Перейти к содержанию
  • Открытые миры — Уроки современных игр


    Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

    Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
    Нет.

    the-witcher-map.jpg


    От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


    Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

    При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

    А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

    Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

    Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

    Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

    А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

    Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

    dragon_age__inquisition_desktop_wallpaper__41.jpg


    Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


    Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

    При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

    В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

    Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

    g3_map.jpg


    Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


    Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

    Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
    Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

    А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?
    • Нравится 28

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    19.04.2017 20:46:59, Kir The Seeker сказал(-а):
    "А Скайрим не такой ли игрой заявлялся Говардом и Ко, с живым миром со всеми вытекающими?"

    Нет. Там всё основное происходит строго по скриптам и триггерам, которые срабатывают от действий ГГ, иначе говоря, там, например, невозможно провалить основной квест по причине бездействия или данный квест может быть успешно завершён без присутствия игрока, а в Космических Рейнджерах возможно даже такое.

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    действие-бездействие слишком сложно. поскольку порог вхождения в серию тес снижен до минимума, то появится тьма гневных возгласов - почему я провалил квест просто потому, что начал делать его позже? максимум что тут возможно это ограничения как в суицид миссии в МЕ2. не более х перемещений чтобы не было последствий. но даже это вряд-ли. ибо вся серия жила до последнего времени по принципу "без вас не начнут".

    к сожалению, в тес квесты практически не зависят друг от друга. и влияние игрока на результаты кв минимальны. либо ты его делаешь. либо ты его так же делаешь, но позже. и врятли это изменится, потому что серия свитков сама по себе достаточно костная, и изменения идут только в форме миного изменения механики (и время от времени упрощения). накрутить же механику?

    вспоминается влияние только в квесте про убийцу в Виндхельме. обвинил не того - получил новый труп. протупил и не успел - получил новый труп.

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    20.04.2017 03:45:28, Truewolf сказал(-а):
    вспоминается влияние только в квесте про убийцу в Виндхельме. обвинил не того - получил новый труп. протупил и не успел - получил новый труп.

    Это вообще Беседковская фишка "Прибавить мёда в бочку с менее аппетитной субстанцией", чтобы нельзя было сказать что абсолютно все квесты штампованные, одноклеточные, линейные и безпоследственные - всегда можно найти горстку исключений.

    • Нравится 1
    Truewolf

    Опубликовано

    угу. на самом деле исключений, конечно больше, чем одно. просто этот кв, признаюсь, мой любимый.

    но вообще, показательно то, что если сравнивать количество абсолютного филлера в виде радиант квестов (которых по идее должно быть немного чисто для наполнения - все же и бандосов убить и посылку передать могут попросить) и годных кв, которые на что-то влияют, что-то меняют, что имеет отклик в других квестах (та же связь убийства 1 из дочерей по квесту маньяка и последующий кв ТБ с последствием в виде - мать повесилась). то мы видим, что филлерных радиант кв будет больше. в разы. 

    • Нравится 2
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    20.04.2017 03:45:28, Truewolf сказал(-а):

    действие-бездействие слишком сложно. поскольку порог вхождения в серию тес снижен до минимума, то появится тьма гневных возгласов - почему я провалил квест просто потому, что начал делать его позже? максимум что тут возможно это ограничения как в суицид миссии в МЕ2. не более х перемещений чтобы не было последствий. но даже это вряд-ли. ибо вся серия жила до последнего времени по принципу "без вас не начнут".

     

    Я понимаю это, про игровой мир в целом даже не заикаюсь, но уверен, что вводить сие приятное исключение стоит именно на ГЛАВНЫЙ квест, дабы "чувствовалось и игралось" в атмосфере надвигающейся и неминуемой угрозы.

    Полагаю, в возможной TES 6, такого мало кто ждет? 

    Truewolf

    Опубликовано

    Я понимаю это, про игровой мир в целом даже не заикаюсь, но уверен, что вводить сие приятное исключение стоит именно на ГЛАВНЫЙ квест, дабы "чувствовалось и игралось" в атмосфере надвигающейся и неминуемой угрозы.

     

    согласен. по идее и должно быть так. главный квест должен на что-то влиять. как и его прохождение. в итоге, пусть и достаточно случайно, но этого больше в обле удалось добиться, чем в скайриме. как-то раз я пришел уровне на 30м в Кватч...ойй... после этого я понял, что такое своевременное прохождение главной сюжетной линии

    • Нравится 1
    antib

    Опубликовано

    Я попробовал играть в Скайрим как в просто открытый мир, начав игру просто охотником ч-з мод Live another life. Я игнорировал все склепы с драуграми, не брался ни за какой квест, кроме отстрела бандитов (они же мешают охотится) и все деньги т продажи шкур тратил на соль и овощи.

     Было интересно, жаль что игра крашилась по причине, которую я не смог установить. Сначала грешил на партиклы от метелей, но настройки я открутил, а выпадения продолжились.

    Chesh¡re

    Опубликовано

    Это бесезда так наказывает тех кто игнорирует майнквест )))
    • Нравится 1
    antib

    Опубликовано

    Какой мейнквест? У меня в списке квестов ничего такого не было :)




    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...