zilav Опубликовано 18 марта, 2015 Опубликовано 18 марта, 2015 Прогнал скриптом с параметрами NWCellX = 0; NWCellY = 63; SECellX = 63; SECellY = 0; Ничего лишнего не удалилось, это даже видно в самом TES5Edit, так как блоки с изменениями подкрашиваются жирным шрифтом. В заданных пределах все осталось на месте. Загрузил в СК, сохранил, загрузил в OScape, все отлично. Одни только нюанс - почему-то он мир определил от точки -32,-32 советую поменять руками на 0,0 перед генерацией лодов чтобы лишних лод файлов не создалось. У вас что-то пропало наверно от того, что меши не были найдены. В самом есп все на месте. И кстати, зачем вам столько активаторов воды в мире? Вода в ячейках задается флагом Has Water и ее уровнем, активаторы нужны для интерьеров. 1
@perture Опубликовано 18 марта, 2015 Опубликовано 18 марта, 2015 В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков. 18.03.2015 13:14:06, verflught сказал(-а):Учитывая, что левая нижняя ячейка имеет координаты 0 0, а верхняя правая 64 64 ? Немного не так, левая нижняя 0; 0, а правая верхняя 63; 63. Включительно количество составляет 64х64. 1
verflught Опубликовано 18 марта, 2015 Опубликовано 18 марта, 2015 этот есп уже после очистки был, то есть статики уже отсутствовали, сейчас сам проверю исходник, на основе параметров, что вы сказали. Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
verflught Опубликовано 18 марта, 2015 Опубликовано 18 марта, 2015 18.03.2015 19:19:56, zilav сказал(-а): И кстати, зачем вам столько активаторов воды в мире? Вода в ячейках задается флагом Has Water и ее уровнем, активаторы нужны для интерьеров. то что вы называете активаторами - скорее всего водопады, либо старые попытки перекрасить воду. Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
zilav Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 18.03.2015 20:17:30, verflught сказал(-а): то что вы называете активаторами - скорее всего водопады, либо старые попытки перекрасить воду. Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут. Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке.
verflught Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 (изменено) 19.03.2015 06:03:37, zilav сказал(-а): Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут. Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке. я делал бассейны, которые находятся выше уровня моря, а так-же водоёмы в джунглях, чтоб вода в болоте отличалась по цвету от морской(лазурной).18.03.2015 19:39:26, @perture сказал(-а): В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков. в исходнике там ещё надо удалять блоки с координатами, имеющими отрицательное значение, но я про них забыл, и карта всё равно не экспортировалась))) В итоге я обрезал карту скриптом (при этом половина статиков, мувабл-статиков и деревьев - ровно в том-же порядке исчезли с карты, кстати муваблы исчезли все) карта экспортировалась нормально, лоды сгенерировал несколько раз, чтоб понять разницу между текстурами при параметрах 1/3 и 2/3 от скайрима, ничего не вылетало, но, так как моя карта в есп потеряла кучу статиков, я после генерации лодов подменил новый (обрезанный) есп на старый и лоды легли, как родные, ибо карты по ландшафту идентичные 1/1. Единственная проблема это лоды воды, я не понимаю как в оскейп задать уровень океана так, чтоб при отдалении текстуры лодов были в уровень с уровнем океана, а не ниже его метров на 5. Потому что получается, что лоды не просто дублируют текстуру, подменяя на меньшее качество, а загоняются при этом как-бы под основную текстуру, да так, что в итоге при отдалении там где должна быть вода (в местах песчаных отмелей, где в принципе глубина выше уровня головы гг) - видно текстуры почвы. Таким образом океан получился каким-то изрезанным. А вот с сушей всё как надо. При чём я пытался генерировать несколько раз, при этом повышал уровень воды в ворлдспэйс на пару сотен, однако на выходе уровень лодов воды всё равно был такой-же. Скрины ниже любезно предоставлены пользователем shupa Изменено 19 марта, 2015 пользователем verflught Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
shupa Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 19.03.2015 06:27:46, verflught сказал(-а): скрины тут Лучше архивом прикрепи, там без регистрации картинок не видно.
verflught Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 19.03.2015 07:35:57, shupa сказал(-а): Лучше архивом прикрепи, там без регистрации картинок не видно. я в курсе - просто не могу с работы вообще ничего заливать в инет - доменная блокировка. Вечером выложу в виде обычных скринов. Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
shupa Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 19.03.2015 07:57:32, verflught сказал(-а):я в курсе - просто не могу с работы вообще ничего заливать в инет - доменная блокировка. Вечером выложу в виде обычных скринов.Ok, ничего, что переложил? :) Скрины 1
verflught Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 19.03.2015 08:07:44, shupa сказал(-а): Ok, ничего, что переложил? :)спасибо Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
werr Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 19.03.2015 06:27:46, verflught сказал(-а): Единственная проблема это лоды воды, я не понимаю как в оскейп задать уровень океана так, чтоб при отдалении текстуры лодов были в уровень с уровнем океана, а не ниже его метров на 5. Потому что получается, что лоды не просто дублируют текстуру, подменяя на меньшее качество, а загоняются при этом как-бы под основную текстуру, да так, что в итоге при отдалении там где должна быть вода (в местах песчаных отмелей, где в принципе глубина выше уровня головы гг) - видно текстуры почвы. Таким образом океан получился каким-то изрезанным. А вот с сушей всё как надо. При чём я пытался генерировать несколько раз, при этом повышал уровень воды в ворлдспэйс на пару сотен, однако на выходе уровень лодов воды всё равно был такой-же. Скрины ниже любезно предоставлены пользователем shupa Кажется, я представляю...У меня бывало, что лоды воды не генерировались вовсе, ну да причины этого не важны. Попробуй через СК сгенерировать меши для ЛОДов. В отличии от генерации текстур через СК, это занимает не так много времени (5-6 минут для мира 64х64 на не самом мощном проце), однако всегда дает результат и сочетается с оскейпом. Сначала оскейпом генерируешь все, потом удаляешь меши ЛОДов и генерируешь их через Кит. Ну и сразу напоминание, а то потом задолбаешься: пригенерации мешей ЛОДов в СК, создается папка scratch в meshes\terrain. Там хранятся сгенерированные меши ЛОДов 4 и 8 уровней и при перегенерации программа смотрит сначала в эту папку. И, если там присутствуют scratch от прошлого раза, то СК их не переделывает, а просто берет. Поэтому, если ты редачил ладшафт и переделываешь лоды, то всегда чисть эту папку. Иначе увидишь лод меши от прошлого раза (могут не стыковаться). 2 A Random Dude's Story
verflught Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 19.03.2015 11:39:50, werr92 сказал(-а): Кажется, я представляю...У меня бывало, что лоды воды не генерировались вовсе, ну да причины этого не важны. Попробуй через СК сгенерировать меши для ЛОДов. всё оказалось гораздо проще, в Оскейпе под параметрами размеров карты - есть параметр (прим) Sealevel, где у меня стояло 0, а уровень воды в есп 500. Я выставил 500, перегенерировал лоды и всё отлично... Но есть маленький ньюанс))) (как-же без них) Вода в ночное время суток почему-то бежевая :haha: ппц, эта система сводит меня с ума. Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
verflught Опубликовано 19 марта, 2015 Опубликовано 19 марта, 2015 (изменено) вроде всё уже нормально, но вот покажу как выглядит вода ночью - я понимаю, что это возможно из-за настроек климата (освещения) и цвета окружающих текстур. 15.03.2015 20:01:35, GKalian сказал(-а): 2. Объекты и деревья - программа TES5LODGen при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы; задать параметры (размер атласа, текстур); генерация лодов. и я не совсем понял куда попадают меши и текстуры лодов для объектов, после генерации(этот момент отпал - всё есть в логе проги) в TES5LODgen, ибо после генерации у меня в мире ничего не изменилось (лоды некоторых гор и некоторых видимых издалека объектов я выставил в самом конструкторе, открыв модель и выставив галочку на "is full LOD" - чтоб редактор сам генерировал для них лоды, что кстати прошло на ура - те горы что видно, это результат тех самых галочек) Но где всё остальное? да и я уже понял, что для отретекстуренных и новых моделей нужно создавать 2д текстуры, но почему ванильные модели замка - не сгенерировались, как на предпоследнем скриншоте? Изменено 21 марта, 2015 пользователем verflught Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
verflught Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 (изменено) 18.03.2015 19:39:26, @perture сказал(-а): В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков. кстати проверил этот способ - он не работает. Обрезать карту нужно только скриптом из Тес5едит. По крайней мере у меня не получилось (равка всё равно не экспортируется после этого, а после скрипта всё нормально). Изменено 20 марта, 2015 пользователем verflught Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
zilav Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 19.03.2015 20:40:14, verflught сказал(-а): но почему ванильные модели замка - не сгенерировались, как на предпоследнем скриншоте? А у этих ванильных объектов есть лод меши? Далеко не все объекты в скайриме идут с готовым лодом. Проверьте, что на статиках есть галка Has LOD и заданы лод меши. Цвет воды выставляется в настройках погоды, что также влияет и на цвет воды в лодах. 1
verflught Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 20.03.2015 06:46:53, zilav сказал(-а): А у этих ванильных объектов есть лод меши? Далеко не все объекты в скайриме идут с готовым лодом. Проверьте, что на статиках есть галка Has LOD и заданы лод меши. Это же скрины после генерации лодов в Тес5ЛОДген, зачем бы он мне был нужен, еслиб я в каждом статике проставлял галочку Has LOD? Возможно я что-то путаю, но тут каламбур вот в чём - замок слеплен из кучки ванильных моделей, некоторые из которых идентичны, то есть скопированы в ходе стройки ctrl+D, и половина этих моделей видна издалека, а другая не видна. Просто галочка генерации лодов у меня, как я упомянул выше стоит в некоторых объектах, и эти объекты видны. Но если Has LOD, это не то, что я подумал, а, как вы сказали наличие у модели самого ванильного ЛОДмеша... Это заводит меня в тупик. Зачем тогда вообще эта тулза, если она даже для всех ванильных деревьев и статиков не генерирует лоды? Кстати ванильные деревья в моём моде тоже есть, но их лоды так-же отсутствуют.... Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
verflught Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 (изменено) 20.03.2015 06:46:53, zilav сказал(-а): Цвет воды выставляется в настройках погоды, что также влияет и на цвет воды в лодах. в настройках погоды для ночного времени суток у меня стоит дефолтная безоблачная погода, без изменения освещения. Цвет воды я менял путем редактирования DefaultWater, с последующим присвоением этой воды в настройках WorldSpace мира. Изменено 20 марта, 2015 пользователем verflught Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
@perture Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 20.03.2015 06:08:21, verflught сказал(-а): кстати проверил этот способ - он не работает. Обрезать карту нужно только скриптом из Тес5едит. По крайней мере у меня не получилось (равка всё равно не экспортируется после этого, а после скрипта всё нормально). У меня работает. Да и в принципе этот вариант не может не работать, если всё правильно сделать. По сути скрипт тоже самое делает, только в автоматическом режиме. 1
verflught Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 (изменено) 20.03.2015 08:09:55, @perture сказал(-а): У меня работает. Да и в принципе этот вариант не может не работать, если всё правильно сделать. По сути скрипт тоже самое делает, только в автоматическом режиме. не спорю, но к вам попал лишь уже обрезанный скриптом есп, только в рамках 0 64 64 0, а не 0 63 63 0, в результате чего вам осталось вырезать только блоки, где есть упоминание о координатах имеющих цифру 64, в исходнике их намного больше, и возможно, в силу криворукости и невнимательности, я мог что-то пропустить. Как бы там ни было - статики почему-то либо пропадают после этого, либо теряют пути (то есть при наличии всех прописанных путей к мешам и текстурам - объекты либо исчезают, либо превращаются в красные ромбы с восклицательными знаками) хз, меня устраивает пока метод с подменой есп после экспорта и генерации лодов ландшафта. Если потом понадобится еще раз сгенерировать - так-же обрежу оригинал, сгенерирую и поставлю оригинал снова, так что все изменения будут учтены. А вот с ЛОДами для статиков и деревьев ситуация пока не понятная. У меня 90% моделей (включая деревья) это либо новые модели, либо ретекстур ванили. Что нужно сделать, чтоб сгенерировать для них всех лоды? (или посидеть недельку без перерыва и на каждом статике выставить галочку ЛОД, как на тех горах со скрина? Зато работает 100%) Изменено 20 марта, 2015 пользователем verflught Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
zilav Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 20.03.2015 07:11:28, verflught сказал(-а): Это же скрины после генерации лодов в Тес5ЛОДген, зачем бы он мне был нужен, еслиб я в каждом статике проставлял галочку Has LOD? Там не просто галочка Has LOD нужна, но и сами лод модели должны быть привязаны TES5LODGen имитирует работу дефолтного генератора лодов в СК, только проще и без ограничений. Если у Вас нет лод мешей для объектов, то и лод для них генерироваться не будет. 20.03.2015 08:21:35, verflught сказал(-а): А вот с ЛОДами для статиков и деревьев ситуация пока не понятная. У меня 90% моделей (включая деревья) это либо новые модели, либо ретекстур ванили. Что нужно сделать, чтоб сгенерировать для них всех лоды? (или посидеть недельку без перерыва и на каждом статике выставить галочку ЛОД, как на тех горах со скрина? Зато работает 100%) Именно. Сидеть, проставлять галку, создавать новые лод модели если еще нет и назначать их объектам. Если это просто ретекстур, то копировать существующие ванильные лод модели и менять у них внутри текстуры на новые с низким разрешением. "Просто так" лоды вам ни один игровой движок не сделает, лоды делаются руками в тех же блендерах и 3д максах как и обычные модели. Это и есть модели, только с уменьшенным количеством полигонов и текстурами пониженного разрешения. Для деревьев нужны 2D изображения, в описании к TES5LODGen есть ссылка как их делать. 1
verflught Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 (изменено) 20.03.2015 13:13:47, zilav сказал(-а): Именно. Сидеть, проставлять галку, создавать новые лод модели если еще нет и назначать их объектам. Если это просто ретекстур, то копировать существующие ванильные лод модели и менять у них внутри текстуры на новые с низким разрешением. "Просто так" лоды вам ни один игровой движок не сделает, лоды делаются руками в тех же блендерах и 3д максах как и обычные модели. Это и есть модели, только с уменьшенным количеством полигонов и текстурами пониженного разрешения. Для деревьев нужны 2D изображения, в описании к TES5LODGen есть ссылка как их делать. жизнь боль это мне в джунглях каждую пальмочку отработать надо? Каждый кусок стены в крепости? Изменено 20 марта, 2015 пользователем verflught Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
gkalian Опубликовано 20 марта, 2015 Автор Опубликовано 20 марта, 2015 20.03.2015 13:26:35, verflught сказал(-а): жизнь боль это мне в джунглях каждую пальмочку отработать надо? Каждый кусок стены в крепости? Каждый статик. Haem Projects — Discord — Patreon
verflught Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 20.03.2015 13:48:05, GKalian сказал(-а): Каждый статик. в смысле если у меня к примеру моделька стены = 1 статик, это значит мне достаточно сгенерировать лодмеш для него, чтоб все остальные куски стены также присвоили себе этот лодмеш, или всё-таки по кажому куску щелкать? Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
YourBunnyWrote Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 Только для базового объекта (который в Object Window), для референсов, которые уже размещены в мире, этого делать не нужно. 1 Всё провисло и болтается.
verflught Опубликовано 20 марта, 2015 Опубликовано 20 марта, 2015 20.03.2015 14:17:35, YourBunnyWrote сказал(-а): Только для базового объекта (который в Object Window), для референсов, которые уже размещены в мире, этого делать не нужно.спасибо, это я и хотел услышать) Мои моды Dasland Paradiseplace Создаю миры ради забавы :)
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти