Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

52710418.png


Жанр: Action / 3D / 3rd Person l Платформа: [PC] [X360] [PS3]

Разработчик: Crystal Dynamics l Издатель: Square Enix

Дата выхода: 2011 г.


 Внезапная буря крушит исследовательское судно Лары Крофт, молодой и неопытной исследовательницы. Она обнаруживает себя выброшенной на берег таинственного и отдаленного острова где-то у берегов Японии. И хотя видны следы присутствия нескольких обитателей, остров выглядит безлюдным, а странные звуки, возникающие из темноты, порождают внутри тревожные ощущения.

Только решимость, сила духа и изобретательность помогут Ларе преодолеть суровые препятствия на пути вглубь по дикой местности в зловещие подземные гробницы, останки прошлого острова.

Исследуя остров, сражаясь с разнообразными противниками, Лара будет действовать на пределе своих возможностей и будет вынуждена адаптироваться к ситуации так, чтобы выжить и не попасться в лапы смертоносных хищников, следящих за каждым её шагом.
 

01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg 05.jpg

Опубликовано
'Ключевые моменты'
[list][*]Ларе 21 год на момент событий игры.
[*]Tomb Raider получит рейтинг M for Mature.
[*]Это перезагрузка не только для серии, но и для всего бренда. Как следствие, на этот раз – никаких «реальных» моделей Лары.
[*]Для игры проводится performance capturing.
[*]В этот раз в игре нас ожидают жестокие сцены смертей. К примеру, в одной из них обезумевший человек вонзает Ларе в грудь нож, затем, когда она умирает, закрывает ей глаза. В другой, падающий валун придавливает ей ногу, обездвиживая ее, перед тем как следующий падает и разбивает ее голову.
[*]CD не распространяются насчет видов оружия, но на концепт артах засветились лук, дробовик и пистолеты.
[*]Система автонаведения канула в прошлое, ей на замену пришла система свободного прицеливания. CD утверждают, что она может потягаться с любым конкурентом.
[*]В игре есть базовые лагеря. Здесь Вы можете комбинировать предметы, создавая что-то новое, и получаете доступ к системе навыков, чтобы улучшить способности Лары. Также можно использовать базовые лагеря для быстрого перемещения между разными локациями, дабы минимизировать бектрекинг.
[*]Для того чтобы выжить, вам придется собирать еду и воду.
[*]В игре есть и другие люди, в том числе и члены экипажа, пережившие кораблекрушение у берегов острова.
[*]«Я думаю, что главной разницей между этой игрой и старыми является переосмысливание “дыма и зеркал”», - начинает Деррел Галлахер, глава студии в Crystal Dynamics. «У нас была иллюзия свободы, благодаря загрузке на лету, которая могла забросить вас в другую локацию, но на этот раз все совершенно реально. Вы можете пойти буквально в любом направлении, которое увидите, и пробить себе дорогу до финишной черты, вместо того, чтобы Вам указывали путь».
[*]«Важно было передать в игре личностные изменения Лары Крофт не только на эмоциональном уровне, но и в геймплее, чтобы игрок сам пережил становление закаленного мастера выживания», говорит Ноа Хьюз, дизайн-директор. "По ходу игры, Лара будет находить новые инструменты и снаряжение, расширяющее ее способности. Ее атлетическое мастерство также будет развиваться. Некоторые области поначалу недостижимы из-за физических ограничений или отсутствия необходимого снаряжения. С правильными навыками и экипировкой, однако, весь остров в Ларином распоряжении."[/list]

(c) TombRaider.ru

Позже будет полный перевод статьи с Game Informer'а за январь.
Опубликовано
Game Informer, январь 2011 г.

Tomb Raider



Её страстное увлечение древностью было неизбежным. Лара Крофт с детства предпочитала традиционным праздничным торжествам поездки с семьей в археологические экспедиции, приученная заглядывать в прошлое, чтобы видеть настоящее. Столь методичное воспитание возымело ожидаемый эффект на молодую девушку, привив ей любовь к неизведанному, которая побуждает к поискам разумных объяснений самых непостижимых тайн.

В то время как влечение к старине у Лары в крови, она изо всех сил старается обрести себя и выйти из тени своих известных родителей. Родом из богатой семьи, но не бравирует этим. Носит уважаемую фамилию, но страстно желает самостоятельно добиться признания. Мечтает самоутвердиться, следуя только собственному голосу. С этой целью она отказывается от приглашения обучаться в Кембридже и поступает в менее престижный колледж, дабы погрузиться в реальный мир. Это было поворотным моментом в становлении Лары как опытной и невозмутимой молодой женщины. Крофт не стала бы такой, пойдя она по стопам родителей.

Достигнув 21-го года и только что закончив обучение, Лара жаждет доказать себя миру и, вероятно, своим родителям. Этот порыв приводит ее на борт спасательного судна «Endurance» во главе с капитаном Конрадом Ротом, бывшим морским пехотинцем, известным своей решимостью обойти или даже преступить закон, чтобы заполучить награду. Так, команда отправляется к берегам Японии в поисках затерянных артефактов. Это первое большое приключение должно было стать важнейшим эпизодом в карьере юной и неопытной Лары, а также шансом изменить историю открытием мирового масштаба.

Не достигнув острова, экспедиция терпит крушение в ужасной буре, где корабль ломается надвое, бросая неподготовленную Лару затерянной посреди черной бездны. Вместо поисков признания и славы, девушка подвергнется жесточайшим испытаниям на силу и крепость духа. Чтобы выжить, Ларе Крофт придется пережить как физическую, так и эмоциональную травмы.

'Продолжение статьи'

Свежее лицо



Процесс переосмысления дизайна Лары Крофт был таким же сложным заданием, как и полное изменение позиции франчайза и его представления в умах людей. Ввиду ее культового образа, сильно закрепленного в массовой культуре, любые изменения внешнего облика героини для начала должны были быть тщательно продуманы. Наиболее сложным заданием для Crystal Dynamics было найти золотую середину между узнаваемостью и новизной, силой и уязвимостью и, что крайне важно, триадой «ум-тело-красота».

«Лично для меня дизайн персонажа начинается с вопроса, что это за человек и что им движет» - объясняет Брайн Хортон, главный художник Crystal Dynamics. «Вместо того чтобы просто проработать внешние черты героини, мы изначально решили сконцентрироваться непосредственно на том, кем Лара является как персонаж». «После создания биографии, мы решили сделать Лару как можно более живой и правдоподобной», - продолжает Хортон. «Мы хотели создать девушку, которая бы казалась всем знакомой, но в то же время имела в себе какую-то особую черту. Что-то характерное в ее взгляде, в выражении лица, что пробуждало бы в Вас желание заботиться о ней. Вот это и было нашей первостепенной целью. Мы хотели, чтобы игроки сопереживали Ларе, и в то же время видели растущую внутреннюю силу девушки, которая без сомнения позволит ей стать героем».

Начиная с таких простых идей, как силуэт главной героини, художники стали добавлять физические особенности только после того, как бережно изучили все главные составляющие облика Лары, которые в свое время превратили ее в культового персонажа. Художники оставили без изменений Ларины губы в форме буквы "М", как и пространственное соотношение между глазами, носом и ртом, и легендарную косу. Все эти элементы затем нашли воплощение в более мягком, округлом лице, и, тем самым, художники отказались от суровости, за которую традиционно известна Лара.

«Мы хотели не только заключить персонажа в более правдоподобные физические пропорции, но и уделить особое внимание внешним чертам; так что для нас это стало большим рывком вперед», - говорит Хортон, давая отсылку к обычно сильно преувеличенным объемам Лары. «Мы хотели ввести Лару в реальный мир и как можно крепче поставить на ноги».

Один из элементов, который приходит к Ларе из реального мира, это, конечно же, ее гардероб. Ранее возможность открывать разнообразные наряды и гардеробные ансамбли послужила одной из ключевых причин высоких продаж серии. В перезагрузке Tomb Raider, вместо того чтобы уделять внимание внешнему виду одежды, Crystal намеревается главным образом сконцентрироваться на ее функциональности. «Лара находится в экспедиции и одета практично: военные штаны, двухслойный топ на лямках и ботинки. Она является членом группы людей, которые имеют схожие ценности», - объясняет Хортон. «Итогом явился образ, сочетающий в себе современность и вневременность. Мы не хотели, чтобы одежда выглядела ультрамодной и слишком стильной, но все же героиня молода и имеет отношение к современному миру».

Что насчет неприкрытой сексапильности в качестве наследия персонажа? «Говоря о сексуальности, мы стараемся создать героя, которым люди захотят играть, и здесь немаловажная часть отходит уровню привлекательности Лары и ее способности заинтересовать», - говорит Хортон. «Но мы не хотим подчеркивать сексуальность ради сексуальности. Главными составляющими в готовящемся проекте являются мотивация и окружающие обстоятельства. Наша версия того, что сексуально, заключается в выносливости и непоколебимости персонажа вкупе с отчетливо видимой красотой и уязвимостью, которые, в свою очередь, находятся во враждебных окружающих условиях. Это по-своему сексапильно».

В то время как подобная история обозначает мировой дебют совершенно новой Лары, некоторые ранние тесты игры свидетельствуют о том, что Crystal идут правильным путем. Исследования, посвященные тому, куда смотрят глаза человека при сравнивании новой и старой Лары, показали, что вместо того, чтобы пялиться на мощный арсенал округлостей персонажа, большинство участников глядели в пронзительные карие глаза Лары.

Тефлоновая красота



Любите ее, ненавидьте ее – но в поздние 90-е Вы не могли игнорировать Лару. Полногрудая красотка, заключенная в мире кибер-звезд посреди моря протагонистов-мужчин, – с ее иконическими хвостом и парой пистолетов, она быстро затмила франчайз, который породил ее популярность.

Тяжело отрицать, что феномен успеха Лары коренится частично в ее естестве, как в проекции фантазий о сексе и силе. Нельзя не заметить ее осиную талию и запредельные формы, пухлые губы и длинные ноги, или же ее чрезвычайную гибкость и естественную грацию. Одни принимают Лару как вдохновение. Другие отталкивают ее как шовинистское опредмечивание.

Пожалуй, нападки на ее физические чрезмерности могли бы быть отвергнуты аргументами в пользу силы ее характера, но при тщательном обследовании часто всплывает нечто большее, чем просто ключевые черты личности. Лара Крофт была сильной, независимой, атлетичной, умной, и – в конечном счете – просто оболочкой. И все же, Лара удерживала сообщество неистовых фанатов – икона, превосходящая свои изъяны. Лара Крофт была той, кем поклонники хотели, чтобы она была. И для того времени этого было более чем достаточно.

Как это всегда и происходит, Лара со временем утратила напор. Ее игры страдали, сила бренда угасала, и ее правление близилось к закату. Crystal Dynamics удалось остановить неуклонный упадок франчайза трилогией добротных релизов, но даже студия понимала, что Лара не развивалась со временем. Лара Крофт стала пустой идеей. Новые, состоятельные герои возвысились, чтобы занять ее место - те, кому не нужны были открывающиеся по мере прохождения игры купальники-бикини, чтобы привлечь внимание игрока. Индустрия эволюционировала и требовала содержательных переживаний, и разработчики знали, что они находятся на перепутье.

Решение перезагрузить франчайз Tomb Raider, вернув историю к исходной точке, было не столько выбором, сколько актом необходимости. «Персонажи-иконы, героические или нет, являются прямыми порождениями своего времени», - говорит Тимоти Лонго мл., франчайз-директор Crystal Dynamics. «Что касается франчайзов, они должны эволюционировать со временем. А что если нет, можете спросить Вы? Они погибнут. Crystal Dynamics же имели смелость сказать: “Нам нужно что-то большое. Что-то иное”».

Как воплотить эту перезагрузку, тем не менее, было совершенно другим вопросом. Во время изучения возможных путей для редизайна, тщательное исследование персонажа снова и снова выдавало один и тот же результат. Самым большим провалом Лары было ее тефлоновое покрытие. Эта не допускающая пригорания поверхность срабатывала во времена поверхностных развлечений, но когда отсутствие физического напряжения, боли или страданий прорывается сквозь наружность Лары, это в очередной раз уличает ее природу – персонаж со стилем, но без содержания. Разработчики осознали, что нужна новая, более молодая Лара. Человеческая Лара – та, с которой игрок будет себя отождествлять, и которой будет сопереживать.

«Это история выживания. Это история начала», - продолжает Лонго. «Нашей целью было взять очень человеческого персонажа, с которым у игрока установился бы контакт, и сломить ее, перед тем как мы перестроим ее заново – чтобы провести ее сквозь испытания на выживание и вывести наружу изменившимся человеком, кем-то, к кому игрок привязался бы».

Crystal Dynamics намереваются создать персонажа не как секс-символ или оду равноправию полов, но как всецело новую Лару Крофт, которую породило нечто, чего мы никогда еще не видели.

Отчаяние...



В целях превращения Лары Крофт в культурно значимого героя достойного внимания, что, впрочем, однажды удалось сделать без особых усилий, Crystal Dynamics должны ее сперва поломать как в прямом, так и в переносном смысле. Новая Лара не является тенью своей знаменитой предшественницы, и новая игра не есть предыстория ее прошлых приключений. В то время как она получила в наследство интеллект, силу и красоту той Тефлоновой Лары, новая героиня сама по себе независимая и индивидуальная личность. Отныне Лара не будет непобедимой. Она истекает кровью и набивает синяки, испытывает страх и ударяется в плачь, но, в конечном счете, она продвигается вперед. Ее скромная и понимающая улыбка может мгновенно смениться жуткой гримасой боли и страха. Все это является частью игрового процесса. Ведь то, что не убьет Лару, сделает ее чертовски сильной.

В состоянии отнюдь не тихого отчаяния



После кораблекрушения Лара пребывает в очень тяжелом положении. Небытие, поглотившее ее, сперва нарушается звуком чего-то тяжелого, тянущегося через влажный осадок, затем прерывается слабым плачем и капанием воды. Кромешная тьма расступается перед туманным образом скудно освещенного пространства. Только Лара начинает приходить в чувство, как мир будто теряет равновесие, о чем заявляет скрип туго натянутой веревки. Наконец очнувшись, девушка судорожно глотает воздух, ее подбородок заметно трясется, паника овладевает ею. Она оказывается заключенной внутри мешка, подвешенная за ноги на довольно большой высоте от пола. Лишь ее голова выглядывает наружу.

Лара Крофт полностью обнажена… в переносном смысле, конечно. У нее нет при себе ни инструментов, ни оружия. Висящий рядом с ней другой пленник уже мертв. Побуждаемая страхом, Лара начинает бороться с помощью игрока, способная на чуть большее, чем просто покачиваться из стороны в сторону. «Я не могу так умереть!» - восклицает она на грани безумия.

Раскачиваясь, Лара врезается в висящий рядом с ней мешок, ненароком воспламенив его от моря свечей, находящихся повсюду. Покойный обитатель подземелья валится на пол. Таким образом, при помощи этой небольшой последовательности действий, разработчики знакомят игрока с основанным на физике миром Tomb Raider, и создают набор средств и инструментов, которые Лара может использовать, чтобы выжить. Девушка прекрасно знает очевидную истину – тряпки и веревки горят. Чтобы спастись, ей нужно решиться на немыслимое. «Будет больно», - тихо сказала она себе, раскачиваясь, пока не загорелись ее собственные тиски. Лара кричит, поскольку огонь пожирает ее, и девушка готовится к падению на пол.

Отныне мисс Крофт больше не воплощение изящества. Камера медленно передвигается, ожидая ее падения с видом от пола. В центре кадра возникает металлический шип. Как и ожидалось, Лара приземляется на спину и острие вонзается ей в бок. Еще один истошный крик вырывается из пронизанных болью уст.

Отзывающаяся эхом вспышка уступает место бессвязному бормотанию, в то время как игрок должен помочь ей вытащить шип из тела. Экран рассыпается искрами и весь звук заглушается бешеным сердцебиением Лары. Избавившись от шипа, она устало поднимается, демонстрируя нам всю степень своего плачевного состояния. Грязь покрывает ее лицо, руки и грудь, и лишь только пот и слезы обнажают небольшие ручейки голой кожи. Ее взъерошенные волосы откинуты назад, грубые штаны насквозь пропитаны грязью и сажей. Следы крови ясно отмечают на сером топе Лары входную и выходную раны от шипа. Также стоит упомянуть другую немаловажную деталь касаемо ее внешности – отсутствие пистолетов. Лара Крофт и без своих любимых игрушек – это что-то совсем новенькое.

«Что?» - запнулась Лара, - «Что это за место?» Движимый страхом и адреналином игрок направляет девушку через узкие пещерные коридоры, пытаясь найти выход из безнадежного положения. Извилистая дорога ведет в просторную комнату, освещенную свечами, спад приступа клаустрофобии едва ли помогал ослабить напряженность. В кадре предстает человеческий труп, вздернутый перед жертвенным алтарем. Ужасно осознавать, что этот труп еще свежий, в отличие от своих скелетообразных товарищей, удобно расположившихся посреди древних сокровищ различных эпох. «Боже! Что он с тобой сделал?» - спрашивает Лара бездыханное тело, еле соображая от боли. Встревоженная звуком шагов, она выругалась, схватила факел со стены и поспешила к выходу, даже не взглянув на разбросанные по всей комнате реликвии. Крофт всецело сосредоточена на выживании. Профессиональное любопытство подождет.

Хитросплетение тряпок, мусора и обломков преграждает Ларе путь, но из предыдущего опыта игрок знает, что факел со всем этим справится. В аналогичном же случае причины и следствия, пройдя через завесу воды, пламя Лары погаснет. После повторного зажигания факела в соседней комнате, Лара опускается, чтобы проползти через узкий тоннель, как вдруг кто-то - один из местных мародеров, что обитает в этом подземелье - хватает ее сзади за ноги. В то время как игрок изо всех сил старается помочь Ларе обрести точку опоры, загадочная фигура пытается ее утихомирить. «Тихо!» «Тихо ты!» «Тссс!» - отзываются эхом его слова. «Помощь! Помощь! Я пытаюсь помочь!»

Если вы сдадитесь и прекратите борьбу, то этот безумец сначала прибьет Лару к земле, затем вонзит ей в грудь свой кустарный клинок, после чего его свободная рука сомкнет безжизненные глаза девушки, и он продолжит нежно ворковать ей на ушко. Почти ничего больше неизвестно об этих противниках и их побуждениях, однако Лара не напрасно волновалась. Эти враги не простые животные. Это коварные существа и живое воплощение враждебности острова.

В случае если игрок отразит атаку противника, то Лара бросится в проваливающееся углубление, тем самым, сумев оторваться от своего преследователя. Идея продвижения вперед ничуть не привлекательней блуждания поблизости, так как теперь Лара должна миновать затопленный проход, имея лишь немного воздуха в запасе. Держа голову под экстремальным углом, чтобы сохранить кислород и поддерживать пламя факела, она оступается каждые несколько шагов, то, утопая под поверхность воды, то, всплывая, панически глотая воздух. Здесь заметен кинематографичный стиль оператора: камера намеренно расположена позади Лары так, что мы можем видеть ее тревожное выражение лица всякий раз, когда она оборачивается, дабы удостовериться, что ее никто не преследует.

Следуя звуку прибоя, Лара попадает в огромное помещение, где она сталкивается с основным элементом франшизы, который бы традиционно описали как головоломка. Как бы то ни было, это не самое удачное слово, чтобы охарактеризовать эти испытания, потому как Crystal Dynamics задались целью пропустить все основные элементы игры через призму выживания. Главный дизайнер игры, Дэниел Нойбергер, объясняет это так: «Основополагающий принцип нового Tomb Raider заключается в том, чтобы собрать воедино ключевые моменты приключенческого экшена как такового, на которых построены все игры данного жанра, и переосмыслить их с нашей точки зрения выживания и экшена. Тема выживания является основной, и она составляет неотъемлемую часть геймплея, но вместе с тем экшен остается общим лейтмотивом всей игры и задает темп повествованию».

В результате эти забеги на выживание получаются менее надуманными, нежели традиционные сценарии загадок и головоломок. В то время как комнаты, полные древних реликвий, нам открыто намекают на то, что у острова есть свое прошлое, шанс, что Лара наткнется на затерянные хитроумные механизмы, будет исследовать уровни в поисках ключей и нажимать на рычаги, ничтожно мал. Вместо этого Лара должна суметь приспособить полезные предметы, исходя из своих первоочередных нужд.

Логово мародера, похоже, имеет предназначение – здесь местные в поисках полезных вещей перебирают принесенные течением обломки кораблекрушений. Источник света указывает на выход из прибрежной пещеры, но он блокирован рядом бочек с взрывчатым веществом. Чтобы поскорее выбраться наружу, нужно бы поджечь бочки факелом, но в таком ограниченном пространстве последствия будут смертельными.

Тем не менее, у Лары в запасе имеются альтернативные варианты поджога бочек. «Это динамичный мир, - продолжает Нойбергер. – Мы все живем по правилам реального мира, даже если данная ситуация вымышленная. Люди продолжают жить, используя огонь, воду и законы физики. Лара должна быть умна и изобретательна, чтобы выбраться живой из различных смертельных испытаний, которые встречаются на ее пути».

Комната завалена различным хламом, включая множество плавучих обитых тканью ящиков. Лара могла бы поджечь один из этих ящиков и спустить его по течению в направлении бочек, но она быстро замечает небольшой водопад, который мигом потушит ее плавучие «свечки». Наконец, Лара находит ржавую клетку для акул, которая использовалась как сортирующее устройство для различных предметов. Проявив смекалку, она выявляет способ управления клеткой с помощью системы противовеса. Лара загружает несколько ящиков внутрь и сбрасывает их на взрывчатые контейнеры. Грандиозный взрыв приветствует свежий воздух.

Иллюзия победы длится недолго, так как неосторожное обращение Лары с взрывчаткой приводит к обвалу. Рванув по направлению к свету, знаменующему спасение, Лара проваливается в образовавшийся раскол, и чтобы спастись, она должна вскарабкаться по крутому склону. Игрок управляет Ларой на протяжении всего сурового испытания, неистово нажимая на боковые кнопки контроллера, чтобы взобраться по склону, уворачиваясь от падающих валунов при помощи QTE-подсказок, и выворачивая аналоговые стики в поисках безопасного пути среди этого хаоса.

Мало нам было опасностей, так еще наш старый знакомый снова находит Лару и хватает ее за ноги, продолжая убеждать ее в своих благородных намерениях. В случае если вам удастся помочь Ларе от него отбиться, враг погибнет в разрушающемся тоннеле. Если же не удастся, то первый булыжник придавит Ларе ноги, давая ей время развернуться к камере, когда как второй валун проломит ей череп. Это по-настоящему ужасный и шокирующий момент. Если вы еще не поняли, то этот Tomb Raider явно рассчитан на рейтинг M (Mature Only). Чтобы заставить игроков снова заботиться о Ларе, разработчики не дадут ей разгуливать под тефлоновым покрытием. Она должна быть обычным человеком. Хрупкой. Смертной. Последствия провала будут реальными и неприятными.

Успешно избежав смерти и в этот раз, Лара пробивается на поверхность. Впрочем, ее появление на свет из тесных тунеллей не сопряжено с хоть какой-то безопасностью. Взору Лары предстает пейзаж во всем своем ужасающем великолепии. Медленно ступая к краю скалы, мы взираем на вид океана, полного обломков кораблей и самолетов давно минувших лет. Несмотря на то, что Лара теперь может дышать полной грудью, нас не покидает ощущение, что ее лишь перебросило из огня да в полымя.

Обращая взгляд на боевую систему



Последний из столпов нового Tomb Raider все еще находится под покровом тайны. Система боя годами была предметом многих споров среди фанатов сериала, и в новой части перезагруженного Тomb Raider является не менее интересным объектом. Подход Crystal к данной теме сочетает в себе три аспекта: создание (1) свежей системы боя, которая (2) будет обладать конкурентоспособностью и (3) иметь прямое отношение к сюжету.

Наибольшее изменение состоит в отказе от устаревшей системы автоприцеливания. «В новую боевую систему мы вкладываем немалые усилия и концентрируемся на ней гораздо больше, чем это делали в предыдущих частях сериала», - говорит глава студии Crystal Dynamics, Дэррел Галлахер. «Система свободного прицеливания поможет сделать Tomb Raider более конкурентоспособным среди современных игр в этом жанре, при том, сохраняя свой, ни на что не похожий привкус».

В Crystal Dynamics полагают, что новая система свободного прицеливания положит начало брутальному, отчаянному и необузданному стилю ведения боя. Привязка успешного исхода перестрелки к мастерству дает игроку ориентир и заставляет его доказывать свою силу в качестве мастера выживания.

Отчаяние рождается напрямик из того, что Ларе не знакомо насилие. Она часто напугана и не оснащена подходящими средствами. «В таком юном возрасте, только что закончив колледж, немногие девушки оказываются в ситуации, где вынуждены убивать кого-либо», - объясняет Карл Стюарт, бренд-менеджер новой игры. «Независимо от причин, совершение подобного очень травмирует. В самой игре это отнюдь не будет показано не серьезно или пустяково. Подобный поступок будет определяющим для характера персонажа как такового».

Кроме того, Стюарт заявляет, что сражения будут достаточно весомы. Борьба для Лары - единственный путь к спасению, а далеко не спорт. В то время как персонаж будет расти и развиваться, убийства как таковые не станут проще с физиологической точки зрения. Но даже несмотря на это, игроки будут уверены, что Лара сможет справиться со всем, что ниспошлет ей остров.

Касательно оружия, Crystal пока не вдаются не в какие подробности, но уже стало ясно что одни и те же предметы в игре найдут разное применение. Лара Крофт всегда обладала изобретательностью, следовательно, можно ожидать разнообразного применения одних и тех же орудий, устройств и оружия. Мы также полагаем, что красочный остров обеспечит Лару и нетрадиционным вооружением. На официальном арте Лара изображена с луком, пистолетом и дробовиком.

Выживает приспособившийся



Ларин путь к мастеру выживания – не из тех, что проходятся в одиночку. Не врагами едиными населен остров. Горстке уцелевших с «Endurance» удалось сохранить свои жизни. Мы переносимся прямиком к новой сцене, и обнаруживаем Лару не отрицающей более свое положение, что, впрочем, не делает ее более подготовленной ни эмоционально, ни физически к грядущим невзгодам. Вернувшись в лагерь на краю скалы, Лара склоняется над телом ее наставника, Конрада Рота, который не приходил в сознание, с тех пор как был тяжело ранен. Лара подлатала его подручными средствами, подобранными на острове. Надеясь на лучшее, она с болью осознает, что не может повлиять на ситуацию.

Рот, разбуженный бушующим снаружи лагеря штормом, хвалит Лару за хорошую работу, проделанную над его ранами. Он осторожно подводит разговор к констатации очевидного: в ближайшее время он не сможет куда-то идти. И Лара и Рот понимают невысказанный подтекст этих слов. Пара собиралась добраться до радиовышки высоко над деревней в надежде передать сигнал о спасении. Теперь это задание полностью ложится на Ларины плечи. На пути вертикального восхождения изобилуют зыбкие уступы и заброшенные строения. У Лары есть повод расстроиться.

«Да, я боялась, что ты это скажешь», - признается Лара в невольный момент колебания. Она отводит взгляд от Рота, будто смутившись. Несмотря на внутреннюю силу характера, она привыкла полагаться на других. Рот, будучи весомой фигурой в истории Лариного взросления и самопознания, делает ясную попытку обнадежить ее, напоминая: она все же Крофт. Рот протягивает Ларе кроваво-красный ледоруб, предельно острый на конце. «Не думаю, что я такая Крофт», возражает Лара, с понурым видом принимая инструмент и груз ответственности. «Будем надеяться, что я быстро учусь».

Миновав поворотный момент, игрок вновь получает контроль над Ларой; мигающая башня вдали отмечает цель. Теперь осуществляемые игроком исследование, новые открытия и активное перемещение вступают в игру. Какова цель Crystal’ов? Разрушить иллюзию.

«Я думаю, что главное отличие между этой игрой и старыми - это подход к уловкам фокусника, “дыму и зеркалам”» - начинает Дэррел Галлахер, глава студии Crystal Dynamics. «У нас была иллюзия свободы, благодаря динамическим загрузкам, которые забрасывали Вас в новую локацию, но на этот раз все абсолютно реально. Вы можете пойти в буквальном смысле, куда глаза глядят и пробить себе путь к финишной черте, вместо того чтобы Вас вели за ручку».

Хотя «открытый мир» и не совсем верное описание для нового Tomb Raider, игровой опыт не сводится к линейному продвижению из точки А в точку Б. Во главе угла все еще развитие сюжета и персонажа, так что стоит ждать скриптовых сцен. Тем не менее, остров кишит стимулами для исследования, и Лара может свободно возвращаться к пройденным локациям по мере своего развития.

Впервые в линейке Tomb Raider персональный рост становится чем-то осязаемым. Crystal осознали, что развитие персонажа с позиции сюжета не может не отражаться на игровом процессе. Лара будет становиться сильнее, искуснее и более приспособленной к выживанию с каждым преодоленным препятствием. «Важно было передать в игре внутренние перемены Лары Крофт не только на эмоциональном уровне, но и в геймплее, чтобы игрок сам пережил становление закаленного мастера выживания», говорит дизайн-директор Ноа Хьюз. «По ходу игры Лара будет собирать новые инструменты и снаряжение, улучшающие ее способности. Ларины атлетические навыки также будут улучшаться. Некоторые области поначалу недоступны из-за физических ограничений или отсутствия нужного снаряжения. С подобающими умениями и экипировкой, однако, весь остров в Ларином распоряжении».

Базовые лагеря – не просто мишура, а, скорее, мастерская, которая предлагает новые захватывающие возможности. В любом лагере Лара может комбинировать утиль и трофеи из своего инвентаря для создания новых предметов и получает доступ к системе навыков, позволяющей улучшать ее способности. Базовые лагеря также предлагают возможность быстрого перемещения, поддерживая игрока в стремлении разведывать местность в своем собственном темпе.

Несмотря на то, что информация о механике собирательства все еще хранится в строжайшей тайне, Crystal Dynamics ясно дали понять, что Tomb Raider не будет вторгаться на территорию симуляторов. Добывание пищи, воды и других ценных ресурсов призвано подкрепить реализм игры и, снова-таки, способствовать исследованию. «Для нас выживание не сводится к простому избеганию смерти», - говорит Хьюз.

«Смысл не в том, чтобы бродить по острову и собирать ягоды», - развивает мысль Нойбергер. «Он в том, чтобы игрок получал за исследование награду, которая отражалась бы на экшн-составляющей игры. Мы хотим, чтобы обе эти системы были гибкими по отношению к разным типам игроков. Экшн-геймер может, даже особо не отвлекаясь, все же получить кое-что, а те, кто любит исследование, будут вознаграждены более существенным образом». Награды будут включать открытие новых предметов, ресурсов и подсказки для разгадки тайны острова.

Сама этому удивляясь, Лара все же осиливает подъем к радиовышке, хоть и затратив неопределенный отрезок времени. Сигнал спасительной вышки пронзает пространство. Лара ждет приближающийся самолет, отозвавшийся на ее сигнал SOS, ее сердце наполнено надеждой. Звук фыркающих моторов извещает о прибытии воздушного судна, но мельком брошенный через Ларино плечо взгляд дает понять, что самолету не хватает равновесия для посадки. Лара бросается бежать во весь опор, летя кубарем по крутому склону, преследуемая обломками крушения.

Этот тщательно поставленный, насыщенный действием момент обращает на себя внимание тем, что игрок остается у руля, пока разворачиваются события, традиционно отдаваемые на откуп кат-сценам. Лара ускоряется, пока игрок направляет ее к относительной безопасности, пытаясь найти путь по склону холма, сулящий как можно меньше синяков и переломов. Если она выживет, не будучи расплющенной турбиной или пронзенной обломками, одна финальная команда заставит ее схватиться за край утеса, не давая сорваться вниз, в океан. После того как каркас самолета выбрасывает в океан, Лара вскарабкивается на твердую почву. Она пережила еще одну атаку острова.

Ее спасителю повезло меньше, и нам в очередной раз остается лишь размышлять над тайной острова. Почему невозможно избежать его гравитационного притяжения? Почему его побережье стало кладбищем стольких суден? Чего хотят туземцы от остатков экипажа «Endurance»? Судьба Лары неразрывно связана с раскрытием секретов ее геологического «тюремщика», и по мере того как она становится более опытной, тают сомнения, в том, что истина будет раскрыта – какой бы она ни была.

Мультимедийная империя Лары Крофт, возможно, и была возведена на фундаменте древности, но Crystal Dynamics устремляются к горизонту. Их цель – создание персонажа, созвучного новой эре гейминга – амбициозна. Мы можем полагать, что знаем, кто такая Лара Крофт, но она открывает себя заново, равно как и мы. Сквозь отчаяние и сопротивление, трагедию и триумф, икона будет перерождена.

(c) TombRaider.ru

Далее на очереди интервью с брэнд-директором Карлом Стюартом и Брайаном Хортоном, арт-директором Crystal Dynamics.
Опубликовано

7065karl5f00stewart5f00.jpg 7752brian5f00horton5f00.jpg



Рождённая заново


'Интервью'
Начало начал

Карл Стюарт: Предполагалось, что ТР9 станет продолжением Underworld. Но мы подумали и решили, что так дело не пойдёт. Пришлось остановить работу и переосмыслить всю концепцию.
Изучали вопрос, прикидывали, как правильнее позиционировать Лару – так и возникла история об её становлении.
Никто не ставил «перезагрузку» во главу угла, она сама обозначилась как необходимое всей франшизе направление.

Близко к сердцу

Брайан Хортон: Нам хотелось создать такую героиню, в которой бы признали Лару Крофт с одной стороны, и которая была бы близка сегодяшней игровой аудитории, с другой. Думаю, люди ищут в играх реализм, они хотят верить в их персонажей. А нам надо, чтобы Ларе ещё и сопереживали. И если, взглянув на неё, они скажут: «Вот ей я хочу помочь выжить в этом испытании», – значит, мы добились своего.

Мотивация

Хортон: Всякий раз, приступая к работе над персонажем, я определяю, что это за человек и что им движет. Так и тут – решено было сфокусироваться на характере Лары. Мы чувствовали: стоит нам это понять – и станет ясно, как она будет выглядеть. Мы уже знали, что делаем приквел, что речь пойдёт о молодой Ларе Крофт, и мы хотим видеть в ней сочетание внутренней силы и уязвимости.
Она – персона самодостаточная, хочет состояться, следуя своему пути в жизни и отделаться от представлений о ней как о наследнице Крофтов. Так что вначале сосредоточились на этом – пытались понять её подноготную. А дальше задались целью сделать её как можно более правдоподобной и живой. Мы хотели, чтобы эта девушка казалась знакомой и вместе с тем обладала особым качеством – что-то в её глазах и выражении лица мешало остаться равнодушным.
Это и было нашей приоритетной задачей на этапе визуализации персонажа – чтобы люди сочувствовали Ларе, в то же время понимая: в ней есть внутренний стержень, который позволит ей стать героиней.

Новое…

Хортон: Что отпало сразу, так это её жёсткость. Да, мы любим Лару Крофт за её силу, но она была сильна настолько, что, казалось, и не нуждается в нас. И тут мы все проявили единодушие – надо попытаться смягчить её характер, чтобы вы перестали быть лишними в её жизни. Стремление сделать Лару убедительной и было причиной всех подобных решений. Мы не хотели создать объект вожделения – нам было важно, чтобы в неё верили.

…но знакомое.

Хортон: Мы проработали вопрос основательно. Потратили уйму времени, выискивая актёров и людей, на которых смотришь и понимаешь: они тебе нравятся, и до того хочется познакомиться поближе, что прямо невтерпёж. По нашему замыслу, Лара должна казаться недосягаемой и в то же время свойской. Нам хотелось, чтобы люди задавались вопросом, откуда они знают эту девушку. Вот тогда её и будут принимать близко к сердцу.

Иконография Лары Крофт

Хортон: Мы приступили к концептам, начали с силуэтов. Затем стали вырисовывать черты, держа в уме, что она за персонаж и благодаря чему стала иконой. Неприкосновенными остались карие глаза, характерная линия губ в форме буквы «М» и соотношение между глазами и носом и ртом. Мы знали, что это надо сохранить. Как знали и то, что хотим придать её облику достоверную пропорциональность и сделать его как можно более приземлённым.

Мы сознавали, что волосы Лары – это значимая часть её визуального арсенала, но не хотели оставлять классическую косу. В нашем представлении волосы должны жить своей жизнью и работать на создание нужного драматического эффекта. Этот аспект тем важнее, что вы постоянно видите персонаж со спины и наблюдаете, как волосы колышутся и развеваются по ветру.
Волосы доходят Ларе до середины спины. Такая длина оптимальна, чтобы создавать дополнительную динамику в экшен-эпизодах.

Глаза в глаза

Стюарт: Получив первое изображение новой Лары, мы сравнили его с уже существующими. И вот ведь какая штука: если раньше все взгляды были прикованы к её груди и талии, то теперь люди большую часть времени смотрели ей в глаза. Каждый, кто видел новую Крофт, говорил: «Я знаю эту девчонку!»

На голову ниже

Хортон: К вопросу о пропорциях мы вернулись, когда сопоставили её с персонажами-мужчинами. Требовалось явное различие в размерах. И она будет примерно на голову ниже. Это усилит впечатление, что всё против неё. Относительные пропорции значительнее, чем реальный рост (1,70 м) – она всё равно выберется из передряги, даже не будучи наделённой статью амазонки. Подчеркнуть это куда важнее, чем сделать упор на акробатику.

Запечатлеть красоту

Хортон: Только мы закончили концепты, как начался другой изнурительный процесс – подбор модели с подходящими параметрами. По результатам кастинга мы остановились на двух, обладающих нужными чертами. Требовался хорошо развитый скелет, но не слишком рельефная мускулатура. И лицо без угловатости, сохранившее детскую округлость. Мы отсканировали их целиком, чтобы запечатлеть эти особенности, прежде чем приступить к созданию собственной модели.

Торжество функциональности

Хортон: Мы задались целью создать реалистичные пропорции и гардероб под стать – обычную одежду, а не наряд. Для нас вообще не существует такого понятия. Она отправилась в экспедицию и надела что попрактичнее – штаны с карманами, топ и ботинки – в её команде так принято. Лара красотка, но совсем не модница. Есть у неё, правда, пара маленьких серёг в одном ухе, всё-таки девушка современная, хоть и сосредоточена больше на своём внутреннем мире. В конечном итоге получили желаемый вид – и в духе времени, и вне его.

Отдать должное

Хортон: На Ларе светло-серый топ. При определённом освещении он смотрится голубым, но на самом деле он серый. Мы, кстати, так и задумывали – чтобы временами он выглядел как голубой, это своего рода отсылка к прошлому, пусть даже он и слишком современный в сравнении с оригинальным. И ещё нам хотелось создать впечатление, будто сущность Лары Крофт легко понять, стоит только взглянуть на неё. Мы, хоть и переделываем её на новый лад, глубоко уважаем и любим этот персонаж.

Эволюция гардероба

Хортон: Важно, что гардероб не просто меняется, а эволюционирует. Тут сказываются и постоянная носка, и повреждения. На протяжении всей игры, от начала и до конца, Лара борется за выживание, и это отражается на её одежде. Она выцветает и рвётся. Накопленные предметы и снаряжение тоже меняют внешний вид героини.

Не в ту степь

Хортон: В какой-то момент нам показалось: раз уж речь о выживании, давайте будем её калечить – ну, кости там поломаем, например. Но какой бы прекрасной ни была эта задумка в художественном плане, она портит геймплей. Лара получает повреждения – без этого никуда в нашей трактовке персонажа – но мы не намерены заходить далеко. Целям геймплея это не отвечает.

Копнуть глубже

Хортон: Мы убили массу времени за разговорами о миллиметрах и пропорциях. Гораздо важнее другое – то, как Лара ведёт себя в игровом мире. Наш ведущий аниматор проделал титанический труд, внедряя её в среду, и это, на мой взгляд, ключевой момент. Ведь в пользу достоверности персонажа говорит не столько дизайн, сколько его поведение в игре.

Стюарт: Вы сами увидите это в действиях героини. Мы много размышляли над тем, как бы Лара поступила в той или иной ситуации, поскольку она для неё в новинку. Скажем, впервые заслышав мародёра, она отступает и спрашивает: «А это, чёрт возьми, что?» Но по мере развития событий она становится сильнее, меняется её анимация и поведение в целом. Это не про то, как красивая девица бегает туда-сюда.

Хортон: Речь о том, как ей выстоять в этом мире и взаимодействовать с другими персонажами. Этот аспект будет разительно отличаться от того, что мы видели в предыдущих играх серии. Она не всегда контролирует ситуацию. Прежде, чем её собственный голос зазвучит в полную силу, Ларе придётся побывать в роли жертвы.

Не будем забывать

Хортон: Нельзя отрицать тот факт, что интерес к игре во многом подогревается сексапильностью ведущего персонажа. Но сексуальность как таковая для этого проекта не так интересна, важны контекст и мотивация. И если по той или иной причине Лара оказывается в пикантной ситуации, то это неспроста – так сложились обстоятельства.

Лара интересуется археологией, она девушка начитанная. Ум – составная часть её привлекательности. Она не пользуется своей красотой как оружием, делая ставку на свои мозги и амбиции.

В общем, что действительно сексуально – так это её стойкость в экстремальных условиях; то, как она преодолевает невзгоды. Руки Лары всё так же обнажены, на одежде то и дело будут появляться дырки и порезы – но не для того, чтобы лишний раз показать кусочек тела, а чтобы подчеркнуть её красоту и уязвимость. Так мы понимаем чувственность. Нет такой цели – превратить Лару в объект вожделения. Никаких бонусных бикини!



(c) TombRaider.ru
Опубликовано
'Арсинис' сказал(-а):

Бренд Лары пора закопать в землю, как же она задолбала.

Да ты чо-о-о, тут же такая перезагрузка.
Это тебе не та страшная карга с дынями навыкат.
Опубликовано
Кстати, последняя Лара не впечатлила нисколько. Сплошная арена и беготня дебильная. Я о Lara Croft and the Guardian of Light. Не понравилось жутко. Если и в этой будет нечто подобное, то ужас.

9f7150e3a868.png.png
oxq3fgb.gif

 

Опубликовано
Моя жена играет только в Tomb Raider: Underworld и Tomb Raider: Legend. Больше ни каких игр не признает. Ждет новую игру про Лару с нетерпением. :girl_in_love:

Правила рисования Вуда
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.
2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
Опубликовано
'Tramp' сказал(-а):
Моя жена играет только в Tomb Raider: Underworld и Tomb Raider: Legend. Больше ни каких игр не признает. Ждет новую игру про Лару с нетерпением

перепроходит сотни раз ?))

чтож. подождем увидим... не скажу что ярый фан лары, но пройти разок всегда нравилось. да и последняя симпатичная так, мило.
а вообще, играйте в DAO xDD
Опубликовано
'Fable' сказал(-а):

а вообще, играйте в DAO xDD

Не, это уг лучше вообще не трогать - играйте в Нью-Вегас, аминь.


'Перевод подкаста от Game Informer'
Новая игра решительно отличается мрачной атмосферой от предыдущих приключений Лары Крофт. Можно ли эту игру называть «Tomb Raider»? Лара без истории 1996-2008 годов – та ли это Лара, которую мы знаем и любим? Вот два самых главных вопроса по поводу «перезагрузки» серии.

- Мы не хотели менять некоторые характерные черты Лары, которые нам столь знакомы, но нам хотелось привнести новую атмосферу, более мрачную, как вы упомянули. И смотря на обложку, вы видите все же Лару Крофт. Но серию было необходимо обновить. Даже несмотря на то, что нам полюбились черты Лары 90-х и именно они стали для нас узнаваемыми, на эти самые черты можно взглянуть в другом свете. Мы рассказываем, как она стала расхитительницей гробниц. Чего мы не видели в предыдущих играх – это как Лара, со всеми способностями и умениями, начинала свой путь. Теперь мы начали с нуля. И сейчас мы должны сделать так, чтобы новая Лара и сама игра понравились новому поколению. Она хорошо «вписалась» в 90-х, тогда игра достигла пика своей популярности. Сейчас же нам хотелось бы показать когда-то полюбившуюся Лару в новом свете.

- Важно заметить, что мы не меняем основную идею, которая вкладывалась в «Tomb Raider» или в саму Лару Крофт. Мы лишь делаем из нее героиню, которая будет интересна современному игроку. Мы изучали других культовых персонажей последних лет - это в первую очередь Бэтмен и Джеймс Бонд, и мы пришли к выводу, что, например, новый Бетмен не воплощает новых идей, его все еще можно назвать тем самым Бэтменом, однако новый герой создан для нового поколения. С Ларой мы делаем то же самое: новая Лара станет более значимой и интересной именно для поколения, которое играет теперь.

Более конкретные вопросы: например, какой Лара будет в новой игре? Будет ли Лара похожей на «классическую» Лару? Увидим ли мы ее знаменитые двойные пистолеты и рюкзак? Ее акробатические способности – какими будут они в игре?

- Мы, безусловно, оставим некоторые узнаваемые детали, хотя мы пока не готовы говорить о том, каким будет окончательный вариант. Но говоря о развитии персонажа, мы можем сказать, что сначала Лара предстанет перед нами неопытным, молодым, но весьма амбициозным археологом. Она хочет показать себя и по мере прохождения игры она развивается, снова и снова подвергаясь испытаниям. В процессе игры Лара продемонстрирует черты характера, которые мы еще не видели. Акробатические способности будут направлены на выживание. Лара от природы спортивна, и, кроме того, умна. Но говоря о ее хорошей физической форме, скажу, что она позволит Ларе преодолеть все препятствия, которые возникнут на пути. Конечно, просто ей ничего не дастся. Лара сильна и вынослива, и достичь может многого, но ей придется приложить усилия.

Кто будет озвучивать Лару?

- Мы еще не решили. Мы прослушивали десятки разных голосов, чтобы найти самый подходящий. Пока еще мы в поиске, и нам предстоит рассмотреть множество вариантов.

Новая игра будет иметь рейтинг 17+. Думали ли вы о более молодых фанатах TR?

- Мы решили пересмотреть рейтинг игры, и мы принимали во внимание особенности фанатской аудитории, ее возрастных групп, думали о будущих продажах, рекламном времени на телевидении… Все это накладывает свои ограничения на то, что мы создаем. Но чтобы «перезагрузить» серию, нам нужно рассказать правдивую историю, и она довольно мрачная. Рейтинг 17+ был для нас единственным возможным вариантом. Истории TR уже пятнадцать лет, и на этой игре выросло множество фанатов. Перейти на новый рейтинг может множество людей, которых интересует нечто более «серьезное». Конечно, среди фанатов будут и есть подростки, которые, к сожалению, не вписываются в рамки рейтинга, но речь идет о будущем серии, и для того, чтобы рассказать новую историю, рейтинг пришлось повысить. Но мы не сделали этого только ради того, чтобы придать игре «взрослости». Лара не сквернословит, она не делает ничего, что не было бы оправдано действием игры.

Мнения по поводу рейтинга разделились: одни рады такому решению, другие уверены, что такой рейтинг лучше подошел бы другой игре, и здесь важно то, что жестокость будет оправдана самим сюжетом.

- Да, мы ничего не привносим просто так, все это не для того, чтобы создать бессмысленное эффектное зрелище. Мне хотелось, чтобы «Crystal» взялась за дело по-настоящему, рассказывая историю выживания, показывая, что действительно должен пройти человек в таких условиях. И я был рад увидеть, что студия была готова посвятить себя этой задаче, а не подгонять сюжет под историю для подростков.

- Важно было определить, что именно мы вкладываем в понятие «выживание». Речь скорее идет о психологическом воздействии, чем о кровопролитии. Нельзя рассказать эту глубоко психологичную историю и пересказать эти приключения, будучи только в рамках рейтинга 13+. Здесь не обойтись без мрачных моментов.

Сколько часов игры можно ожидать в новой части TR?

- Много! На самом деле, существует определенная отметка, до которой нужно дойти. Для нас это десять часов, но мы хотим сделать больше. Сейчас еще рано говорить, но будет точно не меньше десяти часов.

Будет ли Лара плавать? Как она будет взаимодействовать с большими водоемами? Будет ли вода играть существенную роль в решении задач и головоломок?

- Безусловно. Пример тому - начало игры. Изображение воды, огня, динамичность окружающего мира – все это важные задачи. И способность держаться на поверхности воды – простой пример того, как вода будет связана с решением задач в игре – и это для нас очень серьезный вопрос. Конечно, водой можно будет загасить огонь, в воде будут плавать предметы – это примеры окружения, в котором действуют законы физики – можно будет поджигать предметы и таким образом решать ту или иную головоломку. Таким образом, вода и окружающая среда в целом играют огромную роль. Остров - сам по себе герой, это один из главных героев. И вода, дождь, огонь, грязь – все, что связано со стихиями, - будет введено для взаимодействия во время игры. Игрок сможет представить себя в той или иной ситуации: «если бы я был в таком положении, я бы использовал воду таким образом». Такова цель, и начало игры – хороший пример того, как мы к ней движемся.

- По поводу того, сможет ли Лара плавать… Основная цель – получить максимально возможный опыт. Если у нее будет недостаточно опыта для плавания в тот или иной момент – нет, плавать она не сможет.

Сколько разнообразных локаций будет на острове? Будет ли меняться погода?

- Пока мы еще не можем говорить о разнообразных локациях на острове – это будет понятно, когда будет готова вся игра. Мы сможем говорить о локациях и определенных задачах в том или ином окружении только через какое-то время. Погода играет огромную роль в игре. Мы потратили много времени на создание чего-то нового, особенно с учетом реалистичности Лары и ее взаимодействия со стихиями. Скоро мы сможем говорить о том, как погода влияет на героиню в той или иной локации… Но сейчас мы сохраним это в тайне. Все это для нас – важнейшие задачи.

Будут ли доступны такие возможности, как многопользовательская игра через интернет?

- Сейчас слишком рано говорить об этом. Конечно, как и для любой другой игры, нужно будет учесть огромное количество возможностей. Сейчас у нас в офисе есть список таких опций, и мы отмечаем те, которые уже приняты во внимание… Но, честно говоря, сейчас слишком рано говорить о таких деталях. Если та или иная опция не будет вписываться – мы не будем втискивать ее только для того, чтобы она была.

Вопрос по поводу боев. С какими врагами столкнется Лара на острове?

- В игре мы пытаемся представить определенную идею: в первую очередь и прежде всего мы сосредотачиваемся на самой Ларе. Мы хотим, чтобы люди прочувствовали испытания, через которые Лара проходит, поняли, в каком положении она находится. Только через какое-то время вы введем врагов, покажем столкновение с ними, то, как они размещены в той или иной локации. Сейчас все внимание мы уделяем Ларе, тому, где она, как она туда попала, почему она там оказалась. Обещаю, через некоторое время мы поговорим о деталях. Но сейчас еще слишком рано.

Говоря о двойных пистолетах… Будет ли возможно использовать одновременно два пистолета?

- И снова мне придется подумать.

Очевидно, все это вы рассмотрите позже…

- Да. В настоящее время мы в основном заняты тестированием игры. За последние полгода сотни людей приняли участие в тестировании, и мы тестируем системы постоянно. Мы действительно хотим убедиться, что ничего не развалится. Иногда на первых порах мы уверены, что то или иное – прекрасно, но начинается тестирование, и через несколько месяцев оказывается, что все не годится. Так что на этом этапе мы пока совершенно не готовы говорить о деталях, еще слишком рано. Но, скажем так, эта игра - из всех тех, над которыми мы когда-либо работали – одна из самых тестируемых и при этом на самых ранних стадиях.

Говорили, что головоломки станут частью задачи на выживание. Они будут выглядеть естественно, это будут уже не простые ключи, шестеренки, переключатели, рычаги и кнопки из старых игр. Что это означает? Какими будут эти более органично вписывающиеся головоломки?

- Основную роль будет играть физика. Физические законы помогут решать доступные игроку задачи и головоломки в – как мы это называем – «побеге на выживание». Например, идя по улице, каждый ощущает на себе действие физических законов: гравитационной и других сил, то, как они работают… И оказавшись в определенной ситуации, вы знаете, что такое плавучесть, огонь, как функционирует рычаг… Все, с чем мы сталкиваемся в мире. И в игре все будет действовать именно так, как мы того ожидаем в жизни. В отличие от старых игр, в новой будут работать «древние механизмы» самой природы. Можно будет представить: «если бы я был в такой ситуации, и если бы выживать нужно было мне, что бы я сделал?». Физика играет огромную роль, и мы собираемся создать окружающий мир как можно более близким к реальности, чтобы игрок «пропускал через себя» ситуацию, когда он думает, как решить ту или иную задачу. У нас прекрасная система веревок – в игре они будут действовать как в жизни. Вода также будет очень важна… Немного было игр, которые бы так использовали законы физики. Мы хотели, чтобы абстрактная идея, которая приходит в голову художнику, выглядела натурально.

- И еще очень важно показать, что остров, уже до того, как Лара на нем оказалась, был живым, действующим персонажем. Лара оказывается в окружении, где существует организованная система, которая уже определенным образом функционирует. И Ларе приходится взаимодействовать с окружением, проявлять сообразительность, чтобы найти выход. Игрок сможет думать: этот предмет предназначен для чего-то иного, но я могу использовать его в своих целях. Используя элементы окружения, основываясь на законах физики, можно выбраться из ситуации.

- Из-за этой динамичности мира будут возможны различные варианты прохождения игры. Один игрок может выполнять действия в одном порядке, другой – в немного ином. Опять же, это то, как мы все себе представляем. Мы надеемся, что все будет работать именно так – такова наша цель, если говорить о планах.

Возвращаясь к названию игры: весь этот мир, полный физических явлений – будут ли это гробницы? Играют ли еще путешествия по гробницам роль для развития Лары как персонажа? Почему это все еще «Tomb Raider», а не «Остаться в живых на жутком острове»?

- Да, конечно, гробницы будут, это же «Tomb Raider». Чтобы двигаться дальше, Ларе придется проникать в них или, наоборот, как можно быстрее из них выбираться. Но действие отличается от того, что было в более ранних играх. Да, суть осталась та же – вы путешествуете по гробницам, но подход немного другой. Мы не отходим от старой схемы – вы оказываетесь в гробницах, собираете предметы, которые помогут выжить, но все немного по-другому.

- Приведу пример игры-конкурента. В «Индиане Джонс» герой оказывается в гробнице, и чтобы выбраться, он пробивает стену статуей. Опять же физика. Даже в гробницах она тоже очень важна.

Продолжая тему выживания: как Лара будет бороться с ранами? Вспомним происшествие с металлическим шипом – в реальной жизни не обратить внимания на такую рану невозможно.

- Когда Лара будет получать раны, они некоторое время будут заметны и будут влиять на ее физические способности. Текущее состояние Лары, вода, инвентарь – все это поможет быстрее залечить рану. Мы стараемся отойти от модели «тефлоновой», неуязвимой Лары из прошлых игр, где она могла упасть с высоты шести - девяти метров, встать и пойти дальше. Это выглядит неестественно. Чтобы героиня была реальным человеком, нам нужно показать, что она ранена, нам нужно показать, что она страдает, что она что-то чувствует. Конечно, речь не идет о том, что Лара будет бродить в поисках ягод и разыскивать воду, но медикаменты понадобятся, и раны будет необходимо залечивать.

Будет ли игра разделена на миссии или уровни, как большинство современных игр или у вас будет какая-то другая структура?

- Хороший вопрос. Что мы можем сказать с уверенностью – это то, что структура будет не такой, как в прошлых играх. Не будет системы «уровень - экран загрузки – уровень - экран загрузки», мы хотим, чтобы было больше возможностей для действий. Да, традиционной структуры TR, конечно, не будет, и устройство игры не будет похожа на то, как организованы игры-конкуренты. Возможно, будет чуть больше свободы для исследования.

- Конечно, это не «открытый мир», но в игре будет больше локаций, где игроку будет предоставлена свобода, которой раньше не было.

- Я подчеркну, что у вас будет свобода для исследования, но это не будет игра по типу «открытый мир». Не будет возможности просто пересечь остров. Мы говорим только о своеобразной, контролируемой свободе в локациях.

- Мы хотим предоставить свободу, но все игроки, безусловно, пройдут через те или иные события игры. Устройство мира в игре будет очень интересным, и мне не терпится углубиться в детали.

Введены ли подсказки для кнопок в сценах quick time event, или мы будем нажимать множество кнопок?

- Мы ввели подсказки кнопок, чтобы процесс игры проходил естественно. Конечно, после тестирования еще будут изменения… Но подсказки будут работать так: если вам нужно ударить что-то, то вы будете использовать кнопку «удар», если нужно действовать – то кнопку «действие». Все будет четко и ясно. Наша цель – насколько это возможно дать игроку почувствовать то, что чувствует персонаж. Вы играете так же естественно, но в этой сцене камера размещена особым образом, действие озвучено особым образом и больше похоже на фильм, но игрок действует. Мы думаем, что это гораздо лучше, чем давать возможность игроку просто смотреть кат-сцену. Мы хотим, чтобы все работало как в обычной игре.

- Вместо того, чтобы просто смотреть сцены quick time event, вы ощущаете, что действительно принимаете участие в происходящем. Например, в сцене крушения самолета, когда Лара скользит по аварийному трапу, мы могли бы сделать так, что игрок лишь наблюдает за происходящим и нажимает в конце кнопку, но вместо этого мы даем полную свободу действий. Например, если вы будете двигаться слишком быстро, у вас будут проблемы. Вы принимаете участие, а не просто смотрите.

- По сравнению с прошлыми играми система скольжения находится полностью под контролем игрока. Система управления позволяет скользить, например, как на лыжах.

Как долго вы уже работаете над игрой? На каком этапе вы находитесь сейчас?

- Мы уже сделали значительную часть работы. Мы пересмотрели идею игры… Мы запустили движок… Сейчас мы тестируем механику, базу, собираем все вместе. Но мы не будем делать анонсов до середины года. Мы не собираемся выпускать «сырую» игру. И мы хотим «перестроить» героиню, а это не делается в мгновение ока, на это требуется время. Мы хотим, чтобы все работало.

- Впечатляюще было то, что «Crystal» дала много времени на подготовку игры. Студия вкладывала деньги, и у нас было достаточно времени на подготовительный этап, чтобы склеить все в лучшем виде. И я был поражен тем, с какой готовностью студия посвятила себя этому проекту.

Будет ли движок совершенно новым или это будет усовершенствованная версия от «Underworld»? И еще один вопрос: кат-сцены будут созданы заранее или будут проигрываться в самой игре?

- Движок еще от «Legend». Его было достаточно, чтобы создать «Legend» и «Underworld».

- Все кат-сцены будут заключены в геймплей. Возможно, будет несколько сцен, созданных заранее.
Скриншот в статье взят из геймплея, и он просто поразительный. И я думаю, что графика в видео будет такой же отличной, если не лучше.

Это, наверное, самый популярный вопрос. Когда мы увидим первый трейлер или съемку геймплея новой TR?

- Еще вчера вечером я просматривал части будущего трейлера… Ждать осталось не так долго. Будут показаны эмоции, переживания, самое начало истории.

Всем очень хочется увидеть Лару в действии…

- И целью первой кампании будет представить новую Лару. Мы уделили особое внимание истории, которую мы рассказываем в самом начале – истории о Ларе и том, как она оказывается на острове.

(c) TombRaider.ru

Также (по слухам) стало известно, что CG будут для игры делать Square Visual Works, а именно они делали все мозговыносяшие трейлеры для Deus Ex: Human Revolution.
Опубликовано
'Fable' сказал(-а):

перепроходит сотни раз ?))

Зачем сотни? По паре раз прошла и все. Больше ни во что играть не желает. Говорит, что хочет играть в новую игру про Лару, когда она выйдет.

Правила рисования Вуда
1. Никогда не рисуйте то, что можно скопировать.
2. Никогда не копируйте то, что можно обвести.
3. Никогда не обводите то, что можно вырезать и наклеить.
  • 3 месяца спустя...
Опубликовано
Интересно, а как в игре будет с управлением. Последнии раз играл в Tomb Raider Underworld, но не хватило терпения пройти до конца ( из за непредсказуемой камеры)

Лучший способ объяснить — это самому сделать!

  • 1 год спустя...
Опубликовано (изменено)

Это не тот TR что был раньше (а я играл во все части со времени выхода первой и все они были на один лад). Tomb Raider 2013 - это что то!. Для меня игра не идеальна - мне бы загадки посложней и перестрелок поменьше\полегче, но всё же это шедевр. Игра красива и динамична, сюжет интересен и непредсказуем (пару раз думал что всё, хотя процент прохождения говорил обратное), Лара наделена эмоциями и чувствами, а к финалу она уже не та аккуратная пай-девочка, а матёрая, покрытая шрамами потрошительница гробниц. Жаль, что в такие игры интересно играть только один раз. 10 из 10. 

Изменено пользователем makc1476

Мы не говорим громких слов – мы молча действуем.
Copyright 201Q Makc1476. All Rights Reserved.

  • 4 недели спустя...
Опубликовано

У многих предвзятое отношение тупо из-за названия игры и имени ГГ :dash2:  Сравнивать нет смысла, это новый взгляд на Лару Крофт.

А вообще, игра понравилась, даже очень... Красиво, интересно, затягивающе, но как сказано выше - игра на один раз...

Кучу нервов потратил - изящно и зрелищно умирая, протыкая грудную клетку, горло, голову, особенно "порадовал" спуск на парашюте :suicide:

Но все же прошел... хоть и слишком быстро. Но самый большой минус - тупая консольная заточка - херачь кнопочку "х", затем кнопочку "y", тока чуть быстрее, оп, слишком медленно - сдох. Да и большая часть игры все же - кооператив. Там уже пару дней будет недостаточно, есть куда разгуляцца.

"Когда дела обстоят - черней некуда, я просто говорю себе:"Выше нос! Могло быть и хуже". И само собой, дела становятся еще хуже..."©Скив
"Никто нам не нужен, Никого мы не любим! Мы не будем такими, как все прочие люди..."(C)OttoDix

Опубликовано

Абсолютно согласен с предыдущим автором . Красиво , но очень скучно ... вспоминаю как несколько месяцев (!) проходил один эпизод в Chronicles (забрасывал , возвращался , снова забрасывал , но в конце концов прошел :)) , а тут ...  :cray: .

d3959820200d.jpg.jpeg

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...