Перейти к содержанию
  • Особое мнение: RPG уже не те?


    Знаете, увидев новую рубрику кот просто не смог пройти мимо. Он решил провести свою собственную аналитику на тему «а не скатилось ли RPG». Было ли раньше лучше, или сейчас всё настолько замечательно, что такой проблемы как «негодные RPG» просто не существует, а все интернет-бугурты — чистая вкусовщина?

    Давайте начнём с истоков, а именно с самого определения RPG, обратимся к «Википедии».

    Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) - жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

    Так в чём смысл большого куска критики в отношении игр? Часто в ругательных отзывах помимо эпичного «Не лорно», можно услышать «Оказуалили отыгрыш», «Нет свободы действий и морального выбора» и подобное прочее. Знаете, кот вас, может, сейчас огорчит, но если в этом месте жмёт, то самая лучшая RPG - это форумная ролевка или игра с бумажными чар-листами за кухонным столом. Там вас точно никто не ограничит в вашем моральном выборе, репликах, отыгрыше и прочих таких важных «RPG канонах». А в компьютерной игре, вы так или иначе будете ограничены программным кодом, сценаристом, возможностями игрового движка наконец.

    Часто говорят, что RPG уже не те, потому что стали слишком простыми, или что те карты, которые нам дают разработчики, слишком скудны и унылы. Давайте подумаем, что делает любую игру хорошей? В покойной Troika Games считали, что хорошая игра держится на трёх китах: хорошем программном коде, хорошем арте, а также грамотной разработке. Во многом кот с ними солидарен, но говоря про RPG, хочется добавить ещё «хорошо проработанный мир».

    Итак, значит хорошая RPG - это:
    • Хороший программный код — и на сегодня это не в последнюю очередь значит «чтобы игра не была слишком требовательна к железу». Если вам предлагают прикупать флагман с каждой новой серией любимой игрушки, это утомляет.
    • Хороший арт — от которого зависит не только стилистика игры, но и погружение в мир. Да и просто эстетическое наслаждение.
    • Хорошо проработанный мир — собственно, стержень погружения в игру: нет глубины, не во что погружаться.

    Кот мог бы сюда ещё включить сюжет, но тут есть одна загвоздка. Сами РПГ делятся на множество подвидов: партийные, линейные, те, у которых основной упор — «песочница», и т.д. И доля глобального сюжета в том, во что на самом деле «играется» играющий, очень разнится. Если он битый час, высунув язык, добывает мифрильную пряжку на левый чулок пятого сопартийца своего ГГ, а всего их надо добыть по три штуки на каждую ногу, то вопрос, из-за чего там вообще начался весь сыр-бор, плавно отъезжает на второй план. Но если соблюдены критерии выше (код, арт, мир), то игрок даже при средненьком сценарии останется доволен проведённым временем.

    Да, и если обнажить основные сюжетные стержни тех же самых TES, «Ведьмака», DA, это всё банальщина в стиле «найди, принеси, победи мировое зло, сынок». Другой вопрос — как это всё подаётся. Это всё равно, что взять картошку и зажарить до хруста, сварить в мундире с сольцей или сделать в сливках по-французски. Картошка останется картошкой, вот только блюда совершенно разные.

    Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim. Основная идея, может, и неплоха, но её подача на стол игроку ужасно пресная и невкусная. Заметьте, кот не говорит, что основной сценарий плох, он говорю, что его подача крайне плоха, а в куче с посредственной проработкой персонажей и заунывной пустотой мира, это полный кошмар.

    В номинации «самая плохая реализация хорошей идеи» побеждает Vampire: The Masque… тише, тише, успокойтесь, каиниты! Сохраняйте спокойствие, поглубже вдохните… а, вам же дышать не надо. Так вот, несмотря на достойно переданный Мир Тьмы, диалоги и подачу сюжета, в техническом плане игра была просто отвратительна, за что скажем спасибо Activision, спешившей не упустить тему и срубить бабла. Игра, может, и имела все качества прекрасной пантеры, от которой в лунном свете просто глаз не отвести. Но факт остаётся фактом, эта бедняга хромала на все четыре лапы: полуоптимизированная игра была жутко глючной, а про контент, точнее про отсутствие половины такового, остаётся только тактично молчать. Это поставило на игре своеобразную «чёрную метку», негласный крестик и забило последний гвоздь в вампирский гроб Troika Games, хотя и не помешало игре стать культовой и дорабатываться фанатеющим сообществом. Может оно и к лучшему, серия не превратилась в конвейер. Хотя играть «про вампиров» пока что не во что.

    Одна из главных причин упрощения игр — это издатель, точнее, его погоня за прибылью, ведь игроиндустрия превратилась в одну из самых дорогих за последние годы. А время, как известно, это деньги, и именно этот принцип часто с особым цинизмом убивает хорошую RPG: сроки поджимают и надо делать всё левой пяткой или от чего-то отказываться. Ещё один побочный эффект — игры выходят во всех смыслах недоделанными специально, чтобы срубить больше денег посредством DLC. А также издатель выбирает целевую аудиторию, о чём подробней чуть позже, но суть в том, что часто RPG упрощаются, чтобы охватить больше людей. А люди нынче, что? Они как римляне, им нужны лишь хлеб и зрелища. И чтобы не грузить свою «римскую» аудиторию, смысловую нагрузку приходится давать полегче, а проработку можно и поскудней — схавают и так. В общем, полный мрак и зубовный скрежет тех, кто умеет читать книжки без картинок.

    Вот кот и подошёл к воистину страшной вещи, в которой скрывается разбухший корень зла, и имя ей — игровая культура. Может быть, он сейчас будет похож на ворчливого старика, но именно сегодняшняя игровая культура породила такую вещь как конвейер, по которому к своей бесславной смерти уехало немало игровых серий.

    Кот сейчас имеет в виду не малые упрощения ради комфорта, а сильные такие проседания в плане достоверности, проработки и глубины сюжета и психологии отыгрыша… ведь современным геймерам в большинстве своём нужно за игрой отдыхать, правильно? И тут дело в том, что каждый вкладывает в понятие отдых.

    Для кого-то отдых — это удовольствия от сложных нелинейных диалогов, которые способны передать высоты интеллекта и глубины характера персонажа, его трудные колебания в моральном выборе. Или долгое мозгование на тему как убрать четырёх солдат Красного Скорпиона одним патроном — потому что кроме этого патрона у тебя ни черта нет. Может, просто договориться, подкупить, запугать? Сидеть, убрав руки от клавиатуры и мыши, и думать, что важней сэкономить, деньги или патроны... ах, да, он же всё равно только один. Удовольствие! Или поиск пути (маркера-то нет), в котором найдёшь кучу всего, но только не саму конечную точку, и ни капли не расстроишься.

    А для кого-то отдых — это пойти в коридоре по маркеру и быстренько-бодренько вырезать пещеру-другую, по ходу процесса заромансив пару персонажей и посмотрев пару рейтинговых кат-сцен. И в этой разнице подходов нет ничего плохого, на взгляд кота, люди ведь разные. Печально здесь то, что массовость, как скорый способ получения прибыли, подразумевает именно второй вариант.

    Итак, получается, по сути, RPG не поменялись — это всё те же похождения персонажа, описанного численными характеристиками, которые повышаются по ходу действия. Поменялись предпочтения расширившейся аудитории. Изменилось отношение к игроиндустрии в целом — критически или соглашательски, но она воспринимается исключительно как источник колоссальных доходов. Произошло формирование новой игровой культуры. Что печального, скажите вы? Нет, не то, что эта новая массовая культура — это махровый «press X to win». А то, что рынок RPG на данный момент уродливо диспропорционален: если бы соотношение OldSchool/NewWave было хотя бы 40% против 60%, никаких дискуссий про «не торт» не возникало бы. Но мы, по сути, имеем хорошо если 20% против 80%. Куда пойти любителю действительно хороших диалогов и трудных морально-этических и интеллектуальных выборов, да хороших сюжетов, да сложно поданных? И чтобы это была полноформатная, полноARTная и полноACTная игра, а не трогательное инди на пять часов прохождения. Morrowind, Wasteland 2, серия «Ведьмака» и… и что, всё? Да, дальше в списке могут идти некоторые игры нулевых и девяностых, но мы-то с вами обсуждаем современные реалии, а не музейные реликвии.

    Изменились не RPG, сменились те, кто их потребляют — те, кто собственными игровыми потребностями ставят условия разработки и определяют отношение к самой разработке.

    На этом у кота, пожалуй, всё. Низкий вам поклон и доброго здоровья.
    • Нравится 21

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    28.10.2015 10:58:11, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Дело в том что это требует довольно много времени.

    Ага, в среднем где-то минут двадцать. А ещё, !сюрприз!, ролевые игры - это как раз тот сорт игр, которой зачастую требует достаточно много времени для прохождения. Так может сменить любимый жанр на что-нить попроще?

    28.10.2015 10:58:11, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Еще не менее хорошей альтернативой является галочка в настройках игры. Убрать или не убрать маркеры квестов. Все довольны. 

    Одна такая настройка ничего не решает. Вот убери в Скайриме маркеры квестов и вообще не будешь знать куда тебе надо - в диалогах почти ничего не объясняют, а в журнале про квест написан самый минимум. Т.е. если в игре будут соотв. диалоге и записи в дневнике, то торопыги начнут ныть, что колоссальное количество игрового времени уходит на чтение. Более того, ничего плохого в самих квестовых маркерах нет, если они появляются не волшебным образом (в угоду казуалам), а логическим - это когда квестодатель точно показал на карте куда нам надо.

    28.10.2015 10:58:11, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Я знаю на каком движке эта игра, но наличие самого движка не говорит о том что в нем используется все его возможности. 

    И что? В релизной версии будет меньше графония, чем в Ведьмаке? Примерный уровень-то всё равно будет соответствовать, не скатившись в нечто ТАКОЕ.

    Головоломка, кстати: Помогите ГГ найти кладбище НЕ подходя к нему

    Спойлер
    10318610.jpg.jpeg
    • Нравится 1
    Perfect Stranger

    Опубликовано

    "Чистых" РПГ в данный момент практически нет, да и надо ли это? Меня вполне устраивают "смешанные жанры". И да, в играх от TellTale прокачка отсутствует от слова совсем. Тем не менее, такого отыгрыша, как в этих играх, во многих флагманах РПГ-индустрии надо еще поискать. Настолько проработанные персонажи, сюжет, выборы, реагирующий на даже мельчайшие твои действия мир... За это они мне и нравятся.

    Но опять же, я понимаю, что такой тип игр - не всем понравится, и для кого-то отсутствие выбора персонажа и прокачки будет решающим.

    • Нравится 2
    gkalian

    Опубликовано

    KMO_149540_00112_1_t218_144407.jpg.jpeg

     

     

    Нечего сказать по теме - молчите.

    • Нравится 2
    Мистер Лис

    Опубликовано

    28.10.2015 13:46:33, Hаngmаn сказал(-а):

    Ага, в среднем где-то минут двадцать. А ещё, !сюрприз!, ролевые игры - это как раз тот сорт игр, которой зачастую требует достаточно много времени для прохождения. Так может сменить любимый жанр на что-нить попроще?

    А зачем? Так уж и быть, Хэнг. из-а любви к тебе таки продолжу диалог с умным человеком. Глядишь и научусь чего :)  Жанр РПГ это жанр игр который отнимает очень много времени. С этим я с тобой абсолютно согласен. Но должны ли это быть поиски чего-та на карте? По моему нет. Время должен отнимать сюжет и квесты. Квесты должны быть длинные и интересные. Вот DAO у меня отнимает около сотни часов вместе со всеми ДЛЦ. И заметь, там маркеры квестов указывающие куда тебе нужно идти чтобы выполнить квест и т.д., но игра берет не тем что тебе чтобы выполнить какое-та задание нужно что-то найти, подумать, почитать и т.д. Игра берет такую временную планку количеством и продолжительностью квестов. Конечно есть грешок в виде трех часовой беготни по коридору, но как говорится, в семье не буз урода. 

     

    28.10.2015 13:46:33, Hаngmаn сказал(-а):

    Одна такая настройка ничего не решает. Вот убери в Скайриме маркеры квестов и вообще не будешь знать куда тебе надо - в диалогах почти ничего не объясняют, а в журнале про квест написан самый минимум. Т.е. если в игре будут соотв. диалоге и записи в дневнике, то торопыги начнут ныть, что колоссальное количество игрового времени уходит на чтение. Более того, ничего плохого в самих квестовых маркерах нет, если они появляются не волшебным образом (в угоду казуалам), а логическим - это когда квестодатель точно показал на карте куда нам надо.

    Если говорить о Скае то там вообще диалоги не информативны. Какая информативность может быть в двух строчках диалога? В журнале там по моему вообще написано только название квеста) Я с тобой согласен. Маркеры квестов не должны появляться сами собой когда ты подошел к НПС и тот говорит тебе что ему нужен шлем который он потерял. При этом в диалоге не слово о том где он потерял его и где и у кого он сейчас находится, но на карте появляется маркер. Логичный пример описанный тобой правильный и я с ним полностью согласен. Объяснил НПС куда именно тебе надо идти или у тебя на карте появился маркер что вот сюда нужно топать. В 3 Ведьмаке к примеру НПС прям говорил куда тебе нужно идти. То есть там с этим все вполне логично. Можно делать два типа квестов. Одни к примеру когда НПс тебе говорит куда нужно идти и что делать и тебе появляется маркер и второй тип это когда тебе просто говорят что вот тут вот (к примеру в пещере) нужно что-то найти и тебе на карте помечается просто область в пределах которой тебе нужно что-то найти для выполнения квеста. Например опять-же в 3 Ведьмаке такое было реализовано. Собственно как и в DAI. например в Инквизиции простой пример. Тебе нужно найти золотую галу и привести ее в лагерь долийцев. Маркером на карте отмечается не гала. Отмечается участок территории на котором тебе надо найти эту самую галу. 

     

    28.10.2015 13:46:33, Hаngmаn сказал(-а):

    И что? В релизной версии будет меньше графония, чем в Ведьмаке? Примерный уровень-то всё равно будет соответствовать, не скатившись в нечто ТАКОЕ.

    Да там и так уже видно что уровень графония нефига не 3 Ведьмак. Смотришь на скрин где мужик стоит в лачуге и говорит с жениной. Так видно что на одежде воротник не является частью модели а является частью текстуры. А в 3 ведьмаке даже мелкие детали одежды и брони были частью модели. 

     

    28.10.2015 13:46:33, Hаngmаn сказал(-а):

    Головоломка, кстати: Помогите ГГ найти кладбище НЕ подходя к нему

    Пример не тот, Хэнг ибо перс где-то неподалеку находится) Я вообще хотел скинуть скрин из 1 БГ с городом когда пошел разговор о размерах городов в старых изометрических игр. Так там город размером не на много меньше чем города в 3 Ведьмаке. Вот и попробуй в таком городе без маркеров и обозначений что нибудь найти) И да. Я знаю что в БГ важные места (таверны, административные здания и т.д.) типа башни Дракона помечаются на карте когда эти места найдешь или пройдешь рядом. Потом наводишь на них курсор и появляется подпись че это за строение такое) Но это только если ты уже был в этом здании или проходил мимо. Проще говоря, если ты уже открыл его на карте. Но мой изначальный разговор как раз был о том что нет обозначений мест которые ты еще не нашел и в этом есть логика и я не говорил что это тупо и т.д. Вон в Инквизиции в регион заходишь и там пусто а вся карта черная на которой отмечены только места где можно лагеря разбить но мой разговор был о чем, Хэнг? О том что при отсутствии маркеров заданий отсутствие памяток на карте вносит дополнительные сложности. 

    Hangman

    Опубликовано

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Но должны ли это быть поиски чего-та на карте?

    На карте? Нет. В локации? Да. Иначе локации можно сделать одного окна с иконками магазинов, таверн, квестодателей, подземелий, групп вражин и иных важных мест, как это было в ряде старых игр.

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Время должен отнимать сюжет и квесты.

    А для кого-то удовольствие доставляет исследование мира. Тогда, по твоему, нафиг открытый мир - даёшь карту с маркерами и квестовыми мини-локациями.

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Квесты должны быть длинные и интересные.

    Квесты должны быть интересные, а уж длинна тут вторична. Да и зачем делать длинные квесты, когда у некоторых игроков нет времени на то, чтоб долго играть?

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    И заметь, там маркеры квестов указывающие куда тебе нужно идти чтобы выполнить квест и т.д., но игра берет не тем что тебе чтобы выполнить какое-та задание нужно что-то найти, подумать, почитать и т.д. Игра берет такую временную планку количеством и продолжительностью квестов.

    Это чистейшей воды каждомусвоизм. Хорошая РПГ - это сбалансированная РПГ, без "выпячивания" одной формы времяпрепровождения в ущерб другой. По этому просто переходи с РПГ на адвенчуры с квестами и не морочь себе голову.

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Одни к примеру когда НПс тебе говорит куда нужно идти и что делать и тебе появляется маркер

    Против этого вообще мало кто возражает.

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    второй тип это когда тебе просто говорят что вот тут вот (к примеру в пещере) нужно что-то найти и тебе на карте помечается просто область в пределах которой тебе нужно что-то найти для выполнения квеста.

    Это вариант, но зона должна быть адекватных размеров, иначе это будет издевательством на идеей поиска (в DA:I чаще издевались мини-зонами).

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Смотришь на скрин где мужик стоит в лачуге и говорит с жениной. Так видно что на одежде воротник не является частью модели а является частью текстуры. А в 3 ведьмаке даже мелкие детали одежды и брони были частью модели.

    И что? Такой уровень графония при их бюджете - это уже прорыв для кикстартерных РПГ, а для не графоназависимых оно ни чем не хуже 3-го Ведьмака, т.к. они понимают, что играть надо в игру, но ни как не в текстуры высокого разрешения и высоко полигональные модели.

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    О том что при отсутствии маркеров заданий отсутствие памяток на карте вносит дополнительные сложности.

    Нет, это вносит стимул для исследования локации.

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Пример не тот, Хэнг ибо перс где-то неподалеку находится)

    Пример тот, т.к. кто-то говорил, что подобное место НЕЛЬЗЯ идентифицировать/получить отметку на карте, если в него не зайти или не подойти в упор:

    27.10.2015 22:24:51, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Все места нужные типа кладбища, поселения или магазина отмечаются на карте только после того как ты их найдешь. То есть ты узнаешь где таверна только зайдя в нее.

    тогда как на самом деле это можно сделать издалека, да, это не даст маркера, но такого рода мест в локации всё равно мало и перепутать одно кладбище с другим, а таверну с магазином будет достаточно затруднительно.

    30.10.2015 17:59:54, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Я вообще хотел скинуть скрин из 1 БГ с городом когда пошел разговор о размерах городов в старых изометрических игр. Так там город размером не на много меньше чем города в 3 Ведьмаке. Вот и попробуй в таком городе без маркеров и обозначений что нибудь найти)

    Знаю я какие там города, но в среднем изучение города отнимает не более получаса (обычно меньше, если делать это по системе, а не хаотично), при этом ещё можно и "нацеплять" квестов, которых при забеге по маркерам уже бы не нашёл.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    30.10.2015 18:51:07, Hаngmаn сказал(-а):

    На карте? Нет. В локации? Да. Иначе локации можно сделать одного окна с иконками магазинов, таверн, квестодателей, подземелий, групп вражин и иных важных мест, как это было в ряде старых игр.

    Можно и так. А еще можно сделать так чтобы игрок мог купить карту в магазине. Тогда карта обновляется (именно та которая вылезает когда мы нажимаем на ту самую кнопочку ;) ) и на ней появляются места представляющие интерес. А группы врагов зачем выделять? Не надо. Враги вполне нормально отмечаются на компасе) Половину всей фигни вообще можно на компас выделить. Тех-же квестодателей. если оказываешься допустим неподалеку от квестодателя то на компасе (мини-карте) помечается нпс квестодатель восклицательным знаком а места представляющие интерес помечаются знаком вопроса. Подходишь ближе и вместо знака вопроса появляется к примеру пещера. Такая система уже давно реализована и меня она более чем устраивает. 

     

    30.10.2015 18:51:07, Hаngmаn сказал(-а):

    Это чистейшей воды каждомусвоизм. Хорошая РПГ - это сбалансированная РПГ, без "выпячивания" одной формы времяпрепровождения в ущерб другой. По этому просто переходи с РПГ на адвенчуры с квестами и не морочь себе голову.

    Я с тобой согласен. Хорошая РПГ это сбалансированная РПГ а по поводу твоего совета, так я в РПГ играю ради отыгрыша. Такого который был к примеру в DAO. Когда можно влиять на повествования а не просто бегать по карте и выполнять однотипные задания, когда по средствам диологовой системы реализовывается какой-та ролеплей в рамках задуманного мою персонажа с определенными личностными качествами, качествами характера и мировоззрения. 

     

    30.10.2015 18:51:07, Hаngmаn сказал(-а):

    Это вариант, но зона должна быть адекватных размеров, иначе это будет издевательством на идеей поиска (в DA:I чаще издевались мини-зонами).

    В Инквизиции такие зоны были по моему вполне адекватными. встречались как маленькие зоны, так и средние и большие. Большие мне не понравились. Пример больших вот таких зон это в Запретном оазисе где нужно было найти НПС который бродит по всей локации. И тут все вместе начиная от размеров зоны и заканчивая дизайном локации играет довольно негативную роль) Но в целом меня это вполне устроило. как и собственно в 3 Ведьмаке в квестах охоты к примеру. Там тоже выделялась зона где Геральт искал улики а потом шел по следу зверя) Вполне не плохо по моему. 

     

    30.10.2015 18:51:07, Hаngmаn сказал(-а):

    И что? Такой уровень графония при их бюджете - это уже прорыв для кикстартерных РПГ, а для не графоназависимых оно ни чем не хуже 3-го Ведьмака, т.к. они понимают, что играть надо в игру, но ни как не в текстуры высокого разрешения и высоко полигональные модели.

    Такой графон массы игроков не привлечет. От сюда мы опять же имеем то что РПГ с кикстартера (то есть по сути малобюджетные РПГ) рассчитаны для небольшой и довольно узкой аудитории потому что большой аудитории подавай то что они просто физически не смогут сделать не имея бюджет который имеют ААА проекты. А имея такой бюджет нужно чтобы игра хорошо окупилась и нужно привлечь к ней как можно большую аудиторию. И тут начинается процесс сношения бульдога с носорогом и введение в игру разных элементов из других жанров. В любом случае хорошо что есть таки малобюджетные игры. Это говорит о том что игровая индустрия сейчас способна утолить желание и потребности всех игроков. 

     

    30.10.2015 18:51:07, Hаngmаn сказал(-а):

    Нет, это вносит стимул для исследования локации.

    Для кого-та это так а для кого-та это не так. 

     

    30.10.2015 18:51:07, Hаngmаn сказал(-а):

    Пример тот, т.к. кто-то говорил, что подобное место НЕЛЬЗЯ идентифицировать/получить отметку на карте, если в него не зайти или не подойти в упор:

    тогда как на самом деле это можно сделать издалека, да, это не даст маркера, но такого рода мест в локации всё равно мало и перепутать одно кладбище с другим, а таверну с магазином будет достаточно затруднительно.

    Это далеко не во всех играх. 

     

    30.10.2015 18:51:07, Hаngmаn сказал(-а):

    Знаю я какие там города, но в среднем изучение города отнимает не более получаса (обычно меньше, если делать это по системе, а не хаотично), при этом ещё можно и "нацеплять" квестов, которых при забеге по маркерам уже бы не нашёл.

    Это все зависит от того как эти самые маркеры квестов расставить и какой дизайн города. Опять же обращусь к 3 Ведьмаку. Там бегая по маркерам квестов ты побываешь во всех уголках локации, во всех уголках городов и т.д. Я только к концу игры понял что зря две недели исследовал карту. Игра заставила меня сделать это практически раза так три. И при этом я один раз сам это сделал по глупости. весь Велен с Новиградом оббегал а потом выяснилось что я выполняя квесты в каждом из этих мест побывал не по одному разу) 

    Potatoider

    Опубликовано

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Такой графон массы игроков не привлечет. От сюда мы опять же имеем то что РПГ с кикстартера (то есть по сути малобюджетные РПГ) рассчитаны для небольшой и довольно узкой аудитории потому что большой аудитории подавай то что они просто физически не смогут сделать не имея бюджет который имеют ААА проекты. А имея такой бюджет нужно чтобы игра хорошо окупилась и нужно привлечь к ней как можно большую аудиторию. И тут начинается процесс сношения бульдога с носорогом и введение в игру разных элементов из других жанров. В любом случае хорошо что есть таки малобюджетные игры. Это говорит о том что игровая индустрия сейчас способна утолить желание и потребности всех игроков. 

    Ну как сказать. Minecraft привлек к себе столько внимания, что другие бы позавидовали. Это по графону лол)

    Массам не нужен графон. Уж что-что а Скайрим окупился не за графон, потенциал движка раскрыли позже, с внедрением ENB технологии, но в Скайриме картинка ровно такая, какая нужна для того, чтобы показать всё, что нужно показать. (Опустим все "но", которые имеем из-за шести едениц и трёх точек в релизной дате)

    Очень популярная тема - Divinity Original Sin. Графон ровно такой, какой он нужен. Причем очень живописный дизайн. Правильная подача истории, юмор, веселый крафт и прочее. Всё это дало молниеносный взлет этой малобюджетной игры. Взлет выше уровня ААА проектов. И это еще стоит отметить, что консольную версию только вот завезли, а все лавры игра собрала исключительно на ПК платформе. (Тут нам стоит вспомнить, что именно благодаря консоли ААА проекты могут уметь эпичнейший старт по продажам... и миллионам долларов прибыли.)

    Еще одним великолепным примером грамотного использования так сказать "слабой" графики на данный момент служит Bioshock Infinite. Грамотная, очень качественная постановка, режиссура, на протяжении всего повествования. А ведь это шутер. А шутеры нынче модно штамповать "шоб больше графона, графона шоб больше!" В итоге все эти графонистые поделки оказываются на своем месте - их покупают, играют, и их же выбрасывают. Никакого влияния в массы они не приносят, если не имеют чего-нибудь получше, чем топовая графика.

    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    30.10.2015 20:55:23, Dimonoider сказал(-а):

    Массам не нужен графон. Уж что-что а Скайрим окупился не за графон, потенциал движка раскрыли позже, с внедрением ENB технологии, но в Скайриме картинка ровно такая, какая нужна для того, чтобы показать всё, что нужно показать. (Опустим все "но", которые имеем из-за шести едениц и трёх точек в релизной дате)

    Скайрим окупился из-за огромной толпы фанатов и модов. Знаем. А еще, графон разве только текстурки? А работу дизайнеров куда вы дели? Какие технологии ты не суй в игру и делай хоть текстуры 4-8 к, а без работы дизайнеров это не будет оказывать абсолютно никакого эффекта. Упомянутый тобой Bioshock Infinite как раз на дизайне локаций в купе с геймплеем оказывает весьма положительный эффект. Убери воздушный город со всем его великолепием, убери тот геймплей который в игре есть и сунь что-то другое, но с текстурками 4-8к и окажется что никому та эта игра собственно и не нужна. 

     

    30.10.2015 20:55:23, Dimonoider сказал(-а):

    Очень популярная тема - Divinity Original Sin. Графон ровно такой, какой он нужен. Причем очень живописный дизайн. Правильная подача истории, юмор, веселый крафт и прочее. Всё это дало молниеносный взлет этой малобюджетной игры. Взлет выше уровня ААА проектов. И это еще стоит отметить, что консольную версию только вот завезли, а все лавры игра собрала исключительно на ПК платформе. (Тут нам стоит вспомнить, что именно благодаря консоли ААА проекты могут уметь эпичнейший старт по продажам... и миллионам долларов прибыли.)

    Выше уровня каких ААА проектов? Она взлетела выше той-же Инквизиции и 3 Ведьмака хоть они и вышли позже? Может она взлетела выше Теней Мордора или к примеру Bound by flame? Тени Моодора как РПГ кака, как собственно и Bound by flame которая еще на уровне рекламной компании вызывала опасения и студия (для тех кто знаком с ее работами) оптимизма большего не внушала. В результате что мы имеем? А то что с РПГ та в целом в тот момент дела обстояли весьма скверно а Divinity Original Sin вышла весьма вовремя и в нужное время. Сейчас вообще в игровой индустрии правильно выбранная дата выхода игры это уже половина дела. 

     

    30.10.2015 20:55:23, Dimonoider сказал(-а):

    Еще одним великолепным примером грамотного использования так сказать "слабой" графики на данный момент служит Bioshock Infinite. Грамотная, очень качественная постановка, режиссура, на протяжении всего повествования. А ведь это шутер. А шутеры нынче модно штамповать "шоб больше графона, графона шоб больше!" В итоге все эти графонистые поделки оказываются на своем месте - их покупают, играют, и их же выбрасывают. Никакого влияния в массы они не приносят, если не имеют чего-нибудь получше, чем топовая графика.

    Про Биошок я уже сказал, но по поводу "А шутеры нынче модно штамповать "шоб больше графона, графона шоб больше!" следует посмотреть в сторону каловдутия. Там где-та есть сейчас прям крутой графон? Все последние части калавдутия которые якобы на новом движке с лихвой по графону делает 3 Крузис вышедший 3 года назад который издателям принес не так много денег. Игра окупилась, однако это денег в кассу принесла гораздо меньше чем думали товарищи из ЕА. И тут дело свое сыграл не графон а рекламная компания и не очень удачная дата выхода. Так-же следует отметить и 3 и 4 Фар Край. Там сильно крутой графон? Да как-то нет. Дизайн не плох, веселый геймплей и довольно интересный сюжет. В результате имеем две довольно не плохие игры с хорошей картинкой. 

    Potatoider

    Опубликовано

    30.10.2015 21:44:53, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Скайрим окупился из-за огромной толпы фанатов и модов.

    Бозе мой, каких модов? Игра разошлась 7 миллиона копий в первую неделю. Большинство игроков что пиратов что лицушников вообще модами не пользуются. Вошла в историю еще до того, как даже редактор вышел. И причем там дизайнеры? Тобою заявлено, что низкий графон это какой-то прям отталкивающий фактор, не привлекающий толпы. Я тебе сказал, что еще как привликающий, а дальше ты опровергаешь свои же слова, постоянно тыкая про какие-то текстуры,которые тебе вдруг кже не важны.

    Дивинити нагнул все пиар-отделы ААА проектов, срубив высокие оценки, десятки наград и звание игра года. Сделал он это без упора в графон или навигаторы маркеры. Знаешь, кто-то занимает олимпийское золото и входит в историю, а те, кто просто учавствовал, они участниками и останутся.
    В этом году на рпг года мы еще посмотрим, но здаётся мне "Астрологи объявили год Пустошей"
    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Такая система уже давно реализована и меня она более чем устраивает. 

    Да решений-то масса, только для разных игр подходят разные решения и привести их всех под один стандарт не выйдет, а значит нужно просто выбирать для себя соответствующие игры, чтоб потом не было мучительно больно или морально привыкать к разной степени удобства.

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):
    а по поводу твоего совета, так я в РПГ играю ради отыгрыша

    Очень рекомендую прочитать ЭТОТ пост об альтернативе.

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):
    В Инквизиции такие зоны были по моему вполне адекватными. встречались как маленькие зоны, так и средние и большие. Большие мне не понравились.

    Каждому - своё и на всех в данном вопросе не угодишь, да и не обязательно угождать, если дизайн локаций выполнен грамотно.

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Такой графон массы игроков не привлечет.

    Тут привели пример, но я приведу пример с ещё более низким содержанием графония.

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Это далеко не во всех играх. 

    И это просто замечательно.

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Это все зависит от того как эти самые маркеры квестов расставить и какой дизайн города.

    Что всё равно не отменяет необходимости исследования локации.

    30.10.2015 19:42:47, Антоха кудрявый сказал(-а):
    Опять же обращусь к 3 Ведьмаку. Там бегая по маркерам квестов ты побываешь во всех уголках локации, во всех уголках городов и т.д.

    Это специфика геймдизайна одной игры, которая заведомо не подойдёт к играм с другой структурой локаций, например с зональным левелингом.

    maxx4741

    Опубликовано

    для меня самая адекватная RPG по прокачке - Dark Souls, по гемплею (алхимия, лут и пр.) - морровинд (прокачка мне в ней не нравилась, ибо автоматом повышались навыки, а хотелось самому задрачиваться и думать,какой бы навык повысить. хотя конечно не хватало полноценного крафта всего и вся), по сюжету,миру,артам - DA Origins... а графон и в фаллоуте3 вполне устраивает, так что не графодрочер....




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...