Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано
01.12.2019 19:53:54, Olles3112 сказал(-а):

Подскажите, вожможно ли это исправить. И если да, то в каком направлении двигаться?
 

В эффектах всех зачарований убрать принадлежность к  школе восстановления.

  • Нравится 1
  • Ответов 4,8 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Опубликовано
01.12.2019 20:03:34, Azazellz сказал(-а):

В эффектах всех зачарований убрать принадлежность к  школе восстановления.

Спасибо за наводку!

Опубликовано
01.12.2019 20:03:34, Azazellz сказал(-а):

В эффектах всех зачарований убрать принадлежность к  школе восстановления.

Еще раз спасибо, все работает!

Опубликовано (изменено)

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста кто знает, как правильно подвинуть одну из основных точек скелета тела? Просто хочу сделать плечи персонажа немного пошире, не более. Масштабирование в игре отображается, а сдвиг нет. Apply делать нельзя.

Возможно ли это осуществить в nifscope или необходим 3dsmax?

Если только в Максе, то какие пункты отмечать при импорте и экспорте скелета?

Изменено пользователем christianluger
Опубликовано
01.12.2019 23:29:34, christianluger сказал(-а):

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста кто знает, как правильно подвинуть одну из основных точек скелета тела? Просто хочу сделать плечи персонажа немного пошире, не более. Масштабирование в игре отображается, а сдвиг нет. Apply делать нельзя.

Возможно ли это осуществить в nifscope или необходим 3dsmax?

Если только в Максе, то какие пункты отмечать при импорте и экспорте скелета?

Конкретней. Какому персонажу? Игрока, или нет? Уникальная у него раса со своим скелетом, или общая?

Тут масса способов есть. Но вообще нифскоп с файлами скелета работает, только сразу в игре это не отображается. Надо либо игру перезапускать, либо расу персонажу консолью менять на другую и потом назад, чтоб игра скелет перезагрузила (и делать это надо в пустой ячейке без неписей).

Опубликовано (изменено)
02.12.2019 12:04:23, Azazellz сказал(-а):

Конкретней. Какому персонажу? Игрока, или нет? Уникальная у него раса со своим скелетом, или общая?

Тут масса способов есть. Но вообще нифскоп с файлами скелета работает, только сразу в игре это не отображается. Надо либо игру перезапускать, либо расу персонажу консолью менять на другую и потом назад, чтоб игра скелет перезагрузила (и делать это надо в пустой ячейке без неписей).

 

Скелет в первую очередь игрока, но так же нужно применить правки и на всех остальных нпс. Все ванильные расы. 

 

Хм, это странно. Вот к примеру я пробовал мод Racial Body Morphs

И когда закинул по адресу новые скелеты в nif формате, это прям сразу отобразилось на всех расах должным образом. ESP там есть, но работает все отлично и без него. Сами скелеты там разных пропорций, то есть как раз то, чего я и хочу добиться, только не настолько глобально.

На той кости которую я двигаю изначально уже стоят числа местоположения, то есть они не на нуле. 

Изменено пользователем christianluger
Опубликовано
02.12.2019 12:36:20, christianluger сказал(-а):
ESP там не используется.

Где ж он там не используется? Есть там esp.

Ибо изначально все гуманоидные расы имеют всего 2 скелета - мужской и женский, и еще 2 скелета для каджитов\аргониан. Там каждой расе свой скелет прописан как раз в esp-файле.

 

02.12.2019 12:36:20, christianluger сказал(-а):
На той кости которую я двигаю изначально уже стоят числа местоположения, то есть они не на нуле. 

Ну так и двигай дальше. Или кость рядом возьми, которая без сдвига. В XPMSE-скелете специально под это дело дополнительные ноды введены.

Ширина плеч - это кости Shoulder и Clavicle. Можно еще руку (UpperArm) чуть в сторону сдвинуть.

Опубликовано (изменено)
02.12.2019 12:44:58, Azazellz сказал(-а):

Где ж он там не используется? Есть там esp.

да, ошибся, есть ESP который распределяет разные скелеты по расам. Но не в этом суть.

 

02.12.2019 12:44:58, Azazellz сказал(-а):
Ну так и двигай дальше. Или кость рядом возьми, которая без сдвига.

Да, сработало на кости shoulder, спасибо.

а как например с костью колена? Что бы сделать рахитные ноги. Там нет тех, что на нуле точно. 

Изменено пользователем christianluger
Опубликовано
02.12.2019 12:55:04, christianluger сказал(-а):

да, ошибся, есть ESP который распределяет разные скелеты по расам. Но не в этом суть.

 

Да, сработало на кости shoulder, спасибо.

а как например с костью колена? Что бы сделать рахитные ноги. Там нет тех, что на нуле точно. 

Там масштаб менять надо - а это уже сложнее.

Потому что помимо масштаба надо менять еще и позицию. В нифскопе это трудно.

 

Поставь ЕСЕ и More Body Sliders. Правишь скелет слайдерами, сохраняешь как пресет. В пресете, если открыть его текстовым файлом, внизу будет список всех костей, и их изменения - скейл и позиция.

  • Нравится 1
Опубликовано
02.12.2019 13:18:00, Azazellz сказал(-а):

Там масштаб менять надо - а это уже сложнее.

Потому что помимо масштаба надо менять еще и позицию. В нифскопе это трудно.

 

Поставь ЕСЕ и More Body Sliders. Правишь скелет слайдерами, сохраняешь как пресет. В пресете, если открыть его текстовым файлом, внизу будет список всех костей, и их изменения - скейл и позиция.

А в racemenu нельзя то же самое сделать?

Опубликовано
02.12.2019 13:21:24, christianluger сказал(-а):

А в racemenu нельзя то же самое сделать?

Нет.

Там очень ограниченный набор слайдеров, да и в пресете их потом так просто не откопаешь.

  • Нравится 1
Опубликовано
02.12.2019 13:26:08, Azazellz сказал(-а):

Нет.

Там очень ограниченный набор слайдеров, да и в пресете их потом так просто не откопаешь.

Большое спасибо за советы!

Опубликовано (изменено)

Можно ли в Ките уменьшить масштаб модели(конкретно - металлического слитка)? Или только через нифскоп?

Я, конечно, могу изменить масштаб в окне Render Window, но это, как я понимаю, изменит только его отображение в игровом мире, а мне нужно изменить все предметы с этим id.

Изменено пользователем Aeltorken
Опубликовано
02.12.2019 23:57:33, Aeltorken сказал(-а):

Можно ли в Ките уменьшить масштаб модели(конкретно - металлического слитка)? Или только через нифскоп?

Я, конечно, могу изменить масштаб в окне Render Window, но это, как я понимаю, изменит только его отображение в игровом мире, а мне нужно изменить все предметы с этим id.

 

Нет, через Кит мы можем только назначить путь к самой модели. Или отображение в рендере конкретной reference.

Так что только через nifscope. Делается это в пару кликов: Правой кнопкой мыши по BSFadeNode - transform - edit - меняем scale - accept, потом apply применяем изменения.

Опубликовано
03.12.2019 03:22:17, christianluger сказал(-а):
Так что только через nifscope. Делается это в пару кликов: Правой кнопкой мыши по BSFadeNode - transform - edit - меняем scale - accept, потом apply применяем изменения

большое спасибо

Опубликовано

Всем доброго времени суток :)

Люди добрые подскажите пожалуйста что мне делать с текстурами.

Я уже с ними и так и этак, а они постоянно покрываются "темной рябью"

особенно в солнечную погоду. Может что в НИФ я не так выставляю когда из

Блендера конвертирую ?

В раздел "Прочее" добавила маленький тент - там на скриншотах  хорошо

видна эта "темная рябь"

Опубликовано
07.12.2019 03:26:27, Tarrytta сказал(-а):

Всем доброго времени суток :)

Люди добрые подскажите пожалуйста что мне делать с текстурами.

Я уже с ними и так и этак, а они постоянно покрываются "темной рябью"

особенно в солнечную погоду. Может что в НИФ я не так выставляю когда из

Блендера конвертирую ?

В раздел "Прочее" добавила маленький тент - там на скриншотах  хорошо

видна эта "темная рябь"

На картах нормалей mip-map'ов нету вроде как.

Да и качество текстур такое себе.

  • Нравится 1
Опубликовано
07.12.2019 12:16:57, Azazellz сказал(-а):

На картах нормалей mip-map'ов нету вроде как.

Да и качество текстур такое себе.

Привет :)

Для карт нормалей такой вот программой пользуюсь SSbump_Generator_5_3
Что касается mipmaps, о таком даже мечтать не приходится, как Вы правильно

заметили сами то текстуры "на ладан дышат" ...

 

Пользуясь случаем хочу Вас поблагодарить за обоснованную и конструктивную критику -

всегда когда что то хочу сделать вспоминаю наставления по поводу "веса" моделей и

"нежелательности  их заливки одной текстурой". Спасибо :give_rose: :give_rose: :give_rose:

 

 ...очень жаль что не могу сюда загрузить пару картинок " разных юрт" - штуки три в черновом

варианте у меня есть - мне бы очень хотелось знать Ваше мнение и конечно замечания меня интересуют

Опубликовано
08.12.2019 02:45:33, Tarrytta сказал(-а):

Привет :)

Для карт нормалей такой вот программой пользуюсь SSbump_Generator_5_3
Что касается mipmaps, о таком даже мечтать не приходится, как Вы правильно

заметили сами то текстуры "на ладан дышат" ...

 

Пользуясь случаем хочу Вас поблагодарить за обоснованную и конструктивную критику -

всегда когда что то хочу сделать вспоминаю наставления по поводу "веса" моделей и

"нежелательности  их заливки одной текстурой". Спасибо :give_rose: :give_rose: :give_rose:

 

 ...очень жаль что не могу сюда загрузить пару картинок " разных юрт" - штуки три в черновом

варианте у меня есть - мне бы очень хотелось знать Ваше мнение и конечно замечания меня интересуют

P.S. ...в разделе Галерея выложила некоторые Юрты (YYY) как понимаю их можно посмотреть найдя

в Tarrytta раздел Галерея.. Гляньте пожалуйста. С нетерпением жду замечаний и предложений. В закромах

еще две - три Юрты есть у меня ;)

Опубликовано
08.12.2019 04:17:19, Tarrytta сказал(-а):
С нетерпением жду замечаний и предложений.

Тоже видно, что текстуры - так себе.

Посмотри на ванильные тенты, имперские и братьев бури. Имперские - они типа "брезентовые", а у ББ - из шкур сделаны. Изучи развертку, как оно сшито (тоже плоховато, но в глаза не бросается).

Мостить весь тент маленькими "кусками" текстуры не стоит, потому что оно сильно заметно получается. Такое только на больших постройках прокатывает, и то если на них них каких-то деталей добавлено, которые разбавляют такой вот метод текстуринга. Если такой метод используешь, то куски текстуры надо побольше брать, и разнообразить деталями.

  • Нравится 1
Опубликовано (изменено)
08.12.2019 04:17:19, Tarrytta сказал(-а):

P.S. ...в разделе Галерея выложила некоторые Юрты (YYY) как понимаю их можно посмотреть найдя

в Tarrytta раздел Галерея.. Гляньте пожалуйста. С нетерпением жду замечаний и предложений. В закромах

еще две - три Юрты есть у меня ;)

Возьмите ванильные текстуры - благо их много (попробуй использовать текстуру что натянута на палатки изгоев - если она ещё и без шовная - то это будет топ). В остальном Azazellz всё разложил по полочкам. На второй картинке видно что развёртка не делалась от слова совсем. Насчет  самих моделей - они слишком угловатые - попробуйте закруглить углы (снять фазку). Не жоптесь - добавьте полигонов - у нас в конце концов прости Господи не Майнкрафт!)) На дверном проёме тоже не экономьте- идеальный прямоугольник тут не подходит - нужны неровности. Да и не забывайте юзать Vertex Color.

Изменено пользователем CISCO.:i:..:i:.
  • Нравится 1
Опубликовано
08.12.2019 10:33:52, Azazellz сказал(-а):

Тоже видно, что текстуры - так себе.

Посмотри на ванильные тенты, имперские и братьев бури. Имперские - они типа "брезентовые", а у ББ - из шкур сделаны. Изучи развертку, как оно сшито (тоже плоховато, но в глаза не бросается).

Мостить весь тент маленькими "кусками" текстуры не стоит, потому что оно сильно заметно получается. Такое только на больших постройках прокатывает, и то если на них них каких-то деталей добавлено, которые разбавляют такой вот метод текстуринга. Если такой метод используешь, то куски текстуры надо побольше брать, и разнообразить деталями.

 

08.12.2019 13:52:31, CISCO.:i:..:i:. сказал(-а):

Возьмите ванильные текстуры - благо их много (попробуй использовать текстуру что натянута на палатки изгоев - если она ещё и без шовная - то это будет топ). В остальном Azazellz всё разложил по полочкам. На второй картинке видно что развёртка не делалась от слова совсем. Насчет  самих моделей - они слишком угловатые - попробуйте закруглить углы (снять фазку). Не жоптесь - добавьте полигонов - у нас в конце концов прости Господи не Майнкрафт!)) На дверном проёме тоже не экономьте- идеальный прямоугольник тут не подходит - нужны неровности. Да и не забывайте юзать Vertex Color.

Спасибо :give_rose: :give_rose: 

Буду пробовать :)

Опубликовано (изменено)

Привет всем.

Я ищу мод на другую анимацию combatidle, то есть движения нпс в боевой стойке с одноручником. Не сама стойка с оружием, а именно combatidle, например когда нпс разминает плечи или проверяет свое оружие в стойке..

 

Знает кто нибудь такой мод?

Может быть эти анимации есть в каком то паке или overhaul? в Pretty Combat и подобном нету.

 

p.s. Не в ту тему написал, извиняюсь)

Изменено пользователем christianluger
Опубликовано

кстати такой вопрос, никто не в курсе, нет ли ещё конвертера, который может модели из SSE в Skyrim LE переделать? С тех пор, как я этим интересовался последний раз прошёл почти год, может что-то изменилось? Интересуюсь потому, что хотел бы узнать могу ли я созданный в конструкторе для SSE мод конвертировать в LE, если там пока нет скриптов, ну и если учесть, что плагин можно просто загрузить в конструкторе для ЛЕ и там его пересохранить, то модели естественно надо подменять на бэкапнутые ЛЕшные версии с соблюдением текстур и имён моделей и их путей. Либо уже можно конвертнуть, как в случае с "из ЛЕ в ССЕ"?

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 

Опубликовано
12.12.2019 22:09:51, verflught сказал(-а):

кстати такой вопрос, никто не в курсе, нет ли ещё конвертера, который может модели из SSE в Skyrim LE переделать? С тех пор, как я этим интересовался последний раз прошёл почти год, может что-то изменилось? Интересуюсь потому, что хотел бы узнать могу ли я созданный в конструкторе для SSE мод конвертировать в LE, если там пока нет скриптов, ну и если учесть, что плагин можно просто загрузить в конструкторе для ЛЕ и там его пересохранить, то модели естественно надо подменять на бэкапнутые ЛЕшные версии с соблюдением текстур и имён моделей и их путей. Либо уже можно конвертнуть, как в случае с "из ЛЕ в ССЕ"?

Меши банально через обычный ниф-оптимайзер прогоняются в обе стороны. Только галку нужную тыкнуть - и все. Функция в нем эта была практически изначально.

 

Для текстур, архивов и анимаций есть Cathedral Assets Optimizer (он и с мешами работает, но что-то как-то нестабильно).

 

Скрипты в конвертировании не нуждаются.

 

СКСЕ-плагины без перекомпиляции с исходного кода портировать невозможно.

 

А вот про конвертирование плагинов "в обратную сторону" я ничего не слышал. Пересохранение в СК для ЛЕ (как в СЕ это делают) ничего не даст - старый СК не имеет такой функции, так что делать так - бесполезно. Плагины, конечно, и без этого всего работать будут, но вот насколько стабильно - это вопрос.

И это даже как-то удивительно. Неужели чуваки из команды разработки xEdit'a ничего не придумали?

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

×
×
  • Создать...