Огненный Волх Опубликовано 21 марта, 2013 Автор Опубликовано 21 марта, 2013 ну так и я о том же, запросто если сделаешь отдельным .esp, можно будет выложить, если захочешь Глава и разработчик команды Incorporate Project
Лим Опубликовано 21 марта, 2013 Опубликовано 21 марта, 2013 Хорошо Мне часто задают вопрос – "А почему Лим?"Я думаю,что вопрос,который вы должны задать себе, – "А почему не Лим?"
Umbakano Jr Опубликовано 21 марта, 2013 Опубликовано 21 марта, 2013 Это здесь делят шкуру не убитого медведя?
Kurasagi Опубликовано 21 марта, 2013 Опубликовано 21 марта, 2013 21.03.2013 14:38:10, Umbakano Jr сказал(-а):Это здесь делят шкуру не убитого медведя? Это вы сейчас о чем? )) Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)ПримерыПрочие награды
Rainar Опубликовано 22 марта, 2013 Опубликовано 22 марта, 2013 Я не совсем понял как отстроить форт. Портанулся туда там архитектор взял его с собой вожу по форту но он не предлагает ничего в разговоре тоже нету.
Огненный Волх Опубликовано 23 марта, 2013 Автор Опубликовано 23 марта, 2013 (изменено) 10.12.2012 19:45:41, Огненный Волх сказал(-а):- Строительство поселения вокруг форта: - готова механика, 90% возможных построек доступны для строительства - Строительство форта: готова механика, 0% возможных улучшений доступны для строительства - Строительство в помещениях форта: готова механика, 5% возможных вариантов обустройства помещений доступны для строительства В данным момент обустройство игровыми методами возможно снаружи форта, в левой башне, в зоне прокопа тоннеля к Одинокой Башне (Архитектор подскажет где она). Все остальное активируется строительным кодом, который описан в ридми в архиве с плагином. Изменено 23 марта, 2013 пользователем Огненный Волх Глава и разработчик команды Incorporate Project
Огненный Волх Опубликовано 23 апреля, 2013 Автор Опубликовано 23 апреля, 2013 Уже второй человек меня спрашивает не заброшен ли плагин, и я решил подать голос тут тоже Плагин не заброшен, и не будет Что было сделано с прошлого раза: - Полностью переписана механика строительства, визуально никаких изменений, кроме фиксированного времени перехода между этапами, зато строительный скрипт теперь не фонит каждый игровой час. За подсказку как это реализовать выражаю огромную благодарность Umbakano Jr. - Этим же методом были изменены многие основные скрипты. - Плагин теперь разделен на две части. Первая, основная, добавляет готовый для проживания форт. Никаких нпс, развития форта и т.п., просто "еще один дом-форт", все комнаты обустроены, но не все возможные обустройства комнат доступны. Второй подключается совместно с первым, делает форт заброшенным, добавляет нпс, возможность строить и прочее. - Все запланированные здания снаружи форта стали доступны для строительства - В форт добавлены все запланированные интерьеры комнат, но некоторые возможно обустроить только в определенных комнатах. - Добавлена механика обустройства комнат, одна комната уже завязана на ней, работает отлично. - Немного переработаны караванщики - Местами повышена детализация - Всякая мелочевка, которую я уже не вспомню, зря я не вел логи каждый день :-( Сейчас идет процесс привязки интерьеров комнат к механике строительства внутри форта Потом будет переписан найм прислуги и стражи, чтобы они при найме определяли свободные комнаты и в дальнейшем проводили там часть свободного времени. Когда новый найм будет готов, выложим новую версию на тестирование, и скорее всего отправим "в релиз" первую часть форта, так как в ней уже не планируются изменения. Вернее изменения будут, но они будут не актуальны тем, кому не интересно развитие форта. А может еще и каджиты-строители будут переписаны (сейчас халтурная работа отключена). Давно хочу сделать чтобы они не тупо шли спать в лагерь во время работы, а рандомно прятались по форту, кто спать, кто скуумой баловаться. Такова будет плата за экономию на строительстве ^_^ Глава и разработчик команды Incorporate Project
Umbakano Jr Опубликовано 26 апреля, 2013 Опубликовано 26 апреля, 2013 26.04.2013 14:51:56, timati123321e сказал(-а):Плагин не заброшен?Три дня назад еще не был заброшен!
Огненный Волх Опубликовано 4 августа, 2013 Автор Опубликовано 4 августа, 2013 Собственно чуть-чуть обновлений - Во всех помещениях доступны для строительства все запланированные комнаты - Доработаны некоторые помещения - Куча визуальных исправлений - Начата война со светом... И если честно, все выглядит удручающе Я уже который день безвылазно пытаюсь править свет, а именно вот такой вот косяк http://imgur.com/a/5KENU. Вроде как, говорят, лечится сокращением количества источников, пробовал, сокращение привело к потере в качестве освещения, но все непонятно. Сократил количество источников, там где не мигал свет - начал мигать, где мигал, местами перестал, местами нет. Подвигал - опять все поменялось. Вот так все эти дни, в одном месте выправлю - вылезает в другом, в другом выправлю - вылезает в третьем или первом... Очень не хочу сокращать свет до минимума, совсем никакое освещение будет... Вариант пока только один рабочий вижу - ставить двери-порталы в комнаты, а сами комнаты растаскивать в разные стороны... или даже варианты комнат растаскивать, тогда можно будет избавиться от протормаживания неписей из-за навмешей... но как-то не хочется, задумка была, чтобы комнаты были без дверей... вот как то так... 1 Глава и разработчик команды Incorporate Project
Разиэль Опубликовано 7 августа, 2013 Опубликовано 7 августа, 2013 ОГО! Никогда особо не интересовался подобными проектами, но этот очень понравился. Команде успехов! Вы тут писали насчет модульности... Т.е. Можно будет взять есм мода и зафигачить свои собственные квесты, а есп потом выложить? Круто)
werr Опубликовано 8 августа, 2013 Опубликовано 8 августа, 2013 04.08.2013 11:55:12, Огненный Волх сказал(-а): Я уже который день безвылазно пытаюсь править свет, а именно вот такой вот косяк http://imgur.com/a/5KENU. Нет-нет. сокращение количества источников ни к чему. у меня домик Бэйлина от брумы (т.е. маленький достаточно), в нем понатыкано очень много источников освещения, с очень большой кучностью во всех направлениях. Сначала тоже все безбожно моргало. Но в СК есть кнопка "FX" на верхней панели, включает обработку света в реальном времени. Т.е. можно включить и крутить камеру под разными углами, следить, чтобы не фликало. Ключевой момент состоит в том, что у соседних источников света должен быть параметр "Depth of Bios" как можно меньше. еще ирония состоит в том, что два соседних NShadow света могут легко глючить, в то время как ,если один из них (или даже оба) заменить на Shadow тип, то все будет работать чудесно. При этом некоторые источники света хорошо уживаются с другими, некоторым нужна определенная Lightning Template, чтоб не глючить при наборе из 10+ лампочек на 16 квадратных метров)) Так что, воюйте со светом, это не так сложно, как кажется. тем более ,если работоспособность света проверять прямо в СК, нажатой клавишей "FX" 3 A Random Dude's Story
Огненный Волх Опубликовано 16 августа, 2013 Автор Опубликовано 16 августа, 2013 07.08.2013 14:20:50, Разиэль сказал(-а): Вы тут писали насчет модульности... Т.е. Можно будет взять есм мода и зафигачить свои собственные квесты, а есп потом выложить? Круто) На самом деле переходя на эту "модульность", мы поняли что можно спокойно клепать дополнения и для простых .esp плагинов, Скайрим их проглатывает за милую душу, только чтобы добавить в зависимости .esp к .esp нужны сторонние программы Война возобновлена, до этого писал альтернативною оболочку для своего ипада, своеко рода отдыхал от войны со светом 08.08.2013 10:51:22, werr92 сказал(-а): Нет-нет. сокращение количества источников ни к чему. у меня домик Бэйлина от брумы (т.е. маленький достаточно), в нем понатыкано очень много источников освещения, с очень большой кучностью во всех направлениях. Сначала тоже все безбожно моргало. Но в СК есть кнопка "FX" на верхней панели, включает обработку света в реальном времени. Т.е. можно включить и крутить камеру под разными углами, следить, чтобы не фликало. Ключевой момент состоит в том, что у соседних источников света должен быть параметр "Depth of Bios" как можно меньше. еще ирония состоит в том, что два соседних NShadow света могут легко глючить, в то время как ,если один из них (или даже оба) заменить на Shadow тип, то все будет работать чудесно. При этом некоторые источники света хорошо уживаются с другими, некоторым нужна определенная Lightning Template, чтоб не глючить при наборе из 10+ лампочек на 16 квадратных метров)) Так что, воюйте со светом, это не так сложно, как кажется. тем более ,если работоспособность света проверять прямо в СК, нажатой клавишей "FX" Благодарю за ценную информацию, но пока не помогло, начал играться с DoB, было 1, увел до 0,1, ситуация повторилась как и раньше - в одном месте перестало глючить, в другом заглючило. Умбакано выдал интересную идею, у меня там куча скрытых источников света, но одновременно на этаже может быть задействовано от 1 до 4х, вот ск4рыые могут фонить. по его совету завтра буду пробовать их отодвигать нафиг прочь, и по скрипту телепортировать нужные Глава и разработчик команды Incorporate Project
Pavlo66 Опубликовано 7 сентября, 2013 Опубликовано 7 сентября, 2013 Вопрос по поводу застройки форта и домов. Будет определенный вид застройки (как в дефолтных домах - отдал ресурсы и появилась определенная комната) или как в хертфайре надо выбирать что построить на этом месте либо кухня, либо выставочный зал? И еще вопрос будет ли выставочный зал не только для оружия, брони, но и для особых предметов типа карты драконьих захоронений или артефактов гильдии воров и т.п.?
Огненный Волх Опубликовано 7 сентября, 2013 Автор Опубликовано 7 сентября, 2013 В основном выбираем через диалог с архитектором подо что оборудовать определенную комнату, но можно построить пару секретных комнат, которых изначально нет Выставочный зал представляет из себя стенды для оружия / щитов, манекены и витрины. Витрины рассчитаны под оружие, но туда можно любые предметы класть Глава и разработчик команды Incorporate Project
Огненный Волх Опубликовано 19 сентября, 2013 Автор Опубликовано 19 сентября, 2013 Хочу поделиться радостью - только что завершил тестирование света, и все работает замечательно! Косяк со светом никуда не делся, но он более меня не беспокоит! Суть в следующем: если загружается основная часть плагина, то там уже все комнаты оборудованы и присутствуют косяки со светом, если же загружаются обе части плагина и остраиваются комнаты - косяков нет. Тестировал на левой башне, в которой были самые аццкие косяки, на всех трех этажах, отстраивал как разные комнаты, так и те же, что по умолчанию активированы в основной части. Финализация строительства и соотвественно активация света проверялись как внутри локации так и вне ее. Я еще потестирую свет, но вроде бы проблема ушла. Если все будет ок - для основной части напишу скрипт, который уже при старте плагина будет активироваться и подгружать комнаты. Теперь со спокойной душой на выходных во всю буду заниматься АИ прислуги, а именно заданием на уборку форта, чтобы убирались только в обустроенных комнатах, а остальные пропускали. Смысл уборки форта в том, чтобы он не зарастал паутиной, у зарастания несколько стадий, на последней начинают спавниться пауки. Эта функция уже давно реализована, но на данный момент отключена. Не терпится посмотреть что получится ) З.Ы. Очередной низкий поклон Umbakano Jr за активное содействие в войне со светом ^_^ 1 Глава и разработчик команды Incorporate Project
Kongressman Опубликовано 20 сентября, 2013 Опубликовано 20 сентября, 2013 Я тоже не раз встречался с этим багом. Грибной круг - маленький модИстория Болотной впадины - небольшой модСкумэл Соху - большой мод Новости о версии 2.0 Скумэл Соху.
blatunov Опубликовано 25 октября, 2013 Опубликовано 25 октября, 2013 редко нахожу моды такого типа а если и нахожу то они почти не проработаны а этот мод великолепный!)
Огненный Волх Опубликовано 3 ноября, 2013 Автор Опубликовано 3 ноября, 2013 Ура! Сегодня была допилена механика прислуги! Как и планировалось, при уборке помещений, непись будет ходить по обустроенным помещениям и освещенным коридорам, игнорируя все остальные, без четкой привязки ко времени. Пока что реализовано для первого нанятого слулги и только во внутренних помещениях, но реализация остальных теперь лишь вопрос времени. Увы, но как непись ходил по универсальной комнате мне не очень понравилось, не хочется переходить на двери-порталы, но если в итоге все будет совсем плохо, и не выйдет подогнать навмеши, придется. К сожалению работы над плагином ведутся достаточно медленно, я сменил работу и теперь не могу заниматься им на рабочем месте. Так же параллельно последние пол года я занимаюсь еще одной разработкой. Глава и разработчик команды Incorporate Project
Огненный Волх Опубликовано 9 ноября, 2013 Автор Опубликовано 9 ноября, 2013 Печальные новости: мы приняли решение перейти на двери-порталы В ходе тестирования был выявлен еще один очень серьезный косяк: при перестройке комнат со стендами, активаторы стендов не исчезали, можно конечно было бы каждый отдельно отключать, но было решено отойти от текущей концепции комнат. Реализация комнат через двери-порталы позволит избежать оставшихся косяков со светом, косяков с навмешами, и сделать уникальную планирвоку для каждого типа комнат на разных этажах, а так же разместить множество idle маркеров. Комнаты будут находиться в той же ячейке, так что при входе в комнату экрана загрузки не будет Но все же грустно, мое видение было в открытости комнат... Глава и разработчик команды Incorporate Project
werr Опубликовано 26 ноября, 2013 Опубликовано 26 ноября, 2013 09.11.2013 19:05:33, Огненный Волх сказал(-а): Печальные новости: мы приняли решение перейти на двери-порталы В ходе тестирования был выявлен еще один очень серьезный косяк: при перестройке комнат со стендами, активаторы стендов не исчезали как же так? вы пробовали эти активаторы вместе со всеми соответствующими им маркерами тоже "дизейблить" ? A Random Dude's Story
Огненный Волх Опубликовано 3 декабря, 2013 Автор Опубликовано 3 декабря, 2013 Да, если каждому активатору задать уникальное имя, то можно вручную каждый активатор отключать / включать, но учитывая их колчество, это бы раздуло скрипты, размеры которых увы ограничены... В целом я рад переходу, так как он открыл ранее недоступные возможности. На данный момент переведены на двери порталы комнаты во внутренних помещениях, покои игрока и в левой башне. Так как после перевода от левой башни осталась лишь лестница, было решено перенести ее ко внутренним помещениям, в добавок туда же были добавлены казематы, и теперь интерьер форта - одна локация. На загрузке это никак не сказалось, даже ускорилась вроде, из-за освобождения от вариантов обустройства комнат. Все отлично работает, загрузка между локацией и комнатой практически мгновенная. На некоторое время работа над плагином будет заморожена, ибо завтра выходит Старбаунд. Глава и разработчик команды Incorporate Project
gruger Опубликовано 4 января, 2014 Опубликовано 4 января, 2014 А у мегя вопрос когда он будет готов? А то жду пол года.
Огненный Волх Опубликовано 5 января, 2014 Автор Опубликовано 5 января, 2014 В целом еще долго, пару месяцев до скелета только. Тут все больше зависит от вдохновения, иногда бывают моменты, когда от редактора просто начинает выворачивать, что по паре месяцев не запускал. Сейчас же работа идет во всю. Скелет - все запланированные комнаты, стройка, найм прислуги и стражи, управление казной. Потом можно будет сделать первый релиз, и "начать наращивать на скелет мясцо", как сказал наш тестер. Будем разбираться в квестах, делать квест на получение форта, квесты уникальным обитателям форта. Только вчера тестил новую механику стройки с дверями-порталами, вроде без косяков. В целом самое нудное уже позади. Щас сижу, сетки путей рисую для новых комнат. Потом планируется заняться новыми АИ пакетами прислуги и стражи. Глава и разработчик команды Incorporate Project
gruger Опубликовано 5 января, 2014 Опубликовано 5 января, 2014 Удачи тебе. Проект классный.Весь инет перерыл ничего подобного никто не делал.(Возрождение хелгена)ну там нет многого что есть в проекте (форт одинокого света) Ещё раз удачи.
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти