Siegrun Опубликовано 13 августа, 2009 Опубликовано 13 августа, 2009 (изменено) Скачать файл, отдельную инструкцию и посмотреть видео о создании ОМОД http://tesall.ru/fil...on/?page=1#obmm Установка Oblivion Mod Manager (OBMM) "читать:" 1. Для работы OBMM необходим Microsoft NET Framework 2.0 или более новая версия. a. Берите x64 версия, если у вас XP64bit или Vista. Прямая цитата из файла помощи OBMM: “Вы можете скачать обновления по этим ссылкам. Большинству требуется x86. Если используете 64 bit версию виндовс нужен x64. Если вы установили x64 версию, удостоверьтесь, что поставили галочку напротив x86 bit версии для совместной установки, иначе obmm не будет работать как 64 bit процесс, и некоторые особенности не будут работать как надо.“ x86: http://www.microsoft.com/downloads/details...dd-aab15c5e04f5 x64: http://www.microsoft.com/downloads/details...fb-40e78d788b00 1. Установите OBMM, инсталлятор сделает все сам, скажите Да для создания иконки на раб.столе( “Add an Icon to the desk top”). a. Запустите OBMM с иконки на раб.столе, щелкните кнопку Launch Oblivion и следуйте инструкции. (В основном, эта кнопка запускает игру через OBSE launcher с одновременным нажатием клавиши Shift) Впредь вы должны так всегда начинать игру. b. Поиграйте около ~5 минут вашим персонажем, чтобы убедиться, что все нормально "смотреть:" Запускаем файл "Setup". И если у Вас не установлен Microsoft NET Framework 2.0, выскочит предупреждение(рис. 2). Жмем на кнопку "Да", и нас переносит на страничку закачки (рис. 3). Указываем желательный язык, жмем копку "Change", потом "Download". Устанавливаем Framework. Запускаем файл (рис. 4). Жмем выполнить (рис. 5) и далее следуем инструкциям на экране. Повторно запускаем файл ОБММ "Setup". Соглашаемся с условиями лицензии (рис. 12), жмем далее. Программа, обычно, корректно находит Вашу папку с игрой (рис. 13), жмем далее. Оставляем значения по-умолчанию на всех следующих шагах. Все ОБММ установлена, и мы готовы определить порядок загрузки наших модов и провести ИНВАЛИДАЦИЮ! Использование Oblivion Mod Manager (OBMM), Основы 5.1 – Знакомство с OBMM "читать:" В этой части обсудим основные функции OBMM, чтобы вы поняли, как использовать особенности OBMM. Несомненно, я расскажу как создать, добавить, удалить, подключить, отключить и смонтировать OMOD файлы. Примечание: OBMM имеет довольно неплохой файл помощи, таким образом я не собираюсь входить во все детали относительно того, как использовать OBMM. Я только собираюсь попытаться объяснить основы по-своему, чтобы облегчить понимание того, что вы делаете. Для доступа к файлу помощи откройте OBMM и кликните на кнопку “Help” в левой стороне экрана. При открытии OBMM экран разделен на две половины, в левой части экрана показан список всех ваших “*.esp” и “*.esm” файлов в папке “…\Oblivion\Data\”. С правой стороны экрана – список всех ваших OMOD файлов в папке “…\Oblivion\obmm\mods\”. Начнем с левого окна, установка галочки для каждого файла позволит вам включить (активировать) или отключить (деактивировать) их без постоянного добавления или удаления из папки “…\Oblivion\Data\”. Также обратите внимание на маленькую колонку внизу экрана, позволяющую просматривать файлы в различных вариантах. Самый первый и важный “Load Order” – это ваш действующий порядок загрузки модов. Просмотр других вариантов не оказывает никакого влияния на порядок загрузки, т.е. OBMM не позволит изменить порядок загрузки файлов пока вы не выберите их просмотр в “Load Order”. Вы можете нажать левую кнопку мыши на файле и не отпуская ее переместить файл вверх или вниз списка на нужное вам место (файл переместится после отпускания кнопки) или использовать кнопки “move up” и “move down” внизу экрана. Двойное нажатие левой кнопки мыши на файле подключит или отключит его или щелкнув на квадратик рядом с файлом, получите тот же. Если вы нажмете правой кнопкой мыши на файл, то появится меню опций для действий с этим файлом. Я не рекомендую использовать Activate all, Deactivate all, Delete и Unlink команды, если вы не знаете, что они делают. С правой стороны экрана вы видите все ваши OMOD файлы, их статус, который отображен в окне. Примечание: Когда вы запускаете FCOMhelper, или изменяете порядок загрузки в OBMM или Wrye Bash, то и OBMM, и Wrye Bash будут автоматически подгружаться и использовать новый порядок загрузки (Отличная особенность взаимосовместимости). ((( Инвалидацыяяя! ААААА! ))) Выбор параметров настройки вашего Archive Invalidation "читать:" Перед добавлением любых модов и запуском вашей игры вам необходимо произвести Archive Invalidation. (Это ОЧЕНЬ важно сделать перед запуском игры.) 1. Откройте OBMM щелкнув по иконке на рабочем столе. 2. Щелкните левой кнопкой мыши по кнопке “Utilities” с правой стороны экрана, выберите в появившемся списке “Archive invalidation” и левый клик на нем. 3. Поставьте галочку в квадратике у надписи “BSA alteration” выберите meshes, textures и щелкните кнопку “Update Now” и выйдите из этого окна. a. Я полагаю, что это дефолтная настройка, по крайней мере на версии 1.1.11 OBMM. Это предписывает игре (эксплуатируя игровой баг) отдавать предпочтение файлам из папки “…\Oblivion\Data\” над основными игровыми “.bsa” архивами. Также этот метод препятствует переписывание вашими модами основных игровых “.bsa” архивов, дабы не повредить их. Смотреть обязательно! "[bсмотреть:[/b]"] Развернуть Свернуть Дальнейшие наши действия, должны быть отработаны до автоматизма. Окрываем ОБММ, справа на панели управления (рис. 1), находим кнопку "Утилиты", жмем ее. В раскрывающемся списке выбираем меню "Archive invalidation" (рис. 2). Окрывается окно как рис. 3. В нем, выставляем: 1. радио-кнопку "BSA alteration" 2. флажки для тех типов файлов, которые мы обновляем в игре. Примечание: Конечно, очень желательно, чтобы Вы осмысленно, проставляли флажки. Но на самом деле, для программы это не критично. Если Вы не знаете, какие типы файлов будут добавлены в игру и требуют валидации, то установите флажки для всех типов, за исключением Trees и Base. 3. жмем кнопку "Remove BSA edits". Это сбрасывает предыдущую валидацию файлов. Выскочит окошко как на рис 4. Если Вы проводите инвалидацию первый раз, то сбрасывать Вам нечего. Но мы же отрабатываем наши действия до автоматизма. При последующих инвалидациях это будет очень важная операция. 4. жмем кнопку "Update now". Ждем появления окошка как рис. 4. В нем будут ненулевые значения. 5. выходим, нажав на крестик в правом, верхнем углу. Все, инвалидация проведена! В последующие разы, нам не придется ничего выставлять. Только жмем "Remove BSA edits" (очищаем), а затем "Update now" (обновляем). Эту операцию проводим каждый раз как устанавливаем новый мод или удаляем старый. Содержимое модов, файлы модов и папки "читать: " Эта часть может показаться большой и запутанной, если вы не работали с архивами и модами Обливиона , надеюсь я смогу передать все в легкой и доступной к пониманию манере. Подсказка: Самое первое, что вы должны сделать после скачивания мода и подготовки его к установке, это распаковать его содержимое во временную папку. Затем, рассмотрев его содержимое, вы увидите следующие типы файлов и папок. 1. “.esm” файлы (Это обозначение для Elder Scrolls Master файлов) 2. “.esp” files (Это обозначение для Elder Scrolls Plugin файлов) 3. “.bsa” files (Это обозначение для Bethesda Softworks Archive) a. Это собственный сжатый тип файла Bethesda's, если мод имеет a “.bsa” файл, то в архиве мода наверняка не будет подпапок, таких, как meshes\, textures\, и т.д.. все они уже находятся внутри “.bsa” файла. 4. “.omod” файлы (Содержат все необходимое для мода.) a. Также откройте OBMM и кликните по кнопке “Load” и добавьте OMOD файл. b. Или вручную поместите его в папку “…\Oblivion\obmm\mods\”. c. Откройте OBMM и подключите его. (Смотри пункт 5.4) 5. “.txt”, “.doc”, “.pdf”, “.html” файлы a. Это обычные инструктирующие типы документов “readme”. b. ВСЕГДА ЧИТАЙТЕ УСТАНОВОЧНУЮ ИНСТРУКЦИЮ!!! 6. “.jpg”, “.gif”, “.bmp” файлы a. Это графические файлы и обычно они не нужны, если они не находятся в папке “omod conversion data\”. 7. Папка \meshes. a. Состоит из “.nif” файлов, обычно в подпапках. i. Meshes в основном 3-мерные тела, создающие объекты в игре. ii. Если вы видите “.nif” файлы не в папке “meshes\” то создайте папку meshes\” и переместите их в нее. 8. Папка \textures. a. Состоит из “.dds” файлов, обычно в подпапках. i. Textures - что и подразумевает название, в основном визуальные изображения, “картинки”, которые накладываются на модель для создания внешнего вида в игре. ii. Если вы видите “.dds” файлы не в папке “texture\” то создайте папку “textures\” и переместите их в нее. 9. Папка \distantLOD. a. Состоит из “.lod” файлов b. LOD обозначении для “Level of Detail” и файлы здесь находятся в низком разрешении (meshes/textures) для отображения объекта вдали. Существует много утилит и модов, которые затрагивают отдельные файлы LOD для улучшения визуального качества или работы игры , которые описаны в Части 9. 10. Папка \data или \**** (Где **** имя распакованного мода.) a. Если вы откроете ваш мод, то увидите внутри папку под названием “****\” или “data\”. Я предлагаю переместить ВСЕ папки из них в основную папку распакованного архива мода. Затем удалить эти “nameofmod\” или “data\” папки. i. Это должно разгрузить вашу папку для создания OMOD файла. 11. Папка \omod conversion data. a. Это обычные данные, которые OBMM будет автоматически устанавливать, облегчая этот процесс для вашего выбора различных опций и установки модов. b. Мод, имеющий в архиве такую папку, ЗАМЕЧАТЕЛЕН тем, что можно создать свой OMOD файл из сжатого архивного файла. Создание и подключение OMOD файлов (В процессе доработки) "читать:" Есть два основных способа для создания OMOD файла из загруженного мода. Вы можете создать OMOD непосредственно из распакованного архива или можете вручную выбрать те файлы и папки, которые хотите иметь в OMOD файле. Оба эти метода будут рассмотрены, потому что у них есть различные преимущества и недостатки. 1. Когда лучше создавать OMOD из архива? И как это сделать. a. Распакуйте загруженный архив мода во временную папку. b. Осмотрите содержимое папки и прочтите ридми, если есть. c. Есть ли папка под названием “omod conversion data”? i. Если есть, то с 99% уверенностью переходите к шагу “d” и создавайте OMOD непосредственно из архива, если нет, продолжаем читать. ii. Если в ридми не сказано о разнообразных версиях (Напр. Использовать только один *.esp файл) или добавлении различных опций (выбрать разные *.esp файлы), то это очень даже хорошо. iii. Осмотрите состав распакованного файла. 1. Если вы видите, (непосредственно в распакованной папке) такие файлы, как “.esp”, “.esm”, “.bsa” и папки “\meshes”, “\textures”, “\distantLOD”, значит структура файла в архиве, корректна для создания OMOD. 2. Также не должно быть *.esp файлов внутри подпапок после распаковки архива мода. Плохо, если нет папки “\omod conversion data\” , которая предоставляет нам полный порядок. (Примером служит архивный файл “OOO_133_Complete”.) d. Создайте OMOD файл, запустите OBMM и кликните на кнопку “Create” внизу экрана. e. Далее кликните на кнопку “Add archive” f. Просмотрите и выберите разархивированный файл мода и кликните “Open” i. Если в архиве “*.esp” файлы будут находиться в подпапках, появится окно предупреждения в этом пункте. ii. Если вы увидели в шаге “c” что имеется папка “\omod conversion data\” , то говорите “Yes”, иначе возможна вероятность ошибки в файловой структуре архива и отвечайте “No”. 1. Вероятно, есть различные “*.esp” файлы на выбор, обычно это различные версии мода, файлы совместимости или опциональные изменения. (Самое время ВЕРНУТЬСЯ назад и просмотреть файл “readme”.) 2. Вероятнее всего вам придется вручную собрать все файлы и папки, которые вам нужны, в omod файл, смотри пункт, 5.4.2. iii. Необходимо вернуться к шагу “b” и просмотреть содержимое архива. g. Если в архиве есть папка “\omod conversion data\” вы увидите следующее сообщение: i. “omod conversion data is available. Would you like to import it?” h. Кликните “Yes” i. Вы увидите, что пустые поля заполнились информацией в окошке создания omod. ii. Удостоверьтесь, что “*.esp”, “*.esm” файлы появились в экранном окне. i. Выберите маленькую кнопку внизу окошка создания omod под названием “Data files”, (В моей версии текст сокращен и написано только “Data fil”) i. Тут будут перечислено содержимое “*.bsa” архивов или папок “meshes, textures, sound и т.д…”. ii. Удостоверьтесь, что папки “meshes, textures, sounds, distantLOD” и находящиеся в них файлы находятся здесь. Если у вас русская версия, то замените все esm. и esp. файлы русифицированными перед созданием OMOD файла. j. Кликните кнопку “Create OMOD” k. Идите к Пункту 5.5 для проверки конфликтов вашего OMOD. l. Перейдите в Пункт 5.6 для подключения OMOD. 2. Создание OMOD вручную "читать:" a. Распакуйте загруженный архив во временную папку. b. Найдите внутри и прочитайте файл “readme, если он есть. c. Создайте папку под названием “**** OMOD files”. (Где **** название мода.) d. Скопируйте все папки и файлы мода, которые вам нужны в папку “…\**** OMOD files”. i. Это файлы “*.esm”, “*.esp”, “*.bsa” ii. Папки “\textures”, “\meshes”, “\sound”, “\distant LOD”, и т.д… e. Запустите OBMM и кликните на кнопку “create” внизу экрана. f. Заполните пустые поля: Name, Author и especially Version. i. Всегда указывайте версию мода где-нибудь, для ссылки на нее в будущем. ii. Вы можете также кликнуть кнопку “Edit description” для добавления комментариев к OMOD. g. Далее нажмите “Add folder” и выберите вашу папку “…\**** OMOD files”. i. Примечание: Вы также можете открыть окошко создания OMOD и выбрать те файлы и папки, которые вы хотите использовать в своем OMOD файле. Это очень полезно, когда мод состоит только из одного “*.esp” файла или папок textures/mesh. Если у вас русская версия, то замените все esm. и esp. файлы русифицированными перед созданием OMOD файла. h. Кликните кнопку “Create OMOD”. i. Проследуйте в Пункт 5.5 и проверьте статус конфликтов вашего OMOD. j. Перейдите к Пункту 5.6 для подключения вашего OMOD. ПОДСКАЗКА: При создании OMOD, вообразите, что экранное окно создания OMOD это папка “…\Oblivion\Data ”. Все, что вы добавите сюда, будет добавлено и в папку “…\Oblivion\Data”, это необходимо помнить при добавлении таких папок, как texture, mesh, distant LOD, для сохранения правильной файловой структуры. ПОДСКАЗКА: При создании ОЧЕНЬ БОЛЬШИХ OMOD таких как, OOO, MMM, Qarl’s Texture Pack 3 (QTP3), установите сжатие ваших файлов (compression) на very low или none для увеличения скорости создания OMOD файла. (Например: Для создания и подключения OMOD файла QTP3 может понадобиться от 10 мин. до 4 часов, в зависимости от конфигурации вашего компа и выбранного уровня сжатия.) Проверка конфликтов данных OMOD в OBMM. "читать:" ВНИМАНИЕ: OBMM conflict detector - очень хорош, но не идеален, поэтому всегда создавайте копию вашей игры перед добавлением новых модов. Я не эксперт по OBMM conflict detector, но я знаю, что он выполняет, как говорится Circular Redundancy Check (CRC), который проверяет и отображает, как влияют моды друг на друга и какие файлы при этом затронуты. Прежде всего не пугайтесь, когда увидите перед собой оранжевый, красный или черный квадратик перед вашими OMOD файлами, некоторые моды разработаны для замещения других, вам необходимо знать, что делает мод перед его подключением. (Это очень важная информация и я надеюсь, что вы ее запомнили). Существует множество программ для просмотра содержимого модов, типа “TES4View and Edit” и “TES Construction Set” (CS), но я не собираюсь рассматривать их здесь. Для просмотра конфликтов, если вы видите квадратики оранжевого, красного или черного цветов перед OMOD кликните правой кнопкой мыши на файле и выберите “View data conflicts” и просмотрите сообщение. 1. Синий квадратик перед файлом означает, что OMOD установлен и ПОДКЛЮЧЕН. 2. Зеленый квадратик перед файлом означает, что OMOD не установлен и OBMM не обнаружило конфликтов с другими модами. 3. Оранжевый квадратик показывает, что OMOD не установлен и имеет незначительные конфликты с другими OMODами. Для этого типа конфликта CRC проверка обычно сообщает, что мод затрагивает те же самые файлы из другого мода, но “CRC совпадает”. Это означает, что ваш новый мод добавляет/ссылается на те же файлы (не изменяет), что и другой мод. Так что у вас “почти” нет причин для беспокойства (смотри примечание в конце части), подключайте OMOD. Если что-то вас не устраивает, то вы должны будете определить, что изменяет этот мод и решить, подключать его или нет. 4. Красный квадратик сообщает, что OMOD не установлен и имеет некоторые серьезные конфликты с другими OMODами. В случае такого конфликта CRC проверка обычно сообщает “CRC несовпадение”, означающая, что мод затрагивает такие же файлы из другого мода, но они не совпадают. Например: Новый мод будет менять серебряную текстуру вашего меча на золотую, сделав меч, таким образом, золотым. И вот тут вы должны сделать выбор, определить, устанавливать ли мод целиком, переписывая все файлы или установить выборочно, не устанавливая неугодные вам файлы. Когда вы будете устанавливать новый мод, вам будет предложено заменить существующие файлы, нажмите “yes” для использования новых файлов из подключенного OMODа (заменив таким образом установленный до этого файл), или нажмите “no” чтобы сохранить уже установленный ранее файл и не устанавливать версию файла из подключаемого мода. a. Примечание: Вы можете, зажав клавишу CRTL, при выборе “да” или “нет” выбрать все. Выберите “да” для замены всех файлов нового мода, зажмите CTRL и кликните “да”. b. Примечание: Обычно, при смешивании ваших файлов игра не выйдет из строя, но может повести себя очень странным образом. Вы можете увидеть в игре желтые восклицательные знаки или желтую иконку “WTF I’m a missing Mesh”, людей, потерявших одежду или лицо или в пейзаже будет не хватать зданий, кусков ландшафта и т.д... Если, до подключения нового мода было все нормально, то сделайте следующее. i. Откройте OBMM, отключите новый мод и ВСЕ моды, имеющие файлы, которые переписывает новый мод, затем переподключите их все, кроме мода, вызывающего конфликт. 5. Черный квадратик сообщает, что OMOD не установлен и при подключении перепишет “esp”, “esm” или “bsa” файлы из другого мода. (Потенциально уничтожает переписываемый мод, заставляя игру измениться.) Это нормальное явление, если вы обновляете или вносите изменения в мод; при этом переписываются такие файлы мода, как esp, esp или bsa. В дополнение к этому, то же самое происходит и при Красном конфликте. ПРИМЕЧАНИЕ: Если вы установили моды, которые переписывают (CRC несовпадение) или совпадают (CRC совпадение) с другими файлами, то если вы ОТКЛЮЧИТЕ OMOD, то удалите эти файлы и сделаете их недоступными и для других модов, которые используют их. Чтобы этого не произошло, необходимо отключить и подключить заново эти моды для восстановления недостающих файлов. Вот почему необходимо точно знать, какие файлы меняют или объединяют моды в папках “\meshes, \textures и т.д…”. 5.6 – Подключение, Отключение, Монтаж OMOD файлов (В процессе доработки) "читать:" 1. Подключите OMOD “двойным кликом левой кнопки мыши” по имени файла и OMOD файл будет распакован и добавлен в папку …Oblivion\Data и квадратик синего цвета означает то, что OMOD установлен. Файлы “esp” и “esm” из OMOD появятся в левом окне основного экрана OBMM, которое отображает все файлы модов из папки “…\Oblivion\Data”. 2. Отключите OMOD как описано выше, все файлы мода будут удалены и OMOD будет отключен. 3. Монтаж OMOD “правый клик” на OMOD файле и выберите “edit”, откроется окошко создания OMOD, в котором можно сделать изменения. a. Примечание: Если вы изменили имя файла или номер версии, то когда кликните на ‘создать’, OBMM не перепишет ваш работающий OMOD (как вам может показаться). Вместо этого он создаст НОВЫЙ OMOD файл, квадратик которого будет черного цвета, если оригинальный файл OMOD еще подключен. Вам необходимо отключить/удалить старый OMOD и подключить новый OMOD. Спасибо SvShu Скачать Инструкцию http://tesall.ru/files/software/oblivion/?...fcom-instructor Изменено 25 декабря, 2010 пользователем Umbakano Jr 9 Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
prokurator Опубликовано 17 сентября, 2010 Опубликовано 17 сентября, 2010 У меня ОВММ стал выдавать вот такое сообщение: В общих чертах я понял, что не могу использовать Shift + Launch Oblivion пока ОВММ работает, но не совсем понятно в связи с чем? Подскажите пожалуйста в связи с чем? И еще: Активирую OMOD в ОВММ - все нормально, активируются и отмечаются синими квадратиками., входишь в следующий раз, а те же моды помечены как неактивные, черными и зелеными квадратиками, (хотя многие esp помечены галочками) приходится активировать их по новой. Хорошее воспитание - это способность переносить плохое воспитание других.
Siegrun Опубликовано 18 сентября, 2010 Автор Опубликовано 18 сентября, 2010 ващето тут написано что удерживать кнопку shift для старта обливиона из ОБММ придется только один раз начале а потом делать этого не надо. И не неактивные, а конфликтные. Они и будут такими потому что активируя их заново вы переписываете все поверх - но потом при следующем запуске детектор все равно находит конфликты 1 Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
prokurator Опубликовано 18 сентября, 2010 Опубликовано 18 сентября, 2010 'Siegrun' сказал(-а):ващето тут написано что удерживать кнопку shift для старта обливиона из ОБММ придется только один раз начале а потом делать этого не надо. И не неактивные, а конфликтные. Они и будут такими потому что активируя их заново вы переписываете все поверх - но потом при следующем запуске детектор все равно находит конфликты Я переустанавливал Обливион и это было первое нажатие. А по поводу конфликтов, в руководстве написано, что черные и зеленые моды не являются конфликтными, лишь красные. Хорошее воспитание - это способность переносить плохое воспитание других.
Teinaava Опубликовано 18 сентября, 2010 Опубликовано 18 сентября, 2010 Чёрный самый конфликтный. Зелёный не подключен. Синий норма. Если не можешь запускать при нажатой Shift, запускай при нажатой Ctrl. Отключи всё, потом жми Batch Actions, Activate filtered, если много чёрных, значит свои bsa удали из папки, они часто дублируются, застряют и поэтому квадратики чёрные. Вычисти все не нужные bsa перед тем как подключать. Всё должно быть упаковано в omod. Я тебе уже давно писал: сделай копию игры, закинь чистую копию в Data, все омоды закинь в obmm, mods и включи автоматическое подключение по порядку как написано выше.
prokurator Опубликовано 18 сентября, 2010 Опубликовано 18 сентября, 2010 'Teinaava' сказал(-а):Чёрный самый конфликтный. Зелёный не подключен. Синий норма. Если не можешь запускать при нажатой Shift, запускай при нажатой Ctrl. Отключи всё, потом жми Batch Actions, Activate filtered, если много чёрных, значит свои bsa удали из папки, они часто дублируются, застряют и поэтому квадратики чёрные. Вычисти все не нужные bsa перед тем как подключать. Всё должно быть упаковано в omod. Я тебе уже давно писал: сделай копию игры, закинь чистую копию в Data, все омоды закинь в obmm, mods и включи автоматическое подключение по порядку как написано выше. Копию я сделал, не совсем понятно как удалить все bsa - вручную? Все упаковано в omod, как сделать автоматическое подключение - Batch Actions, Activate filtered или.....? Хорошее воспитание - это способность переносить плохое воспитание других.
Teinaava Опубликовано 18 сентября, 2010 Опубликовано 18 сентября, 2010 Удалять конечно вручную, но если только они случайно дублируются. Это происходит когда ты отключаешь omod, esp забираются обратно в омод-архив а bsa часто остаются и образуют конфликт. Но это не всегда так, хотя проверь, чтобы лишних не было. Отключить всё сразу можно нажав Deactivate filtered а подключить наоборот. Не забывай нажимать Shift при запуске obmm. Всё правильно: закинь копию и активируй авто-установку. Я так делаю всегда, когда собирается грязь в папке с игрой. Саму папку Oblivion, при установке копии, удалять нельзя а только её содержимое. И обязательно сделай копии всех своих омодов! Я раз случайно удалил все свои омоды вместе с игрой, там было очень много моей собственной работы.
prokurator Опубликовано 18 сентября, 2010 Опубликовано 18 сентября, 2010 'Teinaava' сказал(-а):Удалять конечно вручную, но если только они случайно дублируются. Это происходит когда ты отключаешь omod, esp забираются обратно в омод-архив а bsa часто остаются и образуют конфликт. Но это не всегда так, хотя проверь, чтобы лишних не было. Отключить всё сразу можно нажав Deactivate filtered а подключить наоборот. Не забывай нажимать Shift при запуске obmm. Всё правильно: закинь копию и активируй авто-установку. Я так делаю всегда, когда собирается грязь в папке с игрой. Саму папку Oblivion, при установке копии, удалять нельзя а только её содержимое. И обязательно сделай копии всех своих омодов! Я раз случайно удалил все свои омоды вместе с игрой, там было очень много моей собственной работы. Будем пробовать . Спасибо! Запарился - 3 раза переустанавливал копию в чистую папку, детектором проверял никаких конфликтов, в райбаше патч создал - все нормально, игра пашет, а кнопка лянчер нет. Плюнул я на нее. Хорошее воспитание - это способность переносить плохое воспитание других.
radament Опубликовано 7 октября, 2010 Опубликовано 7 октября, 2010 Чтото я совсем непойму! я наверное совсем ламер( скачал HM2 а там заместо омод файла ярлычки с надписями: config, data, screenshot и тд=( как его устанавливать теперь? Внезапен и хитер.
Abberos Опубликовано 7 октября, 2010 Опубликовано 7 октября, 2010 я так понял - это omod conversion data (для создания omod) и больше ничего в архиве нет? откуда качал? Ваббаджек! Сыру всем! Или нет? Как насчет курицы?
radament Опубликовано 7 октября, 2010 Опубликовано 7 октября, 2010 от сюда скачал! это вроде бы содержимое омод файла, но открыватся он через зип архиватор, и естественно его обмм не видит=( Внезапен и хитер.
Umbakano Jr Опубликовано 7 октября, 2010 Опубликовано 7 октября, 2010 'radament' сказал(-а):от сюда скачал! это вроде бы содержимое омод файла, но открыватся он через зип архиватор, и естественно его обмм не видит=( который из этих трех наших ты скачал?
Siegrun Опубликовано 7 октября, 2010 Автор Опубликовано 7 октября, 2010 Еще один герой! Файл должен быть формата omod, а НЕ зип, просто твой браузер не умеет его определять. Смени файлу формат на .omod и спокойно активируй. И распаковывать его не надо. Ты сам то неужели не видишь что скачанное имеет другой формат, чем то что на сайте? И прекрати писать о багах с плагинами НЕ В ТЕМУ!!! Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Mehrunes Artem Опубликовано 14 октября, 2010 Опубликовано 14 октября, 2010 Я создал omod версию плагина, которую можно подключить в OBMM. А где найти сам файл формата .omod чтобы например где-нибудь выложить его(так чтобы был только один файл формата .omod)? З.Ы. Нашёл. Это в папке Oblivion/obmm/mods
Siegrun Опубликовано 14 октября, 2010 Автор Опубликовано 14 октября, 2010 ЦитатаЯ создал omod версию плагина, которую можно подключить в OBMM Любую версию плагина можно подключить в ОБММ. А как сделать файл ОМОД в первом посте написано. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Tiber Septim Опубликовано 6 января, 2011 Опубликовано 6 января, 2011 Хорошая тема, много чего нового узнал) Спасибо) "Всё надо делать с юмором" - сказал палач, рубя голову дольками... "][/url] ---------------------------------------------------------------------------------------- "][/url]
vra_roman1 Опубликовано 24 января, 2011 Опубликовано 24 января, 2011 Я так понял, что с помощью OBMM можно создавать не только omod архивы, но и метафайлы с расширением bsa которые совместно с esm/esp можно с помощью тех же программ (Wrye Bash, OBMM, Boss) подключать в Oblivion. Есть ли какая-нибудь разница при подключении omod архивов и bsa c esm/esp файлами? Есть ли подводные камни при установке bsa файлов? Есть ли рекомендованная степень архивации при создании bsa файлов? Почитал документацию по программе obmm и там про это ничего не написано.
Umbakano Jr Опубликовано 24 января, 2011 Опубликовано 24 января, 2011 'vra_roman1' сказал(-а): Я так понял, что с помощью OBMM можно создавать не только omod архивы, но и метафайлы с расширением bsa которые совместно с esm/esp можно с помощью тех же программ (Wrye Bash, OBMM, Boss) подключать в Oblivion. Есть ли какая-нибудь разница при подключении omod архивов и bsa c esm/esp файлами? Есть ли подводные камни при установке bsa файлов? Есть ли рекомендованная степень архивации при создании bsa файлов? Почитал документацию по программе obmm и там про это ничего не написано. Не понял вопроса про метафайл с расширением bsa. Какую задачу Вы хотите решить? bsa - это архив для работы с файлами ресурсов игры. Если Вы хотите перевести свои файлы в bsa-архив, то TES4FILES, наверное, самая удобная программа... Если Вы хотите просто собрать все ресурсы в bsa-архив и подключить в игру, это можно сделать прописав этот bsa в файл oblivion.ini... Если Вы просто про разницу, то использование bsa несколько облегчает задачу игре, особенно если много модов... Подводных камней при работе с bsa только один - это определится с методом валидации текстур и не использовать их одновременно (при установленных OBMM и Wrye Bash)...
vra_roman1 Опубликовано 24 января, 2011 Опубликовано 24 января, 2011 'Umbakano сказал(-а): Не понял вопроса про метафайл с расширением bsa. Какую задачу Вы хотите решить? bsa - это архив для работы с файлами ресурсов игры. Если Вы хотите перевести свои файлы в bsa-архив, то TES4FILES, наверное, самая удобная программа... Если Вы хотите просто собрать все ресурсы в bsa-архив и подключить в игру, это можно сделать прописав этот bsa в файл oblivion.ini... Если Вы просто про разницу, то использование bsa несколько облегчает задачу игре, особенно если много модов... Подводных камней при работе с bsa только один - это определится с методом валидации текстур и не использовать их одновременно (при установленных OBMM и Wrye Bash)... Вот то, что сказано я и хотел услышать. А расстановка BOSS, что-нибудь даст для уменьшения конфликтов? Для глобалов в любом случае нужно будет использовать Wrye Bash . По созданию bsa - я просто для себя нашел способ создания данных архивов из основных программ (хотя TES4FILES можно тоже считать основной). Что значит определиться с методом валидации? Саму валидацию в OBMM я знаю. Значит надо установить определенные установки. На что обратить внимание при этом?
Umbakano Jr Опубликовано 24 января, 2011 Опубликовано 24 января, 2011 'vra_roman1' сказал(-а): Вот то, что сказано я и хотел услышать. А расстановка BOSS, что-нибудь даст для уменьшения конфликтов? Для глобалов в любом случае нужно будет использовать Wrye Bash . По созданию bsa - я просто для себя нашел способ создания данных архивов из основных программ (хотя TES4FILES можно тоже считать основной). Что значит определиться с методом валидации? Саму валидацию в OBMM я знаю. Значит надо установить определенные установки. На что обратить внимание при этом? Да, отчет BOSS, основной источник рекомендаций для решения конфликтов между модами. Надо только внимательно вчитываться каждый раз после сортировки... А Wrye Bash это уже инструмент для реализации этих рекомендаций! Обратить внимание надо на следующее. Если Вы используете "BSA Alteration" в ОБММ, а потом зайдете на вкладку "Установщики", а там не снят флажок "BSA Redirection", то сработает последний, удаляя настройки Alteration... И наоборот, если Вы используете "BSA Redirection" из WB, то уже нельзя использовать утилиту из ОБММ...
vra_roman1 Опубликовано 25 января, 2011 Опубликовано 25 января, 2011 'Umbakano сказал(-а): Да, отчет BOSS, основной источник рекомендаций для решения конфликтов между модами. Надо только внимательно вчитываться каждый раз после сортировки... А Wrye Bash это уже инструмент для реализации этих рекомендаций! Обратить внимание надо на следующее. Если Вы используете "BSA Alteration" в ОБММ, а потом зайдете на вкладку "Установщики", а там не снят флажок "BSA Redirection", то сработает последний, удаляя настройки Alteration... И наоборот, если Вы используете "BSA Redirection" из WB, то уже нельзя использовать утилиту из ОБММ... Собственно говоря я хочу сделать для себя компактную установку Oblivion. Если использовать omod, то хранятся как сами omod так и распакованная графика. В bsa все запаковано и нет распакованной графики. Понятно, что на процессор нагрузка в этом случае будет больше, но меня интересует не только место на диске, но и удобство работы, расстановка и возможность быстрого изменения графики. У меня есть сейчас установка Oblivion с omod - итого около 26 Gb (жуть). Подключил небольшие моды через OBMM (расстановка BOSS) проверил - вылетов не наблюдается. Подготовил FCOM в ближайшее время поставлю. Как я понимаю bsa архивы подключаются в порядке сортировки esp/esm файлов. Может их порядок определяется по другому?Я понимаю, что опыт - сын ошибок трудных... Спасибо за совет. :)
Umbakano Jr Опубликовано 25 января, 2011 Опубликовано 25 января, 2011 'vra_roman1' сказал(-а): Как я понимаю bsa архивы подключаются в порядке сортировки esp/esm файлов. Может их порядок определяется по другому? Когда игра ищет ресурс, а он присутствует в нескольких bsa, то порядок их обхода соответствует порядку esp/esm, и последний в загрузке побеждает. А для того, чтобы игра вообще начала искать этот bsa, его название должно совпадать с названием esp. Иногда, для того чтобы загрузить bsa, применяют пустой (dummy) файл esp. Ты столкнешься с таким способом при установке МММ. 1
vra_roman1 Опубликовано 25 января, 2011 Опубликовано 25 января, 2011 'Umbakano сказал(-а): Когда игра ищет ресурс, а он присутствует в нескольких bsa, то порядок их обхода соответствует порядку esp/esm, и последний в загрузке побеждает. А для того, чтобы игра вообще начала искать этот bsa, его название должно совпадать с названием esp. Иногда, для того чтобы загрузить bsa, применяют пустой (dummy) файл esp. Ты столкнешься с таким способом при установке МММ. Спасибо, понял. Этой особенности не знал. Хотя сам файл видел (пустой ) и не обращал внимание. Поставил FCOM в bsa, до конца не оттестировал, но работает без вылетов.
vra_roman1 Опубликовано 26 января, 2011 Опубликовано 26 января, 2011 'Umbakano сказал(-а): ... для того, чтобы игра вообще начала искать этот bsa, его название должно совпадать с названием esp. Иногда, для того чтобы загрузить bsa, применяют пустой (dummy) файл esp. Ты столкнешься с таким способом при установке МММ. А как же тогда с Armamentarium с полной установкой "Armamentarium Complete" с файлом ArmamentariumKatanas.bsa? Если следовать установке, то для него нет файла с расширением esp?
Umbakano Jr Опубликовано 27 января, 2011 Опубликовано 27 января, 2011 'vra_roman1' сказал(-а): А как же тогда с Armamentarium с полной установкой "Armamentarium Complete" с файлом ArmamentariumKatanas.bsa? Если следовать установке, то для него нет файла с расширением esp? Чтобы ответить на этот вопрос, я скачал с нашего сайта все необходимые архивы и теперь понимаю правомерность вопроса... Действительно - в такой конфигурации, катаны в игре не будут отображены, потому что bsa не будет загружен! Я не поленился и загрузил оригинал с нексуса. Как я и ожидал, в оригинале файлы не собраны в bsa, поэтому инструкция по сливанию в "complete" правильная. Просто, при локализации, кто-то проявил сердобольность и упаковал катаны в архив бса, а кто-то не заметил этого и не внес поправки в инструкцию по объединению... Решить эту загвоздку не сложно. Один вариант создать пустой esp с таким названием. Второй вариант - прописать этот бса в oblivion.ini файле. Причем для удобства и экономии места переименовать его в короткое название- например, katanas.bsa Третий вариант - распаковать бса! Как видишь, знание теории тебе пригодилось!...
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти