Перейти к содержанию
  • Открытые миры — Уроки современных игр


    Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

    Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
    Нет.

    the-witcher-map.jpg


    От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


    Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

    При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

    А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

    Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

    Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

    Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

    А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

    Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

    dragon_age__inquisition_desktop_wallpaper__41.jpg


    Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


    Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

    При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

    Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

    g3_map.jpg


    Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


    Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

    Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
    Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?
    • Нравится 28

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    18.04.2017 15:30:05, Kir The Seeker сказал(-а):
    Вот я уверен, что технически это было не "адски сложно" реализовать и в Skyrim-е - спас мир, теперь можешь и погулять, пока гадкий даэдра не похитит твою душу. Не успел/забил - наблюдай загрузочный экран, с пожирающим всё Алдуином.

    Там присутствует течение времени, которое хотя бы по банальному срабатыванию триггера в определённый момент, могло запустить процесс GameOver-а.

    • Нравится 1
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    18.04.2017 15:34:21, Hangman сказал(-а):

    Там присутствует течение времени, которое хотя бы по банальному срабатыванию триггера в определённый момент, могло запустить процесс GameOver-а.

    Эх, если бы, до вот бы...

     

    А по основному вопросу темы:

    "В последнее время стал относиться плохо, ибо сам термин - "игровой МИР", словно побуждает разработчиков имитировать в игре города/острова/страны/континенты/планеты, которые, в подавляющем большинстве, до абсурда "сжаты игровыми условностями", что выливается в большие затраты на "создание атмосферы". Я двумя руками за небольшую или большую игровую территорию, с АБСОЛЮТНОЙ СВОБОДОЙ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ВНУТРИ (привет поместью "Златоцвет" в Skyrim), но СТРОГО ограниченную сюжетно и технически (наиболее близкий и очевидный пример - магический барьер из Gothic), БЕЗ проклятых игровых условностей! Когда я хочу сам "повооброжать" города или битвы, то читаю книгу, а не играю. Хороший пример приключений всего лишь в ОДНОМ ГОРОДЕ, представленном в актуальном размере, но с большими ограничениями - Bloodborne"

    • Нравится 1
    ZEYGEN

    Опубликовано

    ограничение по времени в мейн квесте

     

    Брррр..., а потом сами же будете ныть, что вам дурацкий мейн квест навязывают и заставляют его проходить b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано

    18.04.2017 16:34:34, ZEYGEN сказал(-а):

    Брррр..., а потом сами же будете ныть, что вам дурацкий мейн квест навязывают и заставляют его проходить b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif

    Будут ныть, точно также как сейчас современный игрок будет ныть что его этим ограничивают в Фолле. Вообще поныть сейчас всегда найдется народ, если "СЛОЖНА" "КАК ПАСМЕЛИ МЕНЯ В ЧЕМ-ТО ОГРАНИЧИТЬ, ЗАСТАВИТЬ ДУМАТЬ, ПОПОТЕТЬ ИГРЫ ЖЕ НА ДЛЯ ЭТАВА111"

    • Нравится 1
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    18.04.2017 17:05:45, Raymond Simple сказал(-а):

    Будут ныть, точно также как сейчас современный игрок будет ныть что его этим ограничивают в Фолле. Вообще поныть сейчас всегда найдется народ, если "СЛОЖНА" "КАК ПАСМЕЛИ МЕНЯ В ЧЕМ-ТО ОГРАНИЧИТЬ, ЗАСТАВИТЬ ДУМАТЬ, ПОПОТЕТЬ ИГРЫ ЖЕ НА ДЛЯ ЭТАВА111"

    Если оценивать с точки зрения того же Skyrim-а, то дайте реально МНОГО времени для основного квеста - 4-12 месяцев с соотношением времени 1:5, с ключевыми событиями в строго заложенные дни/часы/минуты, и я не знаю, на что тут "пожаловаться". Конкретно здесь я пытаюсь не жаловаться, а аргументировать критику, в адрес "отличного открытого мира от Bethesda", посему повторюсь - "Зачем в "открытом и живом" игровом мире постоянно демонстрировать и акцентировать внимание на связке год/месяц/день (даже выдуманные дни недели пишут), когда она ВООБЩЕ НЕ ВЛИЯЕТ на игровой процесс, когда "по лору", коим хвалится TES это далеко не второстепенные данные?"

     

    Для примера, в той же Gothic II отображается только время суток, да порядковый номер игрового дня, т.е. только то, что реально задействовано в игре.

    Скелл

    Опубликовано

    18.04.2017 18:02:46, Kir The Seeker сказал(-а):
    Для примера, в той же Gothic II отображается только время суток, да порядковый номер игрового дня, т.е. только то, что реально задействовано в игре.

    Насколько я помню, в Готиках история мира не так подробно проработана, как в TES. Игровая дата поддерживает "связь времен", так сказать.

     

    18.04.2017 18:02:46, Kir The Seeker сказал(-а):
    "Зачем в "открытом и живом" игровом мире постоянно демонстрировать и акцентировать внимание на связке год/месяц/день (даже выдуманные дни недели пишут)

    Когда-то были праздники. С другой стороны, тогда же и квесты имели сроки выполнения...
     

    • Нравится 1
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    18.04.2017 18:33:29, Скелл сказал(-а):

     

    Когда-то были праздники. С другой стороны, тогда же и квесты имели сроки выполнения...
     

     

     

    Вот именно.

    ZEYGEN

    Опубликовано

     "СЛОЖНА" "КАК ПАСМЕЛИ МЕНЯ В ЧЕМ-ТО ОГРАНИЧИТЬ, ЗАСТАВИТЬ ДУМАТЬ,

    ООООчень сложные меин квесты беседки где надо много думать и потеть.....aeffded5eb4742e5d28bd67fcb1f1f94.gif

     

    Если оценивать с точки зрения того же Skyrim-а, то дайте реально МНОГО времени для основного квеста - 4-12 месяцев

     

    И чё это даст?.....да по большей степени ничего.....бессмысленные понты 

     

     

    Вот когда в этом открытом мире происходят ряд тех или иных событий не зависимо от того где и чем  игрок занимается...и мы можем на них класть или не класть (и само собой будут какие-то последствия).....совершенно другое дело.......вот вспоминаю в МэБ дал мне квест один лорд из Ханства.... разорить у соседей одну деревушку, чтоб спровоцировать войну между Ханством и Сарадинами .....квест выполнил.. началась война.....возвращаюсь к лорду....а его нигде нет. .. кому квест сдавать?...и потом выясняется, что его войско разбили Сарадины, а сам он в тюряге сидит лол.....по началу хотел идти штурмовать тюрягу.....а потом подума...да пошёл он, этот придурок сам себе яму вырыл ....забил на квест и ушёл красиво в закат 863e09d0b4d23b4da99d9b2668f380ba.gif

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    18.04.2017 19:47:21, ZEYGEN сказал(-а):
    И чё это даст?.....да по больщей степени ничего.....бессмысленные понты 

    С чего бы это должно что-то давать? Таким макаром просто исправляется идиотия с дедлайном, которого на самом деле нету. Само-собой, что при этом не все квесты должны быть ограничены, а только те, в которых нагнетают пафос/драму и т.д. с помощью некоего дедлайна, ибо нефиг, например, плести что-то про "смертельно больного нуждающегося в срочном лечении лекарством/доктором", но затем забивать на такую срочность и позволять выполнить этот квест хоть через десять лет.

    • Нравится 1
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Таким макаром просто исправляется идиотия с дедлайном, которого на самом деле нету. Само-собой, что при этом не все квесты должны быть ограничены, а только те, в которых нагнетают пафос/драму и т.д.

     

    Я лично не против ограничений по времени в квестах где оно реально в тему, но пихать эти таймеры в мейн квест с последующим гейм овером....плохая идея.....в играх Бесделки это даже очень плохая идея, на их мейны многие вообще забивают .....10cc14f4e69041db4b8089532c35a15c.gif

     

    Уж лучше загонять игроков проходить мейн квест именно интересным сюжетом, а не блин  таймерами b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif

    • Нравится 1
    Hangman

    Опубликовано

    18.04.2017 20:26:47, ZEYGEN сказал(-а):
    Я лично не против ограничений по времени в квестах где оно реально в тему, но пихать эти таймеры в мейн квест с последующим гейм овером....плохая идея.....в играх Бесделки это даже очень плохая идея, на их мейны многие вообще забивают .....

    Кто мешает сделать основной квест таким, чтобы в нём не предполагался дедлайн? Нет дедлайна - нет претензии.

    • Нравится 1
    ZEYGEN

    Опубликовано

    Кто мешает сделать основной квест таким, чтобы в нём не предполагался дедлайн?

    Ты меня спрашиваешь? 6a1e3558844ff9255b6a700268080675.gif

    Нет дедлайна - нет претензии.

    Да хоть Бабкалайн,e1eab11b9b86555982262142eac51297.gif один фиг это всё особой погоды не делает 1e0a6d8d36b9231e8a3d0c057142e9f4.gif

    Hangman

    Опубликовано

    19.04.2017 01:50:27, ZEYGEN сказал(-а):
    Ты меня спрашиваешь? 

    Нет, того лыбящегося собакена на аватарке. mosking.gif

    19.04.2017 01:50:27, ZEYGEN сказал(-а):
    один фиг это всё особой погоды не делает

    Неубиваемость персонажей и несрочность якобы срочных квестов банально сводит в ноль любую нагнетаемую драму или попытку вызвать какие-либо эмоции, кроме разве что желания поднести ладонь к лицу.

    • Нравится 1
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    18.04.2017 20:26:47, ZEYGEN сказал(-а):

     

     

    Уж лучше загонять игроков проходить мейн квест именно интересным сюжетом, а не блин  таймерами b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif

     

    При 20-и возможных ГГ интересного сюжета, как по мне, ждать не стоит. Если "на мейны многие вообще забивают", значит мир проработан достаточно интересно, чтобы было чем, себя занять. Deadline - просто первый шаг в сторону улучшения ситуации с тем же Skyrim-ом, я не говорю, что стоит просто врубать конец света в определенную дату, но привязка определенных сюжетных событий к определенной дате отлично бы смотрелась (как минимум улучшала то, что имеем) как в самой игре, так и в самой истории вселенной. Как я это вижу, на примере того же Skyrim-а (дополняя прошлое сообщение):

     

    - Здоровый черный дракон напал на Хелген и не дал мне помереть 17 числа Последнего Зерна 4Е201, в сандас. Отлично, пойду погуляю по округе.

     

    - 4Е 201 17 Огня очага (через месяц) на Вайтран нападает другой дракон и начинается их пробуждение, которое катится от Рифтена, НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ на нем, иначе зачем по всей провинции торчат раскопанные/закопанные курганы ящеров? Если Довакин успел принять участие в бою, то все идет по известному сценарию, нет - Айрилет гарантированно гибнет (или погибнет даже при нас - бессмертие определенных NPC, как по мне, сильно мешает "игровому погружению", но да - упрощает работу авторам).

    КОНКРЕТНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ НА ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: Все стражники начинают орать об этом при встрече, все уличные торговцы Вайтрана сворачиваются, либо торгуют только в лавках.

     

    - Через какое-то время драконы появляются повсеместно.

    КОНКРЕТНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ НА ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: Некоторые поселения получают, атакуются драконами, погибают жители, сжигаются, некоторые дома, ЕСЛИ только наш ГГ не оказывается на месте и не гасит ящера. Все торговцы сваливают с улиц, остаются только лавки и каджитские караваны. Стража оставляет патрулирование вне городов, стычки гражданской войны минимальны, бандитов и живности вне населенных пунктов также убавляется, зато мы находим много обожженных и разорванных трупов и т.п.

    - Через год, например (если Довакин лишь шлялся по двемерским руинам, да жрал сладкие рулеты), Алдуин пожирает достаточное кол-во душ в Совнгарде, чтобы включить God-mode и разносит Скайрим, а далее и Тамриэль метеоритным дождем.

    КОНКРЕТНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ НА ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: Game over.

     

    Смысл этих происшествий - РЕАЛЬНОЕ вынуждение игрока спасать мир, в который он был послан, либо сгореть вместе с ним, т.е. ПОСТЕПЕННОЕ ухудшение окружающей обстановки, нарастающее, при бездействии ГГ, отвлекающее/мешающее развлекаться игровым миром, и завершающееся всеобщим КОНЦОМ.

     

    Вот так, на мой взгляд, это "погоду сделает".

    Arximond

    Опубликовано

    19.04.2017 16:01:28, Kir The Seeker сказал(-а):

    Смысл этих происшествий - РЕАЛЬНОЕ вынуждение игрока спасать мир, в который он был послан, либо сгореть вместе с ним, т.е. ПОСТЕПЕННОЕ ухудшение окружающей обстановки, нарастающее, при бездействии ГГ, отвлекающее/мешающее развлекаться игровым миром, и завершающееся всеобщим КОНЦОМ.

     

    То есть самое настоящеее навязывание главного квеста. А как быть тем игрокам которым он вообще не нужен? Который не хочет быть очередным спасителем мира, а просто простым искателем приключений.  Зачем вообще игра которая заставляет тебя делать то, что тебе не нужно.

    Hangman

    Опубликовано

    19.04.2017 16:21:26, Arximond сказал(-а):
    А как быть тем игрокам которым он вообще не нужен? Который не хочет быть очередным спасителем мира, а просто простым искателем приключений.

    Играть в ММО или рогалики - там приключения бесконечны.

    19.04.2017 16:21:26, Arximond сказал(-а):
    Зачем вообще игра которая заставляет тебя делать то, что тебе не нужно.

    Зачем вообще игра, которая заставляет тебя играть в себя и что-то в ней делать?

    • Нравится 2
    Arximond

    Опубликовано

    19.04.2017 16:27:57, Hangman сказал(-а):
    Играть в ММО или рогалики - там приключения бесконечны.

    В тех же Свитках или M&B приключения можно продолжать до бесконечности, где главный квест как таковой либо отсутствует, либо играет незначительную роль, зачем его втюхивать?

     

    19.04.2017 16:27:57, Hangman сказал(-а):
    Зачем вообще игра, которая заставляет тебя играть в себя и что-то в ней делать?

    Мейн квест это не что-то. Дедлайны как раз навяжут игроку роль очередного спасителя мира от которой никак не отвертеться. Для некоторых игр он конечно подойдет, но в TES он зачем?

    Hangman

    Опубликовано

    19.04.2017 16:45:17, Arximond сказал(-а):
    зачем его втюхивать?

    Зачем вообще втюхивать какие-либо квесты? Ведь они тоже принуждают игрока выполнять определённые действия.

    19.04.2017 16:45:17, Arximond сказал(-а):
    В тех же Свитках или M&B приключения можно продолжать до бесконечности, где главный квест как таковой либо отсутствует, либо играет незначительную роль

    И что? По этому все игры должны быть заточены под бесконечное самоудовлетворение? А про майн и квесты вообще, рекомендую почитать обсуждение целиком - там русским по белому написано зачем нужен хоть какой-нибудь дедлайн в тех квестах, в которых драма, сюжет и т.д. завязан на срочности/неминуемости чего-либо и где фактическое отсутствие дедлайна как такового выглядит поперёк логики.

    19.04.2017 16:45:17, Arximond сказал(-а):
    Дедлайны как раз навяжут игроку роль очередного спасителя мира от которой никак не отвертеться. Для некоторых игр он конечно подойдет, но в TES он зачем?

    TES, если кто-то не в курсе, это сюжетная РПГ в которой спасение мира или мирка практически всегда было основной задачей ГГ. А для тех, кому охота до посинения приключаться, давным давно создана куча рогаликов, выживастиков, песочниц и т.д.

    • Нравится 2
    Arximond

    Опубликовано

    19.04.2017 17:00:13, Hangman сказал(-а):
    Зачем вообще втюхивать какие-либо квесты? Ведь они тоже принуждают игрока выполнять определённые действия.

    А их никто и не втюхивает. Хочешь делай, хочешь нет.

     

    19.04.2017 17:00:13, Hangman сказал(-а):
    И что? По этому все игры должны быть заточены под бесконечное самоудовлетворение? А про майн и квесты вообще, рекомендую почитать обсуждение целиком - там русским по белому написано зачем нужен хоть какой-нибудь дедлайн в тех квестах, в которых драма, сюжет и т.д. завязан на срочности/неминуемости чего-либо и где фактическое отсутствие дедлайна как такового выглядит поперёк логики.

    Если уж зашла речь о логике, то тогда дедлайн должен быть у любого события, а не там где неминуемость, драма и т.д. 

     

    19.04.2017 17:00:13, Hangman сказал(-а):
    TES, если кто-то не в курсе, это сюжетная РПГ в которой спасение мира или мирка практически всегда было основной задачей ГГ. А для тех, кому охота до посинения приключаться, давным давно создана куча рогаликов, выживастиков, песочниц и т.д.

    Ага сюжетная РПГ, в которой сам сюжет это лишь жалкий кусочек от всего контента, и на который можно смело ложить болт, и не быть тем самым героем.

    Hangman

    Опубликовано

    19.04.2017 17:11:19, Arximond сказал(-а):
    А их никто и не втюхивает. Хочешь делай, хочешь нет.

    Абсурд. Какой тогда смысл играть в игру с квестами, когда можно играть в игру без квестов, где их отсутствие вписано в концепцию игры?

    19.04.2017 17:11:19, Arximond сказал(-а):
    Если уж зашла речь о логике, то тогда дедлайн должен быть у любого события, а не там где неминуемость, драма и т.д. 

    Передёргивание. Речь идёт строго о квестах определённого рода. Если квест ни коим образом не привязан к некой срочности, то и дедлайн в нём не нужен - он сам произойдёт при физической смерти игрока, бесконечно играющего в одну и ту же игру. Так же ограничение по времени может быть разным - в том же 2-м Фолле можно успеть всё переделать и везде побывать, а время до конца игры останется валом.

    19.04.2017 17:11:19, Arximond сказал(-а):
    Ага сюжетная РПГ, в которой сам сюжет это лишь жалкий кусочек от всего контента, и на который можно смело ложить болт, и не быть тем самым героем.

    Это уже проблема концепции серии, где был бы логичен её переход в песочный слешер в открытом мире и с элементами РПГ.

    Arximond

    Опубликовано

    19.04.2017 17:25:40, Hangman сказал(-а):
    Передёргивание. Речь идёт строго о квестах определённого рода. Если квест ни коим образом не привязан к некой срочности, то и дедлайн в нём не нужен - он сам произойдёт при физической смерти игрока, бесконечно играющего в одну и ту же игру. Так же ограничение по времени может быть разным - в том же 2-м Фолле можно успеть всё переделать и везде побывать, а время до конца игры останется валом.

    Ну нет. Дедлайн должен быть привязан именно к любому событию, на некоторые конечно можно и нужно продлить время выполнения, но в пределах разумного. Но квесты в которых дедлайна вообще нет нонсенс, никто до бесконечности не ждал бы.

     

    19.04.2017 17:25:40, Hangman сказал(-а):
    Это уже проблема концепции серии, где был бы логичен её переход в песочный слешер в открытом мире и с элементами РПГ.

    Скорее не переход, а просто убрать из жанра серии клеймо РПГ.

    Hangman

    Опубликовано

    19.04.2017 17:55:24, Arximond сказал(-а):
    Ну нет. Дедлайн должен быть привязан именно к любому событию, на некоторые конечно можно и нужно продлить время выполнения, но в пределах разумного. Но квесты в которых дедлайна вообще нет нонсенс, никто до бесконечности не ждал бы.

    Это справедливо для игр с полностью живым миром, где течение времени имеет значение для всех и где события могут происходить без вмешательства игрока.

    • Нравится 1
    SimpleRay

    Опубликовано

    19.04.2017 18:00:24, Hangman сказал(-а):

    Это справедливо для игр с полностью живым миром, где течение времени имеет значение для всех и где события могут происходить без вмешательства игрока.

    Ну запуск игры уже вмешательство игрока :P
    • Нравится 1
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    19.04.2017 18:10:02, Raymond Simple сказал(-а):

    Ну запуск игры уже вмешательство игрока :P

    Да, запуск - "божественное послание в Тамриэль Довакина", а прилетающий и жарящий все вокруг Алдуин как раз НАВЯЗЫВАЕТ ГГ свою проблему. В Скайриме еще с первого полноценного трейлера прямым текстом говорят, что игра не о ПРОСТОМ ИСКАТЕЛЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ, а о ДОВАКИНЕ, который ниспослан в противовес Алдуину, чтобы "повернуть колесо мироздания". Вы играете Довакином, каким угодно, но Довакином.

     

    Да простое внедрение deadline-а в основной квест уже позволило бы сделать его реально вариативным - может я хочу прислушаться к Седобородым и позволить начаться "следующей кальпе", "забив" на драконов, Талмор, сепаратистов и т.д. и собирая снежные ягоды? Тогда, правда, пришлось бы вводить прорыв дракона или что-то еще, дабы обосновать 6-ю часть (если она будет после событий Skyrim-а, разумеется). 

     

    Не уходя в чистые фантазии, можно было бы добавить некоторую реиграбельность просто введя 3-5 основных этапов основного квеста, строго привязанных к временным точкам. В зависимости от положения дел (какие персонажи еще живы/какие драконы убиты/какие крики изучены/сколько информации найдено/сколько титулов собрано и т.п.) на каждой точке история идет иным путем. Что-то вроде зародыша подобного мы имеем в Скайриме и называется оно "Бесконечная пора".


    19.04.2017 18:00:24, Hangman сказал(-а):

    Это справедливо для игр с полностью живым миром, где течение времени имеет значение для всех и где события могут происходить без вмешательства игрока.

    Вот интересно, кто в курсе, подскажите, пожалуйста:

    "А Скайрим не такой ли игрой заявлялся Говардом и Ко, с живым миром со всеми вытекающими?"

    • Нравится 2
    KOCOBO

    Опубликовано

    Конечно, это лишь мое мнение... Но я не скучал, ни исследуя мир Готики 3, ни Морровинда со Скайримом (вот за Обливион соглашусь с автором статьи, без модов игра не игра). Мне интересно было исследовать малейшие уголки мира как Инквизиции, так и Ведьмака 3. И сюжет в Инквизиции мне понравился. По мне, так достаточно проработанный, с множеством поворотов, причем порой вообще неожиданных. И локации там нормальные. В каждой свои фишки, своя обстановка, свои задачи. Свистящие Пустоши и Изумрудные Могилы до сих пор вспоминаю. 

    А что насчет Готики 3, согласен, много глупостей, и не такая проработка, как 1 и 2 части, и персонажи не такие, но вот Варант я исследовал с удовольствием. Он там получился лучше других мест. Хотя, может это я такой нетребовательный.

    А таких прямо знакомых мест, "уголков отдыха", у меня не было ни в одной игре, даже самой проработанной. Были, конечно, места, которые нравились мне больше остальных, но особо любимых не было. И не сильно много я потерял. 

    Так что я полностью согласен, что нельзя делать большой мир, не наполнив его жизнью. Но вот насчет некоторых игр не соглашусь. Но, повторюсь, это только мое мнение.




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...