YourBunnyWrote Опубликовано 31 июля, 2011 Опубликовано 31 июля, 2011 Construction Set Extender <table border="0"><tr><td valign="top"> <div id="tit1">Введение</div> Это плагин для OBSE который, как понятно из названия, расширяет возможности стандартного редактора TESIV: ConstructionSet. Скажите, кто из вас не мечтал, чтобы это ужасное окно редактора скриптов само проставляло табуляцию? Кому из вас не мешали в работе постоянные окошки с предупреждениями от конструктора? А не приходилось ли вам сталкиваться с тем, чтобы конструктор закрывался от одного вашего небрежного действия и ваша полуторачасовая работа летела коту под хвост? Так или иначе вы не сможете не оценить вклад автора этого замечательного плагина: shadeMe, за что ему респект и уважуха большой поклон. <div id="tit2">Нововведения</div> Теперь можно загружать мастер-файлы в "Конструктор" для редактирования Можно менять заголовочную информацию о мастер-файле: Улучшен инструмент «Поиск текста»: Дважды кликнув по выбранному результату поиска, откроется соответствующее окошко для его редактирования, или, если это ссылка на объект, то он загрузится в окне визуализатора. Теперь можно загружать плагины с отсутствующими мастер-файлами: Отныне все предупреждения не выскакиваю в диалоговых окнах, а тихо и мирно выводятся в консоль Быстрый выход из CS. Сохранения плагинов как мастер-файлов: Теперь плагин можно сохранить как ESM или как ESP, на выбор. Теперь диалоговое окно которое выскакивает при закрытии окна редактора скриптов с подтверждением о сохранении скрипта имеет кнопку "Отмена", что позволяет вернутся к редактированию скрипта, как, например, в Ворде. Улучшенная команда рекомпиляции скриптов: Теперь при вызове команды «Рекомпилировать все скрипты» они будут рекоплилированы только в активном плагине. Лог компиляции: Результаты рекомпиляции выводятся в консоль. Неизвестные записи и типы групп: Если при загрузке, в плагине, будут обнаружены неизвестные записи или типы групп, то это не вызовет ошибки и, как следствие, закрытие окна «Конструктора». Удвоен максимальный размер скомпилированного скрипта: Теперь размер байт-кода скомпилированного скрипта может быть равен 32KB. Ошибки компиляции: Теперь ошибки компиляции выводятся в соответствующую область окна редактора скриптов. Сохранение плагина при открытых окнах «Конструктора»: Теперь не обязательно закрывать все диалоговые окна перед сохранением плагина. BSA архивы больше не загружаются выборочно: Все BSA архивы в папке Data загружаются при старте «Конструктора». <div id="tit3">Установка</div> Теперь вы можете скачать плагин с нашего сайта. Обратите внимание, что CSE и CS 10 Executable упакованы в один архив. Для установки плагина извлеките содержимое плпгина в папку Oblivion, затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1. </td><td valign="top"> <table border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace;"><tr style="background-color: silver;"><td style="text-align: center;">Содержание</td></tr> <tr><td><a href="#tit1">Введение</a> <a href="#tit2">Нововведения</a> <a href="#tit3">Установка</a> <a href="#tit4">Новый редактор скриптов</a> - <a href="#tit5">Панель инструментов редактора скриптов</a> -- <a href="#tit6">Выбор скрипта</a> -- <a href="#tit7">Меню настроек</a> -- <a href="#tit8">Назначение скрипта</a> - <a href="#tit9">Контекстное меню</a> <a href="#tit10">Препроцессор</a> - <a href="#tit11">Команды препроцессора</a> <a href="#tit12">Редактор заметок</a> <a href="#tit13">Редактор ссылок</a> <a href="#tit14">Информация о файле плагина</a> <a href="#tit15">Консоль</a> - <a href="#tit16">Консольные команды</a> <a href="#tit17">Осмотрщик BSA архивов</a> <a href="#tit18">Настройки CSE</a> </td></tr></table></td></tr></table> <div id="tit4">Новый редактор скриптов</div> <table border="0" style="vertical-align: top;"><tr><td valign="top"> "Он был написан с нуля и превосходит стандартный редактор во всех отношениях." shadeMe Новый редактор полностью заменил старый и вплотную приблизился к редакторам кода в понимании современного человека, единственное, чего ему не хватает, на мой взгляд, так это подсветки синтаксиса, будем надеяться, что автор не забудет реализовать эту приятную мелочь в последующих версиях своего творения. <div id="tit5">Панель инструментов редактора скриптов</div> - создать новую вкладку - создать новый скрипт. - открыть скрипт. <div id="tit6">Выбор скрипта</div> Окошко для выбора загружаемого в редактор скрипта также стало более информативным, в перечне скриптов появилась колонка с типом скрипта, а также появился предпросмотр. Теперь можно загружать сразу несколько скриптов в редактор: к списку скриптов применимы уже привычные комбинации клавиш системы Windows - Shift и Control, внизу окошка, под перечнем скриптов, расположена текстовая строка которая служит для быстрого поиска по списку. - сохранить скрипт. - сохранить, но не компилировать. - сохранить и скрипт и активный плагин. - загрузить предыдущий по списку скрипт. - загрузить следующий по списку скрипт. - перекомпилировать все скрипты в активном плагине. - перекомпилировать зависимые скрипты. - удалить скрипт. - сохранить скрипты во всех открытых вкладках. - вызвать меню настроек. <div id="tit7">Меню настроек</div> Вкладка General: Auto-Indent Script Lines ((рус.) "Авто сдвиг строк кода") - При включённой опции программа будет автоматически вставлять отступ (символ табуляции) после открытия и убирать его после закрытия следующих блоков: Begin - End If - ElseIf - EndIf While - Loop ForEach - Loop Show Editor As Child Window - если этот флажок установлен, то окно редактора скриптов будет открыто как дочерное окно главного окна CS. Вся разница заключается в том, что если этот пункт не отмечен, то открытое окно редактора скриптов будет занимать дополнительную вкладку в панели задач. Save Caret Position With Script - если этот флажок установлен, то программа будет сохранять положение курсора при переходе на новую строку таким же как оно было на начале предыдущей строки. Говоря простым языком, курсор не будет постоянно перепрыгивать на начало строки, как это было в стандартном редакторе. Close Editor With Last Tab ((рус.) "Закрыть редактор с последней вкладкой")- ну тут всё предельно ясно, когда мы закроем последнюю вкладку, то и окошко редактора закроется. - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся сообщения и ошибки при компиляции скриптов. - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся результаты поиска и замены в тексте скрипта. - показать или спрятать область окна редактора скриптов со списком закладок. - экспортировать текущий скрипт в текстовый документ - экспортировать все загруженные в редактор скрипты в текстовые документы (на один скрипт - один документ) - импортировать текст скрипта из текстового документа - импортировать текст скриптов из нескольких текстовых документов (из одного документа - один скрипт, каждый будет открыт в новой вкладке) - показать или спрятать список переменых используемых в текущем скрипте. - выделяет следующие блоки отступами для читаемости кода: Begin - End If - ElseIf - EndIf While - Loop ForEach - Loop - привязать скрипт к существующей или новой записи. <div id="tit8">Назначение скрипта</div> В новом редакторе появилась возможность задавать скрипты существующим или новым записям в плагине, которые имеют поле "Скрипт". Для тог чтобы "прилепить" скрипт к существующей записи - просто выбираем её из разворачивающегося списка размещённого напротив переключателя Bind To Existing Form. Для того, чтобы создать новую форму - устанавливаем переключатель в позицию Bind To New Form, задаём тип, параметры и имя формы. Если вы всё сделали правильно, то будет создана новая форма с указанным именем указанного типа. <div id="tit9">Контекстное меню</div> Copy Paste Find Toogle Comment - закомментировать выделеные строки Toogle Bookmark - создать закладку на выбранной строке Add Message - команда позволяет написать сообщение самому себе, которое будет выведено... Где бы вы думали? Конечно же в области уведомлений, куда, например, выводит сообщения об ошибке программа при компиляции скриптов. Не знаю зачем shadeMe предусмотрел такую возможность, пожалуй он просто решил насадить лишнюю гайку на лишний болт. Copy To Edit Box - копирует текст в окошко расположенное в нижнем левом углу окна редактора скриптов. В разворачивающемся списке правее можно выбрать необходимое действие над этим фрагментом, как то искать, заменять и т.д. Look up on the Wiki Look up on the OBSE Doc Lookup on Google </td> <td> Рис.1 Окно редактора скриптов Рис.2 Диалоговое окно для выбора скрипта Рис.3 Меню настроек редактора скриптов Рис.4 Меню настроек редактора скриптов Рис.5 Меню настроек редактора скриптов Рис.6 Меню настроек редактора скриптов Рис.7 Меню настроек редактора скриптов Рис.8 Окно назначения скриптов Рис.9 Диалоговое окно вызванное командой Toogle Bookmark Рис.10 Диалоговое окно вызванное командой Add Message </td></tr></table> <div id="tit10">Препроцессор "Как в лучших домах Ландона и Порижа." Остап Бендер Ещё одно новшество в CSE. Препроцессор обрабатывает данные перед компиляцией, позволяя "скармливать" последнему (этому самому, компилятору, которому) только определённую часть кода в определённых ситуациях. А зачем он нужен? Тяжело объяснить козе зачем ей баян, но согласитесь, если она баянистка, то и вопросы как-то сами отпадают. Правда?! Но давайте будем конкретнее и рассмотрим пример "на кошечках": Кто делал сам, или разбирал чужие плагины, не трусы, разумеется, тот не мог не встретить закомментированные сообщения с отладочной информацией. Допустим у вас плагин в котором не пять и не десять скриптов, в каждом из которых сотня - полторы строк, каждый из которых должен быть отлажен. Доводя до конечного пользователя вся эта информация должна быть скрыта или вычещена. И тут вы понимаете что вам нужно перелопатить добрую тыщу строк в поисках своих месседжбоксов... А можно ли это как-то... малой кровью? Ну разумеется! К чему же я тогда веду?! Но для начала ознакомимся с самим командами препроцессора: <div id="tit11">Команды препроцессора</div> Все команды препроцессора должны быть закомментированны, т.е. перед ними должна стоять точка с запятой (";"). Команды могут быть однострочными или многострочными, для отделения одних от других перед командой должен стоять символ "#" в случае, если это однострочная команда, или "@" - если многострочная. DEFINE - определяет константу. Синтаксис: ;#DEFINE <ИМЯ_КОНСТАНТЫ> <значение_константы> Например следующая команда определяет константу с именем X и значением 3 ;#DEFINE X 3 Перед компиляцией скрипт будет пропущен через препроцессор, и всякий раз, как он встретит этот самый X, он заменит его на его значение, т.е. на 3. Например имеется следующий элементарный скрипт: ;#DEFINE X 3ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + XEnd Пропущенный через препроцессор он поступит на компиляцию уже в следующем виде: ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + 3End IMPORT - импортирует в то место, где стоит эта команда указанный скрипт, который находится в папке Oblivion\Data\Scripts\. Синтаксис: ;#IMPORT "<Название_файла>" <Название_файла> - это название текстового документа в папке Oblivion\Data\Scripts\ без расширения. Например в папке Oblivion\Data\Scripts\ лежит файлик с названием Part1.txt, пускай в нём написано: short afloat bref c А мы хотим засунуть его содержимое в наш скрипт. Пишем: ScriptName PreprocessorTestingScript;#INCLUDE "Part1"Begin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd Получаем: ScriptName PreprocessorTestingScriptshort afloat bref cBegin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd ENUM - определяет перечисление. Синтаксис: ;#ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ> { <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> ... <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> } или ;@ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>;{; <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; ...; <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>;} В следствии того, что элементы перечисления могут принимать только численные значения, то вся польза от этой конструкции исходит на нет. По сути перечисление (ENUM), в том виде, в котором мы имеем его здесь, является более громоздкой и менее гибкой формой определения (DEFINE). Вполне возможно что автор просто не довёл её до ума, т.к. даже в официальной документации ей посвящено всего пару строк. Да, и ещё очень важное замечание: между именем элемента перечисления, знаком равенства и значением не может быть пробелов, т.к. это вызывает ошибку. IF - условный оператор. Синтаксис: ;@IF (<условие>);{; <Последовательность_операторов>;} В условии можно применять логические операторы: [==] - Равно [!=] - Не равно [>] - Строго больше [<] - Строго меньше [>=] - Больше или равно [<=] - Меньше или равно [&&] - Логическое И [||] - Логическое ИЛИ В следующем примере показано, как избавится от отладочной информации о которой мы говорили в начале: ;#DEFINE _DEBUG_MODE 1ScriptName PreprocessorTestingScript; ...Begin GameMode; Многабукаф;@IF(_DEBUG_MODE==1);{; Message "Debug mode is ON";}End Таким образом просто присвоив константе _DEBUG_MODE значение 0 и перекомпилировав скрипт мы избавимся от ненужных частей кода. Легко и просто. <table border="0"><tr><td valign="top"> <div id="tit12">Редактор заметок</div> Редактор заметок позволяет сопровождать процесс разработки разнообразными комментариями, из которых можно ссылаться на записи плагина. Вы что-то делали, но были вынуждены это забросить на неопределённое время, потом вы об этом забыли... Теперь можно оставить себе напоминание. В левой области редактора заметок вызываем контекстное меню и выбираем пункт Add Tag и обзываем его как хотим. Для того чтобы прикрепить какой-то объект к записи в комментариях, нужно вызвать на нём контекстное меню в окне объектов и выбрать пункт Add To Active Tag. Чтобы вызвать редактор заметок, выберете пункт View -> Tag Browser в главном меню. <div id="tit13">Редактор ссылок</div> Редактор ссылок позволяет комбинировано управлять свойствами объектов помещённых в загруженную ячейку. Ничего принципиально нового тут нет, по этому особо на этом не останавливаемся. Чтобы вызвать редактор ссылок, выберете пункт World -> Batch Edit References в главном меню. <div id="tit14">Информация о файле плагина</div> Находится в Gameplay -> Use Info Listing. Тут можно более подробно ознакомится со всеми записями в плагине и проследить их связи. <div id="tit15">Консоль</div> Отныне программа выводит лог в консоль, благодаря этому элементу исчезли многочисленные навязчивые окна с предупреждением от "Конструктора". Также существует несколько консольных команд: <div id="tit16">Консольные команды</div> LoadPlugin - загружает указанный плагин. Синтаксис: LoadPlugin string:<plugin_name.extension> bool:SetAsActive Где plugin_name.extension - название плагина, SetAsActive - Указывает, сделать ли загружаемый плагин активным. 1 - если ДА, 0 - если НЕТ. LoadForm - открывает соответствующее окно для редактирования указанной формы. Синтаксис: LoadForm string:<editorID> SavePlugin - сохраняет плагин. Команда без параметров. AutoSave - делает резервную копию плагина в каталог Data\Backup\. Команда без параметров. Exit - Выход из "Конструктора". Команда без параметров. <div id="tit17">Осмотрщик BSA архивов</div> Решает массу проблем при работе с нераспакованными ресурсами, когда они находятся в архивах или вовсе отсутствуют. При выборе ресурсов выскакивает окошко (Рис.14), в котором мы можем выбрать: Select Asset On Disk - если у нас ресурсы хранятся на диске в папке \Oblivion\Data\, то выбираем этот пункт. Всё как раньше. Select Asset In Archive - если ресурсы запакованы в BSA архив, то выбираем этот пункт. Вылезет окошко BSA Browser (Рис.15). - Открыть архив. - Подняться на уровень вверх. - Изменить вид (Список/Плитка), как в проводнике Windows. Edit Asset Path - Прописать путь ручками <div id="tit18">Настройки CSE</div> Панель настроек CSE (рис.15) находится в главном меню File -> CSE Preferences. Редактировать настройки CSE можно как с помощью этой панели, так и вручную через файл \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Construction Set Extender.ini. Далее привожу список параметров: <table width="100%" border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace; font-size: small; text-align: center;"><tr style="background-color: gray;"><td>Относится к</td><td>Имя</td><td>За что отвечает</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Top</td><td>Расстояние от верхнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Left</td><td>Расстояние от левого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Right</td><td>Расстояние от правого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Bottom</td><td>Расстояние от нижнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogCSWarnings</td><td>Выводить ли лог ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogAssertions</td><td>Выводить ли сообщений ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>HideOnStartup</td><td>Прятать ли окно консоли при запуске? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>ConsoleUpdatePeriod</td><td>Время обновления консоли в миллисекундах.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>LoadPluginOnStartup</td><td>Загружать ли плагин указанный в поле <b>StartupPluginName</b> при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>StartupPluginName</td><td>Название файла плагина, который будет загружен при старте конструктора, если установлен параметр <b>LoadPluginOnStartup</b></td></tr><tr><td>CSE</td><td>OpenScriptWindowOnStartup</td><td>Открывать ли окно редактора скриптов при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr> <tr><td>CSE</td><td>StartupScriptEditorID</td><td>Название скрипта, который будет открыт в о редакторе скриптов при старте "Конструктора". Трубует включённого параметра <b>OpenScriptWindowOnStartup</b></td></tr> <tr><td>CSE</td><td>ShowNumericEditorIDWarning</td><td> </td></tr> <tr><td>CSE</td><td>SetWorkspaseOnStartup</td><td>Выбрать рабочей директорию заданую параметром <b>DefaultWorkspasePath</b>? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>DefaultWorkspasePath</td><td>Путь к рабочей директории.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdatePeriod</td><td>Время обновления окна визуализатора в миллисекундах</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>DisplaySelectionStats</td><td>Выводить информацию о выбранном объекте в окне визуализаторы? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdateViewPortAsync</td><td>Разрешить обновление картинки в окне визуализатора, если оно не активно? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr></table> </td><td valign="top"> Рис.11 Окно редактор заметок Рис.12 Окно редактор ссылок Рис.13 Окно информации о плагине Рис.14 Рис.15 Окно BSA браузера Рис.16 Окно консоли Рис.17 Окно настроек CSE </td></tr></table> 6 Всё провисло и болтается.
Норвало Опубликовано 14 марта, 2016 Опубликовано 14 марта, 2016 нужна помощь.Решил перевести мод,в том числе и фразы в скриптах,но сам скрапт не хочет сохраняться переведенным.В нем есть строка short loop, редактор пишет the identifier is reserved for a script comand и выдает ошибку.Сам не могу поправить,не понимаю ничего в скриптах.Помогите пожалуйста
YourBunnyWrote Опубликовано 14 марта, 2016 Автор Опубликовано 14 марта, 2016 OBSE добавляет ключевое слово loop. Запусти конструктор без экстендера и OBSE и скомпилируй. Всё провисло и болтается.
Норвало Опубликовано 14 марта, 2016 Опубликовано 14 марта, 2016 А как переводить если не в extender? чет не очень понял,поясни пожалуйста)
YourBunnyWrote Опубликовано 14 марта, 2016 Автор Опубликовано 14 марта, 2016 В конструкторе. Там есть экспорт и импорт текста из меседжбоксов. Или можно прям в редакторе скриптов переводить и сохранять сразу (кнопка с карандашом). Всё провисло и болтается.
Рамза Опубликовано 23 апреля, 2016 Опубликовано 23 апреля, 2016 (изменено) все плагин запустил. вопрос снят.. :) Изменено 28 мая, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Митрандир Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 Ребят, объясните на пальцах как перекомпилировать скрипты для перевода. Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше?
Arteia Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 22.06.2016 22:20:58, Митрандир сказал(-а): Ребят, объясните на пальцах как перекомпилировать скрипты для перевода. Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше? эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать", но если имеется ввиду просто перевести текстовую часть, то можно сделать проще: 1. Скачиваете и устанавливаете Wrye Bash 2. Закидываете переводимый мод в Data 3.ПКМ по моду 4. Экспорт 5. Скрипты Эти действия опубликуют ваш скрипт в формате txt в заданной папке (создается автоматически). 6. Переводите скрипт в файле txt 7. ПКМ по моду 8. Импорт 9. Скрипты Памятные медальки FM
Simply Red Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 22.06.2016 22:20:58, Митрандир сказал(-а): Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше? Двойной щелчок на вашем плагине, затем нажать на Set as Active. Затем откройте редактор скриптов GamePlay -> Edit Scripts и дальше нажимайте сюда - перекомпилировать все скрипты в активном плагине. File -> Save. 22.06.2016 22:29:21, Arteia сказал(-а):эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать" Не уверены - не торопитесь с ответом. 1
Митрандир Опубликовано 22 июня, 2016 Опубликовано 22 июня, 2016 22.06.2016 22:29:21, Arteia сказал(-а): эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать", но если имеется ввиду просто перевести текстовую часть, то можно сделать проще: Я не это имел в виду) Поясню. Перевёл мод на обливион - Unnecessary Violence III с помощью программы ESP/ESM Translator. Захожу в игру - Unnecessary Violence предлагает выбрать клавиши на английском. Проверил плагин - все нужные строки переведены. Задал вопрос в другой теме, мне ответили что нужно перекомпилировать переведённые скрипты c помощью Construction Set Extender.
Митрандир Опубликовано 23 июня, 2016 Опубликовано 23 июня, 2016 Не помогает перекомпиляция( После того, как тыкнул на команду Recompile Active Scripts, вылезло сообщение "Unquoted argument 'Array' will be treated as string by default. Check spelling if a form or variable was intended. 'Cancel' will disable this message for the remainder of the session." Тыкнул 'Cancel' - операция завершилась. Сохранил, зашел в игру - опять та же ситуация - модификация на английском. Проверил .esp - перевод на месте. Может ошибки были при переносе перевода из ранней верии мода? Если что, могу скинуть оба .esp.
Simply Red Опубликовано 23 июня, 2016 Опубликовано 23 июня, 2016 23.06.2016 00:12:59, Митрандир сказал(-а): Если что, могу скинуть оба .esp. Там ну очень много скриптов. Найдите скрипт который отвечает за назначение клавиш и перекомпилируйте только его, посмотрите что получится.
Митрандир Опубликовано 23 июня, 2016 Опубликовано 23 июня, 2016 23.06.2016 08:40:57, Simply Red сказал(-а): Там ну очень много скриптов. Найдите скрипт который отвечает за назначение клавиш и перекомпилируйте только его, посмотрите что получится. Меня смущает то, что на английском высвечиваются не только предложения выбрать клавиши, но и имена NPC, строчки диалогов а так же названия предметов. Хотя они тоже переведены. Те же "настройки UV" переведены на русский и отображаются в строке MISC, но при заходе в игру мы видим что то вроде "UV setting". Добавлю, что я переводил только .esp файл, а .BSA архив и .ini файл не трогал. Может esp Translator кривой или в переведенный файл UV II.esp вложено какое то условие (все же я просто вытащил его из уже переведенной модификации Unnecessary Violence II со стороннего сайта)? Хотя это уже мои дилетантские догадки :D:
Митрандир Опубликовано 25 июня, 2016 Опубликовано 25 июня, 2016 Появились проблемы с Construction Set Extender. Запускаешь через OBSE , а видно что запускается старый CS. Ошибки выдает при загрузке плагина и т.д. Пробовал всё вычистить, поставить заново та же беда. Если запустить через Launch CSE.bat CSE зависает, а строке висит надпись Initializing FaceGen. Ещё. Когда в начале запускал, программа ссылалась, что нужен файл msvcp110.dll, закинул dll в папку с игрой (может это связано как то?). Как это можно попробовать исправить?
YourBunnyWrote Опубликовано 25 июня, 2016 Автор Опубликовано 25 июня, 2016 Нужно разблокировать архив с CSE перед распаковкой в свойствах файла. Ссылки на загрузку всех требований вроде MSVC++ даны на странице загрузки CSE. Запускать OBSE нужно от имени администратора. 1 Всё провисло и болтается.
Митрандир Опубликовано 25 июня, 2016 Опубликовано 25 июня, 2016 (изменено) 25.06.2016 09:08:10, YourBunnyWrote сказал(-а): Нужно разблокировать архив с CSE перед распаковкой в свойствах файла. Ссылки на загрузку всех требований вроде MSVC++ даны на странице загрузки CSE. Запускать OBSE нужно от имени администратора. Архив разблокировал. От имени администратора запускал. Странно то, что у он у меня работал, а после переустановки обливиона начались проблемы. Попробую еще OBGE удалить - где то писалось, что CSE несовместим с графическими модами. А можно, пожалуйста, ссылку на требования вроде MSVC++?? На странице мода на нексусе не нашел ничего :read: Изменено 25 июня, 2016 пользователем Митрандир
YourBunnyWrote Опубликовано 26 июня, 2016 Автор Опубликовано 26 июня, 2016 25.06.2016 10:47:31, Митрандир сказал(-а):А можно, пожалуйста, ссылку на требования вроде MSVC++??Тут, в описании внизу есть все ссылки http://tesall.ru/files/file/3402-construction-set-extender/ 1 Всё провисло и болтается.
Рамза Опубликовано 2 июля, 2016 Опубликовано 2 июля, 2016 (изменено) а можете сказать как уменьшить в окошке render window этот дурацкий fov? :) мешает только... Изменено 16 июля, 2016 пользователем Рамза Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©
Haxop Опубликовано 7 апреля, 2017 Опубликовано 7 апреля, 2017 Всем привет. Извините, если немного не в тему. Хотел узнать, может ли этот расширитель как-нибудь менять скрытые переменные, связанные с вампиризмом? К примеру: сделать так, чтобы при проигрывании анимации "укуса" на спящем нпц, ему наносился какой-либо урон? Или, если это не представляется возможным - вовсе убрать функцию "кормления спящими"?
Ggleebb Опубликовано 6 августа, 2017 Опубликовано 6 августа, 2017 Когда прописываю длинные скрипты, или когда любой скрипт открываю и начинаю листать вниз, выбрасывает из CSE, Помогите кто может! Как решить?Когда прописываю длинные скрипты, или когда любой скрипт открываю и начинаю листать вниз, выбрасывает из CSE, Помогите кто может! Как решить? -У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
morisa Опубликовано 25 октября, 2017 Опубликовано 25 октября, 2017 (изменено) пытаюсь найти меш корня нирна. не нашёл. загрузил свой меш в мод - его тоже не видно через окно выбора в кс. ? поясните. что не так? Изменено 25 октября, 2017 пользователем morisa
Laion Опубликовано 25 октября, 2017 Опубликовано 25 октября, 2017 корень нирна - Flora - Plants - NirnrootPlant
morisa Опубликовано 26 октября, 2017 Опубликовано 26 октября, 2017 (изменено) 25.10.2017 13:35:09, Laion сказал(-а): корень нирна - Flora - Plants - NirnrootPlant Снимок.JPG это я знаю. но вот если нажать там, где написан сам адрес меша... ? и? нету. а в бса он есть. и моего меша там нет (немного изменил корень нирна через ниф, поставил впереди еденичку. тоже лежит в растениях в моём файле - загружено через баш и установлено. не видит!) если что - запускаю кс через баш. попробовал напрямую запустить - получил ту же самую фигню. нет меша (то есть он его не видит) - и хоть ты тресни... Изменено 26 октября, 2017 пользователем morisa
Laion Опубликовано 26 октября, 2017 Опубликовано 26 октября, 2017 если ты нажимаешь на кнопу мешей, то КСЕ тебя кидает в папку Oblivion\Data\meshes\plants, которая есть в твоей папке Data. То, что конструктор берет из БСА архивов, ты не можешь видеть. Сейчас для проверки перекопировала из распакованного БСА архива несколько моделей, в т.ч. корень нирна - все появляется. Безо всяких башей, правда.... Может, с самой моделькой что-то не так? Почему про модельку спрашиваю - я сейчас изменила текстуру на корне Нирна, сохранила с новым названием, поместила туда же, в папку plants - все нормально видит...
morisa Опубликовано 27 октября, 2017 Опубликовано 27 октября, 2017 что может быть не то с моделькой корня нирна? я вообще этот репак недавно установил (где взять получше - не знаю, в стиме мне не надо предлагать купить, на неё там русификатор плохо ложится. а англ я не знаю от слова совсем. что не мешает мне лазать в ск, ведь в ск важно не понимание англ, а понимание принципов работы ск, хотя бы минимальное)
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти