Перейти к содержанию

7 изображений

Информация о файле

MoodMod - атмосферный геймплейный мод, добавляющий множество возможностей Вам и вашим спутникам, при этом, полностью совместим с любыми другими модификациями.


С версии 2.0 изменения вносимые модом можно разделить на две части:

  • Расширение кулинарной части игры Теперь есть смысл готовить еду, и покупать ее в таверне, ибо горячая еда куда вкуснее той, что вы сможете найти на полу или в бочке подземелья. При том, это не должно заставлять вас проводить все время у котелка - настроение можно повышать и множеством других способов.
  • Расширение возможностей спутников. Мод пытается вдохнуть немного жизни в ваших спутников - у них теперь тоже есть настроение, им нужны деньги и еда. Поэтому, помимо своих прямых обязанностей, они пытаются собирать продукты, готовить из них еду, работать в кузнице и торговать. Можете оставить спутника в кузне своего дома и он будет производить вещи и повышать свой кузнечный ранг, а может готовить вам еду...

[spoiler='Коротко о концепции:']
Мод задуман чтобы придать смысл некоторым аспектам игры, но при этом не обременять Вас излишним микроменеджментом. (Хотя, в начале игры придется таки сложно, поэтому либо включайте мод попозже, либо упростите игру в настройках). т.е. Мод старается не обязывать персонажа делать что-либо, а поощрять это: Заказали выпивку в таверне - настроение увеличится. Убили сильного противника - помимо лута получите и моральное удовлетворение в виде повышения настроения. Не обязательно посвящать этому 100% времени, если у вас есть деньги, и вы успешно побеждаете врагов и находите ценные вещи - настроение само собой, должно быть хорошим.
Реализовано максимальное кол-во настроек - включайте/выключайте что хотите. Мод почти не меняет игровые объекты, таким образом не перезапишет ни какие части других модов. Поэтому технические не совместимости практически отсутствуют.
В модуле спутников, все сделано дабы максимально соответствовать логике - они ищут еду, и готовят если голодны. Продают свои вещи если не хватает денег или накопились излишки. Готовят и крафтят по рецептам. Выбирают для еды самую лучшую еду, при этом продукты пытаются сберечь для готовки.


Шкала настроения:
46dc0005d5a0.png.webp.png
При самом плохом настроении - персонаж практически не получает опыт от своих действий (5% от нормы), и получает штраф к красноречию.
При отличном - получает бонус к красноречию и бонус к получению опыта ( + 30%)
При среднем - без изменений.
При этом, в зеленой зоне шкалы, настроение снижается куда стремительнее, поэтому для того чтобы всегда быть в отличном настроении и получать бонусы - надо постараться.

  • От потребления еды настроение повышается на ее стоимость (можно корректировать в настройках)
  • Потребляя в течение дня один и тот же вид еды, удовольствия, с каждым, разом вы будете получать меньше.
  • Если изо дня в день есть один и тот же продукт - он сильно надоест персонажу. (инфа появится в расширенном меню по долгому нажатию клавиши настроения). Чтобы эффект прошел, просто забудьте про эту еду на несколько дней.
  • С течением времени настроение снижается (скорость настраивается). При наличии Фростфолла - в холоде быстрее, в тепле - медленнее.
  • При наличии мода Northen BathHouses, настроение так же можно поднять сходив в баньку. Зашли, посидели часок - отлично! Слишком часто ходит - бесполезно. При том если давно небыли, и настроения больше.
  • При нахождении в процессе игры значительных сумм денег или дорогих вещей, довакин очень радуется.
  • При плохом настроении тускнеет мир и блекнут краски (но не для пользователей ENB, они этого даже не заметят)
  • А так же целый набор отдельных геймплейних фич, доступных разным чертам характера персонажа ( Горячая еда, любимые таверны, штрафы за мародерство и прочее. Об этом ниже..

После старта мода, заходим в настройки на вкладку "персонаж" и настраиваем свой характер.
Каждый вид характера это, по сути, набор "фишек" который будет влиять на настроение.


Ценю вкусную еду - расширяет гастрономические возможности:
+ вводится понятие горячей еды

  • Приготовив что-то дома или в котелке, еда еще час будет считаться горячей, и ее потребление принесет намного больше удовольствия чем просто слопать такой же вид еды подобранный с пола.

+ Заходите в таверну и купите там еды, с некоторой вероятностью еда там может оказаться просто восхитительной, и настроение у вас заметно поднимется
+ У персонажа могут появиться любимые таверны и блюда в них. Подробности чуть ниже.
- Минус в том что персонажу нужно регулярно (раз в два дня ) пробовать что-то вкусное, иначе он начнет сильно грустить.

люблю готовить
Теперь в кулинарии тоже есть уровни. От этого и от цены блюда будет зависеть приготовите вы хорошее блюдо или плохое
Есть шанс приготовить просто шедевр. Он фиксировано зависит от уровня кулинарии ( 1 уровень - 1% вероятности) Это блюдо получит х5 к цене.
Цены такой еды действительны только пока она горячая. ( если заходите на этом заработать - нужно торопиться)
Успехи и не удачи в готовке, так же влияют на настроение.

люблю выпить
+ Персонаж получает удовольствие от алкоголя. особенно в тавернах
- У героя появляется потребность - раз в неделю нужно выпивать крепкий алкогольный напиток, раз в два дня - слабоалкогольный, иначе, настроение с каждым часом начнет падать . Об этом он вам подскажет своим нытьем
- Похмелье. Случается иногда по утру, если переусердствовать с алкоголем накануне. Некоторое время, пока не пройдет, персонаж будет в ужасном расположении духа, как голова пройдет - все наладится.

Сладкоежка
+ любит сладости и этим все сказано).
- Также будет ныть и страдать если больше двух суток без сладкого))

Уважаю своего врага
- Главная фишка - персонаж не любит мародерство. Настроение падает каждый раз когда вы достаете что-то с трупа. Еще более противно ему носить на себе вещи с трупа ( одежда, броня, оружие)
+ Получает удовольствие после победы над сильным врагом или после затяжной битвы.
+ Не расстраивается из-за ран в бою.

Непобедим в бою
+ получает прибавку к настроению от каждой победы над любым врагом. Чем выше уровень врага, тем больше.
- Очень расстраивается если получает сдачи

Прирожденный следопыт
+ Получает удовольствие от охоты на диких животных
+ Обед возле костра дает существенную прибавку к настроению
+/- Сон под открытим небом - прибавляет настроение, при этом сон под крышей - убавляет

  • Может получить дополнительную информацию о трупе животного или человека, если присесть возле тела и взглянуть на него. Так же в режиме скрытности по кнопке проверки настроения, может определять следы животных по близости.

сражаюсь за справедливость
- При виде трупов мирных людей убитых злыми персонажами, падает настроение.

  • При этом, иногда у него появляется желание, отомстить за жертву. Ваше право согласиться или нет. Если нет - падет в депрессию, если согласиться будет мини квест - ищите убийцу по маркеру, убейте и персонаж счастлив!))

- Не любит копаться в вещах убитых мирных граждан - расстраивается.

  • Мирными считаются все, кроме всяких злодеев, и военных.

+ Радуется победам над злыми персонажами.



  • Мод отслеживает настроение и голод у двух ваших спутников. Для этого спросите спутника "Как настроение?"
  • Настроение формируется по аналогичной с главгероем схеме - повышается от вкусной еды, ценных находок, денежных вознаграждений и побед над врагами.
  • Голод зависит только от веса и состава съеденного. (На текущий момент, 100% сытости в сутки это, либо 3 кг мяса и прочей еды, либо 6 кг овощей. Само собой, рацион комбинируется)
  • Следуя основной концепции, Вы не обязаны кормить спутников и держать их на зарплате (это уж от вашей жадности/человечности зависит), спутники сами пытаются отыскать себе еду, приготовить ее или купить в таверне.
  • Когда они работаю в кузнице, то не просто машут молотком, а реально изготавливают вещи, которые потом могут продать торговцам.
  • Эффективность крафта зависит от умения спутника. Выгодна при торговле - от красноречия (как самого спутника, так и торговца).
  • Работая в кузнице и торгуя, они повышают свои навыки крафта и красноречия
  • Спутники ведут свой личный дневник, в котором отображена статистика. Оперативная инфа, при этом, доступна по долгому (0,5 сек) нажатию на клавишу настроения.
  • Золото в своих карманах спутник считает своим, поэтому забрать он вам его позволит только при доверии больше 10%. А при доверии больше 50% даже не будет расстраиваться.
  • Спутники жалуются/радуются в зависимости от настроения ( без озвучки, поэтому должны быть включены субтитры в настройках игры). Болтовню можно отключать.
  • Во время готовки используются реальные рецепты ванильного Скайрима, а при использовании САСО - рецепты из САСО. Рецепты бывают давольно сложные, так что рекомендую подкидывать им соль, воду и прочее. Хотя они будут пытаться закупать продукты сами.
  • Уровень денежного довольствия, а также радость от побед и ценных находок зависит от уровня спутника.
  • Мод совместим с любыми компаньонами и модами для них.




Крафт:
Для крафта спутникам разработана отдельная система. Когда они взаимодействуют с какими-либо предметами в кузнице, они производят произвольно выбранную вещь, при этом:

  • Сама вещь выбирается исходя умения спутника ( чем больше скилл крафта, тем дороже) и типа станка ( на дубильне - кожаное, на столе - доспехи, на камне - оружие, в плавильне - слитки)
  • Для эих работ рецепты не нужны, вещь просто будет готова через определенное кол-во подходов к станку. это кол-во так же зависит от умения и от стоимости вещи.
  • В самой кузне ( на наковальне) производятся самые дорогие вещи. Для этого испольуются рецепты скайрима.
  • Стоимость ( т.е. по сути кол-во подходов необходимое для ее производства) для этой вещи будет равно сумме стоимостей всех ингредиентов, плюс доп несколько подходов на саму вещь.
  • Для производства такой вещи спутнику нужно либо выполнить все требуемое кол-во подходов ( а это десятки) либо иметь в наличии необходимые ингредиенты.
  • Вы можете помогать ему, подкидывая недостающие части в инвентарь.
  • Если спутник не хочет взаимодействовать с предметами кузницы, то, возможно, они принадлежат другому персонажу. Попросите его использовать любой предмет кузницы через стандартную опцию диалога "мне от тебя кое-что нужно". После этого он сможет использовать кузницу сам.

Прочее:

  • Если спутник имеет пристрастие к алкоголю, то, будучи в подвыпившем состоянии он получает бонус к наносимому урону. При этом, если уровень опъянениядосигнет 100%, он уходит в "неадекват"). Чтобы вернуть его "к полноценной жизни" ему нужно поспать хотябы час - насильно тащим его в кровать ( используя стандартный пункт иалога "мне нужно от тебя кое-что") и заставляем лечь на нее.
  • Если уровень алкоголизма > 50, и спутник имеет деньги на кармане, приглядывайте за ним в тавене, как бы не перебрал)
  • Готовка происходит по рецептам Скайрима. При этом соль и вода, из инвентаря не изымаются и могут быть использованы много раз.
  • Покупки производятся из реальных запасов купцов, при этом цены зависят от красноречия одного и второго.
  • Количество денег, которое готов потратить спутник, зависит от уровня голода и его материального достатка.
  • Кол-во очков настроения от убитого всей группой врага фиксировано и распределяется между всеми кто принимал участие в убийстве жертвы, в зависимости от количества нанесенных ударов.
  • Доверие к игроку растет или падает со временем, в зависимости от того в каком настроении пребывает спутник путешествуя с вами.
  • При доверии ниже 40 спутник не отдаст вам свои деньги и вещи, наже 80 сможет отдать но будет падать настроение. Свыше 80 - можете легко использовать его вещи и деньги



Если у персонажа есть черта характера "Ценю хорошую еду" или "Люблю выпить", то заказывая еду и выпивку в тавернах, будет шанс того что еда и выпивка окажутся очень вкусными/свежими или наоборот - не лучшего качества, что будет сказываться на настроении персонажа. Однако, чаще всего, качество подаваемой еды и выпивки будет на хорошем уровне.

При этом, со временем, у главного героя могут появиться любимые таверны.
Это процесс ничего не требует от игрока, просто если часто кушать и выпивать в какой-либо таверне, рано или поздно, она обязательно станет любимым местом Довакина. Таких мест в Скайриме может быть не больше трех.
В любимых тавернах:
- сильно повышен шанс того что еда и выпивка окажутся вкусными, и персонаж получит много удовольствия.
- Следопыт не получает штрафов к настроению, если ночует в любимой таверне.
- может появиться любимое блюдо, которое гарантировано доставит на много удовольствия чем такое же в любом другом месте, а так же, удовлетворит потребность в "Чем-нибудь вкусненьком".

Информация об появлении любимых мест и блюд в них появится в доп. меню по долгому нажатию клавиши настроения.



Присутствует модуль автоматической переоценки всей еды на основе рецептов.
стоимость блюда будет равна сумме стоимостей всех ингредиентов входящих в него
Предварительно выставляем цены на начальные продукты, ставим галочку и еда переоценивается.
Поддерживаются рецепты ванильной игры, плюс рецепты из РНД, Хантерборн и ZF Needs.
Не рекомендую использовать с САСО - еда там и так неплохо сбалансирована по стоимости.



Как уже указывалось, мод совместим с любыми другими модификациями.
Особенно хорошо работает с Realistic Needs and Diseases и ZF Needs. (по долгому нажатию на клавишу настроения выводится окно с суммарными статусами потребностей)

Единственные проблемы что могут быть, это проблемы с не опознаванием модом алкоголя из сторонних модов, и проблемы баланса из-за стоимости добавленной другими модами еды.
Немного о обнаруженных не стыковках:
Extensible Follower Framework имеет странную особенность - все что спутник зарабатывает сам он складывает в отдельный контейнер, и потом не видит эти деньги. т.е. придется руками докидывать ему это в карман.
ZF Needs имеет в себе очень капризный скрипт анимации укладывания спать, он иногда блокирует для других модов распознавание того что перс ложится спать. Я поправил этот скрипт, он находится в папке скриптов МудМода. Поэтому мудмод нужно устанавливать сверху на ZF Needs.
С остальными модами не совместимостей пока не обнаружено



Проблема которую не решить пока одна - если персонаж не любит мародерство, в инвентаре вещи с трупа помечаются соответственно, но не в случае с улучшенными предметами (например из мода Реквием или Лут и Деградация) их он отмечать отказывается, но, все равно учитывает. Пока не знаю как решить, но проблема не велика.

Требования:
Легендарный Скайрим (с тремя дополнениями)
SkyUI
SKSE 1.7.+ - ниже версии работать не будут.

И напоследок:
хочется выразить свое спасибо комраду GREEZ. С его переделки мода РНД вся эта кутерьма с МудМодом завязалась, у него же я позаимствовал некоторые идеи с скрипты.
Если мод понравился, буду очень признателен если сходите по ссылке на оригинальный мод ( справа в описании мода), скачаете и нажмете "Endorse"! Это анл версия моего мода, над которой я долго пыхтел с переводом.
  • Нравится 158

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



FullHammer

Опубликовано

Цитата:

Я точно уже не помню, но опробуй вот эту версию.

Цитата:

Вдруг я тут забыл обновить.

Цитата:

Ща попробуем, но у тебя тут на сайте как раз указано что версия 2.0.2, так что без понятия, будет ли эффект от замены

SantAleks

Опубликовано

Мод великолепен, значительно увеличивает удовольствие от игры. Интересно следить за компаньоном, готовить разные блюда на замену надоевшим.

Заметил следующие сбои (мод стоит в списке загрузки самым последним, с самого старта новой игры):

  1. При активном характере "сладкоежка" потребление сладостей не сбрасывает счётчик "дней без сладкого". То есть за четыре дня после старта скормил персу несколько пирожных и рулетов, каждый раз персонаж говорит "Мои любимые сладости!", но счётчик "дней без сладкого" показывает четыре дня. При этом после пирожного штраф за непотребление сладкого падает в ноль, но начинает расти сразу же, а не через двое суток.

  2. Характер "уважаю своего врага" не стоит, но вещи метятся как "с трупа" и персонаж гундит, что нехорошо носить рюкзак с трупа. Скинул в Ривервуде трофеи в бочку, возвращаюсь дня через два - с ряда предметов признак "с трупа" пропал.

  3. В наличии есть ворованный нож. Делаю в кузнице Ривервуда три ножа из железа и ворованных полосок кожи - получаются три ножа с пометкой "с трупа". Вспоминался, несколько раз делал по три ножа, по одному с последующей продажей, всё равно выходят из под молота кузница с меткой "с трупа".

Trickster

Опубликовано

Цитата:

Мод великолепен, значительно увеличивает удовольствие от игры. Интересно следить за компаньоном, готовить разные блюда на замену надоевшим.

Цитата:

Заметил следующие сбои (мод стоит в списке загрузки самым последним, с самого старта новой игры):

Цитата:
  1. При активном характере "сладкоежка" потребление сладостей не сбрасывает счётчик "дней без сладкого". То есть за четыре дня после старта скормил персу несколько пирожных и рулетов, каждый раз персонаж говорит "Мои любимые сладости!", но счётчик "дней без сладкого" показывает четыре дня. При этом после пирожного штраф за непотребление сладкого падает в ноль, но начинает расти сразу же, а не через двое суток.
Цитата:
  1. Характер "уважаю своего врага" не стоит, но вещи метятся как "с трупа" и персонаж гундит, что нехорошо носить рюкзак с трупа. Скинул в Ривервуде трофеи в бочку, возвращаюсь дня через два - с ряда предметов признак "с трупа" пропал.
Цитата:
  1. В наличии есть ворованный нож. Делаю в кузнице Ривервуда три ножа из железа и ворованных полосок кожи - получаются три ножа с пометкой "с трупа". Вспоминался, несколько раз делал по три ножа, по одному с последующей продажей, всё равно выходят из под молота кузница с меткой "с трупа".

Спасибо)

  1. Не обновляется на каких-то конкретных продуктах или вообще на всех?

  2. Схожая тема есть у борца за справедливость, он не любит лутать всех кроме бандитов вроде. И да, ты хакнул мои проверки)))) Мод запоминает одежду которую ты выкинул, но периодически отчищает списки, чтоб не грузить игру.

  3. Ну вообще там схема простая - если среди ножей есть 1 с трупа он называет всю пачку ножей " с трупа". Как только выкинешь один ( любой) пачка станет обычной.

Кстати, если что - расположение мода в списке ни на что не влияет, можно куда угодно ставить.

SantAleks

Опубликовано

Цитата:
  1. Не обновляется на каких-то конкретных продуктах или вообще на всех?
Цитата:
  1. Ну вообще там схема простая - если среди ножей есть 1 с трупа он называет всю пачку ножей " с трупа". Как только выкинешь один ( любой) пачка станет обычной.

Неожиданно услышать ответ, спасибо.

  1. То, что в продаже в Ривервуде было - сладкий рулет, яблочный пирог, мёд, орехи в меду. Радуется, что съел сладости, скидывается счётчик штрафа, а счётчик "дней без сладости" не меняется. Сейчас уже 8 дней.

  2. Там как-то странно, на каких-то предметах всё работает как ты описал (лук охотничий, сапоги), а на каких-то нет (нож, топоры). Есть пачка из 10 ножей с пометкой "с трупа". Выкидываю два и метка исчезает. Закрываю инвентарь, открываю снова - опять ножи с установленной пометкой "с трупа". И так по циклу можно по два ножа всю стопку выкинуть и после переоткрытия инвентаря оставшиеся ножи будут "с трупа". А если выкинуть все и сковать новый в кузне, то новый будет опять "с трупа".

Даэдра

Опубликовано

У меня при каждой новой загрузке, вверху слева пишет, что "мод деактивирован". Можно ли его, как-то включить так, чтобы он сам не отключался?

Trickster

Опубликовано

Перекачай мод по ссылке четырьмя постами ниже.  Там должны быть поправлена эта  ошибка.

  • Нравится 1
brn521

Опубликовано

Цитата:

И да, ты хакнул мои проверки)))) Мод запоминает одежду которую ты выкинул, но периодически отчищает списки, чтоб не грузить игру.

Так вот почему бандиты и пираты закапывают клады. Ждут, пока списки очистятся. Впрочем, тут уже не настроение надо лепить, а богов каких-нибудь, карму, удачу и т.д.

Еще есть мысль, что нехорошо смешивать различные режимы игры. [spoiler]Когда игрок на пределе сил бьется с каким-нибудь "смертельным драконом" полчаса реального времени, ему и так есть чем заняться. Возня с модами на потребности в этот момент его сильно огорчит.  Т.е. неплохо бы  отключать  некоторые уведомления и эффекты, когда герой с оружием наизготовку, а игра в боевом режиме.  А то например Оркендора по квесту Периайта я валю полчаса, в в прошлый раз час промучался, прежде чем догадался, как ему телепорт обломать. За это время герой вспомнил, что давно не ел сладостей и не выпивал. Непорядок, в бою не о том надо думать, особенно если бой не в пользу героя. Пусть лучше копится до мирного периода, что ли. Да и реалистичнее получится, в бою адреналин все списывает, после боя откат. Я бы вообще разделил периоды жизни героя на мирные и походные, чтобы игрок мог неделями быть в отлучке не улетая в минуса по настроению и штрафы по опыту. Но как оказался в обжитых местах, да еще рядом с любимой таверной, тут бы все это дело и наваливалось. Как у моряков, три месяца плавания, неделя отрыва на берегу, опять три месяца плавания. Т.е. если заходишь в город с таверной, будь готов, что навалится все, что накопилось. Как-то так. Зато потребностей можно добавить, например, необходимость разговаривать с определенными неписями. А то жена и дети в доме быстро превращаются в мебель. Вообще, источников много - можно вспомнить весь спектр возможной деятельности игрока. Крафт, чтение книг, молитва у алтарей, делание повторяющихся квестов (а то они в оригинале сильно проигрывают из-за довольно маленькой награды). Посещение точек с "вау-эффектом" - это где компаньон говорит, какая красота, т.е. они в локации отмечены самими разработчиками и легко определяются скриптами. Раздача монет нищим. Т.е. не обязательно приплетать сторонние моды и реализм, логичнее отталкиваться от того, что может предоставить нам игра.[/spoiler]

Еще непонятно, что там за проценты в описании настроения, как ими управлять и за что они отвечают. При этом озадачило, что у одного компаньона строка называется голод, у другого сытость, или как-то так. Также не очень понятно, какой компаньон крафтом чего занимается.

У меня с модом пока не очень удачно, он явно заглючил. [spoiler]

CACO. РНД с включенной порчей еды. АФТ с включенным управлением экипировкой (у компаньонов личные вещи и рюкзак отдельно). Еще Multi Marriage (многоженство то есть), который пока не использовал в игре,  просто до кучи поставлен. Из скриптовых модов еще "лут и деградация" с включенной поломкой брони и оружия у компаньонов. Отмечу также тесалловский мод Умбакано на разбор предметов, ковку, готовку и т.д. - просто так накатил, вдруг что пригодится. Тем более, что  патч для РНД прилагается. Но у меня в игре все равно откуда-то еда без эффектов РНД. Основная проблема. Первый из двух компаньонов не воспринимает получение денег в инвентарь как повод для радости. Второй воспринимает. Оба компаньона стандартные - Фокси и Мэри, скачанные недавно отсюда. При этом с какого-то фига включилась отладка, где напротив имени компаньона какая-то ошибка. Еще подозрительно, что оба готовят только обугленное мясо (которое потом не едят, предпочитая сырую волчатину) и жареный лук-порей, хотя я им в личный инвентарь тонну всего накидал, включая деньги. Например, соль простую и  соль порционную из CACO. Кстати, гнилые овощи это они сами насобирали, или РНД портит еду еще и у них в инвентаре? Отключил компаньона от мода, спросил про настроение у следующего (Шейла-бард или что-то вроде того, отсюда же). Ничего не сбросилось - все тот же список крафта и все то же игнорирование денег. Кстати, настроение у спутников улетело в 0 и затем лишь подергивалось от съеденной еды. Пара сотен монет на 12 уровне дала прибавку не больше, чем еда. Когда переключил снижение настроения с 0,5 на 0,25 (ниже некуда), только тогда и разглядел, что у компаньонов настроение все же не всегда на нуле, а слегка подпрыгивает от еды и денег. И совсем чуть-чуть от побед. Так что 0,25 не предел, надо расширить диапазон до 0,1, а то и меньше. Кстати, есть подозрение, что компаньоны не успевают затариться в магазинах. Заводят разговор, который тут же обрывается, при этом нет сообщений о сделке. И деньги, которые я им выдаю, копятся.

Отмечу также, что не удалось получить бонус от сна  в палатке на природе, несмотря на включенную галочку. Или там непременно надо проспать 8 часов? Я себе в РНД потребность в сне сильно урезал, поэтому сплю по 1-3 часа. Надоедало, когда вдруг припрет поспать прямо посреди локации, где сон невозможен, с перегрузом в качестве штрафа. При этом локацию невозможно пройти за достаточно короткое время.

[/spoiler]

В общем, решил пересобрать комплект модов под ZF Primary Needs. Может в этой сборке повезет больше.

Trickster

Опубликовано

brn521

Вырубить сообщения во время боя это хорошая идей, вообще я вроде так делала, видать не везде). Единственное что я уже весь свой инструментарий поудалял, исправления сложно будет внести..

Еду мод не трогает, эффекты явно затер какой-то мод который ниже РНД и патчей висит..

По поводу модов которые разделяют контейнеры спутникам я выше писал - один из этих контейнеров они не воспринимают как свой, и потаму не радуются, и не берут от туда ингредиенты для готовки, а следовательно и не готовят из них.

Вообще надо поискать рабочую версию 2,0,3 там поведение компаньонов было улучшено, прост я ее не успел потестить и забросит. Вроде торговля  и крафт там были улучшены. Если найду - выложу тут.

Дебаг мода выключается оооочень длинным нажатием на клавишу проверки настроения ( и включается так же). Спать вроде больше 3х часов нужно.

Я раньше тож ZF использовал, но он ооочень глючный, причем глючит с анимациями, рано или поздно может произойти то что перс перестанет взаимодействовать с разными предметами в игре, телепортация во время сна в разные палатки и прочая наркомания.. Автор там много чего накрутил..

brn521

Опубликовано

Как раз переделал сборку, как собирался, под ZF needs. Результат обескураживающий и закономерный - сам ZF needs не осилил переделать под себя еду из тех модов, поддержка которых в него вшита :) . При этом ZF needs в настройках показывает, что их видит.  Даже интересно, что там у меня за такой монструозный мод в списке, что так скрипты затирает. По-идее, если скрипт порядком установки (а не загрузки) не затерт, и смог стартовать, то его ломом не перешибить, куда есп в списке загрузки ни гоняй. И все же в итоге в наличии гора рецептов, которые не обрабатываются ни ZF needs, ни MoodModом. Причем они из модов, с которыми ZF needs совместим.

Ну и ладно. Все равно за мод спасибо. Даже его огрызки, пережившие хаос кривой установки, для чего-нибудь пригодятся. Часть мода, рассчитанная на компаньонов, интересна хотя бы тем, что есть осмысленная реакция на выдаваемое довольствие и какой-то толк от бесполезного обычно взаимодействия компаньонов с окружением.

Насчет контейнеров - в том и дело, что спутник еду видит, а деньги не видит. Отладка напротив имени спутника постоянно показывала какую-то ошибку.

Отладка врубилась и правда не просто так. Зачастую игра на нажатие клавиши не реагировала вовсе. Ни на длинное, ни на короткое. Вот я и передержал клавишу. Потом значит еще раз передержал, раз она убралась. Этот момент надо обязательно указать в описании, если он не указан, - не знал куда от этой отладки деваться.

Спать три часа на природе - хорошо, а то в описании такого не припомню.

Кстати, компаньоны еду только собирают или еще и воруют? В начале игры внезапно попал на 9 монет штрафа ни с того ни с сего. На тот момент не знал, что вопрос о настроении - переключение мода на данного компаньона, спрашивал всех компаньонов подряд. Может тогда и поломал скрипт.

Trickster

Опубликовано

Че-т про ZF не понял. Вообще он генерирует патч, который ставится в самом конце списка и затирает всю еду и рецепты из вообще всех модов. Затирает порой кривовато - иногда пропадают некоторые эффекты, но не критично. В этом плане он норм работает.

Ну а моему моду вообще по барабану на все эти дела, он с любым списком модов работать будет.

по поводу конетйнеров сослуживцев - в EFT как-то странно эта тема релизована, я так и не разобрался что у них там с этими контейнерами.

В отладке вообще очень много мусора отображается вместе с полезной инфой, играть с ней крайне не рекомендуется))

И да, спутнки иногда подворовывают, фиг знает почему)) Врое используют стандатные игровые пакеты поведения на сбор, специально запрещал при этом возможность воровства, но они всеравно иногда воруют))) Наверное характер такой)) Так что это баг ставший фичой)

brn521

Опубликовано

Это я привел пример, что в данном случае основные вопросы не к моду. Просто он не такой бесконфликтный, как хотелось бы.

По ZF сам удивился. Патч есть, он в самом конце, даже вперед башпатча вылезает. И у него в мастерах все есп-файлы, какие только есть. В общем, не стал идти на поводу у Loot-а, сместил почти в самый конец списка загрузки есп-файл moodmodа (перед баш-патчем и zf-патчем). Перед ним поставил есп ZFа. Только после этого все заработало. Не полностью, есть единичные ингредиенты и рецепты, которые ими не опознались. Но это мелочи.

Правда заодно наткнулся на некоторые, ранее не виданные глюки. Иммерсивные кричеры при добыче серебрянной руды сгенерировали не одного серебрянного хранителя, а аж двух. Одного мне, другой - компаньонше, после чего игра вылетела. И временно подвис уровень заморозки тушки героя у фростфалла. Но это все запросто может быть совпадением или утряской во время переходного периода, вызванного сменой порядка загрузки.

Однако проблема насчет денег осталась. Танец с бубном выявил, что мод нормально работает только с одним компаньоном. Когда инициализируем в мод второго, у первого начинаются проблемы - он перестает распознавать деньги. и напротив денежного довольствия у него тут же выставляется 0%, сколько бы ни было до этого.

Насчет тормознутых пакетов А1 в моем случае тоже не показатель. Подозреваю , что в наличии либо перебор с пакетами, либо конфликт. Компаньоны подвисают и тогда, когда дело не касается функций из moodmoda. Например, во время боя. И не только компаньоны, но и некоторые противники, хотя я моды ставил только на компаньонов. Например сагрил на себя легионеров и они тут же отправили меня в загрузку. После загрузки легионеры агрятся только если пытаться с ними поговорить, а невозмутимо стоящей компаньонше приходится мышой указывать, что это негодяи, которых надо бить.

В общем, ничего удивительно, что компаньоны у меня и едят неохотно. В инвентаре полно еды, но их рацион так и не приблизился в означенным 3-6 фунтам еды в день, поэтому еду им надо кидать дорогую. Либо множитель увеличивать. Также неохотно что-то покупают. Но я вроде нашел выход благодаря хантерборну. Прихожу в таверну и начинаю потрошить тушу. Пока потрошение перематывало время, компаньонша потратила кучу подаренных денег на скупку дорогого меда у хозяйки таверны. И как только хантерборн отпускал героя в реал, появлялось сообщение о выпитом компаньоншей меде, черновересковом или Хоннинга, в сочетании с нехилой прибавкой настроения. Т.е. если персонажи перегружены пакетами А1 от разных модов, хантерборн может оказаться весьма полезной панацеей , если обычное ожидание кажется неатмосферным.

Компаньоны подворовывают только в начале, если не успеть им выдать деньги. Как раз, только инициализировал компаньоншу, когда порядок загрузки поправил. Выдал кучу еды, а деньги забыл. Когда на рынке она рванула к лавке торговки продуктами, заподозрил, что неспроста и вспомнил, что денег у нее нет ни септима. Догнал, дал денег, но не помогло, что-то она с прилавка сцапала, штраф - 2 монеты.

У меня не ЕФФ, а АФТ. Выбрал этот мод, как наиболее безглючный по отзывам. И его инвентарь вполне работает с MoodModom. Там также четко написано, что это вот рюкзак, а это - личный инвентарь.

Насчет % так и остался вопрос, что он означает. Например у компаньона под настроением написана еда в %. Это он есть хочет или это какая-то доля в настроении? Точно также с деньгами. % которых пошагово меняется: 0% 20% и 40%. Не очень понятно, что это означает. Какую-то постоянную прибавку к настроению? Но у меня не раз было, что настроения у компаньона 0, зато 20% по деньгам. Хотя это было как раз в том случае, когда под модом ходило 2 компаньона. Как раз второму компаньону деньги давал. Дашь 200+ монет, получишь сообщение о прибавке настроения 50+. Пройдешь немного, глянешь, настроение опять скатилось в 0, при этом напротив денежного довольствия пишет 20%. Так компаньонша у меня все деньги и вытянула, а толку не было никакого. Вроде не жена пока, рано было такие фокусы проворачивать :) .

И не очень понятны другие возможные пути повышения настроения компаньона. В описании что-то говорится про найденный лут. Я находил, но радовало это только меня. Или им тоже надо что-то выдать? У меня как раз мод лут и деградация, амуниция и оружие портится и в итоге удаляется из инвентаря. И у героя, и у компаньонов. Было бы в самой раз, но мод ничего не писал насчет прибавки , когда я компаньонам новую амуницию взамен разбитой выдавал.

Trickster

Опубликовано

% в еде показывает сколько из дневной нормы рациона он схавал. Соответственно если сытый то настроение падает медленее.

% Денежного довольствия велична динамическая, она зависит в первую очередь от уровня персонажа. Точных цифр не помню, но с каждыми кажется 3мя уровнями, необходимая сумма денег увеличивается.Соответственно чем выше уровень тем больше нужно дать денег чтоб понять настроение.

От лута они будут радоваться если им в инвентарь бросить какой-нить дорогой предмет ( ну или если они его сами скрафтят например)

Я тут нашел одну из последних рабочих версий 2.0.3

Если есть желание  - можешь протестить ее.

я там правил как раз компаньонам мозги в плане покупок, поведения в таверне и крафта.

https://yadi.sk/d/D1wugT-x3D53n4

brn521

Опубликовано

Разумеется потестирую. Толку от теста на моей сборке немного, но вдруг заработает.

Для примера добавлю, что у меня еще не работает в старой версии мода.

Радость насчет экипировки у компаньонши - тут пока ничего не попадалось. Иллюстрация. Скрафченное подвенечное платье за 5000 монет на 3-м уровне она приняла равнодушно, хотя тут же нацепила. Платье оказалось глючное, было через пять минут отобрано и отправлено в помойку. Может ей денек в нем побегать надо было?

Компаньонша жалуется, но фраза появляется лишь на долю секунды. Fuz-Ro-Doch, который по-идее должен препятствовать такой ситуации, установлен. Жалуется она скорее всего на голод, т.к. ест неохотно. при этом у нее может быть 700+ настроения, которое она прокачала в таверне медом в обмен на выданные ей деньги.

Еще глючная переоценка. То чай 10-ти драконов по 75 монет, то по 38. Есть подозрение, что происходит такое после того, как герой заваривает неудачную порцию (включена любовь к готовке, цена высокая, ингредиентов 10 штук, так что регулярные обломы закономерны). Обычный хлеб в продаже то несколько монет, то несколько десятков монет. Хаос военного времени, не иначе :) . Какие-то рецепты мод не трогает вовсе. В том числе и новые, сложные, появившиеся от прокачанной кулинарии в CACO. Включал и выключал переоценку, перезагружал игру, разницы не увидел.  В результате какой-нибудь большой рецепт, написанный крохотным шрифтом из-за своих размеров, выдает всего лишь 4 порции по 6 монет. Зато многие рецепты опять не обрабатываются ZF. В результате можно поглощать такую еду в больших количествах. Желательно где-нибудь у костра с включенным прирожденным следопытом и любовью к готовке. Единственный способ компенсировать дикий спад настроения от боев на морозе при хардкорных условиях.Та же "забытая магия" позволяет множество способов восстановить здоровье. Вот оно и скачет, то проседая на 50-80% от пропущенного удара, то почти тут же восстанавливаясь. Пара таких боев и настроение с 700 опускается в ноль.

Из мелких недочетов - при включенной любви к готовке вся продукция становится горячей. В том числе виноградный и яблочный сок. Вино .от которого отлили часть, тоже горячее.

Включенного любителя выпить ZF обломал, влепив зависимость и перманентный штраф, который все не проходит. Пришлось срочно завязать, т.к. автор ZF явно не из наших и не понимает, что регулярная выпивка для настоящих войнов -единственный способ вправить себе мозги и вернуть боевую кондицию.

Trickster

Опубликовано

Посмотрел скрипт - спутник радуется вещам больше 300 р в себестоимости на 1-3 лвл, от 600 рублей на уровнях 3-6 и так далее каждые 3 уровня пороговая сумма увеличивается на 300 рублей.

По переоценке - я в описании мода писал - не рекомендую использовать с САСО. В ней есть порционность, и цены соответственно могут дико скакать, и вести себя не предсказуемо))

Длительность отображения фраз регулируется исключительно модом Fuz-Ro-Doch. Это стандартные игровые диаложки, тут мод ничего не меняет.

Ну просто в стандартном крате всяких соков не было поэтому я и не расчитывал что их готовить можно)) А при отпивании это надо постараться чтоб горячим стало - рядом с костром пили?))

  • Нравится 1
brn521

Опубликовано

Побегал часок с 2.0.3. Очень много вылетов. Что особенно плохо, вылеты при попытке сделать квиксейв с шансом  50 на 50. Хотя возможно мой калькулятор достиг предела производительности, все-таки далеко не топовый, Атлон, три ядра по 2,9 гигагерц. Пришлось загрузить ранний сейв, с текущей версией мода. Тем более, что там механика начала устаканиваться.

Насчет переоценки и CACO - рекомендация в описании ссылалась не на порционность, а на то, что CACO и так сбалансирован. Что автоматически подразумевает совершенно противоположные решения: раз кроме САСО есть еще и хантерборн с ZF  needs, то переоценка наоборот, нужна.

Насчет Fuz-Ro-Doch - не знаю. По-моему все моды , которые я применял до этого, вполне хорошо обходились и без него. Поэтому точно ничего сказать не могу.

Горячим вино стало не при отпивании, а при готовке. Но это все мелочи.

Компаньонша начала наконец-то хорошо питаться - я перешел исключительно на горячую пищу, а весь предыдущий запас скинул ей. Но она, зараза, еду не только ест, но и распродает. Не очень рационально получается. В одной таверне продала сыр ради пары монет. В другой таверне сыр купила. Но это ее проблемы. Она уже богаче меня :) , денег я ей не жалел.

Цены реально скачут в зависимости от результатов готовки. Например, собачатина на решетке у меня уже достигла 30 монет за счет того ,что до этого поджарил удачно несколько кусков. Насчет плясок цен на другие предметы, котоыре не готовлю, вроде обычного хлеба - подозреваю, что это из-за того, что на них существует сразу несколько рецептов. Скрипты сначала считают по одному рецепту, потом по другому. Разве что так.

В общем, хороший мод. Но второго спутника не брать. Мод в порядке загрузки ставить как можно ниже. Переоценку включать обязательно, а все пляски цен списывать на обстановку военного времени :) .

Насчет вещей - надеюсь, тоже скрипт устаканится.

Trickster

Опубликовано

Врятли вылеты из-за мудмода, тут изменений по сравнению с 202 не так много,Ю и не особо критичные - больше оптимизвция, чего я боюсь так это всяких левых отладочных сообщений..

Продают они только излишки, когда одного продукта переизбыток, либо когда остро в деньгах нуждаются.

Расположение мода в списке значения не имеет я уже писал, у него нет объектов которые перезаписывают какие-то другие моды.

brn521

Опубликовано

С 203 не мог пройти один кусок дороги. Волки, затем козы, на которых охотятся риклинги. Участок как заколдованный, то в процессе вылет, то уже после того, как на землю упадет последний риклинг. И при квиксейве вылет. Я и до этого места с трудом дошел, вылеты каждые пять минут. Затем зашел в настройки, нажал отключение мода, подождал положенное время. Вылеты прекратились совсем. Бегал вокруг, крошил все подряд, квиксейвы делал постоянно. Игра тянула стабильно. Если Moodmod и не при делах, значит закончились какие-то ресурсы. Кто эти скрипты знает? Может у них кто раньше за игру зацепился, того и тапки.

Мод обновил, не отключая его. Точнее сначала все сделал по правилам, но испугался, что новый мод слишком долго никак не хотел разглядеть компаньоншу по клавише N. Поэтому решил обновиться прямо поверх сейва, где старый мод был еще включен. Тем более, что судя по надписи, скриптами это предусмотрено изначально - установка начинается с отключения предыдущеей версии мода, даже если она и так была отключена перед сносом.

Понятно, что у меня изначально мод работает ненормально, раз зависит от порядка загрузки. Но факт остается.

Левых отладочных сообщений не попадалось. Впрочем, час игры - это мало. Да и ZF, зараза, кучу времени жрет своими анимациями. С учетом потрошения всех встречных тушек с установленным хантерборном, есть приходилось часто и помыться один раз по пути.

Northen BathHouses совсем не порадовал. +7-12 настроения за одно приседание в кресло. Это даже не отбило затрат настроения из-за потраченного времени на поиск этой самой бани по ночному виндхельмскому морозу. Либо надо Ваньку-встаньку изображать. Зато неписи, сволочи, иногда слишком долго в этой бане зависают. Ждешь утром какого-нибудь торговца, уже 10 часов, а его все нет.

У компаньонши денежное довольствие 60%, денег на 18 уровне было 1,5 тысячи. Однако недавно все равно что-то опять продала из еды, выручив около 50-ти монет. Но это все же 202 версия.

Расположение мода в списке загрузки - что у меня сработало, то я и изложил. Подозреваю даже, что для чистой работы надо было нового персонажа сделать, когда мод в конец передвинул. Тогда все сразу бы заработало.

К сожалению, со вторым компаньоном проблема пока не решается, я перестал уже пытаться. Да и не будет особого толка от второго, если я их задумал водить с собой штук пять.

brn521

Опубликовано

Запустил-таки мод и на второй компаньонше. У обеих сбросился уровень счастья до 250. И обе приняли деньги в обмен на поднятие уровня денежного довольствия.  Жрут правда теперь как-то неохотно.  Но я еще не добрался до таверны, где в продаже есть дорогой мед. Да и неважно. Просто до этого у компаньонши счастье уже постоянно было 1000, вела себя как будто Цицерон какой-нибудь, в ладоши хлопала и пританцовывала периодически. Вот и надоело.

Зато очень заметна разница в А1. После "посвящения в moodmod" компаньонши становятся какими-то задумчивыми. Как будто постоянно себе на уме. Ходят с важным видом, отстают надолго, спать в одной палатке брезгуют, так и стоят всю ночь у костра или сидят на спальниках. Отставание не мешает особо, при изготовке героя к бою АФТ их все равно к нему телепортирует.

Из забавных багов - в подземельях Рифтена любая поднятая с земли еда давала прибавку к уровню навыка готовки.

brn521

Опубликовано

На новой игре снес фростфалл, ибо по отзывам грузит он игру неравномерно, а толку от него самого мало. Вылетов не стало совсем, несмотря на нехилые тормоза от других модов, которых стало заметно больше. Попробовал прицепить MoodMod 2.0.3 к автономным компаньонам. У меня под рукой были Вилья и София.  Софию он смог  частично поработить. Видно, как в ней борются ее оригинальные скрипты и скрипты MoodMoodа. Может просто так у котелка стоять, наяривать, как обычно она делает. Но иногда ей все же удается что-то несложное приготовить, вроде жареного лука-порея. Но это компаньонша такая. Как увидит кузницу, сразу в нее вцепляется. И к руде надо поспевать первым, как увидит, хватается за кирку и за уши ее не оттащишь. Т.е. если мод и пробьется через такую фанатичность, то это будет редко. Вилья - противоположность. Не опускается до использования всех подряд активаторов. И даже moodmod не смог ее заставить заняться кузнечкой. В итоге у обеих компаньонш в списке изготавливаемых и изготовленных предметов пусто.  Из крафта только пара-тройка приготовленных Софией блюд.  Насчет купли-продажи нечто пробивается опять же только у Софии. В смысле деньги у нее понемногу куда-то деваются или наоборот, появляются. Один раз даже видел, как она перед трактирщицей вытанцовывала на тему торговли. Вот только сообщения какие-то непонятные: София123кусок козьего сыра. То ли текст сам на себя накладывается  то ли там и правда цифры не в тему или каких-то слов не хватает. В предыдущей игре компаньонши, подключенные к AFT в таверне затаривались дорогим медом и накручивали себе им настроение. Сейчас AFT отключен, а эти, автономные, блюдут трезвость. Точнее под пьянство у них отдельный диалог со своими эффектами, но с moodmodом оно, понятное дело, не стыкуется. Вилья конечно же и в торговле непробиваемая, держит себя в руках и не дает moodmodу взять себя под контроль. Сколько денег ей выдал, столько у нее и есть. С торговцами у нее только собственные диалоги "для атмосферы". Зато Вилья, как обычно,  много говорит. Весело иногда видеть, как она заведя на бегу какую-нибудь стандартную фразу, вдруг прерывается на полуслове, это moodmod заставляет ее что-нибудь съесть. Впрочем, во время диалогов, когда рассказывает свою историю, то не прерывается. И батон жует и говорит одновременно.

Из нового - кнопка в меню компаньонов в меню настроения, именуемая "призвать". Которую еще не испытывал, т.к. в компаньонш встроен собственный телепорт.

Кстати, странное это меню, слишком динамичное. Непонятно, что там должно быть, а что нет. Помню , в самой первой игре оно расписывало не только, чем занимаются компаньоны в плане кузнечки, но и какие элементы крафта им для этого нужны, вроде слитков и т.д.  А когда играл с ZF needs, таких подробностей уже не было, просто писалось, какую железку компаньон производит.

В описании ничего не сказано про вампиров. Я когда стартовал ящером-вампиром, думал moodmod опять подвис. Настроение 550 и ниже не опускается. Несколько стартов сделал, все равно 550. Пришел к выводу, что так и задумано.

Насчет стабильности работы. У меня поставлен мод, добавляющий в лут черепа их владельцев - череп бретонца, альтмера и т.д. Ну так и он у меня нехило проглючил. Кому-то добавляет по 2 черепа, кому-то ни одного. Недавно стал добавлять черепа всем, но лишь дефолтные, неопознанные. Уж этот мод куда проще, чем moodmod и казалось должен работать как часы. Однако не заладилось.

Trickster

Опубликовано

Я приоритет мода понизил,  пакеты поведения будут проигрываться сначала других модов а уж потом если удет возможность - мудмод. Если мои пакеты совсем не пробиваются - можно их вообще отключить в настройках, закупки будут производиться невидимо, на уровне скриптов , т.е. без проигрывания анимаций и прочего .  Так проще вообще.

По сути, кузнечка и готовка производится по факту взаимодействия с котелками и крафтовыми станками, т.е. тут пакеты поведения муд мода и не нужны - можно через обычное меню приказать спутнику взаимодействовать с котелком или кузницой, и крафт/готовка начнется. Либо другие моды могут заставлять их взаимодействовать - без разницы. т.е если есть другие моды которые контролируют поведение спутников и вас устривает как они это делают, можете в опциях отключить пакеты поведения.

У вампиров в мое настроение всегда нормальное и никак не меняется, их я не затрагивал вообще в моде - не спец по вампирам))

Про черепа вообще не вкурсе, не видел такого мода и даж не знаю что он делает.

brn521

Опубликовано

Цитата:

Я приоритет мода понизил,  пакеты поведения будут проигрываться сначала других модов а уж потом если удет возможность - мудмод.

Интересно, можно ли сделать приоритет настраиваемым? Как раз для того , чтобы вправлять мозги особо упрямым компаньонам. Или откатиться назад, если у тех в итоге съехала крыша.

Цитата:

Если мои пакеты совсем не пробиваются - можно их вообще отключить в настройках, закупки будут производиться невидимо, на уровне скриптов , т.е. без проигрывания анимаций и прочего .  Так проще вообще.

В настройках только про нытье. И про подробное описание действий.

Логичнее включать такой режим автоматически, если компаньону слишком долго не удается заняться торговлей.

Цитата:

По сути, кузнечка и готовка производится по факту взаимодействия с котелками и крафтовыми станками

Это надо указать в описании. Чтобы пользователь мог проверить, как мод работает с данным компаньоном. Если что не так, возможно поможет выключение-включение. Это мне попадалось у одного сложного скриптового мода - проверять сразу работу целиком. Если что-то не работает, переустанавливать. Повторять до тех пор, пока не заработает.

София - не совсем нормальный компаньон. Например, "лут и деградация" иногда опознает ее  как обычного непися, затачивая и зачаровывая ей экипировку. Оружие достает не вместе с героем, а исходя из собственных соображений.  При моей охоте на птиц из одного мода, она одна из всех компаньонов агрится заодно на домашних гусей, уток и кур.  Поэтому то, что мод к ней прицепился, - уже достижение. Прицепился не сразу, строка про настроение в диалоге у нее то появлялась, то пропадала. Да и вообще, строки диалогов у нее периодически меняются местами, как будто скрипты их добавляют заново каждый раз. Но насколько помню, заявлена совместимость с АФТ.

Цитата:

У вампиров в мое настроение всегда нормальное и никак не меняется

Увеличить можно. Прибавка идет от еды, от найденных вещей. Просто я этим не занимаюсь -  мой ящер-вампир вообще сырое мясо жрет и воду из луж пьет, т.к. влом готовить. Тем не менее, РНД я оставил для разнообразия. А чтобы от этого разнообразия был толк, нужны такие моды, как moodmod. И неважно даже, что моду не удается заработать на полную силу.

Насчет вампиров тоже надо добавить в описание, что настроение у них не ниже 550.

Кстати, разглядел наконец, что там пишется при продаже насчет Софии на 2.0.3.

София 141 обжаренная собачатина.

Настроение повысилось на 11.

София 85 вареная оленина.

Понятное дело, что я ей столько еды не давал - ей такое просто не унести. И денег прибавилось немного. Поэтому неясно, что за цифры и куда делись слова, определяющие действие, продала там, заказала или съела.

Цитата:

Про черепа вообще не вкурсе, не видел такого мода и даж не знаю что он делает.

Скорее всего сканирует окружение на предмет неписей, определяет их расу и кидает им в инвентарь определенный предмет. Гоблинов из иммерсивных кричеров определяет как бретонов, например. Если такой мод засбоил, то более сложным модам тем более придется непросто. Да что там моды. Ванильное питье крови у спящих считай отвалилось полностью. Добыча руды глючит примерно в 10% случаев. И происходит это волнами. Поэтому то, что moodmod все же работает, пусть и не совсем, - хороший признак с точки зрения его устойчивости.

Кстати, при взгляде на труп из сныка вижу, кто убийца и когда было дело. Если это из-за moodmodа, тоже надо обязательно упомянуть в описании, т.к. интересная фишка.

Насчет endorse на нексусе тоже требуется пояснение. По умолчанию такой кнопки нет, все облазил.

Trickster

Опубликовано

Цитата:

Интересно, можно ли сделать приоритет настраиваемым?

Нет, это в редакторе только указывается, скриптами не поменять. А следовательно и не настроить никак.

Цитата:

В настройках только про нытье. И про подробное описание действий.

На вкладке компаньонов должна быть настройка - "Пакеты поведения"

С таким вот описанием " Отключает пакет поведения спутников (Сбор продуктов, готовка общение с торговцами) Если у Вас установлен мод управляющий поведением компаньонов, и Вас не устраивает поведения из МУДМода, можете отключить его."

Цитата:

Это надо указать в описании.

Я в моде много чего пытался реализовать чтоб добиться максимальной совместимости с другими модами,в общей сложности, мод около двух лет делалася, всего не упомнить. Логику всегда пытался выдерживать - взаимодействует с котелком - значит что-то готовит ( независимо от того какой мод заставил его это делать), покупает у продавца, значит смотрит что у него в сундуке на данный момент времени ( не зависимо от того когда и каким модом вещь туда добавлена)...

А сообщение София 141 обжаренная собачатина.  в какой момент вылезает? Может когда покупает что-то в таверне и это стоимость?

По поводу доп инфы при взгляде на труп это фишка характера "следопыт" Так же если в снике нажать клавишу настроения он будет искать животных неподалеку. Вроде в писании характера в МСМ это описано было.

brn521

Опубликовано

Цитата:

Нет, это в редакторе только указывается, скриптами не поменять.

Для конкретного пакета указывается. А если использовать два одинаковых пакета, но с разными приоритетами и условиями выполнения? Впрочем, тут у меня лишь огрызки познаний уровня Морровинда и слегка Обливиона. Учебники читал, но ковырять неписям мозги так и не решился.

Цитата:

На вкладке компаньонов должна быть настройка - "Пакеты поведения"

Чекбоксы  на готовку и кузнечку. Судя по описанию, разрешают или запрещают готовку/кузнечку, если какие-то моды добавляют то же самое. Правда исходя из описания я думал, что это на случай, если другие моды подразумевают именно крафт и готовку у компаньонов, а не имитацию. Ниже только кнопка отключения слежения за компаньоном.

Про видимость/невидимость торговли там ничего. Впрочем, у меня София отоваривается явно быстрее, когда она вне зоны видимости. А если я наблюдаю, то пока подойдет, пока танец торговли станцует, много времени уходит. Пока за углом был, и затариться успела, и слопать/выпить купленное

Цитата:

Логику всегда пытался выдерживать - взаимодействует с котелком - значит что-то готовит

Ну вот, значит София это дело как-то хитро обходит. Ткнул ее носом в верстак - стучит. Отключаю ескейпом контроль, не вечно же мне рядом стоять. перестала стучать на время. Но тут же возвращается к этому делу, т.к. компаньон такой, нигде не стоится ему спокойно. В прогрессе крафта у нее по-прежнему ноль. Можно хоть внутриигровой час рядом проторчать. Вот Вилью носом в верстак ткнул - другое дело. Как контроль ескейпом убрал, она продолжила по верстаку молотить, пока не достучалась до прогресса "стальные поножи 1 из 9", только потом перестала. Долго, правда, почти игровой час молотила. И толку от этого немного, торговать по moodmod-овски Вилья пока не желает.

Вообще, наиболее интересный потенциал у мода именно в плане компаньонов.  Сейчас только наметки, и то уже интересно. Чтобы у компаньонов был свой характер и свои потребности.

От Northen BathHouses я отказался полностью. Слишком долго неписи там зависают.  Иногда уже время за полдень, а торговцы только плетутся к прилавкам.

Цитата:

А сообщение София 141 обжаренная собачатина.  в какой момент вылезает? Может когда покупает что-то в таверне и это стоимость?

Когда продает. Я к долгому пути готовился, затарил их с запасом, а София, зараза, продала часть припасов.

Цитата:

По поводу доп инфы при взгляде на труп это фишка характера "следопыт"

Да, уже заметил. Если что-то включить и выключить в настройках, эффекты потом остаются. Это даже котелка касается. Котелок тяжелый, рецептов много и грузятся долго, может из-за этого. Ткнулся в котелок, но тут же передумал. Потом в этом помещении какую еду ни брал, она оказывалась горячей и качала мудмодовский навык готовки. Это не только мудмод, у других модов тоже заметно, как скрипты иногда подвисают или медленно выполняются. Например, рудный страж должен рэндомно появляться только во время добычи руды. А он появляется только через полминуты , когда я от места уже прилично удалился. Или руда при добыче добавляется в инвентарь очень уж задумчиво, секунд на пять позже нормы.

Tear_T

Опубликовано

Выскакивает сообщение "MoodMod-кракозябры-что-то про SKSE 1.7+" После загрузки снова сообщение с ещё более длинными кракозябрами, и отключается мод. У меня SKSE 1.7.3 версия, WryeBash говорит что последняя. И ещё галочка на Frostfall и iNeed не ставится вовсе. Все неоффициальные патчи стоят, кроме Unnoficial Skyrim Legendary edition Patch с ним некоторые моды не работают. В чём проблема может быть?

  • Нравится 1
Trickster

Опубликовано

Скачайте мод по этой ссылке:

https://yadi.sk/d/HzvKBbwh3BjdN2

Там поправлена эта проблема.

Так же ниже есть ссылка на тестовую версию.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...