Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано (изменено)
По просьбам трудящихся, как бывало, говаривали в былые времена, создаю тему по сабжу.
Статус темы;
Почти официально. С ведома и одобрения основных авторов.

И так, Заметки по моддингу под Морровинд.
Собрание иллюстрированных статей по различным аспектам моддинга.
Приглашаются к обсуждению, дополнению и тому подобному, все желающие.

Коллекция различных примечаний по моддингу собранная командой проекта "Симфония" за время работы над проектом.
Содержит более 300 страниц в формате ХТМЛ и более 720 иллюстраций к ним.
Для просмотра откройте любую страницу Вэб Браузером.

Краткое содержание.
- описание необходимого для моддинга софта.
- описание плагинов к оному.
- описание возможностей плагинов к 3д МАХу и Фотошопу.
- описание форматов текстур.
- подробное описание Нифскопа.
- подробное описание структуры НИФ файлов.
- описание свойств и контроллеров оных.
- описание параметров.
- примечание по работе с контроллерами и свойствами.
- заметки по созданию моделей и анимаций в Зд МАХ. Импорт Экспорт и прочее.
- заметеки по работе со Скинингом и скинварпигном моделей.
- заметки по созданию контроллеров в 3д МАХ. Невидимость, прозрачность, поток текстур и прочее.
- заметки по созданию и работе с частицами.
- заметки по работе с текстурами в Фотошопе. Создание альфа-канала и ЛОДов.
- заметки по Редактору, список быстрых кнопок и примечание по скриптам работающих с анимацией моделей.
- заметки по вспомогательному софту. Facegen, ParticleIllusion, DX ripper.
- заметки по работе Морровинда. Загрузка ОЗУ и Видеопамяти.
А также многое другое.

Обновление до 1.2
Добавлено:
- списки утилит для работы с плагинами, текстурами и файлами. (ссылки на сайты)
- списки руководств по моддингу. (ссылки на сайты)
- примечания по утилитам.
- расширен раздел по работе с редактором.
- заметки по ранее не описанным Нодам и Контроллерам.
- расширен раздел по анимации в МАХ.
- заметки по созданию некоторых эффектов в МАХ.
- обновлено и расширено описание работы с Нифскопом.
- обновлены и расширены многие другие разделы.
- устранены некоторые неточности в различных описаниях.
- раздел по "багам" Нифскопа.
- раздел по ИНИ файлу игры с подробным описанием всех известных и не очень известных параметров.

Заметки будут полезны, как начинающим, так и продвинутым модмейкерам.

В качестве дополнения прилагаются НИФ файлы изображения, которых можно увидеть на скриншотах Заметок.
Их можно использовать при создании своих модов.

Скачать здесь:
http://tesall.ru/files/file/8633-zametki-po-moddingu
И оригнал на ТАЛ.
http://www.theassimilationlab.com/forums/files/file/1191-notes-for-modmakers

Примечание.
Заметки можно оформить в виде отдельных статей на этом, или другом сайте. Изменено пользователем Старый Хорь
  • Нравится 1
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано (изменено)

Всяко лучше писать на родном языке, чем через транслятор на ангельский... :)

 

На ТАЛ (как в прочем и на bethsoft.com) зарегиться мне не удалось...

Не пишет причину отказа, но похоже не принимает почтовый ящик на rambler.ru

 

== Список программ ==

 

Наверно нужно указать про параметр в ini-файле:

AllowMultipleEditors=1

 

Для возможности в КС одновременного редактирования разных плагинов (для сравнения оных друг с другом).

 

Про Нифскоп добавлю, что после 1.0 (qt 4.2.3) не работает экспорт/импорт всей модели (только частями, по NiTriShape).

 

В место Тесамы использовал TES Plugin Tool (TESTool) by ghostwheel (у нее есть свои особенности)

 

== Текстуры ==

 

DDS - размеры кратны 4 (а не 8), а для TGA кратны 2

 

Tx_BS_Fx_01-000.tga ( 2x1024 ) есть в плаге: The Battlespire v1.1 by dongle

а в моей версии: Q_Bs_Line000.dds ( 4x1024 )

 

== DDS ==

 

Создание пустого алфа-канала (белого) равносильно его отсутствию,

однако объем файла текстуры при этом увеличивается в двое (при DXT3)

 

== NifSkope ==

 

Combine Shapes - объединяет шейпы в одну

только если у них указаны одинаковые свойства: NiTexturingProperty и NiMaterialProperty

причем именно ОДИНАКОВЫЕ, а не похожие.

 

NiTriShape -> Properties - задает линк на свойства, на пример:

2 [NiTexturingProperty]

4 [NiMaterialProperty]

 

у другой шейпы нужно задать: 2 и 4, только тогда они сольются !!!

 

File Offset - смещение от начала файла т.е. для чтения/записи данных файла: Seek(File, Offset);

не заменимая вещь... можно любой прогой на С, паскале или бейсике считать или записать нужные данные.

 

Remove Duplicate Vertices - в основном чистятся модели из Обливиона, но далеко не все.

хотя в некоторых удалялось пара сотен точек (когда их там 4...8 тыс).

удаление происходит только при полном совпадении Vertices, UV Sets и Normals

но, возможно, старые версии Normals не учитывали (заметил, что теперь удаляются меньше на тех же моделях).

 

Remove Unused Vertices - использую когда сам ручками удаляю ненужные триглы.

после этого вызываю: Update Centr/Radius

 

- RootCollisionNode -

 

Служит для упрощения обработки коллизии модели.

 

Коллизия не действует у "берущихся" объектов (броня, одежда, итемы и прочее), даже если она там указана.

так что в игре нельзя заложить проход вещами (сквозь них можно спокойно пройти).

 

Если RootCollisionNode нет в модели, то для неподвижных объектов коллизия обрабатывается по самой модели.

В этом случае у NiNode и NiTriShape имеет значение флага Collision Detection (Triangles, Bounding Box...)

Если будет стоять None, то коллизия этой шейпы не учитывается (но похоже что OpenMW не понимает None).

 

Дополнительно можно указать в NiStringExtraData:

NCO - но колижен объект (без коллизии)

MRK - маркер (невидим)

 

на этом вроде все...

Изменено пользователем ZWolol
  • Нравится 1
Опубликовано
Интересно! Спасибо за ценную информацию, особенно о Remove Duplicate Vertices!
Это можно закопипастить в заметки? Разумеется с (С)ZWolol -)

AllowMultipleEditors=1
Странно, такую очевидность действительно забыли.

13.09.2016 07:06:54, ZWolol сказал(-а):

В место Тесамы использовал TES Plugin Tool (TESTool)

Если у Вас будет время, можно просить составить заметку об этом?
Тогда подошьем ее к делу.

13.09.2016 07:06:54, ZWolol сказал(-а):

Дополнительно можно указать в NiStringExtraData:
NCO - но колижен объект (без коллизии)
MRK - маркер (невидим)

Так там вроде есть эта заметка.

Например.
MRK — маркер. Применено ко всякого рода невидимым в игре объектам, например источникам звука.
*помимо самой записи, может потребоваться еще правильное название и флаг объекта!
NCO - ноуКоллизион, флаг делающий объект проходимым игроком при видимой непроходимости.
*Стена с таким флагом позволит создать тайник.
*растения, позволят проходить через оные, что и использовано в игре.
SgoKeep — часто встречается на факелах и у некоторых существ.
KeyPerFrame = некая команда для более плавной анимации. Встречается у скелетов.


13.09.2016 07:06:54, ZWolol сказал(-а):

Коллизия не действует у "берущихся" объектов

Случайно не доводилось обращать внимания; наличия коллизии у айтимов как-то влияет на их положение при вываливании оных из инвенторя на пол? Когда они такие столбики начинают образовывать.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано

> Это можно закопипастить в заметки?
Что угодно и можно даже без ссылки. :)

 

Я запрещал только когда мне заявляли, что возьмут и сделают, что хотят и ПЛЕВАТЬ им на меня.
За 10 лет такое было 2 раза :)

 

TESTool
Я им пользуюсь с самого начала, но только для чистки плагов от мусора (хотя там много функций).
Из меня писатель - ни какой, так что даже особо и сказать нечего, но все же...

 

JUST FIXIT! - удаляет все, что может и портит плаги. Про нее лучше забыть.
Благодаря именно этой кнопке, хорошая прога не популярна.

 

Options - обязательно вызывается перед чисткой (даже если ни чего не менять в настройках).

 

Execute - выполняет очистку выбранного плага.

 

= Options =

 

Я пользовался только:

- Ignore tribunal esm - для плагов не требующих трибунал
- Ignore bloodmoon esm - для плагов не требующих блудмун

 

- Resticted dialog cleaning - не удалять внутренние ссылки диалогов
обязательная опция, иначе (с большой вероятностью) испортит квесты !

 

Остальным я не пользовался.

Резюме: за 10 лет ничего не испортил, если учесть выше сказанное,
хотя чистил все, в том числе GFM и Сердце хаоса.

 

 

На счет итемов при выбрасывании - не замечал... они все складывались в одно место.

стопки получаются когда ложишь не под ноги, а на другую вещь.

Опубликовано
19.09.2016 12:39:36, ZWolol сказал(-а):

Что угодно и можно даже без ссылки. :)
 
Я запрещал только когда мне заявляли, что возьмут и сделают, что хотят и ПЛЕВАТЬ им на меня.
За 10 лет такое было 2 раза :)


Заметки предполагаются как коллективный трактат, которому полагается обильный список авторов 0-)
Чем больше будет имен, тем лучше!

Странные, иной раз, встречаются мнения(

Инфу взяли, надеюсь в ближайшее время будет обновление заметок.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано (изменено)

> Странные, иной раз, встречаются мнения(

у меня нет ни каких ограничений на любое использование моих трудов и нет требований обязательного кредитования мне (это на ваше усмотрение)

 

Заметил отсутствие описание еще одной проги: TESRename v1.05 ghostwheel

Позволяет переименовывать файлы с одновременным исправлением ссылок на них в моделях и плагинах, а так же создает bsa-архивы.

В папке с прогой обязательно должны быть папки: Icons, Meshes, Textures и Plugins даже если они пустые.

 

Generate configuration template - создает файл шаблона. Правится любым текстовым редактором.
В нем можно задать новые названия файлам, а так же определить неиспользуемые файлы.

 

Нужно учесть, что имена иконок для микстур указываются в не стандартном блоке TEXT (IconPath)
поэтому для них будет указано: "NOT REFERENCED", и менять их в плаге нужно вручную.

 

А так же, "NOT REFERENCED" указывается для дополнительных файлов анимации, например:
f\Q_DisplayCaseRed.nif              f\_DisplayCaseRed.nif             ; 1 refs
f\xQ_DisplayCaseRed.kf              f\x_DisplayCaseRed.kf             ; NOT REFERENCED
f\xQ_DisplayCaseRed.nif             f\x_DisplayCaseRed.nif            ; NOT REFERENCED

 

Имена файлов ограничиваются длиной 32 символа, однако названия текстур для моделей можно задать больше.

 

Rename/move files - переименовывает файлы по заданному шаблону.
Создается лог-файл результатов работы, в котором можно посмотреть перечень замененных текстур в моделях.

 

Create resource usage report - создает отчет об используемых файлах.

 

Delete unused files - может удалить лишнее!!! Лучше это делать самому.

 

Create BSA archive - создает bsa-архив, но только из трех папок: Icons, Meshes, Textures
но, если нужно добавить еще "BookArt", то это делается другой прогой.

Изменено пользователем ZWolol
  • 3 недели спустя...
Опубликовано
Говорят, что подшили к делу. Выражают признательность!
Попутно, просили выложить отдельно, может быть, кто-то что-то сможет добавить, или подправить.

Заметка о Морровинд.ини файле.
Описание всех известных параметров в одном месте с примечаниями.
См. аттач.
Формат ХТМЛ, открывается в любом браузере.

Надеюсь, в скором времени будет обновление заметок.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано

> [ - ] видимо носят некоторое значение для разделения разделов.
Это названия секций ини-файла, каждый параметр должен быть в своей секции либо он не будет найден.
Порядок параметров и секций может быть любым.

 

> файл можно оптимизировать... быстродействии игры
врят-ли возможно чем-то измерить разницу в загрузке при изменении...

В этом и подобных вопросах, когда незаметен результат - лучше не менять, чем потом спрашивать: какое "улучшение" привело к глюкам игры...

 

> Max FPS
Устанавливает максимальное количество кадров в секунду (Значения: 0 - 240)
На старых машинах позволяло разгрузить проц. для других задач.

 

> реально поймали!
У винды можно словить много разных интересных глюков, но зачем об этом писать здесь?

 

> AllowYesToAll=1
Позволяет загружать глючные плаги без длинной серии запросов на подтверждение, а потом удивляться, почему в игре лаги...
В прочем, эти запросы их все-равно не решают, а все сообщения пишутся еще в "Warnings.txt".

 

> Subtitles
Включение или отключение в игре субтитров.
Значения: 0 = нет, 1 = Да

 

> для слепых
для глухих или у кого возникли проблемы со звуком

 

> SkipProgramFlows=1
Если =0, то возможны разные глюки, вплоть до не запуска игры

 

> DontThreadLoad=1
Выводить сообщение о подзагрузках ячеек при переходе между ними или нет.
Если не выводить, то экран будет дергаться как припадочный на время загрузки (если не успевает загрузить).

 

> ThreadPriority=-1
реально никто не заметил улучшения при повышении, а вот со звуком были проблемы

 

ThreadSleepTime=4
задает в мс. период обработки контроллеров в моделях
увеличение позволяло на слабых машинах уменьшить плавность анимации при перегрузке проца.

 

> TryArchiveFirst=0
;-1 Use raw data, 0 Use Newer, 1 use Archive Only

 

-1 - возможно только ежели распоковать все архивы (сильно тормозит)
1 - брать файлы только из архивов (ни каких реплейсов)

 

0 - грузятся более новые файлы в том числе и для bsa-архивов.
т.е. ежели дата архива новее, то файлы в папке "Data Files" не будут их заменять.

 

В исправенном Text.dll от angel-death файлы имеют высший приоритет над архивами в любом случае.

 

Есть небольшая особенность:
файлы грузятся из архива не по одному, а блоками (по несколько сразу, сколько влазит в буфер загрузки). В результате при

совпадении имен в разных архивах может иногда загрузиться старый файл.

 

[Archives]
[Game Files]
Если в процессе загрузки какой-то файл не будет найден, то и все последующие файлы не будут загружены

Опубликовано
>Если не выводить, то экран будет дергаться как припадочный на время загрузки (если не успевает загрузить).
как пишут, лечится включением Антиальязинга в настройках видео карты.

>уменьшить плавность анимации при перегрузке проца.
Имеется в виду Дискретность? или еще о чем речь?

Скинули обновленную версию. С включенными примечаниями.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано

> Однако, записи об этом идут в конце .ини файла, а не в соответствующей секции.

Записи в своих секциях, только они добавлены в конце файла, а не рядом с аналогичными.

 

> будет ли в этом + к быстродействии игры

Не будет, 2 десятка кБ загрузятся в память и ни чем разницу не измеришь.

Оптимизировать можно только для удобства просмотра.

 

> Max FPS

По описанию = 0-240, вполне возможно, что он хранится в одном байте и больше 255 не воспримет,

хотя поставить-то можно любое...

Если оно задано больше, чем показывается при Show FPS=1, то ограничения не будет.

См. еще дополнительно ThreadSleepTime.

 

> Subtitles

"для слепых" -> "для глухих"

 

> SkipProgramFlows

Позволяет ускорить работу, подгружая ячейки в фоновом режиме.

т.е. NPS и скрипты начинают работать до полной загрузки ячейки, что иногда приводит

к глюкам и вылетам, когда скрипт пытается обратиться к незагруженному объекту.

 

Чаще случается при одновременном отключении DontThreadLoad (оба 0 по умолчанию).

 

На современных машинах загрузка быстрая, но ведь есть реплейсы (например: симфония)

которые в 10-ки раз увеличивают объем файлов и снова возникает задержка...

 

> ThreadSleepTime

Задает частоту обработки ячеек. т.е. все скрипты и контроллеры будут обрабатываться с заданным периодом.

 

По сути ежели задано 4 мс, то чаще чем 250 экран не будет изменяться,

и при значении Max FPS > 250, просто будет перерисовываться экран без изменений.

Опубликовано (изменено)
> то чаще чем 250 экран не будет изменяться,
и при значении Max FPS > 250, просто будет перерисовываться экран без изменений.

Не уловили мысль, просят уточнить)))

Остальное подшито.

И еще нарыли ниже следующее, по возможности просят посмотреть в игре и предложить соображения.

[General]
QuickStart=1 с ходу загрузка в район Эшленда 00. Т.е. без указания локации в стартинг целл. если указано, то игнорируется.
DeadFloatScale= нет данных
DrawBound=1 ;показывает боундбокс вокруг игрока только. 0 не показывает.
Blindness Fader= нет данных
SunGlare Fader= нет данных
Werewolf Fader= нет данных
Transition Fader= нет данных
Language=Russian *еще герман\енг\франч. как-то влияет на ввод текста в консоли.
GeneralWarnings= нет данных
MasterMismatchWarning= нет данных
UseAnimationDelta= нет данных
Always Run=1 ;игрок начинает бегать сразу. да, это без мсп оказывается возможно*(
Show Door Notes= нет данных
ConsoleBuffer= ;кол-во команд сохраняемых в буфере консоли. от 0 до 100000
DisableLanguageCheck= нет данных
ArchiveInvalidationList.txt= нет данных.
FakeActiveFile=1 загружает только ЕЦМ файлы одновременно выполняя функцию QuickStart. при этом ЕЦП файлы не отключаются. Записи сохраняются в ини файле, но плагине не влияют на игру. Требуется тест.
Этот параметр принимает имя ЕЦМ\ЕЦП файла, также этих записей может быть несколько.
Вероятно может быть мощным средством дебагинга избранных плагинов без отключения оных в секции игровых файлов.

Еше пакет записей с неопределенными значениями.
TES::Resume_Thread нет данных и возможно ошибка, это не команда а ее следствие.
Hit Fader возможно можно указать свою текстуру для хита
SaveNames возможно указать путь и имя для сохранений?
DisableFOW вероятно для волка?
Map FOW Texture скорее всего...

Это из раздела вода\погода.
NearWaterIndoorLoop значения не ясны.
NearWaterOutoorLoop

Это из шейдерной воды.
SecsPerEnvUpdate=10.0 в секции шейдерной воды. видимо влияет на скорость обновления отражений.

Изменено пользователем Старый Хорь
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано

> то чаще чем 250 экран не будет изменяться

Все объекты (скрипты, контроллеры...) обрабатываются движком по циклу

период опроса определяется быстродействием, кол-во в сек (fps).

 

Если FPS будет больше 250, то это составит меньше 4 мс и тогда при SkipProgramFlows=4

обработка этих объектов будет пропускаться и картинка не должна меняться.

 

Но, возможно, при этом будет продолжать обрабатываться движение камеры,

(формирование картинки под другими углами и положением),

то тогда, в этом случае, плавность все-таки повысится.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
С благодарностями, было подшито к делу.

Попутно появился вот такой странный список. См. аттач.
Просили взглянуть, может кто, что пользовал из малоизвестных плющек и сможет что-то добавить к заметкам.
Это список того, что работает, или может работать на движке Морровинда.
Контроллеры, ноды, шейпы и прочее.

Также, прилагается обновленная версия страницы ИНИ файла игры.

И еще, просили заметить;
Авторский коллектив, всячески выражает надежду, что к его Доблестному Полутораземплекопному Составу, присоединятся:
- корректор текстов.
- дизайнер стилей ХТМЛ страниц.
Поскольку собранию текстов сильно не хватает внешнего лоска и текстового благообразия.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
  • 3 недели спустя...
Опубликовано
Сводная таблица утилит для моддинга по версиям известных сайтов.
Краткие заметки + ссылки.

Просили посмотреть, на предмет правильности описаний и, отсутствия наличия тех, или иных программ.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано
Заметки обновлены.

Обновление до 1.2
+ 100 страниц и 200 картинок.

Добавлено:
- списки утилит для работы с плагинами, текстурами и файлами. (ссылки на сайты)
(около 200 шт)
- списки руководств по моддингу. (ссылки на сайты)
(около 100 шт) *большая часть ангоязычные.
- примечания по некоторым утилитам из списка.
- расширен раздел по работе с редактором.
- заметки по ранее не описанным Нодам и Контроллерам.
- расширен раздел по анимации в МАХ.
- заметки по созданию некоторых эффектов в МАХ.
- обновлено и расширено описание работы с Нифскопом.
- обновлены и расширены многие другие разделы.
- устранены некоторые неточности в различных описаниях.
- раздел по "багам" Нифскопа.
- раздел по ИНИ файлу игры с подробным описанием всех известных и не очень известных параметров.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано (изменено)
Обновлено!
И всех с Праздниками от лица Творческого Коллектива!) Изменено пользователем Старый Хорь
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
Опубликовано (изменено)

Новая версия - это гуд, а то дополнения не стыковались со старой версией (теперь все пучком).

 

> MultyUVset

хорошая вещь, можно указать, в качестве примера, реальное ее применение на женском пахе, используется в ВВ.

только со скриншетами будут проблемы, но ведь можно ее частично прикрыть. :)

 

> Known Issuses

самый поганый глюк для меня был: "автоматическая оптимизация".

 

сначала он был только при экспорте/импорте: меняется порядок нумерации вертиклей.

это нарушает скин-привязку, которая не экспортируется.

 

сейчас авто-оптиум делается еще и при сохранении модели.

это спасает модели от краха, в случае ошибки в указании количества данных в свойствах,

но иногда приводит к краху при экспорте который не рассчитан на это и, например, теряет привязку вертиклей к триглам.

в этом случае приходится пользоваться 1.0

 

> VertexTexture

к сожалению нифскопа ее не импортирует.

все перенесенные модели из-за этого теряют свою объемность.

 

P.S.

Прошлый раз я забыл сказать еще об одном ограничительном параметре для экрана: "частота кадров".

Ежели она задана 100 Гц (у меня не было мониторов > 75 Гц), то частота вывода на экран 10 ms.

 

Даже если мы меняем изображение каждые 5 ms, то увидим мы из них только каждое второе.

Зачем движку корячиться с выводом того, что мы все равно не увидим ? Плавность это не повысит.

 

--- 14.01.17 ---

Вспомнил еще про один баг движка морки.

 

Когда я делал пальчики для ВВ, то у меня получилось в NiNode - Right Hand(Left Hand) по 11 NiTriShape.

В нифскопе все работало отлично, а в редакторе и игре вылетало.

 

Опытным путем определил, что должно быть шейпов не больше 8 !!!

Это относится только к анимированным моделям, для статиков этого ограничения нет.

Изменено пользователем ZWolol
  • 3 недели спустя...
Опубликовано

> Max FPS что примечательно ускоряет загрузку в игре, интереса ради выставлял значения в 5 ед. минуты 3-4 загружалась игра, при выставлении высоких значений существенно ускоряет загрузку.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано (изменено)

> Опытным путем определил, что должно быть шейпов не больше 8 !!!

уточняю, что это ограничение для скин-привяаных шейпах.

 

> Combine Shapes
хочу уточнить, что для указания одинаковых ссылок для свойств текстур служит 'Combine Properties'.

 

- RootCollisionNode -

Для задания коллизии кричуров используется нод: Bounding Box

 

Если у кричура в редакторе КС стоит свойство: 'Оружие и щит', то анимация будет браться из стандартной анимации неписей, и файлов: xfile.nif и file.kf может и небыть (например: Liche.nif).

А для skeleton.nif задана только своя анимация ходьбы.

Изменено пользователем ZWolol
Опубликовано
1. принято.
2. уточнят в заметках, в следующей редакции.
3. вроде есть в заметках. Упомянуто во всех смежных разделах.
4. Флаг Bipedal, если быть точным. В этом случае будет использоваться анимация НПС.
"Оружие и щит" может использоваться у любых созданий.
За примерами, см. Симфонию.
Отправил. Пишут, в следующей редакции подошьют к делу. ))
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано

Привет всем. Можно ли создать скрипт, не указывая Ref персонажей, чтобы привести его в действие?
К примеру: я хочу убрать баг, когда у неписей можно бесконечно поглощать магию и запас сил, когда они уже обнулились.

  • 1 месяц спустя...
Опубликовано
Немного не та тема.

Зависит от целей этого скрипта.

Это вопрос к МСП (МВ КОДЕ ПАТЧ) - посмотрите, может быть там это уже было исправлено.
http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/26348/
2.4 текущая версия.
Если нет, попробуйте написать автору в ЛС.
Поскольку это выглядит как баг движка который не может быть исправлен скриптами в плагинах. Либо может, но с большими сложностями.
**********************************************************
- все "новое", это хорошо забытое старое(С)
  • 5 месяцев спустя...
Опубликовано

Я не смог в редакторе открыть мод Morrowind Rebirth и вспомнил про одну ошибку

Если переносить элементы из одного мода в другой, то ячейки нужно копировать последними.

иначе редактор просто вылетает при загрузке ячеек с новыми элементами.

 

лечится просто: сначала нужно удалить все ячейки, а потом их снова добавить

это перенесет ячейки в конец мод-файла и ошибка исправится.

Причем похоже эта ошибка проявляется на русской версии

у английской на это вроде не жалуются.

  • Нравится 1

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...