Перейти к содержанию
  • Привет всем гостям и жителям нашего сайта!) Мой сегодняшний гость - человек особый, его творения знакомы многим из нас, и это всегда - что-то необычное, они просто не желают быть стандартными. Думаю, нет особой необходимости называть их все, достаточно назвать всего лишь одну игру, чтобы охарактеризовать этого человека. Итак, у нас в гостях создатель American McGee's Alice, неповторимый Америкэн МакГи...
     

    The English version

    Спойлер


    We welcome all guests and inhabitants of our site! My today's guest - the special person, his creations are known for much of us, and they always - something unusual, they simply don't wish to be standard. I think, there is no special need to list everything, it is enough to call only one game to characterize this person. So, we have on a visit creator of American McGee's Alice, inimitable American McGee...

    5878369m.jpg

    Hello, American! First of all I would like to thank you because you agreed to talk to me. It’s so exciting to speak to the designer of one of my favorite games.
    McGee: I am very happy for the opportunity to speak to your audience in Russia. Thank you for inviting me to the interview!

    Looking through the Wikipedia, I saw a question about your name. It is very unusual. You know, here, in the USSR we had a very weird tradition – to name the kids after constructions, sports and some other events…Did you ever think about changing your name? And it would be interesting to find out what you think about the tradition of giving such unuasual names to the kids.
    McGee: When I was around 8 years of age I went through a period of being very embarrassed by my name. It was around that age that I started to realize how unusual it was. So, I asked my mother to STOP calling me "American" and instead to call me by my middle name, "James." She did try this for a while, but whenever she yelled, "James!" to get my attention I would not response, so she would always end up yelling, "American!"

    Since then, I have never again thought about changing my name, and in fact I am quite happy with it. There is one "bad" part about this name though, and it's that since I was born, the government of the US has managed to upset a lot of people in many countries around the world. I sometimes meet people who are very anti-American, and that can make the introduction a little uncomfortable. At those times, I try to remind people that just because I am an American citizen or my name is "American" does not mean I support the politics, policies, or actions of the US government.

    So, you were born in Texas, right? You know that here in Russia we have a stereotype that only farmers live in Texas. That Texas is some kind of one huge rancho. Is it really so? Because I don’t think this is true.
    McGee: I was born in Texas, and when my mother took me "home" from the hospital she actually took me to a barn in the middle of the countryside! There were cows and chickens running around outside and I lived in this "farmer place" for at least the first year of my life. The area where that barn was once located is now in a park of Texas called "Plano," which is one of the fastest growing cities in the US - and very much NOT a farmer place anymore.
    Still, Texas is a very big state, and there are still many wild and wonderful areas filled with farmers, ranches, and wildlife.

    And when did you become interested in the game design? It couldn’t happen overnight. Bang! And you’re a designer of such a game masterpiece as American McGee Alice.
    McGee: When I was around 10 years old a family friend gave me my first "computer." It was a Timex Sinclair 2000, and it was on that machine that I first became interested in computers, programming, and the idea of making games (or things in general using technology). I've always been interested in taking things apart and building new things from the parts - when I was a kid my family would give me "parts" for Christmas instead of store-bought toys. I'd get boxes filled with wires, motors, lights, and dead appliances, which I would use to build new stuff. To this day I continue to be interested in tinkering with code, electronics, and machines.

    5855841m.jpg

    It’s very important to have a family support. What does your family think about what you do? Can you tell us about your family a little?
    McGee: Actually, I am quite distant from my family. They live in the US (still in Texas) and I live in China. When I was still quite young (around 16) I separated from my family and went out to live on my own. There was a period of nearly ten years where I didn't really speak with my family. These days we maintain some communication via email, but I am still not very close (physically or otherwise).
    I get my sense of family and support from friends, the people I work with, and others who I am close with.

    As for the game design, is it difficult to make your fantasies real? I think you know how it happens, you created something really cool and they say that there is no money for it, or stuff like that.
    McGee: Over the years I seem to have had very good luck in finding financial support for my ideas and developments. Even then, it is a very difficult task. I would prefer to be in a position to fund my crazy ideas without using outside money - or being required to accept control and direction from financiers. These days I am working towards that goal, trying to build a series of successful mobile/online games, which I hope will put me in a position to begin self-funding new 'crazy' ideas.

    Did you study anywhere to become a game designer? I was always interested if you could really choose it as your major in the American college. I guess lots of people would love to go to such college!
    McGee: Nope. I was lucky to get my start at id Software, nearly 21 years ago. Since then I've worked hard to educate myself on the industry, technology, design, and other ideas that drive our business. To be honest, I did not even graduate from high school! And I certainly didn't attend university. I did have plans to do these things, but problems within my family prevented me from following that path. I do not feel bad about this - in fact, I feel that if some of the problems I encountered when I was younger had not appeared, then I would not be where I am today. I am thankful for all the events that led me to today. And I am a strong believer in self-learning and just doing the things you want to do.

    You took part in the creation of Doom, Quake, Scrapland. Do you have some kind of a team rivalry? Or you work in a rather friendly atmosphere?
    McGee: I do not really understand the question. There were, of course, some normal office politics and such... but nothing unusual.

    5847649m.jpg

    Sir Arthur Conan Doyle wrote lots of great books, but mostly he is famous for his Sherlock Holmes. You also took part in lots of game creations, but people know American as an American McGee Alice designer. Does it hurt you?
    McGee: Not really. There are worse things to be remembered for! In any case, everyone is eventually forgotten - even Doyle will someday be a faded memory to the world. I don't live my life or create my games to be remembered. I do it because I enjoy making them, and I like knowing that there are some people in the world who enjoy playing them. Beyond that, I actually think life is easier when you are unknown!

    Let’s talk about your games. You created Scrapland together with Enlight Software if I am right. What exactly did you do there? When I picture this game I kinda see the sign “American was here”.
    McGee: Scrapland was designed and developed by Mercury Steam in Spain. My role on the project was only to help with launching the game - promotion and marketing.

    What were your feelings like after the game was released? It is a fun game, there are absolutely no missions so hard to complete that sometimes you wanna slam the fist on the table! The game is exciting and it is like….like some kind of a fairy tale, racing and humor for me.
    McGee: It's one of my favorite games out there - very creative, very well put together.

    Let me explain it to you. In the book neither angry cards with spears chased after Alice nor Alice with a knife in her hand chased after them. So why did you decide to give the heroine such an impressive armor and send her fight? You could do something like a quest or an adventure instead.
    McGee: The Alice concept was one that I created on my own while I was working at EA. They'd asked me to come up with an original game concept and I spent some weeks working on various ideas. At the end, it was Alice that was most clearly formed in my mind - and that I felt could find success. Coming from id (DOOM and Quake) I still had a lot of passion for action games, but I also wanted to see the technology used to present more cinematic and artful games.

    The original books (and Disney film) did contain a fair amount of violent imagery. Remember "off with her head!" ? The suggestion of Alice under threat in Wonderland was always there. With the games, I simply worked to magnify the threat, based on the psychological stress created by the death of her family. The idea here is that Alice's imagination is a reflection of Alice the person - the most violent thing "I did" would be to kill her parents. Everything else came from Alice's mind. Ultimately, I wanted to tell a story of an individual fighting alone against her own demons, against those around her, and against society in general. What better ally to have in that fight but yourself?

    5890656m.jpg

    Is the Cheshire Cat totally your imagination or somebody else took part in its creation? His jokes, his voice and his phrases are absolutely adorable.
    McGee: The entire Alice series has been created by a large team of artist, animators, writers, programmers, and others. I cannot take credit for "total" creation of any one part of the game - even the original idea... is based on the Alice books, which are the creation of Lewis Carroll. If it's his phrases and jokes you like, then credit for those go to RJ Berg, the man responsible for writing to story/dialog for the games.

    And how do you personally feel about fairy tales? People say that when we grow up it is impossible to understand other worlds where the Miracle reigns.
    McGee: I think it is true that as you get older you stop finding allure in fairy tales and make-believe, but I also think it's the case that you can find more beauty and "magic" in the real world. When you are a child you never think about the limited time you have in this place, so you feel OK to spend time in make-believe... but, at least for me, as I get older, time becomes more precious and I want to find ways to be more involved in the real world - in learning new things, taking adventures, and meeting new people.

    American Mc'Gee Alice is absolutely unique and she will be remembered forever. But concerning other projects... I want to ask a question. Please, don’t be mad at me! It is impossible to please everybody, I know, but Bad Day and Grimm didn’t come out very well. I thought somebody else designed them, not you. So, what was it?
    McGee: The story behind Bad Day LA is quite long, so I wrote about it here on my forums a while back:
    http://www.americanm...hp?topic=1008.0

    As for Grimm, I've seen it get better ratings from some sites than Alice! Hard to say whether or not it turned out "very well" or not, but then not all games appeal to all people. I think one of the reasons Bad Day LA got such a bad reception (aside from it being terrible in many ways) is that it was so unexpected - people wanted another "twisted fairytale" and instead I gave them a dark-comedy, action game which makes fun of American politics and violence culture.

    And after a very long time we are happy to see Alice – Madness Return. The game is still really crazy, the Cat is less sarcastic, but easy recognizable. Do you think that Madness Returns totally kept the traditions of the first game?
    McGee: To me, so long as we're listening to Alice and showing a world created by her imagination, then we are maintaining the traditions of the general story. It's her game, her world.

    In the second game Alice changes her dresses pretty often. I think the first part was better. Or you decided to change Alice’s look but not too much?
    McGee: After the launch of the first game I saw how much cos-players enjoyed dressing as Alice... and I wanted to give them some new clothes to play with. It also makes sense that as Alice moves through these different areas of her mind and the locations around her change, that her clothing would also change.

    5866080m.jpg

    When the gamers heard about the sequel, rumors spread, the future game was widely discussed. Meanwhile, the game was in the state of development. Did you consider the gamers’ desires during its development?
    McGee: Myself and the team do work with player requests and demands in mind. At the same time, I feel very strongly that the "Alice" games "belong" to Alice herself. They are telling her story - and with that being the case, it is very important to me that we listen to Alice and make sure that her story is being told correctly.

    One of the funniest moments was peppering the piggies. Do you like these creatures so much that you decided to perpetuate them?
    McGee: The Alice books are great in that they provide so many interesting characters and rich settings to explore. I do hope there will be a chance for more Alice games where we can encounter more fun characters like the piggies.

    Speaking about the game process – it didn’t change much. But now you have to jump on the platforms more often. Do you like levels like these?
    McGee: I think one of the fun things about Alice is her ability to jump/float around the world. In fact, I wish she had an even greater ability to explore Wonderland through jumping, floating and flying.

    Unfortunately, we have to finish our interview. I would like to ask one more question. Are you planning to release the third part of Alice or anything like that, fun and crazy?
    McGee: It's very difficult to say right now. Electronic Arts controls the game rights to Alice, so without their permission and support, there will be no new Alice. If players are interested in seeing more Alice, then they should write to EA and let them know!

    What would you like to wish the readers of our site?
    McGee: I hope they all have a wonderful and fantastic day! :)
     

    Special thanks to Siegrun and Tatiana Mezentseva
    for their invaluable help in preparing this article.

     




     
    5878369m.jpg

    Здравствуйте, Америкен. Прежде всего, я хочу сказать вам спасибо за то, что согласились встретиться. Это всегда волнующе - беседовать с одним из авторов твоих любимых игр.
    МакГи: Привет! Я счастлив, что у меня есть возможность обратиться к своей аудитории в России. Спасибо, что устроили это интервью.

    Листая Википедию, я наткнулась на вопрос по поводу вашего имени. Да, оно весьма необычно - но знаете, в СССР была весьма странная традиция: называть детей именами каких-то строек, спортивных и не очень событий... Скажите, а вам никогда не хотелось поменять имя? И вообще было бы интересно узнать ваше мнение о подобной традиции давать необычные имена своим детям.
    МакГи: В районе восьми лет я прошел целый период смущения и размышлений над своим именем. Где-то в этом возрасте я начал понимать, насколько оно необычно. Я даже попросил, чтобы моя мама ПЕРЕСТАЛА называть меня «Америкен» и называла вторым именем, «Джеймс». Мать честно пыталась какое-то время это делать, но каждый раз, как она звала меня «Джеймс!», чтобы привлечь мое внимание, я просто не откликался, пока ей не приходилось обращаться ко мне «Америкен».

    С тех пор, как эта затея провалилась, я больше не думал о том, чтобы сменить имя, и я им доволен. Правда, есть еще одно неудобство. С момента моего рождения правительство США натворило дел и умудрилось настроить кучу людей в мире против себя во многих странах мира. Иногда я встречаю людей, которые настроены очень антиамерикански, и это делает общение неловким. Приходится напоминать простым людям, что мое гражданство или мое имя («Америкен» – «американец» прим. пер.) не означают, что я разделяю политику или действия американского правительства.

    Хорошо, вы родились в штате Техас, не так ли? Знаете, в России бытует стереотип, что в Техасе сплошь фермеры, то есть это одно большое ранчо. Скажите, так ли это? Мне думается, что не совсем.
    МакГи: Я родился в Техасе. И из больницы мама привезла меня… в натуральный сарай в сельской местности. Вокруг паслись коровы и бегали цыплята, так что первый год своей жизни я провел как раз на ферме. Район, где находился этот домишко, сейчас входит в техасский парк «Плейно», один из самых быстрорастущих городов в США, и давно уже НЕ МЕСТО для фермеров.
    Правда, Техас – огромный штат, и в нем еще полно замечательных захолустных уголков, где есть и фермеры, и ранчо и дикая природа.

    А когда началось ваше увлечение игровым дизайном? Ведь не могли же однажды заснуть - и проснуться уже автором игровых шедевров, вроде American McGee Alice.
    МакГи: Когда мне было лет десять, один из друзей нашей семьи подарил мне мой первый «компьютер». Это был Timex Sinclair 2000, и именно с этой машины началось мое увлечение компьютерами, программированием и идеей делать игры (или другие технологичные вещи). Мне всегда было интересно разбирать предметы и собирать что-то из запчастей, так что моя семья на Рождество дарила мне всякие детали для конструирования, когда я был маленьким. Я набивал целые коробки проводами, моторчиками, лампочками и сломанными приборами, которые могли мне пригодиться для сборки чего-то нового. По сей день меня интересует пересборка электроники, механизмов - и программного кода.


    5855841m.jpg

    В работе очень большое значение имеет семья - её поддержка, мнение дорогих нам людей. А как ваша семья относится к тому, что вы делаете? Если можно, расскажите немного о ней.
    МакГи: На самом деле, я довольно далек от своей семьи. Они живут в США – все еще в Техасе – а я в Китае. Я ушел из дома в довольно юном возрасте – в 16 лет, и стал жить самостоятельно. Я даже пережил период – около 10 лет – когда вообще практически не общался с семьей. В настоящее время мы поддерживаем связь по электронной почте, но я не могу сказать, что мы очень близки (ни физически, ни как-то еще).
    Я скорее обретаю чувство семьи среди своих друзей, коллег или других людей, с которыми у меня есть согласие.

    Что касается разработки игр - насколько трудно дизайнеру воплощать свои фантазии? Думаю, вам знакомо это чувство: придумал классную деталь - а тебе говорят, что нет финансов на неё и так далее.
    МакГи: Все эти годы мне очень везло с финансовой стороной поддержки моих идей и действий. Даже когда это казалось очень сложной задачей. Хотелось бы мне иметь возможность финансировать свои чокнутые идеи, не привлекая капитал извне вместе с обязанностью терпеть контроль и указания от инвесторов. Сейчас я как раз работаю в этом направлении, пытаясь сделать серию успешных онлайн/мобильных игр, надеюсь, это подарит мне возможность самостоятельно оплатить новые сумасшедшие проекты.

    Скажите, а вы учились на игрового дизайнера? Меня всегда интересовал этот момент - неужели в западных институтах обучают такой профессии? Думаю, многие парни и девушки пожелали бы учиться в таком институте.
    МакГи: Нет. Мне посчастливилось стартовать в id Software 21 год назад. С тех пор я много и упорно работал, изучая индустрию, технологии, дизайн и все прочее, что движет этим бизнесом. Честно сказать, я даже среднюю школу не закончил. И в колледже не учился тоже. Я, конечно, планировал это сделать, но семейные проблемы помешали мне пойти этим путем. У мен нет сожалений об этом – я знаю, что если бы мне не пришлось решать те проблемы, которые стояли передо мной в молодости, то я не был бы тем, кем являюсь сегодня. Я благодарен судьбе за все события, что сделали меня таким, какой я есть. И твердо верю, что все, что нужно, можно освоить самому, просто делая вещи, которые ты хочешь сделать и обучаясь по пути.

    Вы участвовали в разработке Doom, Quake, Scrapland. А есть ли между несколькими дизайнерами в команде некая конкуренция - или же в работе обычно семейная атмосфера?
    МакГи: Мне непонятен этот вопрос. Отношения определяет стандартная офисная политика… ничего необычного не помню.


    5847649m.jpg

    Знаменитый писатель Артур Конан Дойль написал множество интересных книг, но большинство в мире знают его только как автора "Шерлока Холмса". Вы так же принимали участие во множестве разработок, но большая часть людей знает Американа именно как автора American McGee Alice. Не обидно?
    МакГи: Вовсе нет. Некоторые запоминались вещами куда хуже этой. Да и вообще, всем суждено быть забытыми, когда-нибудь даже память о Дойле исчезнет из мира. Я живу или делаю игры не для того, чтобы меня помнили. Я просто делаю то, что очень люблю делать, и мне очень нравится, что в мире существуют люди, которым нравится играть в это. А еще я иногда думаю: насколько легче становится жизнь, когда тебя никто не знает…

    Давайте перейдём к вашим играм. Scrapland, над которой работа была совместно с Enlight Software, если я не ошибаюсь. Чем именно вы там занимались? Сейчас, вспоминая эту игру, я вижу что на всём её протяжении будто стоит надпись " Здесь был Американ".
    МакГи: Scrapland был продуман и воплощен Mercury Steam из Испании. Моя роль в проекте была сторонней – продвижение и маркетинг.

    После выхода этой игры - что вы чувствовали? Она получилась весёлой, в Scrapland нет совершенно непроходимых миссий, который иногда вызывают желание стукнуть кулаком по столу. Игра весёлая и похожая... Пожалуй, это для меня смесь сказки, гонок и юмора.
    МакГи: Это одна из моих самых любимых игр, объединяющая качество и творчество.

    В книге "Алиса в Стране Чудес" за Алисой не гоняются злые карты с копьями на перевес, как и она за ними с ножом в руке. Так почему же было решено дать в руки игроку впечатляющий арсенал, и отправить в бой? Вместо того, чтобы сделать нечто вроде квеста или приключений?
    МакГи: Концепт Алисы был создан мной практически самостоятельно, когда я работал в EA. Они попросили продумать оригинальное видение игры, и несколько недель провел, размышляя и работая над разными идеями. В итоге я выбрал Алису, которая наиболее ясно представлялась мне и - как я интуитивно ощущал – могла стать успешной. Я был выходцем из Id с ее DOOM и Quake, и меня все еще страстно тянуло к экшн-играм, но я хотел найти вариант, при котором в играх было бы больше зрелищности и искусства.

    На самом деле и книги в оригинале и диснеевский фильм содержали достаточное количество образов насилия. Вспомните хотя бы «голову ему долой». В Стране Чудес Алиса постоянно находилась под угрозой. В играх я просто поработал над тем, чтобы увеличить эту угрозу психологической напряженностью, вызванной смертью членов ее семьи. Идея состоит в том, что воображение Алисы – это зеркальное отражение ее личности, самая ужасная вещь, что «я сделал» – убил ее родителей. Все остальное рождено разумом Алисы. В итоге я хотел рассказать историю борьбы с ее внутренними демонами, окружением и обществом в целом. А кто может стать лучшим союзником в такой борьбе, чем ты сам?


    5890656m.jpg

    Чеширский Кот - целиком вашего авторства, или в работе принимали участие и другие люди? Его шутки, голос, да и просто любые фразы - всё просто очаровывает.
    МакГи: В работе над Алисой принимало участие множество людей – художников, аниматоров, писателей, программистов и других. Я не могу присвоить «полное» авторство и самой малой части игры – даже оригинальная идея базируется на книгах Льюиса Кэрролла об Алисе. Если вам нравятся фразы и шутки кота - благодарите за них Р. Дж. Берга, человека, отвечающего за диалоги и прочие тексты в играх.

    Скажите, а как вы сами относитесь к сказкам вообще? Говорят, что люди вырастают - и уже неспособны воспринимать другие миры, где вся власть принадлежит Чудесам.
    МакГи: Я думаю, это правда, становясь старше, ты находишь все меньше очарования в сказках и выдумках, зато начинает проявляться другая сторона – ты видишь все больше прелести и «волшебства» в реальном мире. Когда ты маленький, то не задумываешься о том, что время, отмеренное тебе, не безгранично, и конечно, тебе нравится проводить часы в мечтах, но… по меньшей мере для меня с возрастом время становится все более драгоценным и я ищу дороги, сплетенные с реальностью – изучение чего-то нового, встречи с новыми людьми и приключения.

    American Mc'Gee Alice незабываема, и её будут помнить всегда. Но что касается других проектов... Пользуясь возможностью, я хочу задать прямой вопрос, и заранее прошу на меня не обижаться. Конечно, каждому не угодишь - только вот Bad Day и Grimm вышли не очень хорошими. У меня было впечатление, что их делал другой человек - какой угодно, только не вы! Так что же это было?
    МакГи: История вокруг Bad Day LA тянулась долго, я писал об этом на моих форумах некоторое время назад:
    http://www.americanm...hp?topic=1008.0

    Что касается Grimm, я заметил, что некоторые сайты оценили ее даже выше, чем Алису! Трудно сказать, оказалась ли она "отличной" или нет, но ведь любая игра не может прийтись по вкусу сразу всем людям.
    Я думаю, одной из причин, по которым Bad Day LA ожидал настолько плохой прием (кроме того, что игра была ужасна во многих отношениях) было желание многих людей увидеть очередную "навороченную сказку", а вместо этого они получили темную комедию, экшн, высмеивающий американскую политику и культуру насилия.

    И вот спустя долгое Время вы радуете нас продолжением Alice - Madness Return. Игра всё так же безумна, Кот хоть и менее саркастичен, но легко узнаваем. Вы считаете, что Madness Returns полностью сохранила традиции первой части?
    МакГи: По мне, пока мы прислушиваемся к Алисе и показываем тот мир, что создан именно ее воображением, общая традиция истории сохраняется нами. Это – ее игра и ее мир.

    В продолжении Алиса часто меняет платья, хотя в первой части - нет. Мне кажется, так было лучше - или вы решили хоть как-то изменить её облик, но только не слишком сильно?
    МакГи: После выпуска первой игры я заметил, что игроки с удовольствием косплеили Алису... и мне захотелось дать им больше возможностей для творчества. Да и перемены имеют смысл, так как Алиса проходит через разные области разума и смена вида одежды параллельно со сменой расположения вполне органична.

    5866080m.jpg

    Когда игроки узнали о продолжении, возникло много слухов, будущую игру обсуждали на все лады - а тем Временем разработка шла полным ходом. Вы учитывали в работе мнение самих игроков?
    МакГи: И я, и команда при работе всегда помним о запросах игроков и держим их в уме. Одновременно я чувствую, что игры про Алису как будто бы принадлежат самой Алисе. Они рассказывают ее историю и для меня при этом очень важно, чтобы к Алисе прислушивались и были уверены, что ее история была передана правдиво.

    Одним из самых забавных моментов стало перчение хрюкающих пятачков. Вы так любите хрюшек, что решили их увековечить?)
    МакГи: Книги про Алису – по-настоящему великие книги, из которых можно почерпнуть массу интересных персонажей и богатейший сеттинг для исследования. Я надеюсь, что нам представится шанс сделать больше игр про Алису, в которых можно будет столкнуться с кучей забавных участников, таких как эти поросята.

    Если коснуться игрового процесса, он не слишком изменился - однако, теперь пришлось гораздо больше прыгать по платформам. Вам нравятся такие уровни?
    МакГи: Я думаю, одна из самых забавных особенностей Алисы – ее возможность прыгать и лазить во всем мире. Мне на самом деле даже жаль, что у нее было маловато возможностей исследовать Страну Чудес именно прыгая, плавая или летая.

    Наша беседа подходит к концу, и в завершение я бы хотела спросить про ещё один волнующий меня момент - он касается ваших планов на будущее. Планируется ли третья часть Алисы, либо ещё что-то столь же весёлое и сумасшедшее?
    МакГи: На это сложно что-то ответить сейчас. Права на Алису принадлежат Electronic Arts, так что без разрешения и поддержки с их стороны никакой новой Алисы не будет. Если игрокам так хочется видеть новую Алису – то они должны написать в EA и потормошить их.

    И напоследок, что бы вы могли пожелать жителям нашего сайта, которые сейчас читают нашу беседу?
    МакГи: Я надеюсь, что у всех вас сегодня был волшебный и фантастический день! :)
     

    Моя благодарность Siegrun и Татьяне Мезенцевой
    за неоценимую помощь в подготовке материала.

    • Нравится 44

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии

    Savink

    Опубликовано

    Очумительно! Я не знаю почему, но это интервью произвело на меня отличное впечатление! Я не играл в "Алису". Я не знал о Американе. Небольшая статья, а я уже как будто лично знаю этого человека. Браво и вам и Американу! (с) позитив

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    Какой же, однако, матёрый человечище! Вот только с финансами ему последнее время относительно не везёт вроде бы - подзастрял с Akaneiro: Demon Hunters, Oz Action Adventure не "взлетела", зато с анимационным сериалом Alice: Otherlands срослось (ждём-с в этом году по идее).

    • Нравится 2
    Разиэль

    Опубликовано

    Обалденное интервью! Огромное спасибо, читать было очень интересно! :)

    xzc12345

    Опубликовано

    Надеюсь не украли интервью и translate с какого нить сайта буржуев.

    Lady Imperfect

    Опубликовано

    Отличное интервью, только вот тут немножко опечатались:

     

    В книге "Алиса в Стране Чудес" за Алисой не гоняются злые карты с копьями на перевес, как и она за ними с ножом в руке. Так почему же было решено дать в руки игроку впечатляющий арсенал, и отправить в бой? Вместо того, чтобы сделать нечто вроде квеста или advwntures?

     

    В работе очень большое значение имеет семья - её поддержка, мнение дорогих н6ам людей.

    Cool_Wolf

    Опубликовано

    Спасибо за интервью!

     

    Надеюсь не украли интервью и translate с какого нить сайта буржуев.

     

    Сразу видно, что читать вы не умеете))

    Siegrun

    Опубликовано

    Надеюсь не украли интервью и translate с какого нить сайта буржуев.

    Это интервью Америкэн дал специально для НАШЕГО сайта, английская версия сделана для того, чтобы он мог сослаться на эту статью или показать ее друзьям. Вежливость, знаете ли. А вот вам тут нечего больше делать с вашим тоном.

     

    Lady Imperfect, спасибо, поправлено.

    • Нравится 7
    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    Not bad. Всегда любил разрабов/музыкантов, которые считают себя обычными людьми и без каких-либо "понтов" общаются с фанами.

    Серебряная

    Опубликовано

    30.06.2014 09:11:17, xzc12345 сказал(-а):

    Надеюсь не украли интервью и translate с какого нить сайта буржуев.

    Должно быть, вы впервые знакомитесь с моими работами...) Разумеется, никто и ниоткуда текст не тырил - я сама общалась с Америкэном.

    • Нравится 2
    planca

    Опубликовано

    Да, Америкэн - талантливый человек, но EA не давали ему развернуться на полную, особенно с Alice: Madness Returns.

    Братишка

    Опубликовано

    Благодарю, Tesall! Интересное интервью с интересным человеком.

    Арсинис

    Опубликовано

    Хорошее интервью, спасибо, было интересно почитать.

    Серебряная

    Опубликовано

    30.06.2014 18:45:12, planca сказал(-а):

    Да, Америкэн - талантливый человек, но EA не давали ему развернуться на полную, особенно с Alice: Madness Returns.

    А вы присмотритесь: проекты,  бросающие вызов канонам "больших боссов", почти всегда стоят особняком.

     

    P.s.

    Спасибо всем за тёплые слова...)

    DeV

    Опубликовано

    Кому как, а мне вторая часть Алисы понравилась куда меньше первой, куда меньше. Не знаю, что здесь сыграло - либо другой возраст, когда играл, либо "зажрался", но больше кажется, что сама игра не очень вышла. Хотя, куча моментов великолепием блещут.



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...