Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)

Чья-то сборка или лицензия? Советую начинать осваивать склейку ручками с простых задач, а не браться за навороченные моды вроде "безобидного" (лол) изменения городов JK'ея. :)

 

Например, можно попытаться объединить мод на новый мечик с каким-нить своим, не графическим модом. Если инфа запакована в bsa-архив, то нужен bsa-разархиватор (искать на нексусе).

Изменено пользователем Accolon
Опубликовано (изменено)

Так в том то  и дело, что склеивал ручкками, а конфликт выдает до того, как я начинал объединять. Т е. конфликт изначально в моде.Tes5Edit от zilav.

  Изменено пользователем lantainiell
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

Добрый вечер! 

Подскажите, пожалуйста, как правильно объединить в новый мод два реплейсера NPC.(Хочу объединить PureMen, BeautifulWoman и Males of Skyrim 1.3).

 CУТЬ ПРОБЛЕМЫ: Объединяю моды согласно распространенному видео-уроку (он тут в шапке отображен), однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID. В модах-исходниках он по каждому персонажу идентичен FormID основного игрового файла. Оставить ли в объединенном моде измененный ID или же это приведет к конфликту?, если да, то как сохранить старый FormID при копировании строки?

 И еще, ради нормального понимания ситуации, за что отвечают FormID и EditorID-индексы? Каким образом игра сохраняет целостность объекта и его свойств?

Опубликовано (изменено)

К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID" 

 

Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь?

Изменено пользователем Riekanata
Опубликовано
10.03.2015 19:31:53, Riekanata сказал(-а):

К вопросу: "...однако у скопированных в новый мод строк меняется FormID" 

 

Нашла "Deep copy as override into...". Это функция на подобие идентичного копирования или я в чем-то ошибаюсь?

Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена.

 

Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п.

 

Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.

Опубликовано (изменено)
11.03.2015 06:27:18, zilav сказал(-а):


Объекты в игре (при сохранении игры) привязаны к имени плагина и FormID номеру кроме старшего байта. Изменение того или другого убирает объект, при объединении плагинов собственно они оба меняются. Тут ничего сделать нельзя, так игра устроена.

Override копирование копирует запись в другой мод, и делает старший байт у FormID (индекс мастер файла в заголовке плагина TES4) равным плагину, из которого эта запись происходит. Младшие байты при этом не меняются, т.е. скопированная запись перезаписывает "override" саму себя. В ней можно делать изменения и игра будет их использовать, так создают всякие патчи совместимости и т.п.

Deep Copy as Override ("глубокое копирование") копирует выбранную запись и все дочерние записи.

Большое-большое спасибо!
Можно еще вопросик?
Разовое копирование всего заголовка со всеми многочисленными низлежащими строками (массива) в TES5Edit, я так понимаю, не допускается. При внедрении в игру полученного таким копированием плагина часть информации, не смотря на ее наличие в .ESP, затирается, начинаются дикие лаги.
Это особенность редактора, что он не может корректно поддержать целостность данных при обработке одновременно более трех-нескольких строк?
Поэтому везде советуют копировать и вообще производить изменения построчно?

Где-то,..(то ли автор мода советовал в инструкциях?), не помню, было замечено, что изменения мужчин и женщин, особенно, если используются реплейсеры тел, нужно разделять по разным модам. Возможно, причина лагов кроется и в этом.
Но про копирование массивов все еще надеюсь на ответ))

ОТДЕЛЬНОЕ СПАСИБО АВТОРУ "ШАПКИ", а то когда начинаешь во все вникать, а половина инструкций на английском, да еще со специальными терминами... то хоть за голову держись, хоть за что, а мзг все равно страдает))) Изменено пользователем YourBunnyWrote
Опубликовано

TES5Edit копирует всю запись целиком, лаги и прочие проблемы зависят от того, какие изменения были внесены.

TES5Edit отображает все строки записи и у него нет никаких проблем с целостностью данных. Проблемы есть только у тех, кто работает с TES5Edit, так как пресловутой "защиты от дурака" в программе почти не предусмотрено в отличие от Creation Kit.

 

Те, кто советуют всякие построчные копирования и разделения плагинов по полу изменяемых рас или неписей, несут полную чушь и понятия не имеют о чем говорят.

 

Что Вы конкретно подразумеваете под словом "массив"?

Опубликовано (изменено)

Смотрите, я нажимаю на например Non-player Character (Actor), т.е. вкладке, при раскрытии которой выпадает список NPC (очень большой: 100, 200 и больше строк, где 1 строка=1 изменяемый NPC, то есть 1 FormID, с которым связаны дочерние записи (изменения в правой части окна) (здесь правильно?). Под Массивом я имею в виду весь список строк с NPC, то есть записей со старшими ключами-идентификаторами, каждая из которых имеет дочерние записи (вносимые изменения) или, возможно, это поля в ключевой записи. 

 

Визуально имею в виду весь список NPC, а выделяю вкладку целиком. (Так вообще можно?)

Дальше делаю ПКМ "Deep copy..." в отдельный мод.

АААаааа потом в игре прибегаю в Ривервуд (начинаю новую игру, чтобы разных модов с одинаковым содержимым в сохраненке не прописывалось) и бац, рядом с персонажими игра начинает тормозить, часть лиц становится черными (область изменений, прописанная в моде).

 

Если не копировать в отдельный мод, а перенести часть незамещаемых персонажей в нижний из модов, потом убрать  ранние из мастер- файлов, то работают нормально записи из нижнего мода, которые не копировали. Также работает часть перенесенных записей, но не все. А нужно, чтобы все. Пытаюсь понять причину.

 Да, работают те которые ближе к началу архива, как будто их начали обрабатывать, а потом произошел соскок.

Вот откуда такие выводы)

Изменено пользователем Riekanata
Опубликовано

Другие моды между Skyrim.esm и вновь созданным плагином есть, которые меняют NPC?

 

Попробуйте открыть созданный ESP в Creation Kit и сразу нажать Save. Мастер файл скайрима был создан в старой версии Creation Kit, о чем свидетельствует поле Form Version в записях. Пересохранение в CК обновляет до текущего формата. Так или иначе, это проблема движка игры, но никак не TES5Edit, так как он копирует данные идентично.

 

В скайриме было добавлено довольно много багов по сравнению с предыдущими играми. Например копирование некоторых PERK записей, у которых в определенных условиях CTDA стоит NULL в новый ESP крашит игру. Такого никогда не было ни в Обливионе, ни в фоллаутах. Из-за таких глюков даже пришлось отключить опцию  merged patch для скайрима от греха подальше. Возможно что-то подобное есть и в NPC_ записях при определенных условиях.

Опубликовано (изменено)

О.Щ

Вот!

Установлен Wrue Bash. Создавала Bash-Patch! Версия 304 с чем-то. 

Тогда получается, что файл мода вальирует между версией игры и версией Wrue Bash (особенностями патча)?

Но до этого исходные моды, собранные в патч, работали без зависаний. Хм.

Пошла в Creation Kit.

Изменено пользователем Riekanata
Опубликовано

Когда тестируете плагины, особенно на новой игре, лучше грузить только один мод - сам тестируемый, и его мастер файлы если требуются.

  • 4 недели спустя...
Опубликовано

Я пришла к выводу, что без «merge mods tes5edit» объединение, например, брони посредством tes5edit не рационально.

В каждой броньке в объекте armor есть ссылка на объект armoraddon этой брони. Если выбрать “copy as new record”, ссылки заменятся на новые и будут указывать «в пустоту» - на несуществующий (в лучшем случае) объект. Если выбрать "Deep copy as override into..." ссылки останутся неизменны и могут дублироваться со ссылками на другие объекты. Причем в tes5edit это незаметно, а в игре брони либо не будет, либо, например, «капюшон охотницы» будет выглядеть, как диадема из “Svs collection jewelry”.

Менять FormID вручную муторно, проще уж без tes5edit «перестукать» названия, открыв моды в Creation Kit. А вот с «merge mods tes5edit» в режиме "copy intellegently" у меня все получилось просто замечательно – FormID новые, но одинаковые, где надо. Нелюбители крафта могут переносить броню сундуками!

Большое спасибо всем, кто находит время и силы просто так делиться своим опытом с другими.

Опубликовано

Да по ходу мануал в заголовке устарел и только вводит в заблуждение . Построчное копирование это бред ,все равно все привязки слетают и приходится руками "перестукивать" как говорилось выше в СК . Попробовал все с Merge Mods TES5Edit,вроде работает )

  • Нравится 1
Опубликовано

Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.

  • Нравится 1
Опубликовано
11.04.2015 17:37:56, yuser сказал(-а):

Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.

Такими темпами можно будет объединить все 200 модов в 1 ЕСП )))

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано

Вроде тема подходящая, потому вопрос - действительно ли один общий esp лучше кучи маленьких для стабильности игры? Или вопрос лиш в удобстве и ограничении в 255 плагинов у игры?

Опубликовано (изменено)
11.04.2015 17:37:56, yuser сказал(-а):

Merge Plugin xEdit Script за последние полгода очень сильно улучшили, теперь можно объединять даже очень сложные моды, с версией 1.9 даже моды с меню MCM. Глюков с объединением модов с NPC (серые или уродливые лица) тоже уже нет.

 

Немного инсайдерской информации, так как я тестер.

Автор скрипта сейчас работает над standalone версией, которая не будет требовать TES5Edit и имеет удобные графический интерфейс. Также процесс мерджа будет происходить намного быстрее, и можно будет легко извлекать и добавлять моды в мердж файлы.

 

Акатошка

Мердж никак не улучшит стабильность, а вот подпортить ее может легко, если вслепую без тестов смешивать. Он нужен исключительно чтобы обойти 255 лимит

Изменено пользователем mindw0rk
  • Нравится 3
Опубликовано
18.05.2015 08:03:37, mindw0rk сказал(-а):

 

Мердж никак не улучшит стабильность, а вот подпортить ее может легко, если вслепую без тестов смешивать. Он нужен исключительно чтобы обойти 255 лимит

Принято, спасибо! Я отлично понимаю, что все моды в один esp пихать не следует, просто где-то прочитал, что каждый новый esp немного подгружает что-то (процессор, вроде). Ну и для удобства оружие и броню логично в один esp засунуть (не всю подряд, опять-же, а самую простую, без квестов, только крафт в кузне или в мире брошенную).

  • 2 недели спустя...
Опубликовано (изменено)

Доброй ночи!

Помогите, пожалуйста! 

Не подскажете, возможно ли провернуть с помощью TES5EDIT следующее:

Есть два мода (на самом деле их много, но типов - два):

1 --с броней и торговцем, который продает эту броню,

2 --броней, засунутой в ящик, который валяется у х.з. (даже Партурнаксу лень искать).

 

Как запихнуть броню из обоих модов 

ЛИБО в XZ-сундук, прописанный во 2-м моде, ЛИБО в продажу к торговцу из 1-го мода?

 

Дело в том, что КриэйшнКит у меня работает с перебоями (в системке Fox Pro установлен и еще какие-то проги кустарным методом, уже не помню). Сносить лицензионную системку и переставлять на ломаную не хочется (ноут староват, проще купить новый и лицензию к нему, но позже).

А вот TES5EDIT работает хорошо.

Поэтому такие вопросы =_= 

Изменено пользователем Riekanata
Опубликовано

Кто в курсе, в каком порядке скрипт объединяет моды? Допустим, у двух плагинов две одинаковые записи, например изменен урон какого либо оружия 50 и 70. Тот, что грузится первым изменяет урон на 50, второй на 70. Чья запись останется в конечном итоге? Проверил бы сам, да возможности нету сейчас.

Опубликовано
Тот, что грузится первым изменяет урон на 50, второй на 70. Чья запись останется в конечном итоге?

Логически, второй должен заменить первый. Но думаю, можно и это как-то изменить. 

 

Тоже давно не пользуюсь этой функцией, сейчас точно не скажу.

 

Проще, в самом TES5Edit всё поправить так как нужно, хоть после объединения, хоть до.

Перетащить (переписать) нужные строки из одного плагина в другой, а уж после объединять.

4c3bd55743367cf5882a564414920abb.png.png

Опубликовано
29.05.2015 10:40:36, Black Angel сказал(-а):
Проще, в самом TES5Edit всё поправить так как нужно, хоть после объединения, хоть до.

Перетащить (переписать) нужные строки из одного плагина в другой, а уж после объединять.

 

Это понятно... но все же нужно будет уточнить дома. А TES5Edit потом в любом случае все прогонять нужно и смотреть, дабы косяков никаких не получилось.

  • Нравится 1
Опубликовано
29.05.2015 10:27:51, Antrix сказал(-а):

Кто в курсе, в каком порядке скрипт объединяет моды?

Объединяет согласно порядку загрузки модов.

Опубликовано

Здравствуйте! А не мог бы мне кто нибудь объяснить, за что какие настройки отвечают в Merge Plugins v1.9? Или хотя бы подсказать оптимальные? Или хоть на внятный русский мануал ссылкой поделится (ТОЛЬКО НЕ ВИДЕО, А ТЕКСТОВЫЙ)? У меня есть инструкция, объясняющая, как работать с Merge Plugins, но версии v1.3, а там никаких настроек, кроме них есть ли какие-то отличия в обращении с Merge Plugins v1.9 и Merge Plugins v1.3? Гугл мне какие-то левые ссылки даёт... помогите, пожалуйста!

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...