Accolon Опубликовано 12 декабря, 2014 Опубликовано 12 декабря, 2014 (изменено) Чья-то сборка или лицензия? Советую начинать осваивать склейку ручками с простых задач, а не браться за навороченные моды вроде "безобидного" (лол) изменения городов JK'ея. :) Например, можно попытаться объединить мод на новый мечик с каким-нить своим, не графическим модом. Если инфа запакована в bsa-архив, то нужен bsa-разархиватор (искать на нексусе). Изменено 12 декабря, 2014 пользователем Accolon
lantainiell Опубликовано 13 декабря, 2014 Опубликовано 13 декабря, 2014 (изменено) Так в том то и дело, что склеивал ручкками, а конфликт выдает до того, как я начинал объединять. Т е. конфликт изначально в моде.Tes5Edit от zilav. Спойлерhttp://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/3750-wipz-tes5edit/ Изменено 13 декабря, 2014 пользователем lantainiell
Riekanata Опубликовано 10 марта, 2015 Опубликовано 10 марта, 2015 Добрый вечер! Подскажите, пожалуйста, как правильно объединить в новый мод два реплейсера NPC.(Хочу объединить PureMen, BeautifulWoman и Males of Skyrim 1.3). CУТЬ ПРОБЛЕМЫ: Объединяю моды согласно распространенному видео-уроку (он тут в шапке отображен), однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID. В модах-исходниках он по каждому персонажу идентичен FormID основного игрового файла. Оставить ли в объединенном моде измененный ID или же это приведет к конфликту?, если да, то как сохранить старый FormID при копировании строки? И еще, ради нормального понимания ситуации, за что отвечают FormID и EditorID-индексы? Каким образом игра сохраняет целостность объекта и его свойств?
Riekanata Опубликовано 10 марта, 2015 Опубликовано 10 марта, 2015 (изменено) К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID" Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь? Изменено 10 марта, 2015 пользователем Riekanata
zilav Опубликовано 11 марта, 2015 Опубликовано 11 марта, 2015 10.03.2015 19:31:53, Riekanata сказал(-а): К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID" Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь? Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена. Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п. Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.
Riekanata Опубликовано 11 марта, 2015 Опубликовано 11 марта, 2015 (изменено) 11.03.2015 06:27:18, zilav сказал(-а): Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена. Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п. Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи. Большое-большое спасибо! Можно еще вопросик? Разовое копирование всего заголовка со всеми многочисленными низлежащими строками (массива) в TES5Edit, я так понимаю, не допускается. При внедрении в игру полученного таким копированием плагина часть информации, не смотря на ее наличие в .ESP, затирается, начинаются дикие лаги. Это особенность редактора, что он не может корректно поддержать целостность данных при обработке одновременно более трех-нескольких строк? Поэтому везде советуют копировать и вообще производить изменения построчно? Где-то,..(то ли автор мода советовал в инструкциях?), не помню, было замечено, что изменения мужчин и женщин, особенно, если используются реплейсеры тел, нужно разделять по разным модам. Возможно, причина лагов кроется и в этом. Но про копирование массивов все еще надеюсь на ответ)) ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО АВТОРУ "ШАПКИ", а то когда начинаешь во все вникать, а половина инструкций на английском, да еще со специальными терминами... то хоть за голову держись, хоть за что, а мзг все равно страдает))) Изменено 11 марта, 2015 пользователем YourBunnyWrote
zilav Опубликовано 11 марта, 2015 Опубликовано 11 марта, 2015 TES5Edit копирует всю запись целиком, лаги и прочие проблемы зависят от того, какие изменения были внесены. TES5Edit отображает все строки записи и у него нет никаких проблем с целостностью данных. Проблемы есть только у тех, кто работает с TES5Edit, так как пресловутой "защиты от дурака" в программе почти не предусмотрено в отличие от Creation Kit. Те, кто советуют всякие построчные копирования и разделения плагинов по полу изменяемых рас или неписей, несут полную чушь и понятия не имеют о чем говорят. Что Вы конкретно подразумеваете под словом "массив"?
Riekanata Опубликовано 11 марта, 2015 Опубликовано 11 марта, 2015 (изменено) Смотрите, я нажимаю на например Non-player Character (Actor), т.е. вкладке, при раскрытии которой выпадает список NPC (очень большой: 100, 200 и больше строк, где 1 строка=1 изменяемый NPC, то есть 1 FormID, с которым связаны дочерние записи (изменения в правой части окна) (здесь правильно?). Под Массивом я имею в виду весь список строк с NPC, то есть записей со старшими ключами-идентификаторами, каждая из которых имеет дочерние записи (вносимые изменения) или, возможно, это поля в ключевой записи. Визуально имею в виду весь список NPC, а выделяю вкладку целиком. (Так вообще можно?) Дальше делаю ПКМ "Deep copy..." в отдельный мод. АААаааа потом в игре прибегаю в Ривервуд (начинаю новую игру, чтобы разных модов с одинаковым содержимым в сохраненке не прописывалось) и бац, рядом с персонажими игра начинает тормозить, часть лиц становится черными (область изменений, прописанная в моде). Если не копировать в отдельный мод, а перенести часть незамещаемых персонажей в нижний из модов, потом убрать ранние из мастер- файлов, то работают нормально записи из нижнего мода, которые не копировали. Также работает часть перенесенных записей, но не все. А нужно, чтобы все. Пытаюсь понять причину. Да, работают те которые ближе к началу архива, как будто их начали обрабатывать, а потом произошел соскок. Вот откуда такие выводы) Изменено 11 марта, 2015 пользователем Riekanata
zilav Опубликовано 11 марта, 2015 Опубликовано 11 марта, 2015 Другие моды между Skyrim.esm и вновь созданным плагином есть, которые меняют NPC? Попробуйте открыть созданный ESP в Creation Kit и сразу нажать Save. Мастер файл скайрима был создан в старой версии Creation Kit, о чем свидетельствует поле Form Version в записях. Пересохранение в CК обновляет до текущего формата. Так или иначе, это проблема движка игры, но никак не TES5Edit, так как он копирует данные идентично. В скайриме было добавлено довольно много багов по сравнению с предыдущими играми. Например копирование некоторых PERK записей, у которых в определенных условиях CTDA стоит NULL в новый ESP крашит игру. Такого никогда не было ни в Обливионе, ни в фоллаутах. Из-за таких глюков даже пришлось отключить опцию merged patch для скайрима от греха подальше. Возможно что-то подобное есть и в NPC_ записях при определенных условиях.
Riekanata Опубликовано 11 марта, 2015 Опубликовано 11 марта, 2015 (изменено) О.Щ Вот! Установлен Wrue Bash. Создавала Bash-Patch! Версия 304 с чем-то. Тогда получается, что файл мода вальирует между версией игры и версией Wrue Bash (особенностями патча)? Но до этого исходные моды, собранные в патч, работали без зависаний. Хм. Пошла в Creation Kit. Изменено 11 марта, 2015 пользователем Riekanata
zilav Опубликовано 11 марта, 2015 Опубликовано 11 марта, 2015 Когда тестируете плагины, особенно на новой игре, лучше грузить только один мод - сам тестируемый, и его мастер файлы если требуются.
shmel Опубликовано 8 апреля, 2015 Опубликовано 8 апреля, 2015 Я пришла к выводу, что без «merge mods tes5edit» объединение, например, брони посредством tes5edit не рационально. В каждой броньке в объекте armor есть ссылка на объект armoraddon этой брони. Если выбрать “copy as new record”, ссылки заменятся на новые и будут указывать «в пустоту» - на несуществующий (в лучшем случае) объект. Если выбрать "Deep copy as override into..." ссылки останутся неизменны и могут дублироваться со ссылками на другие объекты. Причем в tes5edit это незаметно, а в игре брони либо не будет, либо, например, «капюшон охотницы» будет выглядеть, как диадема из “Svs collection jewelry”. Менять FormID вручную муторно, проще уж без tes5edit «перестукать» названия, открыв моды в Creation Kit. А вот с «merge mods tes5edit» в режиме "copy intellegently" у меня все получилось просто замечательно – FormID новые, но одинаковые, где надо. Нелюбители крафта могут переносить броню сундуками! Большое спасибо всем, кто находит время и силы просто так делиться своим опытом с другими.
Laura2000 Опубликовано 11 апреля, 2015 Опубликовано 11 апреля, 2015 Да по ходу мануал в заголовке устарел и только вводит в заблуждение . Построчное копирование это бред ,все равно все привязки слетают и приходится руками "перестукивать" как говорилось выше в СК . Попробовал все с Merge Mods TES5Edit,вроде работает ) 1
yuser Опубликовано 11 апреля, 2015 Опубликовано 11 апреля, 2015 Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет. 1
Laura2000 Опубликовано 12 апреля, 2015 Опубликовано 12 апреля, 2015 11.04.2015 17:37:56, yuser сказал(-а): Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет. Такими темпами можно будет объединить все 200 модов в 1 ЕСП )))
Laura2000 Опубликовано 15 апреля, 2015 Опубликовано 15 апреля, 2015 Слил 60 модов в 2 (Merge Plugin) ....ТАДАМ) все работает прекрасно ....главное не забывать БСА распаковывать .....)))
Акатошка Опубликовано 17 мая, 2015 Опубликовано 17 мая, 2015 Вроде тема подходящая, потому вопрос - действительно ли один общий esp лучше кучи маленьких для стабильности игры? Или вопрос лиш в удобстве и ограничении в 255 плагинов у игры?
mindw0rk Опубликовано 18 мая, 2015 Опубликовано 18 мая, 2015 (изменено) 11.04.2015 17:37:56, yuser сказал(-а): Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет. Немного инсайдерской информации, так как я тестер. Автор скрипта сейчас работает над standalone версией, которая не будет требовать TES5Edit и имеет удобные графический интерфейс. Также процесс мерджа будет происходить намного быстрее, и можно будет легко извлекать и добавлять моды в мердж файлы. Акатошка Мердж никак не улучшит стабильность, а вот подпортить ее может легко, если вслепую без тестов смешивать. Он нужен исключительно чтобы обойти 255 лимит Изменено 18 мая, 2015 пользователем mindw0rk 3
Акатошка Опубликовано 18 мая, 2015 Опубликовано 18 мая, 2015 18.05.2015 08:03:37, mindw0rk сказал(-а): Мердж никак не улучшит стабильность, а вот подпортить ее может легко, если вслепую без тестов смешивать. Он нужен исключительно чтобы обойти 255 лимит Принято, спасибо! Я отлично понимаю, что все моды в один esp пихать не следует, просто где-то прочитал, что каждый новый esp немного подгружает что-то (процессор, вроде). Ну и для удобства оружие и броню логично в один esp засунуть (не всю подряд, опять-же, а самую простую, без квестов, только крафт в кузне или в мире брошенную).
Riekanata Опубликовано 26 мая, 2015 Опубликовано 26 мая, 2015 (изменено) Доброй ночи! Помогите, пожалуйста! Не подскажете, возможно ли провернуть с помощью TES5EDIT следующее: Есть два мода (на самом деле их много, но типов - два): 1 --с броней и торговцем, который продает эту броню, 2 --броней, засунутой в ящик, который валяется у х.з. (даже Партурнаксу лень искать). Как запихнуть броню из обоих модов ЛИБО в XZ-сундук, прописанный во 2-м моде, ЛИБО в продажу к торговцу из 1-го мода? Дело в том, что КриэйшнКит у меня работает с перебоями (в системке Fox Pro установлен и еще какие-то проги кустарным методом, уже не помню). Сносить лицензионную системку и переставлять на ломаную не хочется (ноут староват, проще купить новый и лицензию к нему, но позже). А вот TES5EDIT работает хорошо. Поэтому такие вопросы =_= Изменено 28 мая, 2015 пользователем Riekanata
Antrix Опубликовано 29 мая, 2015 Опубликовано 29 мая, 2015 Кто в курсе, в каком порядке скрипт объединяет моды? Допустим, у двух плагинов две одинаковые записи, например изменен урон какого либо оружия 50 и 70. Тот, что грузится первым изменяет урон на 50, второй на 70. Чья запись останется в конечном итоге? Проверил бы сам, да возможности нету сейчас.
Black Angel Опубликовано 29 мая, 2015 Опубликовано 29 мая, 2015 Тот, что грузится первым изменяет урон на 50, второй на 70. Чья запись останется в конечном итоге? Логически, второй должен заменить первый. Но думаю, можно и это как-то изменить. Тоже давно не пользуюсь этой функцией, сейчас точно не скажу. Проще, в самом TES5Edit всё поправить так как нужно, хоть после объединения, хоть до. Перетащить (переписать) нужные строки из одного плагина в другой, а уж после объединять.
Antrix Опубликовано 29 мая, 2015 Опубликовано 29 мая, 2015 29.05.2015 10:40:36, Black Angel сказал(-а):Проще, в самом TES5Edit всё поправить так как нужно, хоть после объединения, хоть до. Перетащить (переписать) нужные строки из одного плагина в другой, а уж после объединять. Это понятно... но все же нужно будет уточнить дома. А TES5Edit потом в любом случае все прогонять нужно и смотреть, дабы косяков никаких не получилось. 1
yuser Опубликовано 30 мая, 2015 Опубликовано 30 мая, 2015 29.05.2015 10:27:51, Antrix сказал(-а): Кто в курсе, в каком порядке скрипт объединяет моды? Объединяет согласно порядку загрузки модов.
Акатошка Опубликовано 30 мая, 2015 Опубликовано 30 мая, 2015 Здравствуйте! А не мог бы мне кто нибудь объяснить, за что какие настройки отвечают в Merge Plugins v1.9? Или хотя бы подсказать оптимальные? Или хоть на внятный русский мануал ссылкой поделится (ТОЛЬКО НЕ ВИДЕО, А ТЕКСТОВЫЙ)? У меня есть инструкция, объясняющая, как работать с Merge Plugins, но версии v1.3, а там никаких настроек, кроме них есть ли какие-то отличия в обращении с Merge Plugins v1.9 и Merge Plugins v1.3? Гугл мне какие-то левые ссылки даёт... помогите, пожалуйста! 1
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти