Перейти к содержанию
  • Интервью с модмейкером — О моддинге, геймдеве и буднях Орлея


    Здравствуйте, уважаемые пользователи Tesall. Мы все любим интересные беседы, и сегодня я хочу предложить вашему вниманию интервью с Cutter, автором одной из самых неоднозначных статей, которая побила все существующие рекорды сайта по количеству комментариев. Повод для этой беседы самый что ни на есть замечательный: выход квестового мода The Demon для игры Dragon Age, автором которого является моя собеседница.

    RZ: Давайте начнем с представления этой работы.
    Cutter: Я приветствую всех вас и приглашаю скачать бета-версию моей модификации The Demon. Погрузитесь в интриги и тайны Орлея и Серых Стражей!

     

    4356-0-1454314653.jpg


    RZ: А подробнее?
    Cutter: Действие моей кампании разворачивается в городе Джейдер, ближайшем к ее беспокойному соседу Ферелдену городе Орлея. Помимо этого, Джейдер является базой для хорошо знакомого вам ордена Серых Стражей. Игра начинается с того, что по приказу Стража Командора Андре в город прибывают два Серых Стража — разбойница Ариана и Рокфор. Хотя Ариана является всецело преданной делу Серых Стражей, у нее есть свои причины приехать в Джейдер…

    • Город и его окрестности для исследования.
    • Новая специализация для класса воин — Шевалье
    • Полноценная Standalone кампания для Dragon age: Origins.
    • Два главных героя в управлении игрока — разбойница Ариана и ее спутник Рокфор.

    RZ: Это не единственный ваш мод?
    Cutter: Да, еще есть пара модов с костюмами, Viva la Orlais и Witcher pack, это просто разная одежда и броня. И конечно, еще одна работа, уже не мод: большая машинима по книге Дэвида Гейдера «Призыв»

    RZ: Что побудило вас заняться моддингом? Как пришла идея мода и история, которая в нем рассказана?
    Cutter: Любовь к миру Dragon age. Меня просто покорила реалистичность, высокая художественная ценность и проработанность этого мира. Когда я заканчивала создавать свою машиниму (для которой я изучила уйму литературы, чтобы написать хороший сценарий), то задумалась, а о чем бы я хотела рассказать игроку как сценарист. Мне показалось интересной идеей рассказать что-то нестандартное о демонах. К счастью, демоны этого мира располагают именно к философским рассуждениям и драме, а не только к бездумному уничтожению. Удалась ли попытка — пускай решают игроки.

    RZ: Через ваши работы тонкой красной линией проходит тема Орлея. Это ваша любимая провинция в игре? Если да, то почему?
    Cutter: Да, это так. За что я люблю Орлей? За правдоподобие в изображении средневекового общества, вменяемую Церковь и эстетику. «Сделайте мне красиво» — это мое кредо. Я визуал и поэтому эстетическая сторона очень для меня важна — когда я увидела первые арты по Орлею, то часами на них любовалась, рассматривая каждый завиток.


    Герб_Орлея.png

    Увы, другие страны Тедаса мне не так интересны. Ферелден слишком стандартно фентезийный внешне, я практически никак его не выделила из сотен других таких же стран из других игр. Плюс он сделан для современного игрока и средневекового духа там практически нет. В отличие от Орлея. Тевинтер слишком магократический. К этому времени я прочла столько книг и поиграла в такое количество игр, где есть маги, что они мне уже встали поперек горла. Кунари выглядят интересно, необычная смесь культур ацтеков и Японии: «смешать, но не взбалтывать». Но в детстве я зачитывалась «Тремя мушкетерами», а не японской литературой, поэтому Орлей мне просто ближе и понятнее. И там я смогла написать историю, не нарушающую рамки лора, что вышло бы в случае с кунари. Про Антиву практически ничего нет, кроме описаний, а этого, как вы понимаете, «маловато будет». Нет, Венецию-то я себе представляю, но хотелось бы хоть один арт от разработчиков.
    И все же не в последнюю очередь на отношение к Орлею повлиял проработанный, положительный и вменяемый образ Церкви, каковой редко встретишь, потому что из священников часто делают фанатиков и противников Главного героя.

    RZ: Вы создали в моде новый класс. Каков ваш личный взгляд на то, каким должен быть шевалье?
    Cutter: Я играю воинами, как правило, а в ДАО мой любимый класс был самым слабым. В своей новой специализации я сделала воина-танка более сильным и активным на поле боя. Это и есть мой взгляд.

    RZ: Сложно ли было вести разработку? Как вам понравился инструментарий для моддинга DA?
    Cutter: Творческая работа очень выматывает, как никакая другая, а тем более работа мододела: не считая актеров озвучки, над проектом трудились два программиста, а все остальное делала я сама при помощи советов коллег по моддингу.
    Мне понравился инструментарий, и я его рекомендую всем мододелам: он стабильный, простой и понятный. Главное, найти хороший туториал, это самая большая проблема в моддинге ДАО. Я добавила несколько своих статей на вики по тулсету, надеюсь они вам пригодятся.

    RZ: Какие игры кроме серии DA вам нравятся? И что в них подкупило? Чем вообще можно подкупить Cutter?
    Cutter: Я предпочитаю игры, где есть продуманный сеттинг, интересные персонажи и хороший сценарий. Поэтому мои жанры это Adventure и RPG, в этих жанрах хороший сценарий это основа успеха игры.
    Так как для меня также важна эстетика, я играю в практически бессценарные игры, где мне «сделают красиво». Например, стратегии серий Total War из-за их зрелищных боев и просто потрясающей эстетики Disciples 3. Сюда же относятся и совсем нишевые продукты наподобие Fatale от Tale of Tales, где видеоряд очень силен. Просто посмотрите на танец Семи покрывал и вы поймете, о чем я.
     

     

    Для меня эстетика стоит на втором месте после сценария — я наслаждалась Disciples 3, но меня просто замутило от идиотского стиля Warcraft 3 и стандартно-фентезийных Heroes of Might and Magic. Хотя объективно эти две игры лучше Disciples 3.
    Подкупить меня можно только этими двумя компонентами, ради которых я готова купить игру в день релиза и стоически терпеть любые баги. Vampire the Masquerade: Bloodlines моя сама любимая игра на веки вечные. Я плевалась от багов, но играла по ночам, оторваться было невозможно.

    RZ: Предпочитаете ли вы истории глобальные (спасение мира, а то и галактики), или вам больше нравятся истории личные, персональные драмы и переживания?
    Cutter: Я предпочитаю хорошо написанные истории, мне совсем неважно, о чем будет сама игра. Поэтому Dragon age и камерная драма Silent Hill для меня одинаково ценны. Мало для сценариста рассказать оригинальную историю — ее еще надо и правильно воплотить через персонажей, чтобы за них хотелось переживать и в них верить.

    RZ: Должны ли разработчики игры вообще задумываться о посыле, который несет их произведение, вкладывать этот посыл?
    Cutter: Если в игре планируется упор на сценарий, то должны обязательно. А как же иначе? Правда тут есть тонкость. Во многих RPG в силу того, что Главный Герой создается игроком, создать историю с явным посылом не получится, для такого должен быть фиксированный Герой. Но даже в этом случае через живых персонажей сценарист может подискутировать с игроком о человеческой натуре. То есть посыл все-таки есть.

    RZ: Вы упоминали, что ранее работали в компании, занимающейся геймдевом. А что входило в ваши обязанности? Что такое геймдев в наших местных (Россия/СНГ) реалиях, есть ли тут какая-то специфика помимо тощего кошелька?
    Cutter: Я работала гемдизайнером-сценаристом. Геймдизайнер это режиссер проекта, а сценарист это именно то, что написано на упаковке. В наших российских реалиях такое совмещение должностей не редкость. Даже более того, зачастую геймдизайнер делает то, на что рабочих рук не хватает, например, работает со скриптами или пишет сценарий, как в моем случае.
    Конечно, в России актуальна проблема с низким уровнем индустрии. Наши игры по мировым стандартам среднего качества и в основном это перепевки западных хитов, а хорошие компании можно по пальцам одной руки пересчитать. Об уровне сценариев я промолчу, потому что это уровень плинтуса.
    И еще общая беда — отсутствие грамотного руководства. Помнится, пришлось выкидывать из игры готовый уровень, потому что он не устроил продюсера. Даю справку: такие вещи решаются еще на этапе диздока, когда даже до концепта дело не доходит.

    RZ: Что вы можете посоветовать тем, кто хотел бы заниматься геймдевом?
    Cutter: Немаловажная проблема это отсутствие пособий на русском языке. Для сценаристов я рекомендую следующие книги:

    • Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим»
    • Лайош Эгри «Искусство драматургии»
    • Александр Червинский «Как хорошо продать хороший сценарий»
    • Заметки профессионального сценариста из команды Dragon age Дэвида Гейдера, которые были переведены фанатами на русский язык.

    И конечно, держитесь подальше от фанфикшна. Это болото, которое погубит даже талантливых сценаристов. Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства. Хотите писать — читайте специальную литературу и пишите как профессионал, а не тратьте время на фанфики.

    RZ: Можете ли вы коротко рассказать нам, насколько сложен этот процесс — производство игры от идеи до финала?
    Cutter: Да, это сложный процесс. Но я бы не сказала, что запредельно. Любая творческая работа состоит на 99% из ремесленничества и на 1% из таланта. Для геймдизайнера неизбежны отбраковки идей, которые нельзя воплотить и бесконечное переделывание дизайн-документа до момента собственно разработки. Если вы не дива, то игру вы доделаете и выпустите.

    RZ: Очень животрепещущий вопрос: может ли, на ваш взгляд, коммерческая успешность продукта сочетаться с его художественной ценностью? Как вы полагаете, почему дорогие проекты с приличным потенциалом зачастую на выходе производят такое выхолощенное впечатление?
    Cutter: Может, и серия Dragon age тому пример. Другое дело, что издателю прежде всего важна прибыль, поэтому, чтобы проект был успешным, все его компоненты должны быть на высоком уровне: сценарий, геймплей, удобный интерфейс, минимум багов и т. д. Последние два пункта особенно важны — массовый игрок не будет продираться через тучу багов ради даже самой интересной истории.
    Насчет выхолощенности — такое бывает часто с успешными играми. Получилась хорошая игра, которая принесла прибыль, потом издатель потребовал сиквел, а потом триквел и так далее до тех пор, пока серия и разработчики себя не исчерпают и от легендарной игры-родоначальницы не останется лишь громкое имя. Готика самый яркий пример, играть можно только в первые две игры.

    RZ: Ваша статья вызвала большую полемику. Как вы отнеслись к этому результату?
    Cutter: Результат был весьма любопытным, такого резонанса точно не ожидала. Мне было очень интересно узнать мнение игроков о серии ТЕС, так что спасибо за дискуссию в любом случае.

    RZ: Планируете ли вы и далее заниматься моддингом или даже геймдевом?
    Cutter: Нет, с моддингом ДА я закончила — я рассказала игрокам ту историю, которую хотела. Осталось, впрочем, еще много дел с доработкой мода и его переводом на русский язык. В связи с чем я бы хотела попросить помощи у читателей и коллег. Сейчас я нахожусь в процессе поиска работы, и затруднительно одновременно думать об этом и доводить до ума квест. Мне необходима не слишком большая сумма, около 4000 рублей, чтобы спокойно завершить всю работу. В качестве ответной благодарности обещаю не только сделать русские субтитры в моде, но и закончить статью, где я подробно расскажу о том, как добавить новые уровни в ДАО.

    Перевод можно сделать на Яндекс-кошелек под номером +++++ (удалено администрацией). Или же вы можете внести пожертвование через Pay Pal по ссылке на скачивание на Nexus.

    RZ: Надеюсь, ваши проблемы разрешатся. Удачи вам с разработкой, и спасибо за содержательную беседу. Уважаемые читатели, с вами были Richard Zeidler и Cutter… не забудьте скачать мод!

    • Нравится 23

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Мистер Лис

    Опубликовано

    Вы бы хоть видео спрятали под спойлер и нацепили предупреждение 16+ а то чет совсем... 

    Lord RZ

    Опубликовано

    Там нет ничего на 16+

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    Посмотрел скриншоты.

    Это ужасно.
     

    Спойлер
    4356-1-1454315113.jpg4356-0-1454315114.jpg4356-0-1454314717.jpg

     

    Если цель мода - рассказать какую-то сногсшибательную историю, то для этого был выбран явно неподходящий движок. Хотя я не видел других модов на Dragon Age, поэтому не знаю, там локации выполнены столь же убого? Это же кошмар геймдизайнера. Я для Counterstrike 1.5 видел более приличные интерьеры.

    • Нравится 14
    Мистер Лис

    Опубликовано

    06.02.2016 12:11:17, Richard Zeidler сказал(-а):

    Там нет ничего на 16+

    А вот я разглядел ;)

    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    то для этого был выбран явно неподходящий движок.

    Сказал ворон вороне, что называется. Вообще странно слышать такое на этом форуме - красота это не визитная карточка ТЕС без модов. И никогда ей не была.

     

    Это же кошмар геймдизайнера.

    Чуть более подробно пожалуйста- учту критику на будущее.

    • Нравится 1
    Lord RZ

    Опубликовано

    Это бета-версия мода. Так что пожалуйста, повежливее критикуйте и вносите свои предложения.  :JC_coffee:

     

    А вот я разглядел

    Спасибо, что ты так внимательно все читаешь и смотришь. Осталось увидеть от тебя не оффтоп. ;)

    • Нравится 1
    Мистер Лис

    Опубликовано

    06.02.2016 13:30:33, Cutter сказал(-а):

    Сказал ворон вороне, что называется. Вообще странно слышать такое на этом форуме - красота это не визитная карточка ТЕС без модов. И никогда ей не была.

    Скай тут никаким боком не упоминался. Не надо снова разжигать то самое а то такое начнется что Гос. деп проявит озабоченность и зашлет сюда своих демократию строить а всем кому не нравятся скрины смело говори что это все двигло игры и нечего с этим не поделать. Может тогда появятся умельцы которые перенесут DAO на Край Эндж 3) 

    • Нравится 2
    Д.К.

    Опубликовано

    06.02.2016 13:30:33, Cutter сказал(-а):

    Вообще странно слышать такое на этом форуме - красота это не визитная карточка ТЕС без модов. И никогда ей не была.

    Была. В 2002-м и 2006-м. А если верить вот этой статейке '95-го года, то и в Арене графоний был на уровне)

    • Нравится 4
    Potatoider

    Опубликовано

    :-D

    06.02.2016 13:20:49, Scarab-Phoenix сказал(-а):

     

    Хотя я не видел других модов на Dragon Age

     

    Судя по всему и модов-то этих кот наплакал. Но иногда бывают даже с освещением. :haha:

     

    43094283.jpg.jpeg

     

     

     

    06.02.2016 13:30:33, Cutter сказал(-а):

    Чуть более подробно пожалуйста- учту критику на будущее.

     

    Во первых отсутствует освещение. Во вторых объектная детализация. Ее тоже нету. Это не такая уж и старая игра. В третьих уникальность, свежие решения, комбинации объектов. Что-то такое, что создаст точку фана на визуалке и заставит игрока... ну постоять полюбоваться. Ну и наконец нужно какой-то стиль архитектурный выдержать. И цветовую палитру.

     

    Я не знаю как это можно описать или расписать. Оно либо выглядит, либо не выглядит и нуждается в доработке. А может и переработке. Я не вижу особой связи между каким-то сюжетом и  вырвиглазным канделябром на потолке в одном из скриншотов. Может быть стоит ознакомиться с работой дизайнеров самой ДА? Ну или тогда уж Скайрима.

     

    И фантазию подрубите. Закрепите образ дворца в голове, подумайте о том, какой он должен быть, сколько мелких деталей там должно быть.

     

    06.02.2016 13:38:09, Richard Zeidler сказал(-а):

    Это бета-версия мода.

     

    А мне казалось глубокая пре-альфа. Все ведь видели какой-то бета-дизайн Андорана, Эндерала, Скайвинда. Еще какой-нибудь. Там локации даже без навмешей, персонажей, типов погод выглядят приемлимо.

    • Нравится 10
    Мистер Лис

    Опубликовано

    06.02.2016 13:38:09, Richard Zeidler сказал(-а):

    Спасибо, что ты так внимательно все читаешь и смотришь. Осталось увидеть от тебя не оффтоп. ;)

    Ну ты же меня знаешь, Рихард ;)

     

    Если по моду, то хотелось бы узнать как там дела с реализацией двух ГГ, а так, занятная статья. 

    Lord RZ

    Опубликовано

    Ну ты же меня знаешь, Рихард

    Ты меня тоже. Я зануда. И очень хочу, чтобы сайт, где я работаю, отличался в лучшую сторону от других сайтов. В том числе, может быть, качеством обсуждений. :computer:

    • Нравится 2
    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Во вторых объектная детализация.

    Что это? Я не дизайнер уровней.

     

    В третьих уникальность, свежие решения, комбинации объектов.

    Ну и наконец нужно какой-то стиль архитектурный выдержать.

    Объекты из ДАИ комбинированы по другому, чем в самой ДАИ. Можно например посмотреть на Вал Руайо.

     

    Во первых отсутствует освещение.

    Интересно как вы считаете необходимым его исправить?

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    06.02.2016 13:30:33, Cutter сказал(-а):

    Сказал ворон вороне, что называется. Вообще странно слышать такое на этом форуме - красота это не визитная карточка ТЕС без модов. И никогда ей не была.

    Побойтесь бога. Подобное в ТЕС без модов я видел в последний раз в 1998 году.

    06.02.2016 13:30:33, Cutter сказал(-а):

    Чуть более подробно пожалуйста- учту критику на будущее.

    Гигантские пустые комнаты, текстуры 128х128 с отсутствием полутонов, дикая в целом цветовая гамма (светло-серый + ярко-бежевый + мутно-коричневый), полтора непися, полное отсутствие теней от предметов, отсутствие мелких деталей и штрихов, добавляющих жизни локациям, плоский ландшафт, ОКНА С НАРИСОВАННЫМИ НА НИХ ЛОУ-РЕЗ ДЕРЕВЬЯМИ или вообще закрашенные сплошным цветом, как при бомбёжках.

    Речь не о какой-то фантастической красоте, она и не нужна, речь о минимальном уровне детализации и чувстве гармонии.


    06.02.2016 13:38:09, Richard Zeidler сказал(-а):

    Это бета-версия мода.

    Это "интервью с МОДМЕЙКЕРОМ". А два мода на одежду - это не модмейкер. Если же именно сия пре-альфа УЖЕ служит причиной называния пользователя Cutter словом "модмейкер", то, полагаю, с этого творения и спрашивать нужно как соответствующе наименованию.
    • Нравится 7
    Lord RZ

    Опубликовано

    А два мода на одежду - это не модмейкер

    Извини, но я не видел в законодательстве никаких данных по поводу того, кого называть модмейкером и сколько для этого надо модов сделать, а главное - каких. Это рубрика на сайте, и я ей воспользовался вполне по делу. Насколько я помню речи Зигрун, тут "уважают даже творцов маленьких домиков" -  и я не вижу, почему бы этого не делать. ;)

    • Нравится 11
    Чума

    Опубликовано

    06.02.2016 13:38:52, Джедайские кудри сказал(-а):
    Не надо снова разжигать то самое

    Ну пожалуйста.

    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    текстуры 128х128

    4096х 1024- размер текстур.

     

    с отсутствием полутонов

    дикая в целом цветовая гамма (светло-серый + ярко-бежевый + мутно-коричневый)

    В смысле текстуры слишком яркие?

     

     

    полтора непися,

    полное отсутствие теней от предметов,

    Вы не играли в модуль. Потому что вообще-то тени и НПС там есть- в городе торговцы торгуют, шевалье ходят вокруг.

     

     

    ОКНА С НАРИСОВАННЫМИ НА НИХ ЛОУ-РЕЗ ДЕРЕВЬЯМИ

    Это я буду дорабатывать. И это фреска, а не окно.

     

     

    или вообще закрашенные сплошным цветом

    В ДАО Мир не sandbox - там каждая локация изолированная.

     

    отсутствие мелких деталей и штрихов, добавляющих жизни локациям,

    Каких?

     

    плоский ландшафт

    Это городская площадь и интерьеры. Там не может быть пола разных уровней.

     

    Интересно почему вы критикуете если не играли  в модуль? Например там есть локация болота.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    Это городская площадь и интерьеры. Там не может быть пола разных уровней.

     

    Интересно почему вы критикуете если не играли  в модуль? Например там есть локация болота.

    Предлагаю дать больше скринов чтоб можно было оценить текущее качество работы. 

    • Нравится 1
    Гость Cutter

    Опубликовано

    06.02.2016 14:15:49, Джедайские кудри сказал(-а):

    Предлагаю дать больше скринов чтоб можно было оценить текущее качество работы. 

    Я бы все - таки хотела, чтобы приступали к критике ПОСЛЕ того как увидят локацию в игре.

    • Нравится 2
    Lord RZ

    Опубликовано

    Я вот сегодня привез новую видеокарту, так что скоро смогу посмотреть. Окружение мне малоинтересно - во многих модах для Морры можно от него просто блевать, но сами квесты это интересно.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    4096х 1024- размер текстур.

    А по факту - там растянутые до 4096 мутные 128. Тайлинг режет глаза, а некоторые текстуры не стыкуются (на полу с синими клетками видно).
     
    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    В смысле текстуры слишком яркие?

    Нет, в смысле цветовая гамма вырвиглазная и неестественная. В том числе и из-за ярких текстур.
    Но для этого нужно хотя бы чувство вкуса, иначе не объяснить.
     
    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    Вы не играли в модуль. Потому что вообще-то тени и НПС там есть- в городе торговцы торгуют, шевалье ходят вокруг.

    Теней не вижу, вменяемое освещение отсутствует. Прошу обвести тени от предметов в интерьере кружочком.
    Неписей увидел на скриншотах четыре штуки - один в городе, один на расстоянии километра в совершенно пустом зале и ещё двое ведут беседу, стоя на расстоянии трёх метров друг от друга.
    Если их больше - сужу только по скриншотам.
     
    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    И это фреска, а не окно.

    В банкетном зале (где большая бочка на боку) - это не окна?
     
    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    В ДАО Мир не sandbox - там каждая локация изолированная.

    Это не мешало делать вменяемые окна с экстерьером. Скайбокс там точно был.
     
    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    Каких?

    А любых. Слишком стерильные локации, как будто это театральная постановка с немногочисленными декорациями.
     
    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    Это городская площадь и интерьеры. Там не может быть пола разных уровней.

    Оставлю без комментариев эту чушь.
     
    06.02.2016 14:10:08, Cutter сказал(-а):

    Интересно почему вы критикуете если не играли  в модуль? Например там есть локация болота.

    Потому что я не бета-тестер и травмировать свою психику не намерен. А критикую я лишь то, что видел (на скриншотах), а то, чего не видел, не критикую.
    • Нравится 5
    Мистер Лис

    Опубликовано

    06.02.2016 14:20:50, Cutter сказал(-а):

    Я бы все - таки хотела, чтобы приступали к критике ПОСЛЕ того как увидят локацию в игре.

    Ну кому-то не охота ставить игру ради того чтобы посмотреть на бета-версию мода и все ради того чтобы написать какую-та критику. Конечно ваш подход с одной стороны тоже правильный. Мол не видел и не надо критиковать, но с другой стороны игрока чем-то нужно заинтересовать чтобы он захотел проверить что же это там такое и пошел ставить игру и качать мод чтобы оценить его. 

    • Нравится 1
    Potatoider

    Опубликовано

    06.02.2016 13:54:46, Cutter сказал(-а):

    Что это? Я не дизайнер уровней.

    Ммм... Посмотрите на помещение в котором вы сейчас находитесь. В нем наверняка десятки\сотни предметов. Детализированный уровень это когда реализм его существования ощущается если не через графон, то хотя бы через количество объектов, то какую историю несут сами объекты.

     

     

    Интересно как вы считаете необходимым его исправить?

     

    Ответ так же сокрыт в вашей комнате. Свет откуда-то исходит, где-то рассеивается и куда-то падает. Свет это термодатчик, психодатчик, и еще самый разный датчик. Это индикатор того, каким образом нужно воспринимать вашу локацию. 

     

    Начнем с крайних контрастов.

    Ваши скриншоты выглядят сейчас примерно так: (исключая детализацию)
    -TcqnHL_Yr0.jpg.jpeg

     

    Вот. Отключено освещение. Все какое-то серое, глазу не за что зацепиться. Контраст создают разве что лучики, да и тем уже просто присвоено свечение, которое мне лень было вырубать. Тут монотонно все. 

     

    Допустим вы хотите, чтобы эта локация была темноватой. Там было много теней, рассеянного света. Еще чего-то. Но главное, я хотел чтобы эта локация была душной. Избыток теплого тона, эффекты, и становится жарко. По крайней мере ГГ. Я захотел сделать это так:

     

    9HVeqYeflhg.jpg.jpeg

     

    Третий вариант - игра контрастов. Какие-то крайние формы как черное и белое. Освещение можно использовать для резкого фонового перехода. Ну к примеру как-то так: цель - непонятное, внеземное пространство. Оно не подчиняется тому что мы обычно видим.

    DUtYGfUdqTU.jpg.jpeg

     

     

     

    Ну и наконец самые обычные, мирные, спокойные цветовые гаммы можно увидеть в любом интерьере. Много рассеянного света, где-то он сконцентрирован.



    Пока это все делал тут уже настрочили=\

    • Нравится 20
    Truewolf

    Опубликовано

    Я бы все - таки хотела, чтобы приступали к критике ПОСЛЕ того как увидят локацию в игре.

     

    локация увидена по скриншотам. интервью это своеобразный анонс. презентация. выкладываются, следовательно, скриншоты, по которым можно оценить работу. детализацию уровней. стилистику. проработку. если это рандомные скриншоты и все прекрасы проекта они не отражают, значит имеет смысл сделать другие скриншоты. потому что играть не будет никто. ну. вернее, мало кто. все же ДАО не самый популярный продукт.

    по двум причинам. у кого то нет возможности. у других нет желания.

    я лично воздержусь от какой либо характеристики. так как не могу быть объективным. как и большинство остальных...ораторов. так или иначе, это работа. как у большинства работ, в ней есть места, которые можно улучить.

    мне бы, если честно, было бы интересно послушать мнение третьих лиц о сюжетной составляющей проекта.

    так что скоро смогу посмотреть

     

    вон, может даже наш бесстрашный админ эту сюжетную составляющую предоставит %)

    • Нравится 5
    Lord RZ

    Опубликовано

    вон, может даже наш бесстрашный админ эту сюжетную составляющую предоставит

    А я ничего по картинкам не оцениваю. Привык, что тесоавторы выкладывают перефотошоп перЕНБа в красивых позах, и может быть, коммерчески это правильный ход. Но это как с забором, на котором х написано, а за ним - дрова. Одна из лучших историй из модов - Wizard's Islands - местами может заставить плакать кровью визуально. Но это не отменяет крутости мода.

    Гость Cutter

    Опубликовано

     

    Неписей увидел на скриншотах

    Вот поэтому я и прошу посмотреть в самой игре.

     

     

    Оставлю без комментариев эту чушь.

    Пол в моей комнате не кривой, я протестую! (с)

     

    В банкетном зале (где большая бочка на боку) - это не окна?

    Нет. Это нарисованные фрески- окон там быть не может. По неясной причине альфа канал не виден движку- я работаю над этим.

     

    Допустим вы хотите, чтобы эта локация была темноватой.

    Спасибо. Если я добавлю свет из окон это могло бы поправить положение в интерьерах? А как же быть с городом?




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...