. в оригинале практически не было никаких различий кроме мобильности у двуручного и одноручного оружия , а также тяжелой и легкой брони; изменения в перках как то решают эту проблему?

Не надо извинений, отвечать на вопросы - обязанность любого автора, выложившего свое творение для всех, разве не так?

  1. левелинг противников изменен - они стали сильнее (вернее живучее), но появляются позднее...приведу пример: если снежн. волк появляется на 10-ом уровне - у него здоровье 100, если на 20-ом - у него здоровье 200. Не обязательно именно так, это образный пример, но суть, я думаю, вы уловили. Тоже самое с разбойниками и выше (кстати есть в описании). На высоких уровнях будет тяжело... :suicide:

  2. никогда не думал что это "замкнутый круг", не совсем понял вопрос, в чем выражается этот "круг"?

  3. деньги никогда не "главенствовали" в ванильном Скае, у меня есть знакомый который играл вообще без использования денег (кроме тех редких случаев где без них никак не обойтись). Так что да, по большому счету "они так же остаются бессмысленным хламом" :facepalm  и надо потратить очень много времени чтобы это изменить :computer: ...впрочем, если вы любитель кататься на повозке и ночевать в гостиницах\тавернах, то значимость денег для вас повысится полюбому :) .

  4. в целом да, не дать ему возможность стать суперменом уже к... ну, в общем к тому времени, когда он становится им в ваниле... и, соответственно, растянуть игровой процесс.

  5. НЕТ, особенно если установлен "Skyfater Ingredients". Особо заработать не удастся и без оного, но с ним алхимия качается медленнее и  прибыль ниже.

  6. приведет, но примерно к 50-60% от ванильного терминатора (добавьте сюда более сильных (не ванильных) врагов и проценты могут быть еще ниже)).

  7. первый не пользовал, второй совместим (сам пользуюсь модулем Immersive Brigands, стоит выше в лаун.), думаю проблем не будет.

  8. никаких различий кроме мобильности? Впрочем, вам наверное виднее... дело не столько в перках, сколько в разнице урона оружия - он стал ощутимее :dwarf: . Легкая броня теперь имеет защиту примерно в 1.7 раза меньше в отличии от тяж. броньки, но она хороша для скрытных действий, те же кто привык идти напролом, тяжелая - лучший выбор :good2:  (лично я пол-игры бегаю в кожанке, очень тяжело местами бывает, но идти напролом на ранних уровнях с моим модом - почти самоубийство :gopnek:  (ур. мастер)).

el_nino

Опубликовано

Цитата:

Не надо извинений, отвечать на вопросы - обязанность любого автора, выложившего свое творение для всех, разве не так?

Цитата:
  1. левелинг противников изменен - они стали сильнее (вернее живучее), но появляются позднее...приведу пример: если снежн. волк появляется на 10-ом уровне - у него здоровье 100, если на 20-ом - у него здоровье 200. Не обязательно именно так, это образный пример, но суть, я думаю, вы уловили. Тоже самое с разбойниками и выше (кстати есть в описании). На высоких уровнях будет тяжело... :suicide:
Цитата:
  1. никогда не думал что это "замкнутый круг", не совсем понял вопрос, в чем выражается этот "круг"?
Цитата:
  1. деньги никогда не "главенствовали" в ванильном Скае, у меня есть знакомый который играл вообще без использования денег (кроме тех редких случаев где без них никак не обойтись). Так что да, по большому счету "они так же остаются бессмысленным хламом" :facepalm  и надо потратить очень много времени чтобы это изменить :computer: ...впрочем, если вы любитель кататься на повозке и ночевать в гостиницах\тавернах, то значимость денег для вас повысится полюбому :) .
Цитата:
  1. в целом да, не дать ему возможность стать суперменом уже к... ну, в общем к тому времени, когда он становится им в ваниле... и, соответственно, растянуть игровой процесс.
Цитата:
  1. НЕТ, особенно если установлен "Skyfater Ingredients". Особо заработать не удастся и без оного, но с ним алхимия качается медленнее и  прибыль ниже.
Цитата:
  1. приведет, но примерно к 50-60% от ванильного терминатора (добавьте сюда более сильных (не ванильных) врагов и проценты могут быть еще ниже)).
Цитата:
  1. первый не пользовал, второй совместим (сам пользуюсь модулем Immersive Brigands, стоит выше в лаун.), думаю проблем не будет.
Цитата:
  1. никаких различий кроме мобильности? Впрочем, вам наверное виднее... дело не столько в перках, сколько в разнице урона оружия - он стал ощутимее :dwarf: . Легкая броня теперь имеет защиту почти в 2 раза меньше в отличии от тяж. броньки, но она хороша для скрытных действий, те же кто привык идти напролом, тяжелая - лучший выбор :good2:  (лично я пол-игры бегаю в кожанке, очень тяжело местами бывает, но идти напролом на ранних уровнях с моим модом - почти самоубийство :gopnek:  (ур. мастер)).

спасибо за развернутый ответ) еще раз повторюсь очень интересный мод, все изменения как раз те, чего не хватало в оригинальной игре.

замкнутый круг алхимия-зачарование-кузнечка (АЗК) позволяет путем повышения одного навыка через другой зачаровать себе сеты брони с максимальной прибавкой к алхимии и кузнечке. а двуручное оружие из за невысокого превосходства в уроне над одноручным и медленной скоростью атаки, а ткже из за невозможности взять во вторую руку щит/магию в совокупности проигрывало одноручному более удобному оружию. легкая броня из за введенного разработчиками капа брони (не помню около 800) при максимальной проточке не уступала по защите тяжелой, но была удобнее в плане веса и меньше сковывала движения.

в общем ваш мод заслуживает внимания, проделана большая работа, за что вам хочу сказать спасибо.

el_nino

Опубликовано

[Outfater (06 Июль 2013 - 19:05) писал:
мне понравилось: снижен пер. вес, уменьшение скиллов, увеличение стоимости, корр. параметров рас и дым. Не понравилось - почему никто не уменьшит расброс цен в зельях и разброс в прокачке оружия? Покупать пару ингридиентов за 10- 15 монет и делать из них зелье за 200-300 золотых, это разве не дисбаланс? Или из топора с уроном 13 делать топор с уроном 130, это разве не дисбаланс? А зачарование "изгнание нежити" за 900-1100", это разве не дисбаланс?Беседка" очень жалеет игрока, облегчая ему жизнь, и это зря. Я уже не говорю про рубку дров, а ограничение на, скажем, 100 поленьев в неделю совсем бы не помешало. Как то раз я дошел до 38 уровня ни разу никого не убив. Рубил, химичил, зачаровывал, ковал, покупал и продавал. При этом на каждом уровне брал уроки. Уровни, бабло... все неплохо.Игра показалась такой мирной... а ведь это не правильно. ГГ должен быть бедным, голодным, плохо одетым, с деревянным мечем и постоянно стремится все это исправить, только не так как в моем случае, а совсем по другому. И вот когда будет это "совсем по другому", значит это действительно настоящий ребаланс.]

После прочтения этого коммента (в теме одного из ребалансеров, представленных на этом сайте) окончательно убедился в правильности хода вашей мысли :) Ваш ребаланс + пара косметических и геймплейных модов доведут наконец Скайрим до играбельного состояния (вот такой я слоупок, все уже забили, а я только собрался хД). Единственное что не нравится  -это усиление противников с повышением уровня ГГ, т.н. автолевелинг. Я понимаю, что это вынужденная мера установления баланса, но когда крысы и волки постепенно вытесняются медведями и всякими тролями только из за того, что герой прокачал себе условный уровень, это выглядит как то не естественно. Лучше бы был рандом, чем такая линейная зависимость. Есть несколько модов, предлагающих статику, но эта статика в итоге и идет им в минус, когда довакин существует только в двух состояниях: картон и железо-бетон (сначала все бьют тебя, потом ты всех, за исключением отдельных высокоуровневых локаций, и переход между этими состояниями очень резкий).

P.S.: как раз этот "круговорот в природе" и позволял в оригинале затачивать любой меч/броню до максимальных значений, так что это не гуд  :blum:

Понирождённый

Опубликовано

Поиграв в этот мод - действительно хардкорненько, но всё же - не моё.

Выложите сюда, пожалуйста: SkyRe. Отличный мод-ребаланс. Давно где-то качал, но сейчас найти не могу. Тут смотрел - нету.

alexalexalexmodtesall

Опубликовано

На днях играл в Скайрим. Пошел как обычно на охоту, по дороге убил 5-6 волков, 4 разбойника, все интересно, в меру сложно, но потом напоролся на троля и все. Стрелял из засады, бегал от него, выпил и съел все что было в инвентаре заготовлено за 2 недели, ничего не помогло. Вот и решил снова написать свои предложения. Во первых спасибо за данную модификацию. Она на мой взгляд проста и удобна. Теперь всегда играю с ней. Есть интересные и лорные решения. Но баланс врагов, на мой взгляд, пока не доведен до совершенства. Как попадались враги, которые заметно контрастируют с окружающим миром, так и попадаются. Конечно, работа по снижению этой разницы проведена, и не малая, но уж больно велико разслоение классов врагов в исходной игре.
Никто не спорит, я могу сбегать в любое поселение, выковать себе броню по крепче и пойти убить того же троля, но какой интерес я тогда получу от встречи с теми же волками и бандитами, ворами, саблезубами и разбойниками. Никакого. Есть 2 варианта, либо еще подкрутить тех, кто послабее, либо поубавить тех, кто посильнее. Но делать что то надо, мое личное мнение. Есть правда еще третий вариант, еще более отодвинуть по уровням появление сильных врагов.
Однако можно рассмотреть и такой вариант, так сказать избирательный подход к соперникам- сравним допустим волка, грязевого краба, троля, морозного паука, медведя и драурга. В качестве примера. Такие враги как волки, троли, морозные пауки генерируются игрой в точках генерации по всеми миру, при этом они всегда нападают первыми и шансов убежать от них не много, как правило все заканчивается рукопашной схваткой, хочешь ты того или нет (ну если ты конечно не мастер стрельбы из лука и убиваешь с одного выстрела даже мамонта).Вариантов не много, либо они тебя, либо ты их. Такие враги должны быть по проще. Рассмотрим другую партию врагов- грязевой краб, медведь, мамонт, великан. Первыми не нападают, нападать на них ты решаешься сам, на свой страх и риск в зависимости от своей силы или глупости. Такие враги могут быть посильнее первой группы. Надеюсь ты понял мою идею. Драугры и иже с ними, прячутся по гробницам и тоже могут быть сильнее. В конце концов по гробницам лазают смельчаки. Если идешь туда, значит заведомо не жди легкой жизни. Теперь по поводу людей. Стоит на мой взгляд их отредактировать таким обзазом, чтобы определяющую роль играли не их показатели здоровья и навыки, а вооружение и броня. Проще говоря бандит, это почти тот же марадер, только с плохим оружием и броней. Соответвенно, марадер имеет хорошую броню и вооружение, от того он опасней и по ним его можно так же определить как хорошего воина. Глупо выглядит, сначала стрелять из кустов во врага, чтобы тебе подсветили с кем имеешь дело, с мальчишкой из соседней деревни или чемпионом мира по стрельбе или магии разрушения. А тут издали понятно, на кого нападать, а кого, по возможности, обходить стороной.
И еще предложение- сделать так, чтобы на расход сил, влиял не только спринт, но и простой бег.
Все это исключительно мои предложения и предложения моих друзей. Может кто то еще их разделяет.

alexalexalexmodtesall

Опубликовано

Единственное что не нравится  -это усиление противников с повышением уровня ГГ, т.н. автолевелинг. Я понимаю, что это вынужденная мера установления баланса, но когда крысы и волки постепенно вытесняются медведями и всякими тролями только из за того, что герой прокачал себе условный уровень, это выглядит как то не естественно. Лучше бы был рандом, чем такая линейная зависимость.

Поддерживаю

Outfater

Опубликовано

18 уровень (мастер), урон моего лука 21 (13+8, имперский), Ветренный пик, драугр-призрак с двуручником. Выносит меня (кожаная броня кл. 77, здоровье ГГ 160) с одного силового удара (я не защищаюсь), а я его - 17 стрел из режима скрытности (2-х кратный урон, скрытность 35).

А теперь внимание, вопрос всем: где у кого и в чем в данной ситуации слабость, сила или перекос баланса? Пишите, мона в личку.

P.S. alexalexalexmodtesall отпишусь в личку.

P.P.S. И еще предложение- сделать так, чтобы на расход сил, влиял не только спринт, но и простой бег.

мне кажется это многим не понравится, пусть люди выскажут свое мнение.

P.P.P.S. но потом напоролся на троля и все.

здоровье тролля я не менял.

волки... всегда нападают первыми

не совсем так, если не приближаться сильно близко - у них есть зона warn/attack в подразделе "радиус агрессивного поведения" (у троллей да, этой зоны нет), "warn/attack" мона понимать как "предупреждать/атаковать", наверное все замечали, как волк становится в стойку, скалит зубы но... не атакует, если вы не приближаетесь и не атакуете - это он попал в эту зону...

el_nino писал:
...окончательно убедился в правильности хода вашей мысли.

приятно встретить единомышленника. ;)
...когда крысы и волки постепенно вытесняются медведями и всякими тролями... выглядит как то не естественно.
ну это кто как играет...если качнулся хорошо и можешь завалить медведя - с крысами встречаться уже как-то не интересно. А если слабовато оружие - медведя лучше обойти, в конце концов есть снежные волки, козы, бандиты там всякие... :)
...переход между этими состояниями очень резкий).
согласен, я постарался в своем моде убрать этот переход. Не знаю как получилось, но фаза "сначала все бьют тебя" у меня довольно затянутая...

alexalexalexmodtesall

Опубликовано

Цитата:

18 уровень (мастер), урон моего лука 21 (13+8, имперский), Ветренный пик, драугр-призрак с двуручником. Выносит меня (кожаная броня кл. 77, здоровье ГГ 160) с одного силового удара (я не защищаюсь), а я его - 17 стрел из режима скрытности (2-х кратный урон, скрытность 35).

Цитата:

А теперь внимание, вопрос всем: где у кого и в чем в данной ситуации слабость, сила или перекос баланса? Пишите, мона в личку.

Цитата:

P.S. alexalexalexmodtesall отпишусь в личку.

Цитата:

P.P.S. И еще предложение- сделать так, чтобы на расход сил, влиял не только спринт, но и простой бег.

Цитата:

мне кажется это многим не понравится, пусть люди выскажут свое мнение.

Я про другой баланс. Личное дело каждого на какой сложности играть, каким образом уничтожать врагов. Я просто попросил, чтобы сила врагов на каждом конкретном уровне была примерно одинакова, чтобы перекосов не было, то очень простой враг, то очень сложный. А уж там люди подстрояться. А если уж не усреднять их, то тогда хотя бы свести встречи с наиболее сильными соперниками к осознанному выбору игрока.

alexalexalexmodtesall

Опубликовано

А кто-нибудь поддерживает идею чтобы на расход сил, влиял не только спринт, но и простой бег? Хотя бы немного.

alexalexalexmodtesall

Опубликовано

Можно еще добавить починку брони. Чтоб время от времени показатели ее незначительно уменьшались.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...