DeclineDawn Опубликовано 18 сентября, 2017 Опубликовано 18 сентября, 2017 (изменено) Долго вынашивал идею создания локации современного города в Скайриме. Со всеми наворотами вроде сотовых, авто и полноценными стволами. Пока делал анимации для Нью Вегаса материала для Скайрима набралось очень много, из разных игр и сайтов . И вот, когда я сделал первый шаг в развитии проекта столкнулся(ожидаемо) с острой нехваткой информации по самой не раскрытой и неизведанной теме в моддинге Скайрима - это "бихейворы", :shok: про которую(по моему мнению) многие говорят -это надо в бихейворы лезть, ну что сочувствую тебе дорогой и удачи, а мы пожалуй пойдем отсюда. Года два назад было дело разобраться с бихейворами анимации двуручного оружия, переписав приоритеты костей так, чтобы моя анимация стойки и движения от 3-го лица работали, как положено. Это меня очень вдохновило. Затем в порыве воодушевления в ручную переписал пути к анимациям во ВСЕХ бихейваорах связанных с людьми(не существ) с целью получить в свое распоряжение полностью автономную директорию анимаций для своего ГГ. Два дня уничтожил на этот (я назвал его) "Революцион Проджект"....ха....ха....наивный :haha: ..............работать то работает но.........как-то.....где-то, что-то пошло в моей "Революцион" не так. Скорость ударов увеличилась просто ужасно и перестали работать добивания, а так же анимация взаимодействия с предметами начала работать криво . Я до сих пор храню под подушкой архив с ресурсами неудавшейся революции. :cray: И вот спустя пару лет, вновь столкнулся с бихейворами, но на этот раз я решил не заниматься самодеятельностью, а подойти к делу с умом :crazy: и втянуть ещё, кого нибудь. Первым делом стволы: Когда начал изучать внимательно объем работы, для огнестрельного то отметил один крайне неприятный для шутера глюк. Руки с оружием от 1-го лица в наклоне вверх-вниз дергаются из-за присутствующей инерции (как будто с запозданием) Вот я и решил исправить данное недоразумение на корню. Но как и ожидалось дорога привела меня к бихейворам. В моде Character Behaviors Enhanced Alpha Version 0.4 ,автор Zartar повлиял через бихейворы на наклоны от 3-го лица, добавив их мечам, следовательно копать нужно тут. Использовав Skyrim Behavior Organizer изучил бихейворы от 1-го лица но так и не обнаружил возможность на что-то повлиять. ---Мало знаний---- Вторым делом движения от 3-го: Обнаружил странность, еще когда правил анимацию двуручников два года назад. Моя анимация ходьбы с оружием в игре отличалась от того, что отображалось в 3Д-максе. ГГ как будто начинал немного прихрамывать. Сослался тогда на експортёр из макса и забил на это. Когда начал просматривать свои наработанные ресурсы, я к своей уже давно приевшейся анимации бега добавил, для пробы анимацию 1hm_runforward (бега) из мода "skyrim castanic animation pack". Так вот с ней мой ГГ начал не прихрамывать при ходьбе, как раньше, а подпрыгивать и местами парить. Так подумал я, что-то надо исправлять и как вы думаете куда меня привела дорожка........прааааавильно к бихеееееейворам, По какой-то непонятной задумке Беседка сделала частичное наложение анимации бега на ходьбу(не наоборот, бег нормальный). Как в старые добрые попытался исправить ситуацию, как с моими двуручниками, через приоритеты костей. Но вот нежданчик, раздела влияющего на приоритеты там не оказалось :snooks: Если, кто нибудь, хоть что нибудь понимает в бихейворах и разделяет мою боль. То прошу присоединиться к теме и разгадать страшный заговор БИХЕЙ ВОРОВ. Изменено 18 сентября, 2017 пользователем DeclineDawn
zilav Опубликовано 18 сентября, 2017 Опубликовано 18 сентября, 2017 (изменено) https://github.com/Zartar/Skyrim-Behavior-Editor-/releases А что и как именно редактировать - это качайте Havok SDK и смотрите уже там, документации как таковой не существует. Еще лучше - поговорите непосредственно с Zartar'ом. Изменено 18 сентября, 2017 пользователем zilav
DeclineDawn Опубликовано 18 сентября, 2017 Автор Опубликовано 18 сентября, 2017 18.09.2017 13:35:15, zilav сказал(-а):Еще лучше - поговорите непосредственно с Zartar'ом. Уже три дня жду на нексусе от него ответ, сообщение до сих пор в статусе "Read: Not yet read" 18.09.2017 13:35:15, zilav сказал(-а):качайте Havok SDK и смотрите уже там Эх. Хотел я данную утилиту обойти, но похоже что все же и её придется........осваивать.
Azazellz Опубликовано 19 сентября, 2017 Опубликовано 19 сентября, 2017 Меня не покидает вопрос - зачем? Зачем огнестрел и прочее - в Скайриме? Неужели Фаллаута мало?
DeclineDawn Опубликовано 19 сентября, 2017 Автор Опубликовано 19 сентября, 2017 19.09.2017 13:28:48, Azazellz сказал(-а):зачем? Зачем огнестрел и прочее - в Скайриме? Потому, что ФолВегас хоть мне очень и нравится и я вложил много идей времени и усилий в него но он (тесно в нем) качественно устарел, мало доступных слотов под анимации, нет отдельной анимации для ГГ, нет физики, нет качественных текстур, нет красивого женского тела, :snegurochka: нет орков и эльфов........ :haha: . Да и если в него начать впихивать качественную фурнитуру из того же Киллинг Флура 2, то они слишком будут контрастировать с ванильными. Фаллаут 4.......эта совсем другая песня......мне он как игра не понравился, а моддинг в нем это просто пи?:*?:9.....ц какой-то, Чтобы добавить, что-то простое в него из той же самой фурнитуры нужно +100500 окошек заполнить и с текстурами там вообще СЕКАС :blush2: какой-то. А больше других РПГ игр с открытым миром и удовлетворяющий тех.заданию не знаю. В скайриме есть отдельный бихейвор отвечающий за анимацию арбалета, так вот моя задумка перекроить его так, чтобы подходил по функционалу под огнестрельное оружие, и таких сделать бихейворов под каждый тип оружия от бластера из CoD IW до минигана из Payday2. Но пока все упирается в пару мелочей......которые определят перспективы.
zilav Опубликовано 19 сентября, 2017 Опубликовано 19 сентября, 2017 В скайриме виды оружий закодированы в движке. Можно только заменить существующие, но не добавлять новые. Можно конечно обойти папирус скриптами, которые будут менять переменные внутри поведений для смены анимации, но это тот еще костыль получится с далеко неявным результатом. Все, что Вы перечислили, есть в Fallout 4. Добавить туда орков и эльфов будет проще, чем добавить новое оружие с анимацией в скайрим. И с поведениями там проблем нет благодаря новому функционалу добавления и замены поведений и анимаций. С текстурами там тоже все в порядке, понятия не имею что за 100500 окошек. Вы явно выбрали не ту игру для своего мода.
DeclineDawn Опубликовано 20 сентября, 2017 Автор Опубликовано 20 сентября, 2017 (изменено) 19.09.2017 20:23:30, zilav сказал(-а):В скайриме виды оружий закодированы в движке. Отчасти вы правы, но есть одна маааленькая лазейка, через скрипт можно менять путь к бихейвору(если такой имеется) определенного оружия. Я конечно не на 100% изучил содержание анимаций бихейвора арбалета и возможно он ещё как то с другими связан, но пока это ближайшая рабочая теория. На худой конец если все с "маленьким" бихейвором(типа арбалета) не пойдет то можно попробовать поработать в большом, как в первом PCEA, дублировать исходный в иерархии бихейвор с переписанным путем к бихейвору арбалета, а при экипировке нашего арбалета менялся через скрипт в разделе расы исходный бихейвор на наш переписанный и обратно. Не знаю, как это все в конце будет выглядеть, нужно меньше теорий разводить, а больше пробовать и изучать результат. Никто и не говорит, что это будет легко ведь помимо прочего нужно, как-то придумать реализацию выброса гильз, сделать новые вспышки выстрела, и импакты от попадания. А так же не ясно, как сделать автоматический режим с отсечеой выстрела по времени. Не говоря уже если замахнуться на перезарядки по одному патрону(типа помповых ружей) ведь даже в Вегасе это реализовать без глюков беседка не смогла. Вопросов конечно ещё много и будет в процессе ещё больше, но они будут решаться если, в деле будет участвовать не одна моя больная голова, а для этого нужно показать хоть, какой-то результат. Честно признаться я и сам не уверен в успешности задумки. Ведь идея слишком сырая, а камней под водой слишком много. Но чем радикальнее идея, тем будет больше радостей побед :good: ............или горестей разочарования :cray: Вчера Zartar на нексусе отозвался, говорит в течение 5 дней посмотрит, что там можно сделать с инерцией. Изменено 20 сентября, 2017 пользователем DeclineDawn
1ex0 Опубликовано 26 сентября, 2017 Опубликовано 26 сентября, 2017 Можно ещё попробовать дополнить стандартный файл поведения и завязать всё на ключевых словах... например, так работают ритуальные заклинания и телекинез - добавляешь в заклинание нужное ключевое слово и анимация меняется... можно попробовать сделать так: дописать файл поведения, добавив ссылку на новую анимацию (если такое возможно), а в самой анимации прописать условие, что экипированное оружие должно иметь нужный кейворд... думаю, такую же фигню можно и с копьями провернуть... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
DeclineDawn Опубликовано 27 сентября, 2017 Автор Опубликовано 27 сентября, 2017 26.09.2017 06:57:42, Лорд_Асмодей сказал(-а):дополнить стандартный файл поведения и завязать всё на ключевых словах Я готов рассматривать любые варианты реализации задумки со стволами, хотя данный вариант представляю очень смутно, но опять же это из-за того, что умею делать анимацию, модели и текстуры, а вот со скриптами УВЫ не дружу. Если умел то сделал бы мод и выложил на сайте. Поэтому я сперва подправлю немного бихейворы(самый первый пост) сделаю пару стволов и анимацию к ним, выложу и посмотрю, может данный эксперимент кому будет интересен.
1ex0 Опубликовано 27 сентября, 2017 Опубликовано 27 сентября, 2017 27.09.2017 06:21:33, DeclineDawn сказал(-а):представляю очень смутно открой СК, наверху есть выбор Gameplay -> Animatios. Там прописаны все анимации порсонажей... в правой/левой руке есть условие для каста заклинаний... в некоторых из них прописаны необходимые кейворды... если отредактировать мастер файл и добавить анимацию (вот как делать это я не знаю) и повесить кейворд, то будет анимация с условием... "Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти