Перейти к содержанию
  • Интервью с модмейкером — О моддинге, геймдеве и буднях Орлея


    Здравствуйте, уважаемые пользователи Tesall. Мы все любим интересные беседы, и сегодня я хочу предложить вашему вниманию интервью с Cutter, автором одной из самых неоднозначных статей, которая побила все существующие рекорды сайта по количеству комментариев. Повод для этой беседы самый что ни на есть замечательный: выход квестового мода The Demon для игры Dragon Age, автором которого является моя собеседница.

    RZ: Давайте начнем с представления этой работы.
    Cutter: Я приветствую всех вас и приглашаю скачать бета-версию моей модификации The Demon. Погрузитесь в интриги и тайны Орлея и Серых Стражей!

     

    4356-0-1454314653.jpg


    RZ: А подробнее?
    Cutter: Действие моей кампании разворачивается в городе Джейдер, ближайшем к ее беспокойному соседу Ферелдену городе Орлея. Помимо этого, Джейдер является базой для хорошо знакомого вам ордена Серых Стражей. Игра начинается с того, что по приказу Стража Командора Андре в город прибывают два Серых Стража — разбойница Ариана и Рокфор. Хотя Ариана является всецело преданной делу Серых Стражей, у нее есть свои причины приехать в Джейдер…

    • Город и его окрестности для исследования.
    • Новая специализация для класса воин — Шевалье
    • Полноценная Standalone кампания для Dragon age: Origins.
    • Два главных героя в управлении игрока — разбойница Ариана и ее спутник Рокфор.

    RZ: Это не единственный ваш мод?
    Cutter: Да, еще есть пара модов с костюмами, Viva la Orlais и Witcher pack, это просто разная одежда и броня. И конечно, еще одна работа, уже не мод: большая машинима по книге Дэвида Гейдера «Призыв»

    RZ: Что побудило вас заняться моддингом? Как пришла идея мода и история, которая в нем рассказана?
    Cutter: Любовь к миру Dragon age. Меня просто покорила реалистичность, высокая художественная ценность и проработанность этого мира. Когда я заканчивала создавать свою машиниму (для которой я изучила уйму литературы, чтобы написать хороший сценарий), то задумалась, а о чем бы я хотела рассказать игроку как сценарист. Мне показалось интересной идеей рассказать что-то нестандартное о демонах. К счастью, демоны этого мира располагают именно к философским рассуждениям и драме, а не только к бездумному уничтожению. Удалась ли попытка — пускай решают игроки.

    RZ: Через ваши работы тонкой красной линией проходит тема Орлея. Это ваша любимая провинция в игре? Если да, то почему?
    Cutter: Да, это так. За что я люблю Орлей? За правдоподобие в изображении средневекового общества, вменяемую Церковь и эстетику. «Сделайте мне красиво» — это мое кредо. Я визуал и поэтому эстетическая сторона очень для меня важна — когда я увидела первые арты по Орлею, то часами на них любовалась, рассматривая каждый завиток.


    Герб_Орлея.png

    Увы, другие страны Тедаса мне не так интересны. Ферелден слишком стандартно фентезийный внешне, я практически никак его не выделила из сотен других таких же стран из других игр. Плюс он сделан для современного игрока и средневекового духа там практически нет. В отличие от Орлея. Тевинтер слишком магократический. К этому времени я прочла столько книг и поиграла в такое количество игр, где есть маги, что они мне уже встали поперек горла. Кунари выглядят интересно, необычная смесь культур ацтеков и Японии: «смешать, но не взбалтывать». Но в детстве я зачитывалась «Тремя мушкетерами», а не японской литературой, поэтому Орлей мне просто ближе и понятнее. И там я смогла написать историю, не нарушающую рамки лора, что вышло бы в случае с кунари. Про Антиву практически ничего нет, кроме описаний, а этого, как вы понимаете, «маловато будет». Нет, Венецию-то я себе представляю, но хотелось бы хоть один арт от разработчиков.
    И все же не в последнюю очередь на отношение к Орлею повлиял проработанный, положительный и вменяемый образ Церкви, каковой редко встретишь, потому что из священников часто делают фанатиков и противников Главного героя.

    RZ: Вы создали в моде новый класс. Каков ваш личный взгляд на то, каким должен быть шевалье?
    Cutter: Я играю воинами, как правило, а в ДАО мой любимый класс был самым слабым. В своей новой специализации я сделала воина-танка более сильным и активным на поле боя. Это и есть мой взгляд.

    RZ: Сложно ли было вести разработку? Как вам понравился инструментарий для моддинга DA?
    Cutter: Творческая работа очень выматывает, как никакая другая, а тем более работа мододела: не считая актеров озвучки, над проектом трудились два программиста, а все остальное делала я сама при помощи советов коллег по моддингу.
    Мне понравился инструментарий, и я его рекомендую всем мододелам: он стабильный, простой и понятный. Главное, найти хороший туториал, это самая большая проблема в моддинге ДАО. Я добавила несколько своих статей на вики по тулсету, надеюсь они вам пригодятся.

    RZ: Какие игры кроме серии DA вам нравятся? И что в них подкупило? Чем вообще можно подкупить Cutter?
    Cutter: Я предпочитаю игры, где есть продуманный сеттинг, интересные персонажи и хороший сценарий. Поэтому мои жанры это Adventure и RPG, в этих жанрах хороший сценарий это основа успеха игры.
    Так как для меня также важна эстетика, я играю в практически бессценарные игры, где мне «сделают красиво». Например, стратегии серий Total War из-за их зрелищных боев и просто потрясающей эстетики Disciples 3. Сюда же относятся и совсем нишевые продукты наподобие Fatale от Tale of Tales, где видеоряд очень силен. Просто посмотрите на танец Семи покрывал и вы поймете, о чем я.
     

     

    Для меня эстетика стоит на втором месте после сценария — я наслаждалась Disciples 3, но меня просто замутило от идиотского стиля Warcraft 3 и стандартно-фентезийных Heroes of Might and Magic. Хотя объективно эти две игры лучше Disciples 3.
    Подкупить меня можно только этими двумя компонентами, ради которых я готова купить игру в день релиза и стоически терпеть любые баги. Vampire the Masquerade: Bloodlines моя сама любимая игра на веки вечные. Я плевалась от багов, но играла по ночам, оторваться было невозможно.

    RZ: Предпочитаете ли вы истории глобальные (спасение мира, а то и галактики), или вам больше нравятся истории личные, персональные драмы и переживания?
    Cutter: Я предпочитаю хорошо написанные истории, мне совсем неважно, о чем будет сама игра. Поэтому Dragon age и камерная драма Silent Hill для меня одинаково ценны. Мало для сценариста рассказать оригинальную историю — ее еще надо и правильно воплотить через персонажей, чтобы за них хотелось переживать и в них верить.

    RZ: Должны ли разработчики игры вообще задумываться о посыле, который несет их произведение, вкладывать этот посыл?
    Cutter: Если в игре планируется упор на сценарий, то должны обязательно. А как же иначе? Правда тут есть тонкость. Во многих RPG в силу того, что Главный Герой создается игроком, создать историю с явным посылом не получится, для такого должен быть фиксированный Герой. Но даже в этом случае через живых персонажей сценарист может подискутировать с игроком о человеческой натуре. То есть посыл все-таки есть.

    RZ: Вы упоминали, что ранее работали в компании, занимающейся геймдевом. А что входило в ваши обязанности? Что такое геймдев в наших местных (Россия/СНГ) реалиях, есть ли тут какая-то специфика помимо тощего кошелька?
    Cutter: Я работала гемдизайнером-сценаристом. Геймдизайнер это режиссер проекта, а сценарист это именно то, что написано на упаковке. В наших российских реалиях такое совмещение должностей не редкость. Даже более того, зачастую геймдизайнер делает то, на что рабочих рук не хватает, например, работает со скриптами или пишет сценарий, как в моем случае.
    Конечно, в России актуальна проблема с низким уровнем индустрии. Наши игры по мировым стандартам среднего качества и в основном это перепевки западных хитов, а хорошие компании можно по пальцам одной руки пересчитать. Об уровне сценариев я промолчу, потому что это уровень плинтуса.
    И еще общая беда — отсутствие грамотного руководства. Помнится, пришлось выкидывать из игры готовый уровень, потому что он не устроил продюсера. Даю справку: такие вещи решаются еще на этапе диздока, когда даже до концепта дело не доходит.

    RZ: Что вы можете посоветовать тем, кто хотел бы заниматься геймдевом?
    Cutter: Немаловажная проблема это отсутствие пособий на русском языке. Для сценаристов я рекомендую следующие книги:

    • Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим»
    • Лайош Эгри «Искусство драматургии»
    • Александр Червинский «Как хорошо продать хороший сценарий»
    • Заметки профессионального сценариста из команды Dragon age Дэвида Гейдера, которые были переведены фанатами на русский язык.

    И конечно, держитесь подальше от фанфикшна. Это болото, которое погубит даже талантливых сценаристов. Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства. Хотите писать — читайте специальную литературу и пишите как профессионал, а не тратьте время на фанфики.

    RZ: Можете ли вы коротко рассказать нам, насколько сложен этот процесс — производство игры от идеи до финала?
    Cutter: Да, это сложный процесс. Но я бы не сказала, что запредельно. Любая творческая работа состоит на 99% из ремесленничества и на 1% из таланта. Для геймдизайнера неизбежны отбраковки идей, которые нельзя воплотить и бесконечное переделывание дизайн-документа до момента собственно разработки. Если вы не дива, то игру вы доделаете и выпустите.

    RZ: Очень животрепещущий вопрос: может ли, на ваш взгляд, коммерческая успешность продукта сочетаться с его художественной ценностью? Как вы полагаете, почему дорогие проекты с приличным потенциалом зачастую на выходе производят такое выхолощенное впечатление?
    Cutter: Может, и серия Dragon age тому пример. Другое дело, что издателю прежде всего важна прибыль, поэтому, чтобы проект был успешным, все его компоненты должны быть на высоком уровне: сценарий, геймплей, удобный интерфейс, минимум багов и т. д. Последние два пункта особенно важны — массовый игрок не будет продираться через тучу багов ради даже самой интересной истории.
    Насчет выхолощенности — такое бывает часто с успешными играми. Получилась хорошая игра, которая принесла прибыль, потом издатель потребовал сиквел, а потом триквел и так далее до тех пор, пока серия и разработчики себя не исчерпают и от легендарной игры-родоначальницы не останется лишь громкое имя. Готика самый яркий пример, играть можно только в первые две игры.

    RZ: Ваша статья вызвала большую полемику. Как вы отнеслись к этому результату?
    Cutter: Результат был весьма любопытным, такого резонанса точно не ожидала. Мне было очень интересно узнать мнение игроков о серии ТЕС, так что спасибо за дискуссию в любом случае.

    RZ: Планируете ли вы и далее заниматься моддингом или даже геймдевом?
    Cutter: Нет, с моддингом ДА я закончила — я рассказала игрокам ту историю, которую хотела. Осталось, впрочем, еще много дел с доработкой мода и его переводом на русский язык. В связи с чем я бы хотела попросить помощи у читателей и коллег. Сейчас я нахожусь в процессе поиска работы, и затруднительно одновременно думать об этом и доводить до ума квест. Мне необходима не слишком большая сумма, около 4000 рублей, чтобы спокойно завершить всю работу. В качестве ответной благодарности обещаю не только сделать русские субтитры в моде, но и закончить статью, где я подробно расскажу о том, как добавить новые уровни в ДАО.

    Перевод можно сделать на Яндекс-кошелек под номером +++++ (удалено администрацией). Или же вы можете внести пожертвование через Pay Pal по ссылке на скачивание на Nexus.

    RZ: Надеюсь, ваши проблемы разрешатся. Удачи вам с разработкой, и спасибо за содержательную беседу. Уважаемые читатели, с вами были Richard Zeidler и Cutter… не забудьте скачать мод!

    • Нравится 23

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Lord RZ

    Опубликовано

    Я лично очень хочу специалку посмотреть. Обожаю тактику в DAO, так что все новое в этих вещах меня занимает.

    Truewolf

    Опубликовано

    Спасибо. Если я добавлю свет из окон это могло бы поправить положение в интерьерах? А как же быть с городом?

     

    окна не единственный источник света. кандилябра эта на потолке тоже источник света. и у моделей в сцене будет также же взаимодействие с ней. при этом надо учитывать резкость границы тени.  радиус освещения.

    Гость Cutter

    Опубликовано

    06.02.2016 14:33:24, Richard Zeidler сказал(-а):

    вон, может даже наш бесстрашный админ эту сюжетную составляющую предоставит

    А я ничего по картинкам не оцениваю. Привык, что тесоавторы выкладывают перефотошоп перЕНБа в красивых позах, и может быть, коммерчески это правильный ход. Но это как с забором, на котором х написано, а за ним - дрова. Одна из лучших историй из модов - Wizard's Islands - местами может заставить плакать кровью визуально. Но это не отменяет крутости мода.

    Жду отзыв на историю. ТОлько пожалуйтса под спойлер загони- их будет много.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Жду отзыв на историю.

    Ну это будет не сегодня. Мне надо пересобрать компьютер. Может, в понедельник закончу, там и погляжу.

    Гость Cutter

    Опубликовано

    06.02.2016 14:41:05, Lord Truewolf сказал(-а):

    окна не единственный источник света. кандилябра эта на потолке тоже источник света. и у моделей в сцене будет также же взаимодействие с ней. при этом надо учитывать резкость границы тени.  радиус освещения.

    А Туториалы есть какие-нибудь?

    Гость Cutter

    Опубликовано

    06.02.2016 14:48:28, Richard Zeidler сказал(-а):

    Жду отзыв на историю.

    Ну это будет не сегодня. Мне надо пересобрать компьютер. Может, в понедельник закончу, там и погляжу.

    Мнение о персонажа тоже выскажи пожалуйста.

    Truewolf

    Опубликовано

    А Туториалы есть какие-нибудь?

    по чему именно? по технической стороне - как настроить источники света в в ДАО? я не знаю, никогда не сталкивался с ДА моддингом.

    по  визуальной стороне - как расположить тень, как идет свет?

    http://www.ant-karlov.ru/kak-razobratsya-s-obemom-i-tenyami.html

    уроки по рисованию.

    уроки по рендерингу. освещение сцены.  большинство источников света взаимодействуют с поверхностями самостоятельно. необходимы только базовые правки типа размытость границы света и тени или цвет освещения.

    и собственное понимание эстетики и чувства реализма.  например,  факел дает рассеянный свет в достаточно  небольшом радиусе. мягкий, но достаточно отчетливый переход от освещаемой области.

    http://westeros.ru/wp-content/uploads/camera-test-torch.jpgнапример

    цвет света зависит от цвета пламени.

    и т.д. и т.п. обрати внимание на то, как какой-нибудь здоровый зал выглядит в реальности.

    http://style-epohi.ru/wp-content/uploads/2012/08/neus-zal-pevchih.jpg

    http://img-fotki.yandex.ru/get/9161/137106206.35f/0_c709a_32f1c895_orig.jpg

    http://i73.beon.ru/30/2/1400230/10/46129610/0.jpeg

    http://i73.beon.ru/30/2/1400230/58/46130458/0.jpeg

    http://img13.nnm.me/1/8/a/4/6/bb953f0d3000f9552d998b46784.jpg

    свет, тени, несколько теней от разных источников света, рефлект, амбиент, все это есть в реальности. все это должно быть в картинке итоговой для её полноты, для её реализма. с учетом возможности движка, естественно.

    всегда можно посмотреть, как выглядит аналогичный участок в реальности благодаря  поисковикам и фотографиям.

    ну а нечто запредельно невразумительное с собственной логикой освещения - только чувство вкуса и знание сабжа.

    http://www.gamer.ru/system/attached_images/images/000/204/585/original/dragon-age-origins-20090212022915356.jpg

    вот картинка оригинального ДАО. интерьер несколько окрашен цветом освещения. декор на стенах дает  затенение поверхности. тени под объектами, которые находятся возле источников света. блики и отражения. самозатенение на камнях. рельеф на полу так же дает игру светотени. в итоге картинка выглядит достаточно сочно (несмотря на то, что мне впринципе не нравится картинка ДАО, не признать это нельзя)

    • Нравится 4
    Potatoider

    Опубликовано

    06.02.2016 14:33:56, Cutter сказал(-а):

    Спасибо. Если я добавлю свет из окон это могло бы поправить положение в интерьерах? А как же быть с городом?

    Я не знаю. Все зависит от того како вы видите локацию. Какой она должна быть. У вас дворец. Это значит что не стоит упирать в какие-то высокие контрасты. Должно быть много света из разных источников. При этом освещение должно концентрировать ваше внимание и внимание игрока на каких-то пространствах. Все зависит от того нужно ли нам видеть освещенными каки-то мелкие детали, или они должны быть в полутени. Или совсем затененные. Как я уже приводил выше скриншоты.

    А город это такое же пространство. Его освещает солнце. Но там же могут быть и фонари для ночного времени

     

    • Нравится 3
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Но там же могут быть и фонари для ночного времени

    Их там нет.

     

    При этом освещение должно концентрировать ваше внимание и внимание игрока на каких-то пространствах.

    Спасибо. Например в бальное зале у меня должен быть свет из люстры, канделябров со стен и окон, так?

    Truewolf

    Опубликовано

    Спасибо. Например в бальное зале у меня должен быть свет из люстры, канделябров со стен и окон, так?

     

    бальная зала - упор на центральную часть, где должно происходить всё действо. возможно, небольшое приглушение света по краям залы, чтобы создать контраст и с его помощью подчеркнуть главное в сцене. поскольку обычно бал проходит вечером, то сделать это будет не так сложно. канделябр. но одного его будет мало. скорее всего, будут источники по стенам, направленные внутрь комнаты. скорее всего, будут источники возле входа.

    свет и тень это прежде всего инструмент выделения зрительных приоритетов в сцене и передача нужной атмосферы.

     

    зы.

    http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/66/Ballroom_panoramic.jpg

    все, что нам надо, было сделано задолго до нас.

    • Нравится 3
    Lord RZ

    Опубликовано

    Я не понимаю ничего в тулсете DA. Но возможно, в контенте есть источники света, обязаны быть.

    Гость Cutter

    Опубликовано

    06.02.2016 15:33:50, Lord Truewolf сказал(-а):

    бальная зала - упор на центральную часть, где должно происходить всё действо. возможно, небольшое приглушение света по краям залы, чтобы создать контраст и с его помощью подчеркнуть главное в сцене. поскольку обычно бал проходит вечером, то сделать это будет не так сложно. канделябр. но одного его будет мало. скорее всего, будут источники по стенам, направленные внутрь комнаты. скорее всего, будут источники возле входа.

    свет и тень это прежде всего инструмент выделения зрительных приоритетов в сцене и передача нужной атмосферы.

     

    зы.

    http://dic.academic.ru/pictures/wiki/files/66/Ballroom_panoramic.jpg

    все, что нам надо, было сделано задолго до нас.

    Спасибо. А как оно выглядит днем? Общее освещение надо затемнить?

    Lord RZ

    Опубликовано

    Что в DA точно было - свет такой, падающий из окон лучами. Надо бы его применить. Будет красиво. 

    Truewolf

    Опубликовано

    Спасибо. А как оно выглядит днем?

     

    понятия не имею. это же не моя сцена. зависит от предназначения её. от того, чего ты хочешь добиться. что подчеркнуть. может быть, днем зала задрапирована и проходит только тусклый рассеяный свет сквозь  плотные портьеры? которые разбавляются  освещением с нескольких источников.

    http://cdn.playbuzz.com/cdn/546cd4ca-76b7-4cfa-9d8f-b3002861b679/e4170097-744e-44f5-a558-b9d90c4cbed8.jpg

    или, это очень светлое место из за большого количества окон с отражением этого света  от поверхностей.

    http://i018.radikal.ru/0801/06/fe2caf5b325a.jpg

    но тогда люстра не будет источником, так как это лишнее. она, наоборот, может давать затенение куда-либо.

    http://savepic.ru/2242688.jpg

    или много света и всё светит и люстры и по бокам и солнце и т.д. но много людей и их еле заметные тени мелькают на полу и стенах.

    http://i48.beon.ru/46/57/445746/71/17366871/202846.jpeg

    http://niistali.narod.ru/uk/15_Buckingham/ballroom1.jpg

     

    еще ДАО. дневной свет в эпилоге.

    https://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/ff/e3/0b6d5360.jpeg

    игра контрастов. четко выделенное главное в сцене - пьедестал с троном, где проходит церемония и дорожка к выходу.  при этом сдержанность и влавность тонов. нет резких, раздражающих цветовых пятен.

    • Нравится 4
    Гость Cutter

    Опубликовано

    Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Ничего не делать. если с тенями порядок то и ладно. Ребята привыкли что в TES есть смена дня и ночи.

    Еще я бы украсил такой зал какой-нибудь мебелью поблагороднее. Ну там диванчики вдоль стен, тумбочки какие-нибудь, забавные туалетные столики, скажем, я видел в комнатах магов в Башне. Статуи не помешали бы. Цветы. В общем, украшалки.

    • Нравится 1
    Гость Cutter

    Опубликовано

    А помимо бальной залы есть еще совтеы про крепость и орлесианский дом?

    Truewolf

    Опубликовано

    Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.

     

    игра теней то будет все равно.  тень колонны на здании.  тут она более резкая. тут менее.

    ++ я бы пересмотрел цветовую гамму. белое небо. белые здания. глазу не за что зацепиться. или хотя бы сделал их менее резкими

    http://vignette3.wikia.nocookie.net/dragonage/images/b/b7/%D0%9E%D1%80%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%28tWoT%29.jpg/revision/latest?cb=20130220181943&path-prefix=ru

    http://i1350.photobucket.com/albums/p774/Yumi4ka/Tespics/43E0rlais_concept_art_zps08a92637.jpg

     

    http://mtes.ru/uploads/images/00/04/28/2014/12/24/c467b67b7a.png

    http://www.3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/04/904632/dragon-age-inquisition-screenshot_1920.0.0_cinema_960.0.jpg

     

    +детализация сцены.  интерьер обставить можно. никто не мешает расставить стулья. возле 1 стены сделать стол с закусками. если проходит бал именно сейчас, то можно небольшой беспорядок на столе, мол часть уже съели. некоторые стулья сдвинуты. ковровые дорожки. в принципе чуть бледнее цвета.

    в городе голубой слишком яркий. все же это штукатурка. дорожная пыль, грязь, дожди и т.д. она будет несколько затертой и  блеклой. в той же инквизиции это проявляется.

    + есть проблемы кое где с вытянутыми текстурами. на крышах это заметно.

    Димонойдер предлагал фонари. да, в ДАО нет  смены дня и ночи. но фонари в городах то есть. включаются в ночное время. но днем они стоят. почему бы не расставить их? просто как статик. не служащий  конкретной цели. просто для  разнообразия и наполнения сцены.

    и подобные элементы. просто для декора. они не обз будут для чего то.

    + все же к Скрабу с его вопросом на тему ровной поверхности можно прислушаться. большие территории можно разбавить просто особенностями рельефа. никто не мешает сделать так, чтоб  улица шла вверх, например. ну а площадь. опять же, небольшая косметическая неровность в виде  углублений от луж будет. идеально ровных  улиц и площадей в современности то нет. + если в добавок детализировать сцену объектами, то пустота и "прилизанность" исчезнут сами собой.

    http://www.3dnews.ru/assets/external/illustrations/2014/11/04/904632/dragon-age-inquisition-screenshot_1920.0.0_cinema_960.0.jpg

    вот площадь. в принципе, ровный ландшафт. но он не заметен.  из за различных световых пятен. из за различных объектов.

    Статуи не помешали бы. Цветы. В общем, украшалки.

     

    рыцарские доспехи, как вариант. натертые до блеска, вычурные доспехи.

    ой не. в ДАО настолько уродские стойки, что их лучше вообще из игры удалить, чем куда либо ставить.

    хотя можно сделать хинт. поставить персонажа, одеть его в доспехи с плюмажем. они есть в дефолт игре. и выключить ему анимацию.

    • Нравится 4
    Hejo

    Опубликовано

    06.02.2016 15:52:03, Cutter сказал(-а):

    Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.

    Максимум теней от чего угодно - зданий, деревьев, стен и прочего. Постарайся разнообразить ландшафт зеленью (клумбы, кустарник, теми же деревьями и прочим - в оригинальной библиотеке это всё должно быть), можешь поменять время суток на вечернее снизив гамму и поменяв интенсивность света от солнца (тут поиграться с источниками света нужно в любом случае), так-же нужно приглушить чересчур яркие цвета. Некоторые локаций по необходимости можно уменьшить - будет выглядеть менее пусто и более уютно, желательно на пол добавить ковры, либо чередовать несколько тестур поверхности пола между собой (мозайка) - главное чтобы одинарная текстура не бросалась в глаза. Между стенами и полом максимально долго не должно быть видно стыка в 90 градусов - это дело можно закрыть мебелью, мусором, камнями, плинтусом или текстурой иллюзией плинтуса. Окна можешь сделать прозрачными, но максимально мутными и с почти наглухо задернутыми шторами. Еще в городе нужно четко выделить дорогу (желательно с изменением высот). Тогда уже будет хоть какой-то минимум.

    • Нравится 3
    Monday

    Опубликовано

    Поддержу высказавшихся выше. Для атмосферы очень важны детали. Детали, которые ожидаемы в том или ином месте. Флакон на комоде, опрокинутая табуретка в кабаке, подношение у алтаря бога и т.п. Их даже может быть не много, но они создают впечатление, что в этом мире кто-то живет. В той комнате спит барышня, пьянчуга только что вышел из таверны, в церкви служат по воскресеньям. Детали и свет - и мир из картонной декорации превратится в настоящий.

    Truewolf

    Опубликовано

    но максимально мутными и с почти наглухо задернутыми шторами

     

    можно попробовать совместить нейтральный рисунок неба и стекло. + свечение от окна. тогда будет иллюзия прозрачности. при этом из за свечения не должна быть видимой бутафория с  2д небом в рамках окна.

    Perfect Stranger

    Опубликовано

    Отличная работа, согласен с предыдущими комментаторами - добавить деталей, поправить освещение и будет выглядеть гораздо живее. Это чисто по виду. Историю пройду, когда доберусь до компа и найду толику времени %)

    Скелл

    Опубликовано

    06.02.2016 11:13:36, Richard Zeidler сказал(-а):
    Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства.

    Грех не поддержать. Тетка обычно по делу пишет, насколько я могу судить. Хоть и брутально честна.

    Gorv

    Опубликовано

    06.02.2016 15:52:03, Cutter сказал(-а):
    Спасибо, а что делать с городом- там же только солнце.

    Ну, на самом деле, экстерьеры выглядят куда естественней интерьеров. Потому что в природе свет рассеянный ака Ambient. Если вспомнить оригинальные экстерьеры в ДАО, то, в общем-то все нормально. Но я бы внес изменения в цветовую гамму. Слишком светлое. Камень не бывает таким, только есть постройку не вчера возвели. И золото. Ненасыщенный светло-бежевый цвет в большей степени и влияет на картонность. Сделать его чуть потемнее и решить проблему с нормалями, тогда заиграет.

    Junay

    Опубликовано

    Идея хорошая, и труд проделан титанический, учитывая, что сюжетных квестов в новых локациях для ДАО очень мало,  но!

     

    Свет - вообще не настроен, тени отсутствуют, текстуры размыты и растянуты, видно, что некоторые даже не подгонялись по форме модели, не говоря уже о развертке...  

    У кого остался ДАО могут сыграть, что бы заценить сюжет, геймплей и новый класс. Но  графика - уровень начала 2000. Даже для ДАО это крайне слабо, тем более, что к ДАО уже имеются ЭНБ и текстуры высокого разрешения. Над модом еще работать и работать.  

    • Нравится 2



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...