Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
Автор - Heroin Zero, за что ему большая человеческая благодарность!!

экспорт моделей в Fallout 3.

основное: экспорт простой модели для использования со стандартной коллизией.

-------------------------------------------

Необходимые инструменты:

- 3ds max более-менее не старой версии.
- Niftools plugin, версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2086)
- Nifscope версия с поддержкой fallout 3. (http://fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=6064)

-------------------------------------------

Допустим, мы имеем какую либо модель в формате *3ds или *obj, для примера - огнетушитель.

- Импортируем его в макс.
- Далее импортируем в макс с помощью Niftools plugin модель огнетушителя из игры. Насколько помню - стандартные настройки импорта вполне рабочие. Он нам нужен только для определения наиболее точного расположения и масштабирования нашей модели. Если в этом нет необходимости, можно не импортировать его.
- Изменяем нашу модель огнетушителя, поворачиваем, подгоняем по масштабу согласно огнетушителю из игры и т.п., делаем с ней всё необходимое.
- Далее удаляем всё, что касается игрового огнетушителя.

Экспортируем нашу модель в *nif по следующим настройкам (желательно перед экспортом преобразовать модель в editable mesh, если это ещё не было сделано):

1b394b8add22t.jpg

Далее, открываем нашу модель и модель оригинального огнетушителя в двух окнах nifscope:
- Первым делом открываем в нашей модели ветку меша и удаляем из нее NiMaterialProperty и BSShaderPPLightingProperty.
- Затем с помощью block>copy branch и block>paste branch копируем эти блоки из ветки меша оригинального огнетушителя и вставляем в ветку меша нашего огнетушителя. Это нужно для того, чтобы модель отображалась в игре. Если не сделать этого, она будет невидима. Я долго пытался подобрать параметры экспорта из 3ds max что бы обойти этот шаг, но так ничего и не добился.
- Затем открываем в ветке нашего меша ветку BSShaderPPLightingProperty, скопированную из оригинального огнетушителя, и в block details исправляем путь к текстуре на нужный нам.
- Далее копируем из оригинального огнетушителя в наш ветку bhkCollisionObject, то есть коллизию. Зачем это надо? Если вы создаете похожие по форме объекты - нет нужды каждый раз создавать коллизию в максе. Достаточно просто скопировать ее из похожего по форме меша - это занимает гораздо меньше времени.

Ну вот и все. Сохраняем и идем смотреть в игре.

PS: Если модель в игре кажется слишком угловатой - открываем её в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>smooth normals>ok
Если на модели в игре инвертированно отображается самозатенение - открываем ее в нифскопе, нажимаем на ветке меша правой кнопкой, выбираем mesh>face normals.

------------------------------------------------

Если у кого-то есть вопросы, замечания, дополнения по этому делу, будем рады выслушать их в этой теме.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

  • 1 год спустя...
Опубликовано
Короче делал так:
решил поэкспериментировать на кораблике. Загрузил в макс кораблик из Фолла, загрузил свой, сделал со своего клона, не стал создавать коллизию с помощью инструментов, а просто приаттачил к донорской коллизии клона. Затем так же прилепил саму модель, удалил лишнее и экспортировал.
Открыл в Нифскопе свою и модель того же корабля из игры. Заменил материал на такой же как на оригинале. Сохранил.
Открыл в гекке, все гуд, сохранил, запустил игру.

Короче, корабль стоит, коллизия работает четко, но блин, какая-то фигня с текстурой! Такое ощущение, что на корабль налепилось, что первое попалось под руку, а точнее текстура одежды ГГ.
d515bee3d1c48ba34e7a04eacbbd84f3.jpg.jpeg
Хотя в реале все выглядит так:
a28142dd269cd278bac2e0b05228ae07.jpg.jpeg
Поставил материал металл в максе. Появился глянец.
Это что-то типа рефлекшена, под разными углами, меняются текстуры. Где же моя текстура? Вроде все пути верно указал, в нифскопе тоже, в игре в папке тектур. :1262522598_27:
2f5b1ea6d6af9198a0aa7dbe40985752.jpg.jpeg
a3fd105b0500640b981b7b688effae40.jpg.jpeg
Блин, не одно, так другое!
Опубликовано
NiTriStripsData поменяй на аналогичное из своей модели. Информация о развёртке хранится именно там.
Второй вариант, что в модели развёртка вообще отсутствует - это известная фишка движка Фолла: если на модели в игре нет развёртки, она будет сама натягивать на себя текстуры всего, что находится рядом.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
'Listener' сказал(-а):
NiTriStripsData поменяй на аналогичное из своей модели. Информация о развёртке хранится именно там.
Второй вариант, что в модели развёртка вообще отсутствует - это известная фишка движка Фолла: если на модели в игре нет развёртки, она будет сама натягивать на себя текстуры всего, что находится рядом.

Дело в том, что на модели все родное, я не копипастил в нифскопе вообще ничего, только shader flags, изменил как в модели из игры и путь к текстурам прописал.
Развертка конечно есть.

Ладно, буду все проверять, снова и снова. Может при аттаче, в максе изменились параметры текстуры, хотя в выпадающем меню, ставил галку на сохранения материала основной модели.

Есть еще подозрения, что нифплагин для макса криво лег. При установке я указывал пути к текстурам и мешам, но после установки, обнаружил, что в папке Autodesk, есть две папки 3dsmax, в одной из них лежал плагин, я просто кинул папки с ним в основную. Макс 2010.

'Listener' сказал(-а):
Второй вариант, что в модели развёртка вообще отсутствует - это известная фишка движка Фолла: если на модели в игре нет развёртки, она будет сама натягивать на себя текстуры всего, что находится рядом.

Создал бокс, сделал текстуру с разверткой, текстуру нормалей, коллизию, bone-кость (все свое без аттачей). Экспортировал в нифскоп, упорядочил ветки, удалил левые ноды, указал путь к текстурам, сохранил.
d121444bf12babb1a81fa318063b8876.jpg.jpeg
Окрыл Гекк, запустил свою карту, добавил модель.
314959c4b142353b451081102c0fbdce.jpg.jpeg
запустил игру - таже фигень, что и раньше!
5495567f6e4038a8d8c8abc770f9618d.jpg.jpeg
Может это полигоны коллизии выделываются, точнее обратная их сторона?
Может я Гекке неправильно объект добавляю?

Ура!
Вся фишка была в проге ArchiveInvalidation Invalidated! Которая создает текстовый файл в игре с прописанными путями для текстур!
d51399bf924d3dbac41913bcadecb501.jpg.jpeg
8b068af20c9ec9e6fae2a8dcdb6dd567.jpg
9b050cfe28f909a50caa2f7224043db4.jpg.jpeg
  • 2 месяца спустя...
  • 6 месяцев спустя...
Опубликовано
Тут снова появился вопрос по поводу коллизии. У меня есть модель состоящая из, примерно, 1500 вертексов (то есть точек, не знаю как они называются). Я создаю копию модели, соединяю точки с расстоянием 0.1, получается примерно 800 точек. А как еще уменьшить модель, без применения "оптимизатора и мультиреса"? Или быстро создать новую но низко полигонную модель? Потому что при 10 таких моделях начинаются жуткие лаги!
Опубликовано
Вот есть такая модель. Это малая часть лестницы, тоесть ступеньки (есть еще поручни, так с ними вообще беда).
[IMG]http://s003.radikal.ru/i201/1103/5a/a4e96b1ea56at.jpg[/img]
Вот, что стало после слияния точек:
[IMG]http://s005.radikal.ru/i211/1103/c4/83b6d15c59act.jpg[/img]
А вот так хочется чтобы было:)
[IMG]http://s43.radikal.ru/i100/1103/c9/3a2cae831bb2t.jpg[/img]
Опубликовано
Так и не понял, при чём тут коллизии...

Если я верно тебя понял - тебе нужны ровные плоскости в виде ступенек? Если да, так проще, имхо, в максе их с нуля сделать, чем эти колупать. Но если хочешь помучиться, в режиме рёбер поубивай все рёбра внутри каждой ступеньки, а потом переключись на вершины и поудаляй лишние с граней. На каждую ступеньку по 4 вершины за все глаза и уши.

ЗЫ: при 8к вершин в кадре фолл ну никак тормозить не должен.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
а в том и дело, что в кадре без должной оптимизации получается больше чем 20000 вершин.
Цитата
Так и не понял, при чём тут коллизии...

Ну так коллизии делаются по упрощенной копии объекта!
Опубликовано
&#39;leogod&#39; сказал(-а):

Ну так коллизии делаются по упрощенной копии объекта!

Коллизии прекрасно делаются в самом нифскопе через НиТриШейп например) Без всякой упрощённой копии объекта. Там, если не путаю - есть аж два варианта как сделать коллизию для модели.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
Цитата
Коллизии прекрасно делаются в самом нифскопе через НиТриШейп например) Без всякой упрощённой копии объекта. Там, если не путаю - есть аж два варианта как сделать коллизию для модели.


Можно по подробней и с картинками? Очень заинтересован этим методом!
Опубликовано
&#39;leogod&#39; сказал(-а):

Можно по подробней и с картинками? Очень заинтересован этим методом!

Не вопрос, можно, но попозже. Скоро начну конвертить свой дробовичок, там заодно и сделаю.

29574fe2b8fb.gif   <---------- можна жмакнуть

Опубликовано
Цитата
Не вопрос, можно, но попозже. Скоро начну конвертить свой дробовичок, там заодно и сделаю.


Ну что буду ждать.

Как там прогресс?
  • 7 месяцев спустя...
Опубликовано
Здраствуйте. Помогите пожалуйста я вытащил модельку головы из Обливиона в ФаллоутНВ она норм отображаецо токо немаргает и неоткрывает рот и т п. как её заставить выражать эмоции. Куда копать?
Если у Вас нет судимости-это не Ваша заслуга, а наша НЕДОРАБОТКА!" Ф.Э. Дзержинский
  • 2 месяца спустя...
Опубликовано
здравствуйте нужна помощь взял из обливиона водопад, есть макс есть блендер и все плагины к ним прочитал кучу пособий к ним но после экспорта водопад отображается в фоллаут3 как обычная статика а в обле он анимирован расскажите как сделать чтоб и в фолле он был анимирован или скинте готовый на мыло jenua8@vfil.ru я знаю это сделать не долго но у меня уже нервов не хватает, сделал зеленый уголок в фоллаут хочу добавить туда водопад. помогите пожалуйсто!!!

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...