Перейти к содержанию

Riekanata

Пользователь
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Riekanata

  1. Увидела. Ушла. Прожила 2 дня. Потом пришла. Все равно ведь скачала) Обожаю такие моды)
  2. Поддерживаю! Всеми лапами! (+1 в команду слушателей)
  3. Доброй ночи! Извините, что засоряю комменты. Помогите, пожалуйста! Не подскажете, возможно ли провернуть с помощью TES5EDIT следующее: Есть два мода (на самом деле их много, но типов - два): 1 --с броней и торговцем, который продает эту броню, 2 --броней, засунутой в ящик, который валяется у х.з. (даже Партурнаксу лень искать). Как запихнуть броню из обоих модов ЛИБО в XZ-сундук, прописанный во 2-м моде, ЛИБО в продажу к торговцу из 1-го мода? Вопрос продублирован в теме "Объединение плагинов".
  4. Доброй ночи! Помогите, пожалуйста!  Не подскажете, возможно ли провернуть с помощью TES5EDIT следующее: Есть два мода (на самом деле их много, но типов - два): 1 --с броней и торговцем, который продает эту броню, 2 --броней, засунутой в ящик, который валяется у х.з. (даже Партурнаксу лень искать).   Как запихнуть броню из обоих модов  ЛИБО в XZ-сундук, прописанный во 2-м моде, ЛИБО в продажу к торговцу из 1-го мода?   Дело в том, что КриэйшнКит у меня работает с перебоями (в системке Fox Pro установлен и еще какие-то проги кустарным методом, уже не помню). Сносить лицензионную системку и переставлять на ломаную не хочется (ноут староват, проще купить новый и лицензию к нему, но позже). А вот TES5EDIT работает хорошо. Поэтому такие вопросы =_= 
  5. О.Щ Вот! Установлен Wrue Bash. Создавала Bash-Patch! Версия 304 с чем-то.  Тогда получается, что файл мода вальирует между версией игры и версией Wrue Bash (особенностями патча)? Но до этого исходные моды, собранные в патч, работали без зависаний. Хм. Пошла в Creation Kit.
  6. Смотрите, я нажимаю на например Non-player Character (Actor), т.е. вкладке, при раскрытии которой выпадает список NPC (очень большой: 100, 200 и больше строк, где 1 строка=1 изменяемый NPC, то есть 1 FormID, с которым связаны дочерние записи (изменения в правой части окна) (здесь правильно?). Под Массивом я имею в виду весь список строк с NPC, то есть записей со старшими ключами-идентификаторами, каждая из которых имеет дочерние записи (вносимые изменения) или, возможно, это поля в ключевой записи.    Визуально имею в виду весь список NPC, а выделяю вкладку целиком. (Так вообще можно?) Дальше делаю ПКМ "Deep copy..." в отдельный мод. АААаааа потом в игре прибегаю в Ривервуд (начинаю новую игру, чтобы разных модов с одинаковым содержимым в сохраненке не прописывалось) и бац, рядом с персонажими игра начинает тормозить, часть лиц становится черными (область изменений, прописанная в моде).   Если не копировать в отдельный мод, а перенести часть незамещаемых персонажей в нижний из модов, потом убрать  ранние из мастер- файлов, то работают нормально записи из нижнего мода, которые не копировали. Также работает часть перенесенных записей, но не все. А нужно, чтобы все. Пытаюсь понять причину.  Да, работают те которые ближе к началу архива, как будто их начали обрабатывать, а потом произошел соскок. Вот откуда такие выводы)
  7. Большое-большое спасибо! Можно еще вопросик? Разовое копирование всего заголовка со всеми многочисленными низлежащими строками (массива) в TES5Edit, я так понимаю, не допускается. При внедрении в игру полученного таким копированием плагина часть информации, не смотря на ее наличие в .ESP, затирается, начинаются дикие лаги. Это особенность редактора, что он не может корректно поддержать целостность данных при обработке одновременно более трех-нескольких строк? Поэтому везде советуют копировать и вообще производить изменения построчно? Где-то,..(то ли автор мода советовал в инструкциях?), не помню, было замечено, что изменения мужчин и женщин, особенно, если используются реплейсеры тел, нужно разделять по разным модам. Возможно, причина лагов кроется и в этом. Но про копирование массивов все еще надеюсь на ответ)) ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО АВТОРУ "ШАПКИ", а то когда начинаешь во все вникать, а половина инструкций на английском, да еще со специальными терминами... то хоть за голову держись, хоть за что, а мзг все равно страдает)))
  8. К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID"    Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь?
  9. Добрый вечер!  Подскажите, пожалуйста, как правильно объединить в новый мод два реплейсера NPC.(Хочу объединить PureMen, BeautifulWoman и Males of Skyrim 1.3).  CУТЬ ПРОБЛЕМЫ: Объединяю моды согласно распространенному видео-уроку (он тут в шапке отображен), однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID. В модах-исходниках он по каждому персонажу идентичен FormID основного игрового файла. Оставить ли в объединенном моде измененный ID или же это приведет к конфликту?, если да, то как сохранить старый FormID при копировании строки?  И еще, ради нормального понимания ситуации, за что отвечают FormID и EditorID-индексы? Каким образом игра сохраняет целостность объекта и его свойств?
  10. Подскажите, пожалуйста, какие папки скелета XP32 Maximum Skeleton Extended 2.20 необходимы для тела 7bUNP Female Body Replacer - Vanilla TBBP HDT 3.0 (вариант 7bUNPB - HDT Edition)? А то не могу понять, нужна ли мне папка 001 Skeleton Rig BBP. Еще собираюсь использовать фнис-походку. Это тоже может как-то повлиять на выбор основных папок?
  11. АГАСЬ! Спасибки! Спасибки! Попробую. А то с этой анимацией замучалась. Установишь, поиграешь, и тут на 1/3 Скайрима еще чего-нибудь выходит, да такое, что можно от 4х модов избавиться при установке нового. Оптимизация. После подобных перестановок, обычно, игра и летит   :ermm:   И сносится. И вот он, Wrye Bash, LOOT, и др! 
  12. .Вопрос по совместимости FNIS 5.2 и Wrye Smash 304.3 (Standalone) ! (Skyrim последней версии, которая на 8 кончается)))   ЛЮДИ, ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!   Нужно устанавливать FNIS через Wrye Bash или по-старинке (просто в папку игры)??   САМОЕ ГЛАВНОЕ, будут ли работать моды типа анимаций походок, если они включатся в Bashed Patch, ведь FNIS требует новой генерации файлов бехавиор при установке каждого последующего мода анимации?   Будет ли проводиться генерация этих файлов при включенном Bashed Patch,0.esp, или она проводится только из неархивированных папок, расположенных в Skyrim/Data/???
  13. .Вопрос по совместимости FNIS 5.2 и Wrye Smash 304.3 (Standalone) ! (Skyrim последней версии, которая на 8 кончается)))   ЛЮДИ, ПОМОГИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА!   Нужно устанавливать FNIS через Wrye Bash или по-старинке (просто в папку игры)??   САМОЕ ГЛАВНОЕ, будут ли работать моды типа анимаций походок, если они включатся в Bashed Patch, ведь FNIS требует новой генерации файлов бехавиор при установке каждого последующего мода анимации.   Будет ли проводиться генерация этих файлов при включенном Bashed Patch,0.esp, или она проводится только из неархивированных папок, расположенных в Skyrim/Data/???   Тьфу, не в ту тему написала!
  14. Автору большое спасибо за мод! У меня с хвостиками была следующая история (сразу сообщаю, что моя есть полууверенный пользователь, но и тут бывает праздник). 1. Создала персонажа, все необходимые утилиты были уже установлены. 2. Установила прическу, которая сразу устремилась куда-то в точку отсчета координат на местности))) 3. Переустановила физику волос (кому-то, у кого все идет в комплекте тела, придется, наверное, переустановить пакетик физики и "приштампить" заново FNIS-ом). ИТОГ: прическа утратила чрезмерные амбиции дотянуться до звезды. Еще возможные причины: конфликты между модами, использующими большое количество скриптов, физики, мешанина с HDT. Тщательно фильтруйте устанавливаемые моды. Установила несколько комплектов причесок с физикой, теперь какая-нибудь одна, но начинает таки мечтать о звездах. Каждый Н-ный раз проверки - разная. Вот такие пироги.
×
×
  • Создать...