Норвало Опубликовано 14 марта, 2016 Опубликовано 14 марта, 2016 нужна помощь.Решил перевести мод,в том числе и фразы в скриптах,но сам скрапт не хочет сохраняться переведенным.В нем есть строка short loop, редактор пишет the identifier is reserved for a script comand и выдает ошибку.Сам не могу поправить,не понимаю ничего в скриптах.Помогите пожалуйста
YourBunnyWrote Опубликовано 14 марта, 2016 Автор Опубликовано 14 марта, 2016 OBSE добавляет ключевое слово loop. Запусти конструктор без экстендера и OBSE и скомпилируй. Всё провисло и болтается.
Норвало Опубликовано 14 марта, 2016 Опубликовано 14 марта, 2016 А как переводить если не в extender? чет не очень понял,поясни пожалуйста)
YourBunnyWrote Опубликовано 14 марта, 2016 Автор Опубликовано 14 марта, 2016 В конструкторе. Там есть экспорт и импорт текста из меседжбоксов. Или можно прям в редакторе скриптов переводить и сохранять сразу (кнопка с карандашом). Всё провисло и болтается.
Рамза Опубликовано 23 апреля, 2016 Опубликовано 23 апреля, 2016 (изменено) все плагин запустил. вопрос снят.. :) Изменено 28 мая, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Митрандир Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 Ребят, объясните на пальцах как перекомпилировать скрипты для перевода. Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше?
Arteia Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 22.06.2016 22:20:58, Митрандир сказал(-а): Ребят, объясните на пальцах как перекомпилировать скрипты для перевода. Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше? эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать", но если имеется ввиду просто перевести текстовую часть, то можно сделать проще: 1. Скачиваете и устанавливаете Wrye Bash 2. Закидываете переводимый мод в Data 3.ПКМ по моду 4. Экспорт 5. Скрипты Эти действия опубликуют ваш скрипт в формате txt в заданной папке (создается автоматически). 6. Переводите скрипт в файле txt 7. ПКМ по моду 8. Импорт 9. Скрипты Памятные медальки FM
Simply Red Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 22.06.2016 22:20:58, Митрандир сказал(-а): Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше? Двойной щелчок на вашем плагине, затем нажать на Set as Active. Затем откройте редактор скриптов GamePlay -> Edit Scripts и дальше нажимайте сюда - перекомпилировать все скрипты в активном плагине. File -> Save. 22.06.2016 22:29:21, Arteia сказал(-а):эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать" Не уверены - не торопитесь с ответом. 1
Митрандир Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 22.06.2016 22:29:21, Arteia сказал(-а): эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать", но если имеется ввиду просто перевести текстовую часть, то можно сделать проще: Я не это имел в виду) Поясню. Перевёл мод на обливион - Unnecessary Violence III с помощью программы ESP/ESM Translator. Захожу в игру - Unnecessary Violence предлагает выбрать клавиши на английском. Проверил плагин - все нужные строки переведены. Задал вопрос в другой теме, мне ответили что нужно перекомпилировать переведённые скрипты c помощью Construction Set Extender.
Митрандир Опубликовано 23 июня, 2016 Опубликовано 23 июня, 2016 Не помогает перекомпиляция( После того, как тыкнул на команду Recompile Active Scripts, вылезло сообщение "Unquoted argument 'Array' will be treated as string by default. Check spelling if a form or variable was intended. 'Cancel' will disable this message for the remainder of the session." Тыкнул 'Cancel' - операция завершилась. Сохранил, зашел в игру - опять та же ситуация - модификация на английском. Проверил .esp - перевод на месте. Может ошибки были при переносе перевода из ранней верии мода? Если что, могу скинуть оба .esp.
Simply Red Опубликовано 23 июня, 2016 Опубликовано 23 июня, 2016 23.06.2016 00:12:59, Митрандир сказал(-а): Если что, могу скинуть оба .esp. Там ну очень много скриптов. Найдите скрипт который отвечает за назначение клавиш и перекомпилируйте только его, посмотрите что получится.
Митрандир Опубликовано 23 июня, 2016 Опубликовано 23 июня, 2016 23.06.2016 08:40:57, Simply Red сказал(-а): Там ну очень много скриптов. Найдите скрипт который отвечает за назначение клавиш и перекомпилируйте только его, посмотрите что получится. Меня смущает то, что на английском высвечиваются не только предложения выбрать клавиши, но и имена NPC, строчки диалогов а так же названия предметов. Хотя они тоже переведены. Те же "настройки UV" переведены на русский и отображаются в строке MISC, но при заходе в игру мы видим что то вроде "UV setting". Добавлю, что я переводил только .esp файл, а .BSA архив и .ini файл не трогал. Может esp Translator кривой или в переведенный файл UV II.esp вложено какое то условие (все же я просто вытащил его из уже переведенной модификации Unnecessary Violence II со стороннего сайта)? Хотя это уже мои дилетантские догадки :D:
Митрандир Опубликовано 25 июня, 2016 Опубликовано 25 июня, 2016 Появились проблемы с Construction Set Extender. Запускаешь через OBSE , а видно что запускается старый CS. Ошибки выдает при загрузке плагина и т.д. Пробовал всё вычистить, поставить заново та же беда. Если запустить через Launch CSE.bat CSE зависает, а строке висит надпись Initializing FaceGen. Ещё. Когда в начале запускал, программа ссылалась, что нужен файл msvcp110.dll, закинул dll в папку с игрой (может это связано как то?). Как это можно попробовать исправить?
YourBunnyWrote Опубликовано 25 июня, 2016 Автор Опубликовано 25 июня, 2016 Нужно разблокировать архив с CSE перед распаковкой в свойствах файла. Ссылки на загрузку всех требований вроде MSVC++ даны на странице загрузки CSE. Запускать OBSE нужно от имени администратора. 1 Всё провисло и болтается.
Митрандир Опубликовано 25 июня, 2016 Опубликовано 25 июня, 2016 (изменено) 25.06.2016 09:08:10, YourBunnyWrote сказал(-а): Нужно разблокировать архив с CSE перед распаковкой в свойствах файла. Ссылки на загрузку всех требований вроде MSVC++ даны на странице загрузки CSE. Запускать OBSE нужно от имени администратора. Архив разблокировал. От имени администратора запускал. Странно то, что у он у меня работал, а после переустановки обливиона начались проблемы. Попробую еще OBGE удалить - где то писалось, что CSE несовместим с графическими модами. А можно, пожалуйста, ссылку на требования вроде MSVC++?? На странице мода на нексусе не нашел ничего :read: Изменено 25 июня, 2016 пользователем Митрандир
YourBunnyWrote Опубликовано 26 июня, 2016 Автор Опубликовано 26 июня, 2016 25.06.2016 10:47:31, Митрандир сказал(-а):А можно, пожалуйста, ссылку на требования вроде MSVC++??Тут, в описании внизу есть все ссылки http://tesall.ru/files/file/3402-construction-set-extender/ 1 Всё провисло и болтается.
Рамза Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 (изменено) а можете сказать как уменьшить в окошке render window этот дурацкий fov? :) мешает только... Изменено 16 июля, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Haxop Опубликовано 7 апреля, 2017 Опубликовано 7 апреля, 2017 Всем привет. Извините, если немного не в тему. Хотел узнать, может ли этот расширитель как-нибудь менять скрытые переменные, связанные с вампиризмом? К примеру: сделать так, чтобы при проигрывании анимации "укуса" на спящем нпц, ему наносился какой-либо урон? Или, если это не представляется возможным - вовсе убрать функцию "кормления спящими"?
Ggleebb Опубликовано 6 августа, 2017 Опубликовано 6 августа, 2017 Когда прописываю длинные скрипты, или когда любой скрипт открываю и начинаю листать вниз, выбрасывает из CSE, Помогите кто может! Как решить?Когда прописываю длинные скрипты, или когда любой скрипт открываю и начинаю листать вниз, выбрасывает из CSE, Помогите кто может! Как решить? -У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
morisa Опубликовано 25 октября, 2017 Опубликовано 25 октября, 2017 (изменено) пытаюсь найти меш корня нирна. не нашёл. загрузил свой меш в мод - его тоже не видно через окно выбора в кс. ? поясните. что не так? Изменено 25 октября, 2017 пользователем morisa
Laion Опубликовано 25 октября, 2017 Опубликовано 25 октября, 2017 корень нирна - Flora - Plants - NirnrootPlant
morisa Опубликовано 26 октября, 2017 Опубликовано 26 октября, 2017 (изменено) 25.10.2017 13:35:09, Laion сказал(-а): корень нирна - Flora - Plants - NirnrootPlant Снимок.JPG это я знаю. но вот если нажать там, где написан сам адрес меша... ? и? нету. а в бса он есть. и моего меша там нет (немного изменил корень нирна через ниф, поставил впереди еденичку. тоже лежит в растениях в моём файле - загружено через баш и установлено. не видит!) если что - запускаю кс через баш. попробовал напрямую запустить - получил ту же самую фигню. нет меша (то есть он его не видит) - и хоть ты тресни... Изменено 26 октября, 2017 пользователем morisa
Laion Опубликовано 26 октября, 2017 Опубликовано 26 октября, 2017 если ты нажимаешь на кнопу мешей, то КСЕ тебя кидает в папку Oblivion\Data\meshes\plants, которая есть в твоей папке Data. То, что конструктор берет из БСА архивов, ты не можешь видеть. Сейчас для проверки перекопировала из распакованного БСА архива несколько моделей, в т.ч. корень нирна - все появляется. Безо всяких башей, правда.... Может, с самой моделькой что-то не так? Почему про модельку спрашиваю - я сейчас изменила текстуру на корне Нирна, сохранила с новым названием, поместила туда же, в папку plants - все нормально видит...
morisa Опубликовано 27 октября, 2017 Опубликовано 27 октября, 2017 что может быть не то с моделькой корня нирна? я вообще этот репак недавно установил (где взять получше - не знаю, в стиме мне не надо предлагать купить, на неё там русификатор плохо ложится. а англ я не знаю от слова совсем. что не мешает мне лазать в ск, ведь в ск важно не понимание англ, а понимание принципов работы ск, хотя бы минимальное)
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти