Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Проклятая топология ))
 
c95c6f42ba1ft.jpg.jpeg 04fc321ba75ct.jpg.jpeg
 
Импортируй в макс ниф, импортируй тришник, и с помощью [sharedmedia="downloads:files:8072"] переноси морфы на башку импортированную из нифа. Таким образом получишь новые морфы с нужной топологией.

Изменено пользователем @perture
  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
17.09.2018 22:14:16, @perture сказал(-а):

Проклятая топология ))
 Импортируй в макс ниф, импортируй тришник, и с помощью переноси морфы на башку импортированную из нифа. Таким образом получишь новые морфы с нужной топологией.

спасибо за ответ) но у меня не получается, treshold ставлю на 0,002- пишет слишком мало, ставлю на 0,003 пишет слишком много, а промежуточные значения установить не удается(

Может у вас получиться? Посмотрите пожалуйста с этим что нибудь сделать.

Попробовал свелдить все вершины с и назначить всем фейсам одну группу сглаживания, но кол-во вертексов все равно различается(

Изменено пользователем Laketko Pavel
Опубликовано

И не получится. Скрипт работает ТОЛЬКО с одинаковой геометрией. А у тебя она разная.
 
536350fc9659t.jpg.jpeg
 
Вот пример того, где скрипт работает нормально. При том, что плотность сетки выше. При максимальном приближении во вьюпорте сетки должны совпадать практически полностью.
 
cfeedc63979bt.jpg.jpeg

Опубликовано

ЗЫ Вот, попалась вершина отсутствующая в одной из сеток. Возможно, она не единственная. Конечно, с такой геометрией скрипт не будет работать.
 
a8b84ac58bd5t.jpg.jpeg

Опубликовано
19.09.2018 02:56:19, @perture сказал(-а):

ЗЫ Вот, попалась вершина отсутствующая в одной из сеток. Возможно, она не единственная.

Я понял свою главную ошибку, надо было делать морфы на ниф, а не как я на исходную модель. Видемо, это бодислайд при экспорте изменил сетку?
Скажите, как мне быть теперь с недостающими вершинами?
Получится ли экспортировать тришник с морфами в fbx, потом в бодислайд, а от туда в ниф. Останится ли при этом морфер?
К сожелению сейчас проверить не могу, пока на работе.
Опубликовано

На ниф морфы ты бы не сделал, поскольку у него нет лицевых костей. Оптимальный вариант теперь - скинить на игровой скелет исходную голову в максе, и экспортировать в ниф. Если бодислайдер так косячит - то фтопку его.

Опубликовано
19.09.2018 08:19:59, @perture сказал(-а):

На ниф морфы ты бы не сделал, поскольку у него нет лицевых костей. Оптимальный вариант теперь - скинить на игровой скелет исходную голову в максе, и экспортировать в ниф. Если бодислайдер так косячит - то фтопку его.

С максовским ниф экспортером есть проблема, он деформирует, искажает сетку модели. Но похоже только для фаллаута4, для скайрима вроде ни чего не деформирует. Поэтому я и использовал бодислайд.
Я незнаю, может как вариант попробовать экспортировать в ниф из блендера или майи?
Ну или самое худшее импортировать в макс ниф скинить его на скелет томб райдера и делать все морфы заного. Но там вершины верхней губы сливаются с нижней, опять придется курить кучу туторов
Опубликовано
Оптимальный вариант теперь - скинить на игровой скелет исходную голову в максе, и экспортировать в ниф.

 

какая свежая идея.

 

Но похоже только для фаллаута4, для скайрима вроде ни чего не деформирует.

Pavel, а что за искажения там? не получится экспортировать как для скайрима, а потом блоки заменить в модели через нифскоп? Помнится, для скайрима тоже сплошь костыли подсовывали. 

  • Нравится 1

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
19.09.2018 17:07:26, Лорд Зайчик сказал(-а):
какая свежая идея

Ваша ирония попахивает троллингом. Все мы понимаем, что скининг в максе - это классика. Но человек принял решение скинить в бодислайде. И прошел этот путь. Столкнулся с проблемами. И в моем контексте слово "оптимальный" относится непосредственно к его ситуации, а не к скинингу как таковому.

Опубликовано
Ваша ирония попахивает троллингом.

 

Я не иронизирую, а ворчу. Троллить мне незачем, я админ, а не клован. И понимаю, что делать все как следует не всегда умно. Особенно когда все начинает упираться в фигню типа багов экспортера. В Обливионе я с этим сталкивался. Так что не стоит приписывать эмоции в интернетике там, где они не обозначены. ;)

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
19.09.2018 17:07:26, Лорд Зайчик сказал(-а):

какая свежая идея.

 

Pavel, а что за искажения там? не получится экспортировать как для скайрима, а потом блоки заменить в модели через нифскоп? Помнится, для скайрима тоже сплошь костыли подсовывали. 

Если в настройках ниф экспортера выставить Фаллаут4 и экспортнуть, то модель деформируется. зделал скрины, до экспорта и после

3dsmax_2018_09_20_00_06_02_314.jpg.jpeg 3dsmax_2018_09_20_00_07_34_988.jpg.jpeg

 

Если выставить Скарим, то сетка вроде норм.

bandicam_2018_09_20_00_15_51_390.jpg.jpeg bandicam_2018_09_20_00_16_02_874.jpg.jpeg

Настройки импорта\экспорта

bandicam_2018_09_20_00_22_49_734.jpg.jpeg bandicam_2018_09_20_00_24_09_829.jpg.jpeg

 

Только вот кол-во вертексов почему-то все равно увеличивается( У меня их должно быть 15.296 чтобы тришник работал, но что бодислайд, что макс их почему-то увеличивает. Если их свелдить при мин. шаге, то их становится сильно меньше 14тыс с чем-то.

Можно было бы грешить на экспортер бодислайда, но получается, что и экспорт в Скайрим из макса тоже увеличивает кол-во вершин. Вопрос ко всем, стоит ли теперь пытаться экспортировать из других редакторов? Как думаете?

ЗЫ хотя... я скиню так: выделяю все вершины скайрим-бошки, нажимаю аттач на свою-башку, нажимаю del и в сцене остается только моя бошка заскиненая. Может из за этого увеличиваются? Завтра попробую другим методом.

Опубликовано

С максовским экспортером проблем не наблюдаю
 
d2ecc2df6570t.jpg.jpeg bb5cb7dce316t.jpg.jpeg

А то, что количество вершин при экспорте увеличивается - это нормально. Долго объяснять природу этого явления, но так должно быть.

В Ф4 для хранения координат вершин используется тип данных с половинной точностью. Это является причиной того, что координаты вершин после реэкспорта отличаются, поэтому перенести морфы на башку импортированную из нифа не получится. По крайней мере при высокой плотности сетки.

Вижу такое решение. Экспортнуть башку из макса в ниф Ф4. Экспортнуть в ниф ская. Импортнуть обе в макс, и убедиться, что они имеют одинаковую топологию. Далее, ниф Ф4 использовать для игры, а ниф ская использовать для переноса морфов. Таким образом получим башку с морфами и топологией соответствующей нифу Ф4.
 

Опубликовано (изменено)
20.09.2018 02:09:49, @perture сказал(-а):

С максовским экспортером проблем не наблюда

А то, что количество вершин при экспорте увеличивается - это нормально. Долго объяснять природу этого явления, но так должно быть.

В Ф4 для хранения координат вершин используется тип данных с половинной точностью. Это является причиной того, что координаты вершин после реэкспорта отличаются, поэтому перенести морфы на башку импортированную из нифа не получится. По крайней мере при высокой плотности сетки.

Вижу такое решение. Экспортнуть башку из макса в ниф Ф4. Экспортнуть в ниф ская. Импортнуть обе в макс, и убедиться, что они имеют одинаковую топологию. Далее, ниф Ф4 использовать для игры, а ниф ская использовать для переноса морфов. Таким образом получим башку с морфами и топологией соответствующей нифу Ф4.
 

Подождите подождите, тоесть у вас экспорт в Фолл4 ни чего не ломает?  Просто даже за бугром эта тема ни раз поднималась, вот смотрите даже в гайде они об этом пишут, см пункт Full Precision meshes( на самом деле пункт 3ds max + figment's nif plugin)

Так как вы это сделали? Объясните пожалуйста)

И спасибо за гениальный план, вот только я вчера ради интереса пробовал перенести морфер на скайрим-бошку, и макс минут 10 думал, и я так и недождался когда он отвиснет. Конечно может это я где то накосячил, т.к скелет был от фолла, но я его удалял. Может настройки импорта/экспорта не те?

Изменено пользователем Laketko Pavel
Опубликовано

Ломает тогда, когда опорная точка меша далеко от меша. Помести опорную точку внутрь головы, сбрось трансформации, тогда нормально экспорт будет.

 

Перенос морфов долгий, надо ждать. У меня тоже долго шел, но завершился нормально. Это связано с тормознутостью скриптового языка и высокой полигональностью.

Опубликовано
20.09.2018 09:05:49, @perture сказал(-а):

Ломает тогда, когда опорная точка меша далеко от меша. Помести опорную точку внутрь головы, сбрось трансформации, тогда нормально экспорт будет.

 

Перенос морфов долгий, надо ждать. У меня тоже долго шел, но завершился нормально. Это связано с тормознутостью скриптового языка и высокой полигональностью.

Возможно я опять делаю что то не так, но вот смотрите у меня голова находится в нулях и ее пивот тоже, импортирую ниф фолла(со скелетом, скином), голова фолла находится гдето вверху, т.к активен мод.skin, но пивот головы находится в нулях. Если перейти в едит.меш или выключить skin, то голова улетает к пивоту в нули. Получается что головы там совмещаются, далее скиню и удаляю голову фолла. Когда перехожу в skin уже своей головы, то она улетает вверх где была голова фолла, но пивот остается в нулях. Его же трогать уже нельзя так ведь?

Все эти телепортации головы наблюдаю только при импорте ниф фаллаута, в скайриме ни чего не улетает.

Записал бы видео но сейчас на работе.

Опубликовано

У меня нет фоловской головы, не могу посмотреть. Головы не надо совмещать в начале координат. Пусть твоя голова будет на высоте головы. Главное, чтобы перед скином у неё точка опоры была внутри (по феншую она должна совпадать с костью головы) и чтобы были обнулены трансформации.

Опубликовано
20.09.2018 10:02:43, @perture сказал(-а):

У меня нет фоловской головы, не могу посмотреть. Головы не надо совмещать в начале координат. Пусть твоя голова будет на высоте головы. Главное, чтобы перед скином у неё точка опоры была внутри (по феншую она должна совпадать с костью головы) и чтобы были обнулены трансформации.

Спасибо! Только после того как я совместил пивот с пивотом кости Head, модель экспортировалась без деформаций! Вот где собака зарыта) Так это что же получается, америкосы до сих пор не знают что это вовсе не ограничения движка или чего-то там еще? Помните я про туториал говорил? Вот что они пишут "Fallout 4 nif files are, by default, medium precision (probably due to Fallout 4 mods being also available for consoles). That means that detailed meshes get deformed when exported into Fallout 4 nif formats"  Я правильно понимаю? они имеют в виду те-же деформации что были и у меня?

Ну и такая просьба не могли бы вы выслать мне дефолтную скайримовскую женскую голову со скелетом? Спасибо)

Опубликовано (изменено)
20.09.2018 20:26:13, Laketko Pavel сказал(-а):

Так это что же получается, америкосы до сих пор не знают что это вовсе не ограничения движка или чего-то там еще?

А кто такие америкосы? Они что, самые знающие? Достаточно заглянуть в программный код плагина, чтобы понять природу проблемы. При условии понимания кода.
 
https://1drv.ms/u/s!AojdGZEOk4lqg0pNuNyWujTKitCr

Изменено пользователем @perture
Опубликовано
20.09.2018 20:38:12, @perture сказал(-а):

А кто такие америкосы? Они что, самые знающие? Достаточно заглянуть в программный код плагина, чтобы понять природу проблемы. При условии понимания кода.
 
https://1drv.ms/u/s!AojdGZEOk4lqg0pNuNyWujTKitCr

 

@perture, сказать что вы гений - ничего не сказать! Ваш способ по переносу морфера на скайрим голову сработал на ура! И теперь в игре все шевелится как надо, рот веки, брови - все отлично работает)

А вот глаза морфов не имеют, но почему то так и не перестали коситься в разные стороны. Screen_Shot86.png.webp.png

Посмотрел в ките, а они вроде как свое положение изменили что-ли? Вот эти дыры не должны появляться, а они есть. bandicam_2018_09_22_13_29_11_409.jpg.jpeg bandicam_2018_09_22_13_30_41_462.jpg.jpeg bandicam_2018_09_22_13_34_56_061.jpg.jpeg

Вы сталкивались когда нибудь с подобным? В нифе глаз только одна кость Head. Но я пробовал FaceBones(Кость на левый и кость на правый глаз) прикручивать к глазам как в Фолле, но не помогает. Как думаете в чем может быть дело?

Опубликовано
22.09.2018 16:57:47, @perture сказал(-а):

Ни чего по глазам посоветовать не могу. У меня нет ни фолла, ни опыта по его моделям.

А по какому принцепу глаза работают в скайриме? Где находятся настройки движения глаз? Я тут вчера тестировал и увидел, что мои глаза движутся как-бы по одной оси, т.е. если левый глаз поворачивается во внутрь (к носу), то правый по идее должен поворачиватся наружу (к уху). А у меня если левый поворачивается во внутрь, то правый тоже воворачивается во внутрь, соответственно и получается косоглазие. Какбы мне сделать чтобы глаза поворачивались паралельно друг другу? 

Опубликовано

В скае глаза заскинены на кость головы, а движуха заложена в тришниках. Как тебе сделать - не знаю. Возможно, в фолле какие то особенности есть, но мне о них не известно.

Опубликовано

Пожалуйста, выровняйте руки, у меня ничего не получается с коллизиями. Точнее получается, но не то. С Convex Shape все работает, с Packed Srips Shape Кретин Кит каждый раз кашляет кровью и умирает. Делал по тутору от г-на @perture, я его тут наблюдаю, и уповаю на его светлую голову. При экспорте вроде всё как надо выглядит, но Кит не жрёт получившийся ниф, у меня подгорать начинает. Я уже джва года хочу домик...

245a734c6d5b.jpg.jpeg

Опубликовано (изменено)
25.09.2018 00:55:18, @perture сказал(-а):

А почему этот тип? Для какой игры? Какие версии макса и плагина?

Меня вчера бомбануло и я сумбурно и неточно выразился, прошу прощения. Модель для Скайрима, обычного, не прошлогоднего образца. Макс 2012, плагин 3.8.0-a3.9b87306. Convex Shape не устраивает, потому что коллизии охватывают весь габарит модельки по кратчайшим точкам, а Packed Srips Shape - точно по граням. В первом случае только бегаешь вокруг домика, натыкаясь на невидимые стены там, где их нет, то есть под навесом. Пробовал разными способами, итог один - Convex Shape работает, а Packed Srips Shape не хочет.
Ну и второй вопрос, просто в перспективе. Хочу все знать про пакетную конвертацию моделек. Видел ролик как один чел перегнал весь мир Готики 2, все 4 локации,  мир совпадает на 102%. Как он это сделал блин...
<br> https://www.youtube.com/watch?v=geQQVZ1VwK0

Изменено пользователем PanzerkampfwagenMaus

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...