Siegrun Опубликовано 21 августа, 2010 Опубликовано 21 августа, 2010 Вопрос, господа. Если я твикаю ini на дистанцию отображения и прочие дела - например, дальнее отображение деревьев объектов и травы. Надо ли мне генерировать заново LOD? имеет ли смысл это делать? твики ini в моем переводе с www.tweakguides.com General Variables bAllowConsole=1 - позволяет использовать консоль в игре при значении 1. Отключает консоль при значении 0. bAllowScreenShot=1 - в значении 1 делает скриншот при нажатии кнопки PRINT SCREEN. Скриншоты делаются в формате bmp и отправляются в папку с установленной игрой. Не работает при включенном сглаживании, так что юзаем Fraps, или подобную программу. SScreenShotBaseName=ScreenShot - эта функция задает имя скриншотам, идущее перед их номером, по умолчанию Screenshot, например Screenshot12.bmp. iScreenShotIndex=7 - эта функция задает нумерацию скриншотов. Оставляем как есть. iDebugText=12 - размер текста при использовании консольной команды TDT . Можно использовать SCROLL LOCK для просмотра секций втексте команды TDT, когда она активна. DebugText=2 сделает текст максимально компактным. fDefaultFOV=75.0000 - размер видимого поля экранов при загрузке Обливиона. Другие значения могут рассинхронизировать элементы на экране или обрезать его. Вместо этого можно использовать команлду FOV в консоли. Не имеет смысла трогать эту опцию. fGlobalTimeMultiplier=1.0000 - мировое время. Подятие этой величины ускоряет мировое время, установление меньше 1 - замедляет. bBorderRegionsEnabled=1 - границы игрового мира. Те самые, которые мешают выйти за пределы провинции. Значение 0 отключает их. iMaxDecalsPerFrame=10 - количество отображаемой крови на экране во время боя. Учтите, что поднятие этого значения может ударить по FPS fDecalLifetime=10.0000 - время жизни кровяных пятен. Более высокое значение увеличивает срок отображения крови на предметах. Может снизить fps fMinBloodDamage=1.0000 - это значение варьирует степень повреждения при котором начинает разбрызгиваться кровь. bUse Joystick=0 - по умолчанию стоит 0, то есть джойстика нет. Если вы пользуетесь джойстиком, установите значение в 1. bInstantLevelUp=0 - при значении 1 позволяет персонажу получать уровень без обязательного отдыха. bSaveOnInteriorExteriorSwitch=1 - автосохранение при выходе/входе во внутренние ячейки. Значение 0 отключит этот параметр. bPrecipitation=1 - в значении 0 отключает эффекты дождя. bCheckIDsOnInit=0 - вроде бы должна проверять правильность ID при загрузке игры, но установка в 1 не имеет никаких эффектов и потому лучше это не трогать. Graphics Variables bFull Screen=1 - переключает экран с полного в оконный режим. Ту же опцию можно установить в лаунчере. iSize W=1280 iSize H=1024 Высота и ширина экрана, позволяющая выставить разрешение в оконном режиме. fGammaMax=0.6000 fGammaMin=1.4000 Максимальное и минимальное значение яркости экрана. Позволяет выйти за рамки установленного значениями монитора лимита. Хорошо для старых мониторов. iShadowMapResolution=1024 - эта переменная определяет качество карт теней. Ее снижение существенно добавит FPS, но качество теней будет страшненькое. bAllow30Shaders=0 - если установить 1, то эта опция включит шейдеры модели 3.0 для видеокарт, которые умеют их распознавать: Nvidia GeForce 6600 и выше, или ATI серии X1000 и выше. Это должно улучшать качество изображения при включенном HDR. Карты более низких серий используют дефолтные для Обливиона шейдеры серии 2.0 НА ПРАКТИКЕ само оно не включит шейдеры 3.0 Найдите RenderInfo.txt и в последней строке информацию об используемом шейдере. (Например, он пишет, что использует пакет 13, а у вас может быть, другой.) Отправляйтесь в OblivionDataShaders , найдите этот пакет и переименуйте, например в shaderpackage013. _ bak. Теперь скопируйте в другое место shaderpackage019.sdp и переименуйте в shaderpackage013.sdp. Верните его в папку с шейдерами. Это заставит Обливион использовать шейдеры версии 3.0 Это может вызвать изменения в FPS, но к сожалению, слабо влияет на качество. iActorShadowIntMax=10 iActorShadowExtMax=10 Эти две функции устанавливают максимум теней в интерьерах и экстерьерах. Поднятие значений может повлиять на FPS. fSpecualrStartMax=1000.0000 - эта опция назначает максимальный диапазон светоотражаемости, если эта функция включена (Specular Distance в In- Game Settings разделе). Позволяет немного поднять FPS в экстериорах при понижении значений. *само слово Specualr в ini написано с ошибкой - НЕ ПРАВЬТЕ ее, так его читает уже двигло. fShadowFadeTime=1.0000 - назначает время в секундах для отрисовки теней при приближении и удалении от объектов. bAllowPartialPrecision=1 - эта установка определяет, будут ли шейдеры обрабатываться установками Direct X 9. По идее, единица обеспечивает лучший FPS без каких-то потерь в качестве, особенно для карт Nvidia, однако, если вы стараетесь получить самое лучшее качество картинки, установите значение в 0. bUseRefractionShader=1 - эта установка управляет преломлением и невидимостью. Установка эффекта в 0 позволяет повысить FPS возле врат Обливиона (он используется для эффекта дрожания раскаленного воздуха) и возле невидимых актеров. Это особенно может пригодиться для пользователей ATI, карты которых теряют производительность при обработке этого шейдера. Но его отключение может создать проблемы. bDoTexturePass=1 - отключает отображение текстур на многих объектах. Крайне не рекомендуется. bDoSpecularPass=1 - если установить значение в 0, удаляет эффект сияния (отражения освещения) с многих объектов. Это поднимает FPS, но может вызвать краш во многих районах игры. Во избежание краша пользуйтесь ЭТИМ модом. bDoDiffusePass=1 - в значении 0 отключает динамические источники света. Крайне не рекомендуется. bDoCanopyShadowPass=1 - в значении 0 отключает все тени от деревьев, что повышает fps в лесу. bLocalMapShader=1 - отключает туман на внутренней карте, делая ее цветной. Однако, качество карты при этом хромает. Используйте с хорошими модами карт. bFullBrightLighting=0 - при установке в 1 изменяет глобальное освещение, которое перестает использовать специальные шейдеры, что хорошо для старых карт. Ушибает напрочь качество текстур. Но позволяет поиграть на слабенькой тачке. MaxLandscapeTextures=0 - при установке значения в 1 использует генерируемые текстуры ландшафта, что может вызвать артефакты и сбои. Сделано для экономии памяти, но вызывает проблемы с модами, изменяющими LOD. Рекомендуется только для совсем отсталых графически видеокарт, с постоянным свопом и низким FPS. bLandscapeBlend=1 - смешивание текстур LOD, которое предотвращает резкое их изменение при сокращении расстояния )типа шел-шел к тощему дереву, а оно раз - и пышное). Рекомендовано оставить включенной. Audio Variables bDSoundHWAcceleration=1 - при значении 1 использует аппаратное ускорение для звука, что обеспечивает ему лучшее качество. Если у вас проблемы со звуком, можно переключиться в 0 это переведет звук в программную обработку. bMusicEnabled=1 - при установке в 0 отключает музыку в игре. bSoundEnabled=1 - при установке в 0 отключает звуковые эффекты в игре, но не отключает музыку. Не рекомендуется, вызывает сбои. fMainMenuMusicVolume=0.6000 громкость музыки в игре. Альтернатива слайдеру в меню. iMaxImpactSoundCount=32 максимальное качество звука (каналы). Изменение может вызвать сбой. Memory, Loading & Multithreading Variables Memory Tweaks: uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 Значение количества ячеек в буфере памяти игры. Обеспечивает плавное передвижение. Количество экстериор-ячеек в буфере автоматически устанавливается опцией uGridstoLoad. Чем выше значение uGridstoLoad, тем выше uExterior Cell Buffer. Однако, чтобы не поганить себе FPS попробуйте установить вручную оба значения в зависимости от вашего объема RAM. Для 1 Гб памяти это будет, например, 6 и 72 соответственно. Для двух - 16 и 102. (Для большего количества RAM можно попробовать поднять значение, но так как Oblivion использует не более 2 ГБ, то и смысла нет) Но если вы будете поднимать это значение, проследите, чтобы лимит iPreloadSizeLimit был установлен правильно. iPreloadSizeLimit=26214400 - эта установка определяет максимальное количество памяти, используемой при загрузке данных игры. Чем выше значение, тем меньше запинок. Значение по умолчанию - примерно 25 мегабайт. (Разделите дефолт на 1024 и ище раз на 1024). Для одного ГБ RAM можно поднять значение до 52428800, для двух - 104857600. По идее, можно поднять значение и выше, но это замедляет работу памяти и может вызвать краш. Максимальное рекомендуемое значение 262144000 (250 мб) даже если у вас 2 ГБ RАМ. Не забудьте поднять значения uInterior Cell Buffer и uExterior Cell Buffer соответсвенно памяти, чтобы это имело смысл. bPreemptivelyUnloadCells=0 - при установке в 1 разгружает память от лишних ячеек. Рекомендуется только если у вас памяти меньше 1 ГБ, однако, при памяти 1 ГБ и больше лучше не использовать это значение во избежание заиканий. ВАЖНО! При увеличении значений uInterior Cell Buffer+uExterior Cell Buffer+iPreloadSizeLimit функция bPreemptivelyUnloadCells должна остаться в нулях, чтобы избежать драки в памяти. bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0 выкидывает данные из памяти при быстром путешествии. Хорошая вещь для людей со слабыми машинками, но лучше не использовать ее. Loading Tweaks: bUseHardDriveCache=1 Хотя винды по умолчанию юзают кэш жесткого диска, вы можете подавать им установкой опции в 1 дополнительный сигнал. Посмотрите на разницу и так и этак, если сомневаетесь, выставите в 0, так как известно было о запинках при этом. bBackgroundLoadLipFiles=1 bLoadBackgroundFaceGen=1 bBackgroundCellLoads=1 bLoadHelmetsInBackground=1 iBackgroundLoadLoading=1 bBackgroundPathing=1 Все эти опции рекомендуются выставить в значение 1, так как это облегчает загрузку фона и должно сгладить скачки FPS. Если создаются проблемы, можно поэкспериментировать и выставлять значения в 0 bUseBackgroundFileLoader=0 - по идее, должно снизить количество заиканий и скачков FPS, но в реале может вызвать краш и увеличение времени загрузки. Рекомендуется значение 0. iPostProcessMillisecondsEditor=50 iPostProcessMillisecondsLoadingQueuedPriority=20 iPostProcessMilliseconds=5 Это касается загрузки процессов постобработки, таких как HDR, но реально разницы никакой. Рекомендуется не трогать. Multithreading Tweaks: bUseThreadedBlood=1 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedTempEffects=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseMultiThreadedTrees=1 bUseMultiThreadedFaceGen=1 iNumHavokThreads=5 iThreads=9 iOpenMPLevel=10 Все вышеупомянутые установки касаются использования способности многопоточности движка GameBryo. Установка iThreads, iNumHavokThreads и iOpenMPLevel в более высокие значения может дать эффект при использовании многоядерности и многопоточности обработки. Остальное рекомендуется 1 если у вас более 1 ядра и 0 если одно ядро. Cell Visibility/Loading Variables uGridsToLoad=5 - (следующие значения 5,7,9,11) показывает, сколько ячеек загрузится вокруг ГГ с хорошим полным отображением текстур и расстояние хорошей видимости. При установке 11 и выше удаляется размытость на дальних дистанциях. Чем выше значение - тем хуже для FPS и времени загрузки. Значение 11 и выше может создавать артефакты на поверхности воды. При увеличении значения uGridsToLoad система автоматически увеличит значение uExterior Cell Buffer. При вводе четных значений движок автоматически берет ближайшее нечетное. Для слабых машин рекомендуется 5, для сильных - 9. Вместо этого настойчиво рекомендуется использовать моды с хорошими LOD. Это не будет бить по производительности и порождать глюки, свойственные изменениям uGridsToLoad uGridDistantTreeRange=15 uGridDistantCount=25 Дистанция отображения деревьев. Рекомендуется поднимать оба значения. Сильно задирать не рекомендовано, так как влияет на время загрузки и FPS uGridDistantTreeRangeCity=4 uGridDistantCountCity=4 Дистанция отображения городов и деревьев в них. Аналогично предыдущей. fLandTextureTilingMult=2.0000 - Уменьшение значения может избавить вас от эффекта повторяющейся текстурной плитки на ландшафте при большом расстоянии. К сожалению, портит вид текстур вблизи. этот модМожно использовать этот мод для лучшего отображения травы. Tree & Grass Variables iMinGrassSize=120 - эта опция управляет плотностью травы. Чем выше значение - тем меньше плотность произрастания травы и лысее окружающая поверхность. Это повышает FPS и рекомендовано для слабых машин. 120 - значение, равновесное для FPS и качества травы. Вместо повышения этого значения можно использовать мод Низкополигонная трава fGrassEndDistance=8000.0000 fGrassStartFadeDistance=7000.0000 Эти два значения устанавливают расстояние, на котором заканчивается и начинает пропадать из видимости трава. Чтобы повысить FPS можно понизить эти характеристики и уменьшить разницу между ними. bGrassPointLighting=0 - установка на 1 включает хорошее освещение травы, и лупит по FPS bDrawShaderGrass=1 - выставленная в 0, удаляет всю траву, улучшает FPS, но снижает реализм. iTreeClonesAllowed=0 - по идее, повышает количество одинаковых копий деревьев, что должно повышать производительность за счет снижения вариативности текстур. На деле, улучшения не заметно. iCanopyShadowScale=512 - определяет размер паттерна текстур теней деревьев и их качество. На FPS влияет мало. см соответствие . Чем меньше паттерн, тем красивее текстура, но в конце появляется эффект плитки. Так что 512-256 - самое приемлемое. bEnableTrees=1 - выставленное в 1, отключает все деревья. bForceFullLOD=0 при выставлении в 1 использует высокоуровневые LOD для деревьевЮ заставляя их выглядеть лучше за счет небольшого снижения FPS Water Variables bUseWaterReflectionsMisc=1 bUseWaterReflectionsStatics=1 bUseWaterReflectionsTrees=1 bUseWaterReflectionsActors=1 Отражения. Позволяет объектам отражаться в воде. Влияет на FPS. uDepthRange=125 определяет степень видимости в воде. Чем значение выше, тем вода прозрачнее. Может вызвать артефакты и падение FPS bUseWaterDepth=1 если установить значение в 0, вода станет непрозрачной. Это может решить некоторые из визуальных багов, которые следуют из изменения значения uGridsToLoad, и могут также улучшить FPS за счет потери реализма. uNumDepthGrids=3 Управляет глубиной видимости в воде, нижние значения снижают ее прозрачность. Установленное в 1 значение может решить проблемы с uGridsToLoad выше 5 и улучшить FPS. bUseWaterLOD=1 - установленное в 1 значение удаляет всю воду. fSurfaceTileSize=2048.0000 - определяет размер паттерна текстуры воды. Чем меньше значение, тем плотнее и быстрее рябь на воде. Actor Variables bUseEyeEnvMapping=1 установленное в ноль, снижает качество отображения лиц. Немного увеличивает FPS bDisableHeadTracking=0 - установка в 0 заставляет неписей прекратить поворачивать за вами голову. Не влияет на FPS и сильно не рекомендуется bFaceGenTexturing=1 при установке в 0 убирает все возрастные и вообще генерированные KC изменения с лиц, делая их светлыми и гладкими. Слегка повышает FPS. bFaceMipMaps=1 - ухудшает освещение и подробности лиц, но немного увеличивает FPS HDR & Bloom Variables BlurShaderHDRInterior BlurShaderHDR BlurShader два первых значения управляют освещением HDR а третье - Bloom. Вы можете попробовать изменять значения данных, добиваясь оптимального для себя освещения. Например, некоторые утверждают, что следующие настройки BLOOM заставят картинку выглядеть не хуже fSkyBrightness=0.7000 fAlphaAddInterior=0.8500 fBlurRadius=0.0600 iNumBlurpasses=3 iBlendType=2 с этими функциями экспериментировать на свой страх и риск - могут вызвать визуальные артефакты. 3 Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
IKS Опубликовано 21 августа, 2010 Опубликовано 21 августа, 2010 Скорее всего всего да, потому что плагины, увеличивающие дальность обзора, всегда затрагивают LODы.
DeadMaroz Опубликовано 21 августа, 2010 Опубликовано 21 августа, 2010 Дело в том. что тут никакие плагины не ставятся - только модификация ини. Мне тоже интересне этот вопрос.
Siegrun Опубликовано 21 августа, 2010 Автор Опубликовано 21 августа, 2010 Плагин только погодный) ретекстур деревьев тоже опять же. Юник ландскейп я отключила, тем более что у них свои лоды такие лысые и страшные.... Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
IKS Опубликовано 21 августа, 2010 Опубликовано 21 августа, 2010 http://keep4u.ru/full/5c10492d983a3f5a62de0a99b433eba8.html Примерно так выглядит дистанция обзора (черный круг - игрок, зеленый - область нормальной генерации ландшафта, красный - область генерации LODов, а серое это так называемый "туман войны"), когда мы увеличиваем дистанцию обзора - мы увеличиваем радиус красного круга. Значит если разработчики не занесли в сам движок ограничение по дальности отображение LODов, то все должно быть в порядке. Возможно я был не прав.
Siegrun Опубликовано 27 августа, 2010 Автор Опубликовано 27 августа, 2010 Так, отделала переводец. Господа, жду правок и уточнения у тех, кто пользовался этим для настроек. Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
DeadMaroz Опубликовано 27 августа, 2010 Опубликовано 27 августа, 2010 Мои наблюдения о параметре uGridsToLoad Данный параметр определяет сколько ячеек грузится вокруг ГГ. Как уже писалось, стандартное значение 5. Для слабых и средних систем его рекомендуется и оставить. Увеличение данного параметра очень нагружает процессор, и немного память видеокарты, ведь нужно хранить больше моделей и текстур. На следующих скринах наглядно видно влияние этого параметра на дальность прорисовки и ФПС. При значении 11 и выше возникает проблема с водой: Решается установкой uNumDepthGrids 1. Но, это делает воду абсолютно непрозрачной, что по моему скромному мнению неприемлимо. Экстремально высокие значения могут вызвать нестабильность работы игры, которая сопровождается вылетами. На предыдущей системе (Athlon 64 x2 6000/4gb RAM/GF 8800GTS512) игра даже не запускалась при значении 11. На текущей (Core i7 930 @4.0 GHz/6 GB RAM/GF 8800GTS 512) игра запускалась при значении 21, но вела себя очень нестабильно. При 23 вылетала при загрузке сохранения. Влияние на FPS ужасает: смена значения из 5 до 21 опустила FPS от 110+ до 25+. Но, тут виновата банальная нехватка видеопамяти. На следующей неделе сменю затычку для PCI-ex X16, и отпишу результаты. Скрины с uGridsToLoad 21: Вердикт: для владельцев 4 (или 2 мощных) ядер и видеокарты с 1+ ГБ видеопамяти рекомендуемое значение 9. Далее начинаются глюки, которые возможно имеют решение. Экстремалам и психам можно ставить и большее значение.
Арсинис Опубликовано 27 августа, 2010 Опубликовано 27 августа, 2010 Деревья на таких значениях выглядят крайне отвратительно. Вообще твиканье ini фактически не несет никаких реальных улучшений, зато вылеты заметно учащаются. Игра просто не создана для подобных настроек.
DeadMaroz Опубликовано 27 августа, 2010 Опубликовано 27 августа, 2010 Я не увеличивал дальность полной прорисовки деревьев, а ведь мог.
Арсинис Опубликовано 27 августа, 2010 Опубликовано 27 августа, 2010 Однако, у тебя они отрисовываются дальше и выглядят хуже, чем при дефолтном ини.
Siegrun Опубликовано 28 августа, 2010 Автор Опубликовано 28 августа, 2010 Я потому ставлю ячейки 9 а вот деревья и траву дистанции увеличиваю сильно. Они как раз грузят видяху, а на ней памяти 2 ГБ, пусть грузят)) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
DeadMaroz Опубликовано 28 августа, 2010 Опубликовано 28 августа, 2010 И вообще, при чём тут деревья? Я вообще не про них писал.
Арсинис Опубликовано 28 августа, 2010 Опубликовано 28 августа, 2010 При том, что они плохо выглядят и все это благодаря в какой-то мере твиканью ини.
DeadMaroz Опубликовано 28 августа, 2010 Опубликовано 28 августа, 2010 Ставлю вопрос иначе: Как это касается uGridsToLoad ?
DeadMaroz Опубликовано 28 августа, 2010 Опубликовано 28 августа, 2010 'Арсинис' сказал(-а):Это касается темы в целом. С этим согласен, но мой пост касался ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО uGridsToLoad Сменю видяху, займусь деревьями.
Арсинис Опубликовано 28 августа, 2010 Опубликовано 28 августа, 2010 А мой первый пост ссылается не только на твой.
DeadMaroz Опубликовано 28 августа, 2010 Опубликовано 28 августа, 2010 Так почему ж ты только сейчас это сказал?) Ладно, не будем разводить оффтоп.
Арсинис Опубликовано 28 августа, 2010 Опубликовано 28 августа, 2010 Потому что это очевидно и без лишних слов.
DeadMaroz Опубликовано 29 августа, 2010 Опубликовано 29 августа, 2010 Параметры fLightLOD2 fLightLOD1 Определяют дальность рендеринга точечных источников света, например фонари на улицах, и, вероятно, факелы. Как известно, при отдалении от уличного фонаря ночью, он вдруг перестаёт светить. С какого это перепугу? fLightLOD1 указывает дистанцию с которой начинает затухать свет при отдалении. fLightLOD2 указывает дистанцию, с которой свет полностью исчезает. Изначально стоит fLightLOD2=1500.0000 fLightLOD1=1000.0000 Я установил: fLightLOD2=20000.0000 fLightLOD1=19500.0000 Первый скрин "до", второй "после". Пару скринов с твиком: jpg многое поуродовал, но суть видна и так. Развернуть Свернуть
Umbakano Jr Опубликовано 31 августа, 2010 Опубликовано 31 августа, 2010 Я правильно понял по скринам, что такой твик значительно просаживает fps?
DeadMaroz Опубликовано 31 августа, 2010 Опубликовано 31 августа, 2010 Да. Но, можно установить меньшую дальность...
Джигаллаг Опубликовано 21 сентября, 2010 Опубликовано 21 сентября, 2010 Посоветовали мне тут вместо плагинов с ЛОДами, твикнуть инишник, подскажите какой параметр отвечает за дальность отображения руин, фортов и т.д. Тему всю перечитал, нашел только про деревья, может я что упустил, ткните носом а ?
Siegrun Опубликовано 21 сентября, 2010 Автор Опубликовано 21 сентября, 2010 А в самом лаунчере на максимуме дальность? Cell Visibility/Loading Variables uGridsToLoad Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Джигаллаг Опубликовано 21 сентября, 2010 Опубликовано 21 сентября, 2010 Да, спасибо за помощь, сейчас попробую.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти