Перейти к содержанию
  • Far Cry: Primal — Первый геймплей, стрим и не только!


    800x600.jpg


    Французы из компании Ubisoft опубликовали первое видео геймплея новой игры студии — Far Cry: Primal. В ролике показаны новые особенности, которые разработчики намерены привнести в серию. Ключевым моментом в механике игры станет возможность приручать различных животных эпохи палеолита, таких как волки, саблезубые тигры и пещерные медведи. Занятие это не простое, поэтому перед приручением необходимо хорошо подготовиться иначе нерадивый охотник рискует сам стать обедом. Если же у вас все же получилось приручить опасного хищника помните, что каждое животное имеет свои преимущества и умения. Например, волки умелые охотники, а медведи могут проявить себя как отличные бойцы.


    Кроме нового ролика, разработчики записали 2 часовую трансляцию, в которой рассказали о боевой системе, а также много нового и интересного. Например, каждое племя будет общаться на своем собственном языке.


    Близится выход новой части знаменитой франшизы, поэтому Ubisoft не стали долго выжидать и наконец раскрыли системные требования игры.


    Минимальные системные требования:

    • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
    • Процессор: Intel Core i3-550 / AMD Phenom II X4 955 и лучше
    • Оперативная память: 4 GB
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 (1GB VRAM) / AMD Radeon HD 5770 (1GB VRAM) и лучше
    • Место на диске: 20 GB свободного пространства

    Рекомендованные системные требования:

    • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
    • Процессор: Intel Core i7-2600K / AMD FX-8350 и лучше
    • Оперативная память: 8 GB
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280X и лучше
    • Место на диске: 20 GB свободного пространства
    Релиз Far Cry: Primal состоится 23 феврали 2016 года на консоли нового поколения. На персональные компьютеры игра выйдет 1 марта того же года.
    • Нравится 14

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Potatoider

    Опубликовано

    Ах да, я совершенно забыл про условия:

     

    -время суток

    -время года

    -пол игрока

    -раса игрока

    -пройденные квесты

    -еще не пройденные квесты

    -кто во что одет

    -кто во что горазд

    -случайное число от одного до тысячи, в промежутках которого творится жуткий рандом. Иначе говоря а хрен его знает, что случится в какомто этапе квеста. Но этот самый хрен нужно будет расписать. Тоже куча вариантов.

    • Нравится 1
    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 22:32:21, Джедайские кудри сказал(-а):
    Не делают нелинейных сюжетов? Хорошо. А тогда "Выбор кто правит в Ферелдене, что случилось с наковальней пустоты, что произошло с оборотнями и эльфами, кого Хоук поддержал в конфликте Магов и храмовников, изгнать СС из Орлея или взять их в инквизицию, как воспользоваться договорами СС, как поступить с духом заключенным в фалактерии, каким путем вытащит Блека из тюрьмы, как поступить с Быками в личном квесте Железного Быка, помирить гетов с квариками или уничтожить гетов или кварианцев, сохранить лекарство от генофага, вылечить кроганов, предоставить доказательство невиновности тали на суде или нет, как поступить с морадерами, отпустить Балака или убить его пожертвовав жизнями людей и т.д.. Это да. Это такие линейные квесты) 

    В Ориджине все выборы дают нам разные войска для штурма Денерима, или разведет ли на секс Морриган кого-нибудь из серых стражей, чтобы они выжили, но в итоге сюжет никак не меняется, валить Архидемона все равно придется. В Эффекте Массы, как ни крути Катализатор спросит какого цвета хочешь луч. Если бы цвет зависел от действий Шепарда во всех частях, а не от боеготовности, то это было бы вообще отлично.

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 22:40:40, Dimonoider сказал(-а):

     

     

    10.01.2016 22:47:44, Dimonoider сказал(-а):

    Ах да, я совершенно забыл про условия:

     

    Огромное спасибо за пояснение. Признаю свою неправоту. 

     

    Хотелось бы задать один вопрос. У движков есть ограничение по количеству и качеству моделей? То есть есть взаимосвязь между "Количества моделей-размер мира-качество прорисовке"? И могут ли движки в силу своих определенных ограничений иметь привязку к определенным механикам? Например на одном движке гораздо легче сделать соло игру а на другом партийную РПГ с к примеру пошаговой боевой механикой а на другом движке легче сделать партийную игру с реалтаймовой боевкой с активной паузой? 

    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 22:50:57, strela сказал(-а):

    В Ориджине все выборы дают нам разные войска для штурма Денерима, или разведет ли на секс Морриган кого-нибудь из серых стражей, чтобы они выжили, но в итоге сюжет никак не меняется, валить Архидемона все равно придется. В Эффекте Массы, как ни крути Катализатор спросит какого цвета хочешь луч. Если бы цвет зависел от действий Шепарда во всех частях, а не от боеготовности, то это было бы вообще отлично.

    Однако как не крути а все это влияет на 1) историю страны и мира, 2) историю отдельно взятого региона, 3) историю отдельных персонажей, 4) открывает в дальнейшем определенные сюжетные арки. Так к примеру если у Мори нет ребенка с душой ДБ то не будет диалога с Флемет в тени, если Мори не пила из источника то она не превратится в дракошу в конце и не будет доступна в следующих играх серии соответствующая сюжетная арка. Если в МЕ 1 и 2 не соблюдены определенные условия то мы не сможем к примеру излечить генофаг или в процессе Ева погибнет и тогда кроганы не получат нормальное правительство а если к примеру погиб Рекс, то тогда Рив став вожаком кроганов может попытаться таки отомстить за то тчо сделали с его народом, если не соблюдены определенны действия то невозможно будет помирать квариков с гетами и придется выбирать и т.д. а от этого на прямую зависит боеготовность которая влияет на тот выбор который тебе предоставит каталист так что в каком-то смысле все что мы делаем в МЕ 1, 2 и 3 влияет на тот выбор который нам будет доступен в конце. Так-же если не соблюсти определенные условия то Конрад Варнер погибнет защищая Шепа. То есть наши решения принятые нами в процессе игры влияют на сюжетные арки, судьбу персонажей и т.д., а это все определяет сюжет игры. Свою историю персонажа. основные переменные сюжета от этого не меняются, но в зависимости от выборов нам становятся доступны или недоступны некоторые из его развилок. 

    Potatoider

    Опубликовано

    10.01.2016 22:53:28, Джедайские кудри сказал(-а):

     

     

    Модели это визуалка. Визуалка требует мощности, но прогресс нато и прогресс чтобы повышать планку и расширять границы возможного.

     

    По количеству: к примеру не думаю что движку бесезды есть дело до количества. В скайриме 13  тысяч скриптов и Где-то 35 тысяч текстур. Моделей соответственно меньше чем текстур раз в пять, может больше. Не проблема подсчитать.

     

    Идентификация модели как игрового объекта это очень маленький кусочек информации. Фактически свойства объекта, путь к модели и текстуре. В общем наш лимит в игре (от неограниченно до десятков тысяч, или сотен)

     

    но тут еще встает вопрос правильной обработки движком такой информации. Скажем скрипты двигло кажется при запуске проверяет, так сказать загружает (а их 13к)

     

    Еще момент с адаптацией движка под игровую механику - все зависит от того напишешь ли ты эту адаптацию. Есть кроссплатформенные движки. Есть вариант переписать какой-то движок. Опять же все упирается во время, деньги, и твою цель.

     

    Теоретически ты можешь сделать рпг с возможностью менять изометрию на фулл 3д от первого лица, менять боевую систему от экшена до пошаговой стратегической. И все во время геймплея. Может быть, кто-то завезет нам такую вариативную рпг

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 23:05:52, Dimonoider сказал(-а):

     

    Ясно. Большое спасибо за ответ. 

    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 23:02:56, Джедайские кудри сказал(-а):

    Однако как не крути а все это влияет на 1) историю страны и мира, 2) историю отдельно взятого региона, 3) историю отдельных персонажей, 4) открывает в дальнейшем определенные сюжетные арки. Так к примеру если у Мори нет ребенка с душой ДБ то не будет диалога с Флемет в тени, если Мори не пила из источника то она не превратится в дракошу в конце и не будет доступна в следующих играх серии соответствующая сюжетная арка. Если в МЕ 1 и 2 не соблюдены определенные условия то мы не сможем к примеру излечить генофаг или в процессе Ева погибнет и тогда кроганы не получат нормальное правительство а если к примеру погиб Рекс, то тогда Рив став вожаком кроганов может попытаться таки отомстить за то тчо сделали с его народом, если не соблюдены определенны действия то невозможно будет помирать квариков с гетами и придется выбирать и т.д. а от этого на прямую зависит боеготовность которая влияет на тот выбор который тебе предоставит каталист так что в каком-то смысле все что мы делаем в МЕ 1, 2 и 3 влияет на тот выбор который нам будет доступен в конце. Так-же если не соблюсти определенные условия то Конрад Варнер погибнет защищая Шепа. То есть наши решения принятые нами в процессе игры влияют на сюжетные арки, судьбу персонажей и т.д., а это все определяет сюжет игры. Свою историю персонажа. основные переменные сюжета от этого не меняются, но в зависимости от выборов нам становятся доступны или недоступны некоторые из его развилок. 

    При всех возможностях выбора, сам сюжет никак не меняется:BG - отбиваться от убийц и убить Саревока; NWN - убить Мораг и спасти Невервинтер; KOTOR - найти звездную кузницу и убить Малака; DAO - убить Архидемона, остановить мор; ME - убить Сарена и помешать Властелину устроить вторжение. Я это к тому, что хоть квесты в играх нелинейные, но сами сюжеты все равно ведут к одному финалу. Может это клише Биоваров, делать сказки о борьбе между добром и злом, но их сюжеты сами по себе линейны. За исключением второго МЕ, где Шепард до финала может не дожить.

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    10.01.2016 23:27:00, strela сказал(-а):

    При всех возможностях выбора, сам сюжет никак не меняется:BG - отбиваться от убийц и убить Саревока; NWN - убить Мораг и спасти Невервинтер; KOTOR - найти звездную кузницу и убить Малака; DAO - убить Архидемона, остановить мор; ME - убить Сарена и помешать Властелину устроить вторжение. Я это к тому, что хоть квесты в играх нелинейные, но сами сюжеты все равно ведут к одному финалу. Может это клише Биоваров, делать сказки о борьбе между добром и злом, но их сюжеты сами по себе линейны. За исключением второго МЕ, где Шепард до финала может не дожить.

    Ты путаешь сюжет с целью которую этот самый сюжет требует достичь. Можно разобрать это на примере DA. Цель у игрока остановить мор и убить Архи, но вот путь к этой цели нелинейный, полный выборов и их последствий а именно эти выборы и последствия и создают историю. Любую историю можно подогнать под линейность просто подогнав сюжет под "Завязка-развитие-кульминация". Цель это не история. История это путь к цели а путь к цели как раз и создают все эти нелинейные квесты с выборами. 

    strela

    Опубликовано

    10.01.2016 23:36:07, Джедайские кудри сказал(-а):

    Ты путаешь сюжет с целью которую этот самый сюжет требует достичь. Можно разобрать это на примере DA. Цель у игрока остановить мор и убить Архи, но вот путь к этой цели нелинейный, полный выборов и их последствий а именно эти выборы и последствия и создают историю. Любую историю можно подогнать под линейность просто подогнав сюжет под "Завязка-развитие-кульминация". Цель это не история. История это путь к цели а путь к цели как раз и создают все эти нелинейные квесты с выборами. 

    Путь очень даже линейный, хоть убейся, но все равно придется идти в башню магов, искать пепел Андрасте, искать наковальню, лбом штурмовать Денерим и все равно придется стать Серым стражем, и все будут называть стража стражем, будь хоть он сыном тейрна.

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    10.01.2016 20:01:40, Джедайские кудри сказал(-а):

    С увеличением технологий преимущества коридоров сойдут на нет.

    Опять кудри мешают зрить в корень - дело-то не столько в технологии, а в возможности НЕПРЕРЫВНОЙ подачи сюжетной линии, прохождение которой НЕ будет размазано по открытому миру, что кстати можно посмотреть на примере FarCry 1.

    10.01.2016 20:01:40, Джедайские кудри сказал(-а):

    Почему раньше для сюжетных РПГ подходили коридоры? А потому что некоторые движки выдавая большие открытые миры не могли в нелинейные истории. Чем больше и насыщеннее были локации тем хуже было качество квестов (имеется в виду их структура и развилки).

    Давай ты не будешь говорить про раньше до тех пор, пока самолично не ознакомишься со всей, хотя бы основной, РПГ-классикой. И вообще, настало время моей любимой ссылки. Ну и для таки уже самообразования (читать, решительно убрав кудри от лица).

    • Нравится 2
    SashaShmel

    Опубликовано

    FarCry - надцатый. То же самое что и раньше, только через светофильтр. Наши слоны (мамонты) самые лучшие, покупайте наших слонов. Не впечатлило.

    OliverTwist

    Опубликовано

    10.01.2016 08:51:16, Д.К. сказал(-а):

    Интересно, чем вызван такой бум палеоориентированных игр? Что послужило катализатором?

    10.01.2016 10:01:11, Hаngmаn сказал(-а):

    Как минимум тем, что эта тема не слишком заезженная для игровой индустрии.

    Наверное, готовят игроков к реальности. Не всё же в игры придётся играть. А так, хоть какое-то понятие будет что предстоит:)

    Мистер Лис

    Опубликовано

    11.01.2016 02:23:30, Hаngmаn сказал(-а):

     

    Поздно ты с кефиром пришел, ой поздно) 

    Hangman

    Опубликовано

    11.01.2016 10:47:46, Джедайские кудри сказал(-а):
    Поздно ты с кефиром пришел, ой поздно) 

    Перестать делать глобальные выводы, основываясь на ограниченных знаниях о чём-либо, никогда не поздно. ;)

    Мистер Лис

    Опубликовано

    11.01.2016 12:27:44, Hаngmаn сказал(-а):

    Перестать делать глобальные выводы, основываясь на ограниченных знаниях о чём-либо, никогда не поздно. ;)

    Если бы вы перестали употреблять кефир то таки заметили что Антошка признал свою неправоту ;)

    AlifeSoft

    Опубликовано

    Круто. Симулятор России 2017. Лучины, луки, травы вместо медицины, охота на медведей и выживание. Никакой нефти и мобилок.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    Плохая новость и не из-за того, что Denuvo возможно портит SDD/HDD или жрёт ресурсы компа или что взламывать будут долго, а по причине итогового обращения DRM против честных покупателей лицух.

    Hangman

    Опубликовано

    • Нравится 1
    Potatoider

    Опубликовано

    А что, выглядит весьма самобытно. Я вот думал - фаркрай без пушек, взрывов, безумия, это как? А оказывается весьма по своему. И даже как-то годно.

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    26.01.2016 17:54:01, Dimonoider сказал(-а):
    Я вот думал - фаркрай без пушек, взрывов, безумия, это как?

    Годный Фар Край - это просто хороший песочный аттракцион в открытом мире (почти как в Джакузи) с минимумом сюжета и добавок от Асс.Крида или же возврат к истокам серии, т.е. широкий песочный сюжетный коридор.

    Hangman

    Опубликовано

    Hangman

    Опубликовано

    Нет, я не перепутал игру и в УбейСофте тоже не напутали - смотрим до конца. ;)

    Hangman

    Опубликовано

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...