Перейти к содержанию

Экспорт модели и/или деталей из 3ds max в Skyrim LE


Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Итак, ребята, в связи с тем, что с составлением помещений из готовых модулей в Creation Kit у меня полная задница, да и смоделить что-то гораздо интересней, нежили юзать готовое, возникли следующие вопросы.

Предположим, я сделаю модель помещения в 3ds max...

1. Надо ли делать такие вещи, как пол, потолок, стены отдельными моделями или пойдет одно целое?

2. Как быть с наложением текстур, ведь они в формате, не понятном максу?

3. Какие единицы измерения предпочтительны при моделировании для Skyrim?

4. В каком формате сохранять готовую модель/модели.

5. Как потом из макса добавить модель в Creation Kit.

 

Вполне естественно, буду благодарен за ссылки на нужный вспомогательный софт и намек на то, для чего какая программулина нужна. С остальным, думаю, разберусь.

Опубликовано

1. Можно так, можно этак. Смотря что и для каких целей ты делаешь.

2. Шта? Макс, как и любой 3д редактор, должен уметь работать с .dds текстурами.

3. Смотря что ты делаешь. При создании помещений лучше ориентироваться на модель персонажа (которую сначала надо импортировать), чтоб не было потом потолков высотой в полтора метра, и дверей, куда только хоббит ползком "пройти" сможет.

4. nif. Единственный формат моделей, с которым работает скайрим.

5. Правильно экспортировать, не забыть про коллизии, и добавить как объект нужного типа в СК. У тебя игра на руках, посмотри как там объекты для создания локаций сделаны, и сделай так же.

 

Тебе лучше не софт искать, а подробные туториалы, где все будет описано.

Ибо непростая это работа, а у тебя, похоже, опыта тут совсем нет.

И да, с вероятностью в 99.95% эти туториалы будут на английском.

  • Нравится 1
Опубликовано
2. Шта? Макс, как и любой 3д редактор, должен уметь работать с .dds текстурами.

Линковать потом все равно придется заново в нифскопе, так как нужны не абсолютные, а относительные пути. Плюс dds тяжелый, так что текстуры можно назначить хотя бы в формате жпег, чтобы видеть итог, а потом натягивать уже dds в нифскопе.

 

Надо ли делать такие вещи, как пол, потолок, стены отдельными моделями или пойдет одно целое?

если ты хочешь сделать набор для конструирования - отдельно, а если нет - вместе. Учти, что конвертер будет производить триангуляцию, так что следи за топологией.  Понадобятся так же коллизии

В каком формате сохранять готовую модель/модели.

nif, для чего установить в макс конвертер, и сохранять через экспорт.

 

Тебе лучше не софт искать, а подробные туториалы, где все будет описано.

+1000

  • Нравится 1

pre_1537047529__128.png.webp.png

  • 1 год спустя...
Опубликовано
22.11.2020 16:26:55, Azazellz сказал(-а):
не забыть про коллизии

Вот тут, если можно, немного подробнее. С остальным-то разобрался, а с коллизиями затык какой-то. То ГГ с места не может сдвинуться, то падает в пустоту.

Опубликовано
16.01.2022 08:13:38, BegU сказал(-а):

Вот тут, если можно, немного подробнее. С остальным-то разобрался, а с коллизиями затык какой-то. То ГГ с места не может сдвинуться, то падает в пустоту.

В блендере я коллизии делал, а вот как оно в максе делается - этого не знаю.

Так что ищи туториалы - это все, что я могу тут посоветовать.

Они точно есть.

Опубликовано
16.01.2022 16:25:37, Azazellz сказал(-а):

В блендере я коллизии делал, а вот как оно в максе делается - этого не знаю.

Так что ищи туториалы - это все, что я могу тут посоветовать.

Они точно есть.

Ну, хоть по блендеру скажи, программы ведь и совместить можно.

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...