Перейти к содержанию

3 изображения

Информация о файле

Мир вам! С вами 1ex0!

Этот мод для Скайрима делает следующее:

  1. Изменение всех 18 деревьев навыков в Скайриме - много талантов изменено, ещё больше добавлено и убраны все таланты, которые можно развивать по 2 и более раз.
  2. Изменены все стандартные и добавлена целая куча новых заклинаний. Те, что раньше были повторением друг друга;
  3. Небольшое перераспределение урона оружием и показателя защиты брони;
  4. Изменение зачарований артефактов, так, чтобы это были не бесполезные побрякушки, а очень интересные и мощные вещи;
  5. Изменение свойств почти всей еды. Распределение на белки, углеводы и напитки. Так же добавлены некоторые дополнительные эффекты;
  6. Изменение способностей всех расс, начиная от эльфов, людей и зверорас, заканчивая вампиром-лордом и оборотнем;
  7. Изменение эффектов стоячих камней. Мало того, что теперь их эффекты более логично подходят названиям этих самых камней, так теперь ещё и появилась уникальная возможность выбирать сочетания этих камней, если на вас надета Этериевая корона: 2 созвездия помимо своих двух эффектов будут давать ещё и третий, который намного интереснее;
  8. Изменены почти все Ту’умы: что-то усилено, что-то продлено и добавлены дополнительные эффекты.
  9. Изменены многие противники и добавлены много новых.
Цитата:

Новости по моду

За дневником разработки можете следить в нашей группе ВК и Дискорд-канале. Так же рекомендую писать туда обо всех багах или новых идеях, потому что очень сложно следить за всеми сообщениями.

Полный список изменений Обновления 1.9.5

Исправления:

  • исправлена, чёрт возьми, рукопашка! Теперь она не вызывает багов, но при этом работают таланты!
  • исправлены некоторые эффекты, которые понижали определённые атрибуты, но не восстанавливали их по окончанию действия. Теперь противники из модуля НИПов не будут сносить вам броню в -2500 навечно
  • убраны усиления заточки предметов из Вивернорождённого, что ломало логику: с одинаковой прокачкой и талантами сталгримовое и нордское получалось сильнее, чем эбонитовое и стеклянное. Теперь этого безобразия не будет
  • деталям для разбора добавлены модели. Теперь они не будут невидимыми в меню создания предметов
  • исправлено заклинание "Ледянение воздуха". Теперь оно точно будет наносить урон в помещениях. К тому же станет уровнем мастера, как и должно быть.
  • исправлен посох с черепом. Теперь талант Экзоскелет позволяет ковать незачарованный посох (работает как булава), а уже на зачарователе посохов его можно зачаровать. Мрачные чары даёт возможность создать 2 разновидности посоха лича.
  • исправлен баг Некротического разложения, когда при смерти женщин он выкидывал. Так что можете не бояться превращать врагов в скелеты.
  • исправлен талант "Хитрости" во Взломе, который при наличии магнита выставлял положение отмычки сразу в правильное положение. Теперь его эффективность ниже, чем у "Замочного мастера", но совместно с замочным мастером они синергируют.
  • теперь инженерные улучшения автоматонов не будут заменять друг друга (не знаю почему там стояла галочка взаимного убирания, теперь она не стоит), так что вы можете улучшить своих роботов всеми 4 параметрами;
  • исправлен Ритуал Восстановления. Теперь он работает. Бафайтесь перед боем на здоровье!
    взлом замков телекинезом и оружием теперь будут повышать навыки. Телекинез будет немного развивать взлом и Изменение, а оружием - то оружие, которым вы сломали замок;
  • исправлено зачарование "Проклятая сила" - теперь оно действует только на заклинания, но не на зелья и зачарования. Спасибо Асте;
  • наконец-то исправлен талант Мания (который почему-то был дубликатом Силы Мысли). Теперь при касте пси-заклинаний есть шанс увеличить силу любых заклинаний на 10 секунд. Чем больше навык иллюзии, тем больше шанс.
  • и другие мелкие правки...

Изменения:

  • в оригинале из 1 слитка и 1 полена мы могли сковать 24 стрелы, но при этих же 1 слитке и 1 полене всего 10 арбалетных болтов. Я посчитал это дебилизмом, ведь у болтов и древко короче и наконечник меньше. Поэтому вместо 10 мы будем ковать 36 болтов. Не благодарите;
  • изменён рецепт ковки сталгримового лука. В оригинале он требует 3 сталгрима... и всё. Т.е. тетива тоже из льда сделана? Тупо. Теперь нам нужно 2 сталгрима, 2 полена и 2 полоски кожи;
  • заклинание "Психопатия", действующее против магов, теперь на несколько секунд лишает врага возможности читать заклинания. Заклинание "Психоз", действующее против воинов, лишает врага возможности атаковать;
  • Ночная легенда и Миф из скрытности теперь помимо нежити не распространяются ещё и на животных, драконов и автоматонов. А то странно, что животные и машины в древних подземельях в курсе про какого-то знаменитого убийцу;
  • алмазный круг и трансмутационная лаборатория будут медленее прокачивать навыки, потому что стандартные школы алхимии и кузнеца не предусматривали создание таких вещей;
  • инженерное улучшение двемерского паука теперь требует двемерский кинжал, а не нож;
  • изменены рецепты ковки этериевых артефактов: теперь для их создания требуются чертежи этих самых артефактов. Но не переживайте, все 3 чертежа будут лежать в сундуке с материалами. Это просто заготовка на будущее. Просто странно, что мы первые, кто наши кузницу, а уже знаем, что в ней можно создавать;
  • слегка изменён эффект гравитационной сингулярности. Теперь оно будет не сразу тащить к себе по прямой, а сначала враги будут ехать к ней по земле, и только когда окажутся достаточно близко будут притянуты напрямую к сингулярности;

Дополнения:

  • добавлены несколько новых рецептов в Небесную кузницу; 
  • наконец-то телекинезу добавлено удушение! Почувствуйте себя настоящим магом, способным использовать телекинез как вам НАДО! Чтобы наносить урон телекинезом, нужно развить талант "Эфирный прорыв" в Разрушении. Но удушать нельзя нежить и автоматонов. Однако, если кастовать двуручный вариант заклинания, то наносится больше урона, в том числе и неживым целям. Ради безопасности эффект срабатывает только тогда, когда вы в бою и не крадётесь, чтобы случайно не покалечить кого-нибудь, добывая руду или подворовывая из карманов;
  • добавлено заклинание "Некроспиритическое детектирование", позволяющее обнаружать мёртвые тела, доступные для воскрешения. Да, есть "Свечение смерти" в Изменении, но там обнаружаются нежить и мертвецы, вдобавок мертвецы любые, даже не доступные для воскрешения. Так что, некроманты, теперь вам будет легче видеть материалы для работы;
  • добавлены 3 новых вида бомб: Святая (против нежити), двемерская (требуется навык двемерской ковки) и сердечная (из сердечного камня, требуется навык инженерии);
  • добавлена возможность заточки... стрел и болтов... но, к сожалению, в Скайриме нет возможности именно затачивать так же, как и оружие, поэтому затачивать мы будем не на точильном камне, а на алмазном (т.е. надо быть ювелиром). Есть 3 стадии заточки: 1) если мы умеем обрабатывать материал, из которого сделаны стрелы (т.е. нельзя заточить эбонитовые стрелы, если вы не обладаете навыком ковки эбонитого оружия); 2) если мы оружейник (ещё больше урона); и 3) если мы мастер-кузнец (тогда урон будет максимальным). Затачиваем мы пачки по 50 штук, но мы не используем слитки для заточки, а просто количество стрел постепенно уменьшается (грубо говоря, из 50 стрел 5 заточить не получилось и они сломались);
  • добавлены эбонитовые болты, а так же их заточенные и взрывные варианты;
  • добавлены серебряные, золотые и платиновые стрелы и болты. Ковать их можно с теми же талантами, что и мечи. Как и мечи они наносят больше урона нежити, оборотням, вампирам и прочим даэдра. Как и обычные стрелы их можно затачивать всё по тому же принципу;
  • так же добавлены взрывные варианты драгоценных болтов;
  • добавлена возможность сжигать поленья до угля в плавильнях. Нужно для всяких рецептов;
  • добавлена переплавка серебряной посуды в слитки. На тот случай, если вам не хватает слитков;
  • добавлена возможность добывать... этерий... для этого нужно победить Мастера-кузнеца в Этеривой кузнице и взять с него инструмент добычи. Добывается этерий в Чёрном Переделе из залеж минерала исключительно инструментом для добычи. Но работать вы с ним сможете только если ваш навык кузнеца не ниже 90, а алхимии и зачарования 75. Так что теперь у вас есть возможность получить все 3 артефакта этерия, но для этого придётся постараться;
  • добавлены рецепты ковки нефритовых, серебряных и золотых обручей. Я всегда был уверен, что их итак можно создавать, а оказалось, что нет;
  • карбонитовым предметам добавлена заточка;

Артефакты:

  • Клинок Горя теперь поглощает 26 ед. здоровья и на 5 секунд останаливает восстановление здоровья цели. Т.е. она вообще не может лечиться никаким способом;
  • Меч Харкона теперь не будет поглощать здоровье и кормить вампирский голод от даэдра и призванных существ;
  • вампирское поглощение теперь имеет не такой яркий визуальный эффект, так что питаться укусами и мечом Харкона можно чаще и это не будет сильно корёжить экран;

Расы:

  • Босмерам подправлено приручение животных. 1) теперь их можно прогонять, чтобы они перестали следовать за вами. 2) они следуют на чуть большем расстоянии. 3) им можно приказать ждать на месте;
  • Вампирское питание кровью переименованно с "Питаться" на "Выпить кровь", а пожирание сердца оборотня переименовано с "Питаться" на "Пожрать сердце", теперь не будет одинаковых надписей для каннибалов, вампиров и оборотней;
  • боевой укус вампиров теперь заражает противника болезнью, если развит талант "Бешенство" и замедляет, если есть талант "Трупное окоченение";

Камни судьбы:

  • уменьшен радиус обучения от сочетаний камня Ученика+Маг и Ученика+Воин. А то бывало так, что в 100 метрах от вас колдуны что-то между собой колдуют, а вы даже не подозреваете об этом, но вы всё равно чему-то учитесь;

Ту'ум:

  • Переделан эффект крика Бесплотность. Теперь он не действует определённое количество ударов (это работало криво). Взамен второе слово увеличивает скрытность (чтобы легче было убежать и спрятаться), а третье рассеивает почти все отрицательные магические эффекты (так что не обязательно ждать, пока некроз от некромантов перестанет действовать);
  • изменено действие Стремительного рывка. Теперь откидывание будет срабатывать только в бою, чтобы вы не раскидывали мирных граждан в городах;

Враги:

  • исправлена Чума Драугра. Я случайно сделал её способностью, а не заклинанием, поэтому она не проходила со временем. Исправлено.
  • исправлены голоса бандитов. Теперь вам не должны попадаться женщины с мужскими голосами. Если вдруг заметите такое, напишите об этом обязательно.

Подробное описание мода

Первостепенной целью изменения деревьев навыков было распределение звёзд таким образом, чтобы они дополняли рисунок навыка. Когда я сделал это с созвездием Разрушения, то талантов получилось ровно 20. Тогда я решил сделать так, чтобы все деревья имели по 20 талантов.

Второстепенная цель заключалась в том, чтобы полностью убрать таланты, которые можно развивать больше одного раза. Поэтому таланты, отвечающие за урон оружием, защиту брони и т.д., вкачиваются один раз и усиливаются по мере роста навыка.

Так же я постарался уравновесить пассивные способности. Раньше в одних школах их не было, а в других аж по три. Теперь всё более плавно.

Ещё одна небольшая фишка моего мода: в каждом дереве навыков есть талант, который способен развить только довакин. Для их развития необходимо выучить крик «Безжалостная сила».

Война

Для чего сделано перераспределение урона оружием и показателей защиты? По двум причинам:

  1. Скайримская система была слишком линейная: всё орочье лучше двемерского, всё эбонитовое лучше орочьего и т.д. Это не интересно. Я внёс небольшие изменения в урон определённого типа оружия: стекло лучше режет, поэтому там мечи и кинжалы чуть сильнее; эльфийское легче, что позволяет лучше стрелять; эбонитовое и орочье – тяжёлое, поэтому орихалковые секиры и топоры намного мощнее, а эбонитовые булавы и молоты подобны даэдрическим.
  2. Исправил глупую несправедливость, при которой драконье вооружение было лучше даэдрического. Теперь показатели брони и оружия даэдрического больше драконьего. Ну вы сами подумайте: мы используем эбонит и закаляем его в крови бессмертного существа, получая сверхпрочную даэдрическую вещь. А драконья броня состоит из костей летающих созданий (летающие существа, как правило, славятся лёгкими костями), скованную стальными деталями. Даже если предположить, что драконьи кости в каком-то месте прочнее даэдрического материала (что уже смешно), то уж стальные детали точно дают слабое место даже по сравнению с обычным эбонитом. Тем более, трудно представить, как можно заточить костяной меч лучше, чем твёрдый эбонит. Это как ходить с заточенной деревяшкой!


Теперь подробнее о талантах.

В стрельбе дерево разделено на 2 части: луки и арбалеты. Для каждого по 5 талантов. Так же есть 7 общих талантов и ещё 3 таланта для владения стрелами. Луки в основном сосредоточены на критических попаданиях и дальнобойности, а арбалеты на бронебойности и кровотоке.

С одноручным оружием немного сложнее: тут идут по 3 таланта на владение оружием только в одной руке (левая при этом обязательно должна быть свободна) и двумя оружиями в каждой руке. Т.е. выбирайте путь либо фехтовальщика, либо берсерка – оба направления бессмысленно развивать. Так же идёт разделение на 3 вида оружия: булавы (2 таланта), топоры (2 таланта), мечи и кинжал (2 таланта) + 1 талант только кинжалам, поскольку они являются самым слабым видом оружия. Так же имеется одна общая ветка талантов, которая будет полезна независимо от того, берсерк вы, фехтовальщик, щитник или предпочитаете меч и магию.
Одно важное замечание: последний талант в двух оружиях – «мясорубка», открывает возможность проводить силовую атаку с двух рук (до этого момента она будет закрыта).

Двуручное оружие всегда большое и мощное. С ним не потаскаешь ни второго оружия, ни щита, ни магии, так что никаких разделений по стилям нет. Но осталось разделение по видам оружия: секиры, молоты и клейморы, но тут по 4 таланта на каждый вид: один талант делает что-то при обычной атаке, второй и третий при силовых атаках, а четвёртый – при особой силовой атаке: при движении в сторону, вперёд или стоя на месте.


Навык блокирования не только позволяет получать меньше урона при использовании щита, но лучше бить им плашмя. Я особо ничего не поменял тут, только сделал больше талантов. Лишь одна особенность выделяет мой мод: талант «Бросок щита», позволяющий швырнуть щит во врага, сбив его с ног. Пригодится, если вы отыгрываете роль воина без лука и магии.

Тяжёлая броня превращает вас в массивную неповоротливую непробиваемую машину. И в этом прячется множество преимуществ: растаптывание врагам ног, опрокидывание их при приземлении и невозможность сдвинуть вас с места, пока вы этого сами не захотите. Честно, я долго думал, как ещё больше подчеркнуть именно непробиваемость, но идей не хватило, поэтому и появились такие странные решения. Будут идеи – пишите.

Таблица талантов воина

Магия

Как уже было сказано, многие заклинания переделаны. Причём, не только эффектами, но и названиями. В первую очередь это сделано для более удобной сортировки заклинаний: огненные рядом с огненными, призывающие рядом с призывающими и т.д. Так же теперь то, что раньше называлось ритуальными заклинаниями, на самом деле становятся ритуалами – они требуют определённых условий сотворения и делают поистине мощные вещи, а их книги теперь называются «Ритуальный фолиант», так что будьте внимательнее. Но помимо этого появились заклинания уровня Мастер – это не ритуалы, а просто наиболее мощные виды заклинаний. Так же в каждую школу магии добавлены заклинания, наносящие урон, поэтому, если вы предпочитаете боевую магию, вам не обязательно использовать только Разрушение.
Из всех деревьев навыков убраны таланты, позволяющие читать заклинания с двух рук – этот талант теперь только в магии Изменения, причём, чтобы его получить, вам достаточно развить навык Новичка Изменения – требований к уровню школы Изменения нет. Это освобождает по одному таланту в каждой школе магии. Теперь подробнее о талантах:

Разрушение. Для каждой стихии идёт не по 2 таланта, а по 4, предоставляя ещё более тонкую специализацию. Так же таланты усиления стихии дают небольшое сопротивление этой стихии, а то странно, что огнём мы владеть лучше научились, а вот урон от него получаем всё такой же.
Ветка, отвечающая раньше за каст с двух рук, теперь является просто усилителем всей магии разрушения, а ветка мастерства помимо снижения затрат магии увеличивает количество наложенных рун.

Изменение.Тут я добавил, пожалуй, самое большое количество заклинаний. Если бы была школа Мистицизма, то многие попали бы именно туда, но нам такой возможности не предоставили, поэтому тут у нас: изменение гравитации; повышение своих навыков (а с новыми талантами, которые усиливаются именно от навыка – это очень полезное заклинание); власть над вражеской магией; трансмутация одних веществ в другие; а так же власть на самим пространством и даже временем!

Отдельно расскажу про Телекинез. Раньше это заклинание было тупо для прокачки Изменения. Теперь же, развивая разные таланты, мы можем: вскрывать замки, воровать из карманов, добывать руду, поднимать врагов в воздух и ещё некоторые вещи.

Как уже сказано выше – раньше многие таланты были просто пассивными способностями. Теперь же сопротивление магии и поглощение заклинаний будет происходить только под воздействием заклинаний плоти, что делает их ещё более важными для любого уважающего себя мага.

Иллюзии. Теперь каждое последующее заклинание контроля, это не усиленное повторение предыдущего, а совсем новый эффект, который даёт больше преимуществ. Например, новичок в успокоении может только сделать цель беспечной, чтобы она не обращала внимания на преступление, но не остановит её, когда она уже враждебна. Адепту это уже под силу.
Помимо заклинаний контроля так же появилась магия теней (в которую вошли невидимость с приглушением шагов). Эта школа позволяет, как использовать окружающие нас тени, так и свою собственную. Ещё есть пси-заклинания – непосредственное вмешательство в душевное состояние врага, чтобы навредить ему.
Таланты в ветке мастерства не только уменьшают затраты магии, но и увеличивают уровень существ, на которых можно накладывать заклинания иллюзий. Даже если вы хотите использовать заклинания только адепта Иллюзии, вам лучше развиться до Мастера, чтобы вы могли воздействовать на любых существ.

Восстановление. Мало того, что заклинания, которые раньше только отпугивали нежить, теперь ещё научились наносить ей урон, так теперь появилась магия крови, которая вредит только живым. Но я не стал делать так, как многие – магия крови не использует наше здоровье.
В заклинаниях лечения произошёл большой переворот - мало того, что заклинания стали разнообразнее, так ещё и теперь все они двух видов: на себя и на цель. Так что вы можете стать полноценным лекарем для своих спутников.
Таланты мало чем отличаются от предыдущих, разве что их стало больше из-за введения новых видов магии, ну и пассивных стало меньше.

А вот и колдовство. Как и с иллюзиями, теперь нету заклинаний, которые повторяют эффект низкоуровневого заклинания, но на существо более высокого уровня. Теперь каждое следующее заклинание – совершенно новое, со своими преимуществами. К сожалению, до призраков и личей развиваться придётся долго – все некроманты начинали с куриц.
Призываемых существ стало больше, и все они зависят от таланта Атромант (а раньше от него зависели только атронахи).
Призываемое оружие расширило свой ассортимент: теперь мы можем обрушить на врагов с неба огромный меч и облачиться в броню. Но не перчатки, ботинки и нагрудник отдельным заклинаниями – броня призывается целиком. Мы может призывать некоторые другие вещи, например, плащ, который увеличивает скорость бега.
Помимо этого появились ещё 2 раздела колдовства: некроплазма и проклятья. Некроплазма – это мёртвая энергия, наносящая магический урон (т.е. сопротивление молниям и огню тут не помогут). Проклятья – это просто ослабление врага (кстати, Захват Душ теперь переименован в Проклятье Души).

Если у вас не стоит XPMS (улучшенный скелет), то призываемая броня может вызывать вылеты игры.Качайте отдельно файл с названием "Упрощённая версия брони". С ней проблем быть не должно...

Таблица заклинаний и талантов к ним

Скрытность

Скрытность. В целом, мало чего изменилось - половина талантов остались те же. Скрытый урон оружием изменил свои свойства: не просто 3 раза увеличение скрытого урона, а урон будет увеличиваться от обстоятельств. Хотите нанести максимальный урон – постарайтесь ударить незаметно, в спину и вне боя. Добавлены таланты для мага. Ведь маги тоже могут быть скрытнями.

Лёгкая броня. Хоть она и броня, но, как показывает практика, она больше подходит для скрытней. А скрытни - это ловкость. Поэтому есть таланты на увеличение показателя защиты и таланты на ловкость. Высота прыжка, уклонение во время движения... в общем, если хотите пользоваться всеми преимуществами лёгкой брони, вы должны быть подвижны. Это не тяжёлая броня, где надо идти на пролом, как танк.

Взлом замков. Теперь увеличивается не только шанс найти золото и зачарованную вещь, но и: 1) дорогое украшение 2) артефактный предмет (с особым зачарованием) и 3) легендарную реликвию.
Взлом автоматонов, чтобы они не функционировали; использование хитростей, для того, чтобы облегчить взлом замков; взлом магией и оружием... в общем, теперь вскрытие окажется весёлым делом.

Красноречие. Всё-таки я это сделал: талант лидера - вы воодушевляете спутников в бою, и сквернослова - оскорбления и проклятья вгоняют врагов в уныние. Ну и, разумеется, не обошлось без сил Голоса.

Ну и карманные кражи. Пришлось добавить в это дерево таланты для рукопашной. В стандартном Скайриме только 2 вещи могли повлиять на силу рукопашной: перчатки с зачарованием и талант в тяжёлой броне. Теперь у вас есть шанс наносить критические удары, сбивать противника с ног, изгонять существ и даже наносить урон магией! Но добавлены и несколько талантов для воровства.

Таблица талантов скрытня

Ремёсла

Кузнец. Что тут скажешь. Единственное, как можно улучшить дерево кузнеца - добавление новых рецептов.
Добавлен талант Ювелир. Скажу сразу, я добавил 2 новых вида драгоценных камней: азурит и топаз. Конечно, это не сравнится с количеством камней, которые добавляют моды, созданные специально для этого, но всё же, я не мог жить без них. Более того, теперь камней не 2 вида, а 4! Теперь они будут так: не огранённый (выглядит почти как руда), щербатый (вместо обычного), безупречный и превосходный. Но получить превосходный камень довольно сложно - нужно освоить ещё один навык, помимо ювелира. И, кстати, я изменил форму изумруда - теперь это треугольники.

Есть так же талант Инженерия, позволяющая создавать автоматонов и инструмент для их починки.
Если кому интересно, то создавать автоматонов нужно вот так.

Алхимия. Каждое испитое зелье уменьшает действие следующего. Максимальный штраф составляет 50%. Мы же не в ведьмака играем. Но есть талант, который позволяет это исправить.
Помимо нескольких талантов, которые добавляют целую кучу рецептов новых зелий, появилась уникальная возможность - трансмутация! Цель трансмутации - превращать одни вещества в другие. Так же можно создавать бомбы, чтобы подрывать врагов. Алхимия теперь тоже боевая!

Зачарование. Получилась одна интересная штука - живые доспехи! Конечно, не совсем так, как я хотел, но в целом, примерно то. Что такое живые доспехи? Это спутник, который не занимает слот спутника. Наделение полного комплекта доспехов силой камня душ, что бы они сражались сами.
Добавлены несколько новых зачарований. Также, есть талант, позволяющий снимать зачарования с артефактов, но для этого понадобилось SKSE.

Посохи. Если вы маг и считаете зачарование полноценной школой магии, то посох может стать вашим верным спутником! 3 таланта, которые делают посохи намного полезнее, чем они являются для непосвящённых.

Таблица талантов ремесленника

Артефакты

Основная цель изменения зачарований артефактов (как и всего Истинно-фэнтезийногоСкайрима) - оригинальное и логичное распределение эффектов. Теперь будет действительно сложно отказаться от того или иного предмета, т.к. их чары интересны и полезны!
Логическая составляющая представляет из себя соответствие эффекта названию или описанию предмета. Пример: Волендранг, известный как Молот Могущества. Что в нём могущественного? То, что вы поглощаете запас сил и можете постоянно долбить силовыми атаками? Теперь он реально могуществен! У него примерно такое же зачарование, как у таланта Землетрясение, но с талантом оно становится ещё мощнее. Ну а про маски жрецов я вообще молчу.

Также с артефактных эффектов убраны визуальные составляющие. Большинство артефактов имеют уникальный внешний вид, а иногда и очень интересный. Зачем портить их какими-то цветными мерцаниями, правильно? Более того, с самих артефактов напрочь убрана трата заряда предмета. Однако, если вы наложите эффекты артефактов на обычные предметы, то они уже будут тратить заряд.

А теперь самый удивительный факт. Я сделал зачарования для... Древних Свитков!
Также будьте внимательны! Описанные эффекты действуют не только у игрока. Все, кто носят эти артефакты (в том числе и драконьи жрецы) будут иметь эти же эффекты. Так что, лучше просмотрите список зачарования, прежде чем ввязаться за сражение с драконьим жрецом или призраками Лабиринтиана.
Модуль с артефактами требует основного мода.

Артефакты Девяти. Я полностью переработал не только амулеты, но и святилища. Теперь их эффекты будут больше соответствовать описанию поприща богов, в честь которых они сделаны, а ещё они будут не статичны, а более эффективны с вашим развитием. А теперь ещё один бонус: привязанность к одному из богов даёт особое благословение! Короче, если вы получите благословение святилища одного бога и наденете его же амулет, то вам дастся третий эффект, который будет дополнять оба предыдущих! Преданность вознаграждается.


У меня ещё есть идея о том, что, чем дольше вы находитесь под третьим эффектом, тем сильнее становиться каждый из трёх (типа, ваша преданность божеству растёт, а с ней растёт и благосклонность божества к вам). Но в итоге хочу сделать так, чтобы при самом долгом ношении появлялся даже четвёртый эффект! Если вам нравится такая идея, то предлагаю вам поучаствовать в развитии мода: возьмите своё любимое божество, хорошенько поразмыслите, какой бы ВЫ хотели сделать четвёртый эффект для этого божества, и предложите мне. С удовольствием постараюсь сделать это. Только по одному божеству от одного человека! Даже не пытайтесь думать над несколькими!


Таблица изменения артефактов

 

Еда

 1) Логическая составляющая. Я решил так: белковая еда (мясо и сыры) - влияют на здоровье; углеводная пища (хлеб, орехи и т.д.) - на запас сил, напитки - на запас магии, а приготовленная еда - в зависимости от того, какие ингредиенты были использованы при готовке.

2) Эффективность. Даже если не учесть вышеупомянутый аспект, просто еду я сделал более полезной - больше очков восстановления или дополнительный эффект сверх того: например, сладости помимо своих обычных свойств, имеют одно общее - увеличение получаемого опыта. Ну, знаете, сладости - поднимают настроение, питают мозг и т.п. А если учесть, что в моём основном моде в разделе алхимии есть пара талантов, усиливающих действие еды, то теперь еда становится весьма полезной (а ещё она не имеет токсикации в отличие от зелий).

Добавлено больше рецептов. Есть 3 штуки для каннибалов (появляются при ношении кольца Намиры). Есть так же 3 расовых рецепта (как было Эльсвейрское фондю, а теперь от других народов).
Маленький список того, что делает этот ESP.

Расы

Итак, тут сразу 3 изменения:

  1. меняются все способности всех десяти игровых рас Скайрима. Частично использовался ЛОР, частично логика, частично я спрашивал мнения друзей, чего бы они хотели, так что не пугайтесь такому разбросу способностей.
  2. изменяются деревья навыков вампира-лорда и оборотня. Как во всех остальных случаях там по 20 талантов, каждый из которых будет крайне полезным. Хотите кровавое бессмертие? Пожалуйста! Укусите кого-нибудь, когда у вас полное здоровье и следующий смертельный урон вас не убьёт.
  3. изменяется система кормления вампиров и оборотней:


При получении вампиризма у каждой расы убирается одна способность. Становление оборотнем убирает другую способность. Однако если выпить кровь определённого количества представителей одной расы (10 и 20), то получите ту способность этой расы, которая отнимается у вампира. Такая же система у оборотней - поедание сердец (10 и 20) даст вам другую способность этой расы. Но. Вы можете получить не только свою способность обратно, но и по одной способности от каждой расы! Т.е., в результате укусив или съев сердца у 200 гуманоидов (по 20 раз у 10 рас), вы получите аж +10 способностей! Сложно в описании, но легко на деле: просто кормитесь и получите уведомление.
Что у нас в итоге получается - чем дольше мы играем за оборотня или вампира, тем сильнее мы становимся. Обычно я сразу после прохождения Соратников избавлялся от ликантропии. Теперь же имеет смысл немного повременить с этим.

Вот полный список расовых способностей и талантов.

Когда вы впервые запустите этот мод, он предложит вам сбросить навыки вампира-лорда и оборотня. Если вы развили хотя бы 1 талант, то очень рекомендую воспользоваться этой возможностью. Так же есть способ сбросить и обновлённые таланты носферату и ликантропа - набираем в консоли "coc 1ex0testRaces" и подбираем голову вампира (если хотите сбросить таланты вампира-лорда) или оборотня (соответственно, таланты оборотня) с пьедесталов стоящих перед вами.

Если вы прочитали список, то могли заметить, что у всех людских рас есть такой пункт, как "выбор предыстории". Немного поясню, что это:
Для эльфов и зрерорас предыстории понятны, но вот у людей всё немного сложнее, поэтому, не придумав ничего лучше, я ввёл эту штуку. Если вы запустите игру с уже развитым персонажем, то вам сразу после загрузки высветится выбор предыстории (если нет – попробуйте сохраниться на новое сохранение, выйти из игры и загрузиться). Если же вы начинаете новую игру, то во время казни (перед тем, как впервые появится Алдуин), вам высветится выбор предыстории. Для каждой предыстории отличается талант, который даётся, и описание (причём, у женщин и мужчин и описания и таланты разные).
Рекомендуется начать новую игру. Но если вы всё-таки хотите продолжать своё сохранение, то у вас 2 варианта: либо при выборе предыстории выбирайте последний вариант, либо перед установкой ESP с переделкой рас воспользуйтесь модом на сброс моих талантов. Далее чуть подробнее о нём. 

Камни судьбы

Схема всё та же: я следовал логике названий, немножечко ЛОРу и спрашивал мнение друзей. Этеривая корона позволяет носить по 2 знака и это феноменальное явление, не встречающееся в истории! Теперь сочетание двух созвездий даёт третий эффект! И в итоге 91 эффект! Третий эффект это не просто ещё одна плюха до кучи. Это эффект, который объединяет два других эффекта.

Ещё одно изменение – исправление несправедливости. Раньше знак Воина ускорял развитие 5 навыков, Мага – 6 навыков, а Вора – 7! В общем, теперь стрельба будет быстрее развиваться от знака Воина. Теперь от каждого камня будет по 6 навыков. Если вы считаете это неправильным, можете написать – верну обратно.

Вот полный список всех эффектов и сочетаний, если вы боитесь сюрпризов.

Ту'ум

Я наконец-то добрался до самой основной фишки всего Скайрима – Голос. Мы с Таргоном много думали, как улучшить. Итак, в основном улучшены все туумы: что-то усилено, чему-то увеличена длительность. Некоторые крики изменены, большинству добавлены второстепенные эффекты со вторым и третьим словом.

И самое главное, как обычно, я не могу обойтись без сочетаний: использование третьих слов большинства Криков во время действия всех трёх слов Воплощения Дракона даёт самый мощный эффект. Почувствуйте себя истинным драконом!

Так же изменены медитации у Партурнакса. Они стали интереснее и полезнее.
Чёрная книга: Садовод людей тоже не осталась без внимания. Её бонусы вы захотите взять.

 Вот полный список всех эффектов и сочетаний.

Противники

Новый модуль меняет многих врагов:

Бандитов, магов (колдунов, некромантов, стихийных чародеев), Дозорных Стендарра, дремора, атронахов, драугров, скелетов, нежить Каирна, матерей дымков и культистов Мирака. Помимо того, что им разданы мои таланты и заклинания, так ещё и созданы много новых: добавлены более высокоуровневые противники и созданы нестихийные маги, на подобии пси-магов, магов времени и т.д. Конечно, на данный момент многие ещё не переделаны, например, автоматоны и изгои. Но всё это впереди. 

Отдельно хочу рассказать про главных боссов всей игры: Алдуина, Харкона и Мирака. Они значительно усилены. Их уровень всегда превышает уровень игрока (ведь они намного древнее только что вылупевшегося вивернорождённого), и им выданы несколько новых способностей, которые усложнят победу над ними. Конечно, они не переделаны прям настолько, чтобы против них нужно было бы искать новую тактику (это есть в планах на будущее), но разницу вы всё же ощутите.

Так же хочу обратить особое внимание на то, что этот модуль я постарался сделать максимально неконфликтным - НИПы добавляются в уровневые списки не напрямую, а через скрипт, поэтому он не будет заменять записи других модов, делающих то же самое. Поэтому, можете смело ставить такие моды, как Armored Skeletons или им подобные даже без патчей совместимости.

 Более подробно обо всех изменениях этого модуля можно прочитать в отдельном списке.

Сброс талантов

Поскольку кто-то может внезапно решить перестать пользоваться моим модом(а простое отключение натворит кучу проблем), я сделал отдельный файл - _1exo_ RewardPerks. Как только вы его поставите и запустите, ВСЕ таланты будут сброшены, а вам вернутся свободные очки. После этой процедуры желательно сохраниться и выключить мод, чтобы он больше не мешал.
Эта штука может быть полезна не только при отключении мода, но и при установке мода на рассы, поскольку у эльфийских и человеческих рас есть способности, которые дают определённые таланты. Если этот талант ранее у вас был развит, то вы ничего не получите, а, по сути, потеряете одно очко навыков. Перед использованием, прочитайте список расовых способностей (может быть, у вас этот навык талант итак не развит и вы ничего не потеряете).

Рекомендации:
Мод довольно глобальный: куча новых заклинаний, переменных, уровневых списков, изменены артефакты, расы и стоячие камни. Настоятельно рекомендуется начать новую игру. НО! Если вы хотите продолжить (если уж прям сильно невмоготу), то можно и продолжить. При первой загрузке игры вам выйдет всплывающее сообщение, в котором будет задан вопрос, хотите ли вы сбросить все таланты. Обязательно соглашайтесь, т.к. некоторые таланты теперь просто не существуют, а другие перераспределены. Если вы этого не сделаете, то потеряете некоторые вкаченные перки, а уже развитые таланты будут расставлены в неправильном порядке. После того, как вы всё сбросите, то выждите сутки игрового времени, сохранитесь на новое сохранение, полностью выйдите из игры, загрузитесь и сохранитесь по новой. По-идее, теперь можете спокойно играть.

Совместимости:
Поскольку, данная модификация затрагивает очень много аспектов игры, то могут возникнуть накладки с другими модами, которые:
- изменяют деревья навыков или стандартные таланты
- переделывают заклинания
- перераспределяют показатели защиты или атаки стандартного снаряжения
- создают новые зачарования артефактам
- меняют еду
- влияют на расы
- затрагивают таланты вампира-лорда или оборотня
- используют эффекты стоячих камней
- воздействуют на Ту’ум
Если вы предпочитаете мой мод, то ставьте его в самом низу списка. Иначе, ставьте тот мод, который вам важнее, ниже моего. 

Никаких проблем совместимости с модами:
- добавляющими новые заклинания, броню и оружие, расы, НИПов,
- меняющими или добавляющими локации
- квесты, спутники и т.п.


Тут сразу упомяну основные моды, с которыми точно есть проблемы:

  • AddItemMenu. Вызывает вылеты. Не пытайтесь с его помощью добыть хоть что-нибудь из моего мода.
  • BetterVampires бодается с моим модулем расс. Собственно, вполне ожидаемо. На счёт других модов на вамиров и оборотней не проверял, но скорее всего тоже будут. Придётся выбрать либо мой модуль с рассами, либо один из этих.
  • Альтернативный Старт тоже у кого-то вызывал какие-то глюки. Я не знаю, что именно, но вроде не особо серьёзные.
  • Многие жалуются на проблемы с неофициальным патчем, но у кого-то с ним проблем не было. Так что, смотрите сами.


На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Некогда». Если хотите заняться ими - у меня есть видео-урок о том, как их создавать. Можете найти на моём канале.

Ну и самое главное!
Поскольку с каждым обновлением всё большему числу людей приходится писать подобную вещь, то вместо того, чтобы писать в комментариях, напишу это тут. Если кто-то ещё раз напишет, что-то вроде "У меня игра вылетает!", "У вас половина талантов не работает" или "НИПы нападают на меня ни с того ни с сего!", то я просто буду игнорировать подобные комментарии, если не будет приписки о том, что вы провели проверку следующим образом:

1. Вырубаем все моды, кроме моего, загружаемся, сохраняемся на НОВОЕ сохранение, выходим из игры;
2. загружаем новое сохранение и проверяем, остался ли баг;
3. дальнейшие действия зависят от результата:
4. а) Если проблема прошла, то удаляем последнее сохранение, включаем по 5-10 модов, загружаемся и проверяем, после какого мода проблема вернётся. Вычисляем кофликтный, идём на страницу того мода, смотрим внимательно его описание и думаем, что могло повлиять, а так же пишем в комментариях к моему моду, что "наблюдается такой-то конфликт с таким-то модом";
4. б) Если проблема осталась, то удаляем сохранение, пишем сюда, какой именно баг, упоминаем, что проверка из под спойлера "БАГИ" была проведена, и тогда уже я буду думать, как это исправить.
В противном случае я даже не буду обращать внимания на эту писанину, т.к. невозможно предсказать поведение моего мода со всеми другими модами;
5. ещё говорят есть некий WrayBash (или как там его)... вроде бы, он исправляет некоторые несовместимости, создавая какие-то патчи, но я не пользовался, так что можете попробовать.

Это вам мой дар, от всей моей тёмной, как сама Пустота, души.

Требования

  • Skyrim LE\SE\AE
  • SKSE\SKSE64\SKSEAE

Установка

 

Установка:

Через Nexus Mod Manager или другой мэнеджер.

Если же вы не пользуетесь менеджерами, то скидывайте папки по необходимости:
- 00 Core: основной мод. Содержит ESM, ESP и BSA. Изменяет таланты, заклинания, урон оружия и защиту брони.
- 01 no Equipment: тоже основной мод, но не содержит в себе изменений урона оружием и защиты брони. Ставить поверх 00 Core.
- 02 Artefacts: модуль изменения артефактов. Требует наличия основного мода.
- 03 Races: модуль изменения расс. Требует наличия основного мода.
- 04 Nine: модуль изменения амулетов и святилищ Девяти. Требует наличия основного мода.
- 05 Food: модуль изменения еды. Требует наличия основного мода.
- 07 Doom: модуль изменения Камней Судьбы. Требует наличия основного мода.
- 08 Doom Alt: модуль изменения Камней Судьбы, не требующий наличия основного мода. Можно ставить отдельно.
- 09 Only Equipment: esp, который меняет только показатели защиты брони и урон оружием. Не требует основного мода, и не является им. Простенький модуль.
- 10 Tuum: модуль изменения Ту’умов. Требует наличия основного мода.
- 11 Tuum Alt: модуль изменения Ту’умов, не требующий основного мода.

Удаление:
Удалить файлы из папки Data:

  • _1ex0_ True Fantasy Skyrim
  • _1ex0_ True Fantasy Artefacts
  • _1ex0_ True Fantasy Races
  • _1ex0_ True Food
  • _1ex0_ True Nine
  • _1ex0_ True Fantasy Doom
  • _1ex0_ True Fantasy Tuum
  • _1ex0_ True Fantasy Enemies

Подписывайтесь на мой канал на Ютабе. Недавно я выпустил все плюсы Скайрима и Фоллаута 4. Так же там я делюсь планами на следующие обновления. Ещё там выходят видео по моим модам за день до их реализации. Помимо этого есть куча полезных видео-уроков и разбор игрогрехов, которые я записываю в свободное время.

Благодарности:

  • Честь BethesdaGameStudios за такую эпичную игру и за прекрасный редактор к ней, который позволяет делать такие удивительные вещи.
  • Благодарю Multigone и Dsion с форума, которые не просто помогали мне со скриптами, а буквально наставляли и даже написали некоторые прям за меня. Без них мод выходил бы дольше или было бы сделано намного меньше.
  • Отдельная признательность моему родному брату, который много раз подсказывал с идеями и постоянно оценивал то, что я делаю.
  • Низкий поклон Таргону (он же Мироар, он же Тарискат) и kirarin за проверку моего мода и исправления огромного количества орфографических ошибок (вот позорище было бы, если бы я выставил свой мод в том виде, который там был), а также за идеи.
  • Почёт Arteia за то, что выяснила, почему все НИПы шарахались от драконоборца; а NeOniq за багрепорт пропавших скриповых переменных.

Спасибо всем, кто предлагал идеи. Простите, если что-то я не реализовал - делать такую кучу работы одному человек довольно сложно. Если будете готовы ждать обновления - обязательно постараюсь сделать как можно больше.

Мод абсолютно бесплатный. Если вас кто-то заставляет его покупать - звоните в полицию. Однако, если у вас есть желание отблагодарить автора (т.е. меня) или у вас просто есть возможность, можете пожертвовать столько, сколько вас побудит сердце:

QIWI или по ник-нейму: CHIMI103

Так же у меня есть Бусти

Отдельное уважение тем, кто дочитал этот монолог от начала до конца.

  • Нравится 169

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



1ex0

Опубликовано

Цитата:

Как думаете, багов превращение может наделать?

Скорее всего да. Возможно вы вновь станете полноценным вампиром. Скорее всего, у вас какая-то накладка множества модов. Очень надеюсь, что в версии 2.0 я всё-таки сделаю полноценное превращение в лича...

Цитата:

полтора месяца игрового времени как-то слишком долго

Эм... это он от чего так долго? Не должно быть так... наверное, я что-то с ключевыми словами напутал... надо будет исправить...

Некто...

Опубликовано

Цитата:

Очень надеюсь, что в версии 2.0 я всё-таки сделаю полноценное превращение в лича...

Только прошу отдельным файлом... а то с модом "Лич ритуалы смерти" я расставаться совершенно не хочу.

Или мне придется играть со старой версией :(.

Некто...

Опубликовано

Цитата:

Скорее всего, у вас какая-то накладка множества модов.

Не, такого небыло пока ваш мод не поставил - другие моды не добавлял больше.

"Ритуал Луны некроманта". Чит "player.DispellAllSpells", действие ритуала не прекращает и до кучи обновляет. :)

При вызове Дюрневира, существ из каирна или даже лошади (что было удивительно) (из вашего мода заклинание вроде?) все призванные и поднятые погибают. Они и раньше помирали, но хотелось бы конечно чтобы нет.

"Некротизация плоти"... вроде как должна наносить урон Только если заклинатель живое существо, но она наносит всегда - я нежить.

Заметил частичную несовместимость с модом "Лич ритуалы смерти". После становления личом здоровье само не должно регениться совсем, даже во сне, а оно регенится. (до вашего мода не регенилось, ваш мод отключил - регениться перестало) Это так... просто к сведению.

И интересно в этом еще то, что чит на остановку регена с вашим модом тоже не работает (player.forceAV HealRate 0), Но зато им же можно прекрасно ускорить этот реген. (реген выносливости например можно остановить читом) Есть еще какой способ остановить реген? Даже моды на остановку регена не помогают - файл есм в приоритете.

Трансмутация в алхимии. Превращать одни вещества в другие... Ээээххх(((... я то думал можно будет из красного горноцвета и соли наделать яды паралича. А оказалось особо не понтрасмутируешь.  :cray: :cray:

Pumba123

Опубликовано

Снова здравствуй, спасибо за ответы!) И так приступим Начал имённо заново, для теста. 1- Талос перестал вести себя неадекватно, все работает стабильно, однако думаю его баф на ускорение восстановления хп, выносливости и магии надо уменьшить, слишком сильный баф, как будто с tgm играю. На мастере кровавый дракон совсем урона нанести не успевает толком, реген слишком высокий 2- магия в ветке изменения от вампира на ускорение перемещения стоит 0 маны, может так и задумано, но предлагаю сделать либо перемещение с затратами маны либо нерф скорости иначе играть становится не интересно, прикольнее побегать)) 3- предложение понерфить скрытность, на мастере без шмота и скрытность в 52 меня уже вплотную не замечают, боюсь представить что будет на 100 и с вещами от ТБ. 4- достаточно имбовая прокачка через серебро и золото, т.е создаём колечки и обратно в слитки и так подряд, думаю стоит сделать везде потерю ресурсов как минимум на 50% так будет и интереснее и харкорее 5- так и не понял как работает "укус после силового удара" в описании вампира в рукапашку получилось 1 раз и то не понял как 6- вампир талант обнаружение жизни качает ловкость рук (с предыдущего поста понял, что возможно ошибку знаешь, просто пишу а вдруг нет) 7- не знают фишка это или нет, ибо в ваниле ни разу вампиром не бегал, но может стоит сделать у вервульфа и вампира превращения одинаковыми? Т е либо раз в день либо по желанию. 8- кольцо святости брака, фича это такая или что но думаю стоит например сделать возможность какой нибудь постоянной пасивки, нежели просто бесполезное кольцо, которое никто не носит (например не особо важное увеличение/уменьшение стоимости товара у продавцов противоположного/своего пола соответственно) (если сложно забей, это того не стоит))) 9- в описании было сказано, что ты хотел сделать даедрическое оружие сильнее чем драконье, в общем создавать не создавал, но в кузнице почти везде самое сильное драконье по базовому урону, кроме лука 10- у имеперии и нордов, даже после начала прям с самого не включается выбор предыстории(я не знаю есть ли он или нет, но у бретонцев все норм) 11- был глюк замечен, когда на солнце после превращения обратно в человека из лорда вампира, выносливость упала,а мана нет, вылечилась сразу после повторного превращения туда обратно 12- пассивка от синергии у Мары. В общем она работает не только когда мы хилимся от восстановления, но и от пассивного хила от "плоть дубовая" которая даёт +1-2 к регену в зависимости от каста, в итоге по городу ходишь как на дискотеке 13- с праздником!)))

sandalor

Опубликовано

Ну што могу ск0зать по Альтернативному Старту. Очень сильно ломается аддон New Beginnings, а жаль. Багуется момент, когда надо отнести зелье Ралофу или Хадвару. Хотя, возможно, это сам автар начудил, потому что при выборе доступных в чистом Старте вариантов сразу же после начал игры завершается квест "На свободу!", а при выборе из аддона -- нет.

Так же, у меня завис Хадвар на выходе из Хелгена, возможно из-за вашего мода, пришлось писать recycleactor

LORS

Опубликовано

Здравствуйте уважаемый 1ex0! Благодарю вас за столь замечательный мод который затрагивает БОЛЬШИНСТВО геймплейных элементов. Хотел вот задать такой вопрос. Как вы писали то что "На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Пока не умею». Мне уже скинули инструкцию, после этого обновления будут пробовать. Если получится, то с последующими обновлениями будут какие-нибудь патчи." так вот собственно и вопрос будет ли у вас в планах сделать ПАТЧ для мода под названием "Konahrik's Accoutrements - Dragon Priest Armory" проблема заключается в том что ЭТОТ мод сбрасывает зачарования с масок драконьих жрецов до ДЕФОЛТА то есть они становятся как в оригинальном Скайриме. На этом всё спасибо за внимание!

1ex0

Опубликовано

Цитата:

магия в ветке изменения от вампира на ускорение перемещения стоит 0 маны

Хм.. .а вот это хорошая мысль. Надо бы сделать, что всё время, пока мы перемещаемся, тратится мана.

Цитата:

колечки и обратно в слитки и так подряд, думаю стоит сделать везде потерю ресурсов как минимум на 50%

Так у меня там итак 1 кольцо тратится при переплавке в золото. Как вы себе представляете, что переправив 10 колец вы получили слиток только для 5? Это нелогично.

Цитата:

укус после силового удара

Это стандартная фигня. У меня она тоже срабатывала раз в несколько попыток. Не знаю, зачем Беседка сделали эту ерунду.

Цитата:

фишка это или нет,

Фишка. Честно говоря, я б вообще убрал эту тупую форму, потому что выглядит она убого. Но так глубоко я точно копать не буду.

Цитата:

кольцо святости брака

Да, я тоже  много раз думал его зачаровать. Надо будет придумать что-то ОЧЕНЬ оригинальное, ОЧЕНЬ полезное, но не слишком сильное.

Цитата:

самое сильное драконье по базовому урону

Может быть, наложение модов? Мой мод в самом низу списка?

Цитата:

не включается выбор предыстории

Да, с этой штукой вообще что-то не в порядке. Надо будет посмотреть, чего я не так натворил...

Цитата:

пассивка от синергии у Мары. В общем она работает не только когда мы хилимся от восстановления, но и от пассивного хила от "плоть дубовая"

Упс... а вот это я не предусмотрел. Спасибо, исправлю!

1ex0

Опубликовано

Цитата:

Ну што могу ск0зать по Альтернативному Старту. Очень сильно ломается аддон New Beginnings, а жаль. Багуется момент, когда надо отнести зелье Ралофу или Хадвару. Хотя, возможно, это сам автар начудил, потому что при выборе доступных в чистом Старте вариантов сразу же после начал игры завершается квест "На свободу!", а при выборе из аддона -- нет.

Цитата:

Так же, у меня завис Хадвар на выходе из Хелгена, возможно из-за вашего мода, пришлось писать recycleactor

Конфликт возможен. Но никакие квесты я не трогал. Так что, к сожалению, вообще ничего сказать не могу.

1ex0

Опубликовано

Цитата:

Здравствуйте уважаемый 1ex0! Благодарю вас за столь замечательный мод который затрагивает БОЛЬШИНСТВО геймплейных элементов. Хотел вот задать такой вопрос. Как вы писали то что "На вопрос, «почему я не делаю патчи совместимости», ответ прост: «Пока не умею». Мне уже скинули инструкцию, после этого обновления будут пробовать. Если получится, то с последующими обновлениями будут какие-нибудь патчи." так вот собственно и вопрос будет ли у вас в планах сделать ПАТЧ для мода под названием "Konahrik's Accoutrements - Dragon Priest Armory" проблема заключается в том что ЭТОТ мод сбрасывает зачарования с масок драконьих жрецов до ДЕФОЛТА то есть они становятся как в оригинальном Скайриме. На этом всё спасибо за внимание!

Эх, давненько я не играл с этим модом. Да, патч обязательно будет, когда начну их делать. Я б даже зачарования снаряжения Конарика изменил бы немного, чтобы больше маске соответствовали...

1ex0

Опубликовано

Простите, что на этом сайте опубликовал мод так поздно - конвертация под SSE занимает много времени. Зато пока что TESAll единственный сайт, на котором FOMOD-версия установщика!

Некто...

Опубликовано

1ex0, а мое последнее сообщение вы не заметили или проигнорировали? :ermm:

1ex0

Опубликовано

Цитата:

1ex0, а мое последнее сообщение вы не заметили или проигнорировали? :ermm:

Видел. Наверное, просто забыл ответить.

Цитата:

При вызове Дюрневира, существ из каирна или даже лошади (что было удивительно) (из вашего мода заклинание вроде?) все призванные и поднятые погибают.

Ага... видимо, он считается призванным существом. Надо будет для него отдельный перк прописать..

Цитата:

"Некротизация плоти"

Проверим.

Цитата:

После становления личом здоровье само не должно регениться совсем, даже во сне, а оно регенится. (до вашего мода не регенилось, ваш мод отключил - регениться перестало)

Вполне возможно. У меня там много разных эффектов.

Цитата:

Трансмутация в алхимии

Так трансмутация подразумевает превращение одних веществ в другие. Серебро в золото, и т.п.

Некто...

Опубликовано

Благодарю. :hi:

Призванное оружие заработало нормально.

Дюрневира теперь можно вызывать спокойно - Призванные не погибают. Хорошо. :)

Ритуал восстановления также как раньше - длиться 1-2 секунд. (уменьшение запаса сил длится) Хотя и это время он не работает - если кильнуть консолью - умираешь. Ну и остальное что я писал не изменилось.

(жаль что призванное оружие души не захватывает, мне этого очень не хватает, особенно потому что я люблю издалека стрелять)

Цитата:

Так трансмутация подразумевает превращение одних веществ в другие. Серебро в золото, и т.п.

Я подумал любых веществ в любые вещества. Раз "одни в другие".

Сделать ингредиенты типа "заготовка яда паралича", "заготовка восстановления здоровья" и так далее любой эффект их не так много вроде, можно и закомбинировать, если проще, особенно зелья навыков.

Когда увидел катализатор и ингибитор, тоже сначало подумал - добавляешь катализатор, ингибитор и трансмутируешь красный горноцвет во что-то интересное типа такой заготовки.

А то у меня 350 горноцвета, 400 соли и много чего еще, но мне приходится выращивать на огороде грибы и корни для яда паралича и урона здоровью. :)

А как философский камень использовать?

Только заметил. Вызов врат обливиона качает ловкость рук и чето както слишком быстро. 10 раз юзнул - уже 41.

Перк на усиление зачарования от навыка владения оружием как-то уж слишком сильно усиливает.

1ex0

Опубликовано

Цитата:

А как философский камень использовать?

Просто валяется в инвентаре и в трансмутационной лаборатории получаются более выгодные трансмутации.

Igor9669

Опубликовано

Доброго времени суток , мод шикарен, но к сожалению столкнулся с багом неотображается талант  "Превосходная точность" на кинжалы в ветке одноручного оружия, несколько раз начинал новую игру и колдовал с сохронением увы не помогло, пререустановил игру и уже на чистый скайрим установил мод, проверил а таланта нет, (к нему только луч идёт от "невероятная точность", а на месте таланта пусто) скайрим легендароное издание стим версия. Скриншот прилагаю по ссылке (прошу прощения за неудобство). https://ibb.co/NnGNrH6

1ex0

Опубликовано

Цитата:

Доброго времени суток , мод шикарен, но к сожалению столкнулся с багом неотображается талант  "Превосходная точность" на кинжалы в ветке одноручного оружия, несколько раз начинал новую игру и колдовал с сохронением увы не помогло, пререустановил игру и уже на чистый скайрим установил мод, проверил а таланта нет, (к нему только луч идёт от "невероятная точность", а на месте таланта пусто) скайрим легендароное издание стим версия. Скриншот прилагаю по ссылке (прошу прощения за неудобство). https://ibb.co/NnGNrH6

О как интересно! На чистом сохранении говорите проверяли? Пойду посмотрю, что может быть не так...

UPD: и в самом деле таланта там нет. Что-то непонятное произошло... надо будет срочно обновлять мод... постараюсь сегодня сделать ещё несколько исправлений и обновить мод...

  • Нравится 2
cheqist

Опубликовано

Благодарю за мод, только начал, всё вроде тип-топ. Пришел сюда с тесгейм, и там не рабочие файлы почему то, просто не запускается игра, да и папок в архиве не хватает, только одна основная... Я с вопросом: зачем папка 01 no Equipment? Там esp который заменяет из папки 00.

Некто...

Опубликовано

Поднятые из тела призраки и скелеты не следуют за героем. Еще у них можно душу захватить (так задумано? По моему не очень правильно - душу человека я поглощаю, откуда взяться новой?).

Если такого скелета убить и поднять поднятием нежити, то он будет следовать. Жаль призрака не поднять заного(.

Еще когда я юзаю "поднятие нежити, животного, гуманоида" мне пишет "избегает воздействия" но тем не менее поднимается. Становится не по себе - не знаю чего и ждать от этого - каких багов.

Еще что не очень - поднятой нежити нет в активных эффектах, призывные есть.

Немогли бы вы сделать заклинание на сохранения тел? В плане сложил тела в в своем доме в подвале ,накастовал на них это заклинание и лежат они там до конца мира.

Запас я както-то давно трупов дремор из кузни атронахов... обидно было, когда они исчезли(.

Еще когда ваш мод поставил куда-то исчезли все заклинания - обереги из продажи. Есть только малый оберег которому толфдир обучил. Даже том заклинаний "Устойчивый оберег" исчез из руин где он должен быть в цепочке гильдии магов.

Посмотрел с помощью мода additemmenu тома скайрима - тома оберегов исчезли... все.

1ex0

Опубликовано

Цитата:

так задумано? По моему не очень правильно - душу человека я поглощаю, откуда взяться новой?).

Нет, не задумано. Надо бы исправить...

Цитата:

пишет "избегает воздействия" но тем не менее поднимается

Там просто куча разных эффектов. Некоторые из них работают при определённых условиях.

Цитата:

поднятой нежити нет в активных эффектах, призывные есть.

Вы развили талант, который делает нежить поднятой бессрочно. Я специально убрал этот эффект из инвентаря, чтобы вам не было написано 9486 дней работы эффекта.

Цитата:

все заклинания - обереги из продажи

Они теперь в магии изменения. И оберег только один. Большинство переделано в Антимагический купол, магическое зеркало и т.п.

Некто...

Опубликовано

Благодарю.  :hi:

maksinord

Опубликовано

Скажите, пожалуйста, а почему некоторые npc, использующие магию, настолько сильны? Начал новое прохождение с вашим модом, прокачался уже до 47 уровня, пошел вот убить Моварта, зачистил всю пещеру, оставив его напоследок, и этот гад меня одной сосулькой к праотцам отправил. Пятьсот едениц хп, всякие резисты на магию в целом, на стихии в частности. Как такое возможно?

Terros32

Опубликовано

Цитата:

Скажите, пожалуйста, а почему некоторые npc, использующие магию, настолько сильны? Начал новое прохождение с вашим модом, прокачался уже до 47 уровня, пошел вот убить Моварта, зачистил всю пещеру, оставив его напоследок, и этот гад меня одной сосулькой к праотцам отправил. Пятьсот едениц хп, всякие резисты на магию в целом, на стихии в частности. Как такое возможно?

Моды может стоят какие-то, меняющие силу нпс. Забавно я тож ставил wildcat чтобы не огребать с 1 удара, теперь и нпс может отвалиться за 1 удар))

А вообще очень странно, что нпс сильные сами по себе, у меня лично часто ситуация что убить великана почти невозможно, драконы убиваются у меня раза в 4 проще, может виноват интенс комбат, не знаю. Забавно но некоторые нпс на любом уровне сложности шотают))))

Этот мод точно в этом не виноват, у меня до этого мода нпс были *здрасте этот удар вам, покойтесь с миром*.

1ex0

Опубликовано

Цитата:

Моды может стоят какие-то, меняющие силу нпс. Забавно я тож ставил wildcat чтобы не огребать с 1 удара, теперь и нпс может отвалиться за 1 удар))

Согласен. У себя я такого эффекта не наблюдал. Так что по данному поводу не могу ничего сказать...

Joe Lemon

Опубликовано

Автор, есть в планах сделать перк "железные кулаки" активным по умолчанию и убрать его из древа навыков?

1ex0

Опубликовано

Цитата:

Автор, есть в планах сделать перк "железные кулаки" активным по умолчанию и убрать его из древа навыков?

Какие ещё "железные кулаки"?


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...