Перейти к содержанию
  • Pillars of Eternity — Релиз новой классики


    pillars-eternity.jpg


    Состоялся релиз ещё одной RPG из числа тех, которые тяготеют к славным временам «золотого века» этого жанра, которые плотно засели в головах игроков многочисленными хитами прежних лет. Pillars of Eternity предлагает полный набор развлечений олдскульного любителя ролевых игр: изометрический мир, партия героев, суровое спасение изометрического мира партией героев, неприличное количество текста, которое предстоит осилить партии героев на пути к спасению изометрического мира.

    Классика всегда была хороша, а Pillars of Eternity явно стремится стать новой классикой жанра. Каждый ваш шаг влияет на развитие событий в игре, каждое решение будет иметь последствия, которые вечно будут заглядывать вам через плечо, шёпотом спрашивая: «А помнишь, как ты послал того фермера?..» Большое влияние на ход повествования будет оказывать и прокачка героев. Доступно шесть рас и одиннадцать классов, каждый из которых имеет множество вариантов развития. Запутаться в этом обилии параметров немудрено, но ветераны, я уверен, справятся. Ну и вишенкой на торте станет восхитительный и чарующий фентезийный мир игры. любо-дорого глядеть.

    Игра разработана небезызвестной Obsidian Entertainment, на счету которой немало хитов. Что интересно, по словам разработчиков, Pillars of Eternity спасла студию от банкротства. В определённый момент времени Obsidian была на грани разорения, причём это не просто слова, а суровая, как мир игры, реальность: сотрудники уже обсуждали процедуру банкротства и собирали вещи. Только начатая кампания по сбору средств на Kickstarter, которая вошла в десятку самых успешных за историю сервиса, спасла студию от неминуемого конца. Вот так, а всякие там учёные обвиняют игры в том, что они плохие. А они хорошие и создают рабочие места.

    Вся красота доступна в трёх вариантах: героическом, чемпионском и королевском изданиях (ссылки ведут на соответствующие издания, чтобы вы могли сразу же их купить). Первое — обычное, а прокачанные стоят дороже, но включают соответствующее количество плюшек. А дабы зарядиться атмосферой, предлагаю посмотреть уже старый, но всё ещё крутой трейлер.

    • Нравится 30

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Чума

    Опубликовано

    26.03.2015 19:55:23, fIXERS сказал(-а):

    Львинная доля отличных игр уступает в сложности геймплея, сосредотачиваясь на других аспектах игр.

    Хэ. А обычно бывает так: начав относиться к обсуждаемому аспекту игр по-спинномозговому, разработчики со временем начинают также относиться и к другим. Это феномен и конкретных серий игр и игровой индустрии в целом. Нахрена думать, если есть маркер?Расслабляет же. Зачем атрибуты персонажу, вдруг расслабленный игрок его запорет? Зачем думать, как загнать всей партией на флажки здоровую зубастую гадину, если можно попереть в лоб и нажать X ту вин? Зачем прописывать мир и пытаться его обосновать с точки зрения науки или хотя бы логики, если расслабленные игроки итак сожрут и попросят ещё, но в этот раз с обновлённым паком причёсок?

    • Нравится 10
    Мистер Лис

    Опубликовано

    26.03.2015 19:55:23, fIXERS сказал(-а):

    Я же говорю не загибай, чего начинаешь. Зачем столько радикальных идей. Если это кому-то сложно (а это очень большая доля игроков, хотя многим из них не сложно, скорее лень) этим заниматься, то такие игры действительно можно обойти, их не так много, хоть и многие несут потрясающее наследие индустрии. Из памяти это лишь серия Gothic, серия Baldur's Gate и ещё несколько игр, где это ярко выражено. Львинная доля отличных игр уступает в сложности геймплея, сосредотачиваясь на других аспектах игр. Так что незчем людей посылать в MMO, если они не могут найти ключ от фиолетовой двери.

     

    26.03.2015 20:02:17, Hаngmаn сказал(-а):

     

    Есть выход получше. Ставить в настройках опцию. Кому надо-тот включит маркеры на карте а кому не надо-тот их выключит) Все счастливы. 

     

    26.03.2015 19:57:38, Чума сказал(-а):

    В играх где разработчики решают, что маркеры им не нужны, при выдаче заданий НПС не относятся к вам, как сказочному стрельцу и не просят идти "не знаю куда", а потому пытаются объяснить, куда именно идти нужно, кроме того, имеется такая клёвая вещь как карта, частенько крайне подробная. Вы, если в незнакомый город попадёте, будете расспрашивать людей о том где интересующий вас объект или так и сдохнете под ближайшим столбом, маркера не дождавшись. Я утрирую, естественно. Но в каждой шутке...

    ты упускаешь одну деталь. В реале над людьми не всплывают окошки с именами и пр. дребедень и найти одного единственного человека в городе практически невозможно. Однако в игре пожалуйста. Бывают и такие задания) А еще тот квест в Дивинити где нужно в морг попасть. тебя ведь в реале так просто не пустят в морг. И даже на прием к губернатору. И даже к врачу так просто на прием не попасть. Только по записи) Так что передергивать не надо. В реале мы живем и в виртуальный мир идем чтобы отдохнуть от реала а не как иначе. 

    • Нравится 2
    fIXERS

    Опубликовано

    26.03.2015 20:08:28, Чума сказал(-а):

    Хэ. А обычно бывает так: начав относиться к обсуждаемому аспекту игр по-спинномозговому, разработчики со временем начинают также относиться и к другим. Это феномен и конкретных серий игр и игровой индустрии в целом. Нахрена думать, если есть маркер?Расслабляет же. Зачем атрибуты персонажу, вдруг расслабленный игрок его запорет? Зачем думать, как загнать всей партией на флажки здоровую зубастую гадину, если можно попереть в лоб и нажать X ту вин? Зачем прописывать мир и пытаться его обосновать с точки зрения науки или хотя бы логики, если расслабленные игроки итак сожрут и попросят ещё, но в этот раз с обновлённым паком причёсок?

    Не знаю о чём вы. Люди любят вызовы, испытание. До того, что вы описываете игровая индустрия в целом не придёт. Если бы нам нравилось смотреть фильмы, больше чем играть в игры, развивалась бы индустрия кино, а не игр, что сегодня наоборот.

    Stark Monro

    Опубликовано

    Что-то на подобии Baldurs Gate?

    Hangman

    Опубликовано

    26.03.2015 20:12:27, Антоха кудрявый сказал(-а):

    ты упускаешь одну деталь. В реале над людьми не всплывают окошки с именами и пр. дребедень и найти одного единственного человека в городе практически невозможно. Однако в игре пожалуйста.

    Ты упускаешь одну деталь. В реале города населены куда как интенсивнее, нежели города в играх. 

    26.03.2015 20:16:25, LanZerot сказал(-а):

    Что-то на подобии Baldurs Gate?

    практически, только редакция правил более новая.

    Мистер Лис

    Опубликовано

    26.03.2015 20:18:48, Hаngmаn сказал(-а):

    Ты упускаешь одну деталь. В реале города населены куда как интенсивнее, нежели города в играх. 

    Это только проблема игр в следствии технических, людских, финансовых и технологических ограничений. 

     

    26.03.2015 20:16:13, fIXERS сказал(-а):

    Не знаю о чём вы. Люди любят вызовы, испытание. До того, что вы описываете игровая индустрия в целом не придёт. Если бы нам нравилось смотреть фильмы, больше чем играть в игры, развивалась бы индустрия кино, а не игр, что сегодня наоборот.

    Ну так кинематограф тоже сейчас развивается. Только немного не в ту сторону. Некоторые жанры вон уже давно скатились в УГ) Хотя если судить по некоторым последним блокбастерам Голливуда, то вроде бы начинают браться за голову и перестают снимать все сцены в фильмах на зеленом экране и на толкать людям суррогат с комп. графикой. 

    Чума

    Опубликовано

    Только не это...
    Трусы, мешок, Эльбрус и прочее - это игровые условности, которые ты так часто защищаешь, так что оставь этот аргумент. Окошки с именами... Ничто не мешает спросить имя. И тем не менее, некоторые игры отрабатывают даже этот момент, например Arcanum, в котором любой НПС, чьего имени ты ещё не знаешь - именуется по расе и примерному типажу (например дворф волшебник). А ты хоть раз в игре видел город? Вот прям город. Город, где тысячи людей. Я не видел. Даже самые масштабные города по населению сравнимы с деревнями, где найти человека не так уж и сложно.
    А ещё, в большинстве РПГ царит околосредневековье, на которое проецировать приведённый мною утрированный пример нелепо. Вот и в Дивинити царит то самое околосредневековье, ещё и иномировое. Другое отношение к организации порядка, мёртвым, человеку, особенно вооружённому и в полном боевом комплекте доспехов. А про квест и морг из Дивинити я ничерта не знаю, так что и случай конкретно разбирать, к счастью, не могу.

    fIXERS

    Опубликовано

    26.03.2015 20:24:33, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Это только проблема игр в следствии технических, людских, финансовых и технологических ограничений. 

     

    Ну так кинематограф тоже сейчас развивается. Только немного не в ту сторону. Некоторые жанры вон уже давно скатились в УГ) Хотя если судить по некоторым последним блокбастерам Голливуда, то вроде бы начинают браться за голову и перестают снимать все сцены в фильмах на зеленом экране и на толкать людям суррогат с комп. графикой. 

    Извиняюсь, я хотел отредактировать. Я имел ввиду стремительно развивается. За последние десять с половиной лет индустрия прошла путь большего технологического развития, чем индустрия кино за пол века. Ну, плюс-минус.

    Чума

    Опубликовано

    26.03.2015 20:24:33, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Это только проблема игр в следствии технических, людских, финансовых и технологических ограничений. 

    Нет-нет, подожди, ты либо кидаешься в оппонентов трусами на конях на Эльбрусе со 150 кг. мусора в мешке и говоришь, что игра и реал - это ну очень разные вещи, либо цепляешься к показанному примеру и в упор не видишь, в чём различие между Ривервудом и Санкт-Петербургом. Пришло время выбирать.

    • Нравится 2
    xsSplater

    Опубликовано

    26.03.2015 19:20:52, Леди Сильвана Ветрокрылая сказал(-а):

    Поиграй в тот же Невервинтер. Головой батенька думать надо головой. Мозгами шевелить надо.

    А что еще более страшное... там нужно ЧИТАТЬ! Много и упорно, что для многих сейчас - почти смерть)

     

    • Нравится 3
    Мистер Лис

    Опубликовано

    26.03.2015 20:29:18, Чума сказал(-а):

    Только не это...
    Трусы, мешок, Эльбрус и прочее - это игровые условности, которые ты так часто защищаешь, так что оставь этот аргумент. Окошки с именами... Ничто не мешает спросить имя. И тем не менее, некоторые игры отрабатывают даже этот момент, например Arcanum, в котором любой НПС, чьего имени ты ещё не знаешь - именуется по расе и примерному типажу (например дворф волшебник). А ты хоть раз в игре видел город? Вот прям город. Город, где тысячи людей. Я не видел. Даже самые масштабные города по населению сравнимы с деревнями, где найти человека не так уж и сложно.
    А ещё, в большинстве РПГ царит околосредневековье, на которое проецировать приведённый мною утрированный пример нелепо. Вот и в Дивинити царит то самое околосредневековье, ещё и иномировое. Другое отношение к организации порядка, мёртвым, человеку, особенно вооружённому и в полном боевом комплекте доспехов. А про квест и морг из Дивинити я ничерта не знаю, так что и случай конкретно разбирать, к счастью, не могу.

    Не надо передергивать. Ты сделал вброс про реал и я могу придумать сотни аргументов в пользу того что реал в играх полное УГ и никто не станет играть в игру с полным реализмом всего и вся. даже в Day Z перекрути с некоторыми элементами дл достижения большего реализма и все. Игра на фиг никому будет ненужна потому что никто не хочет в игре словив пулю ползти до больнице чтобы подлечили и иметь перспективу не доползти померев от кровопотери или заражения крови. А если все таки дополз, то добро пожаловать на операцию, наркоз и длительный срок реабилитации с перспективой получить инвалидность) Так что не пытайся свой вброс оправдать чем-то и не пытайся заикаться о реализме в играх. А про город я уже писал в своем сообщении выше. 

     

    26.03.2015 20:34:02, Чума сказал(-а):

    Нет-нет, подожди, ты либо кидаешься в оппонентов трусами на конях на Эльбрусе со 150 кг. мусора в мешке и говоришь, что игра и реал - это ну очень разные вещи, либо цепляешься к показанному примеру и в упор не видишь, в чём различие между Ривервудом и Санкт-Петербургом. Пришло время выбирать.

    Я уже свой выбор сделал и придя домой и включив игру хочу именно отдохнуть и расслабившись поиграть в игру. Увидеть увлекательную история. Я не хочу по несколько часов бегать по одной и той-же локации в поисках долбанного ключа который должен открыть вот эту клетку. Я не хочу сидеть и вспоминать когда и где я видел вот этого вот НПС и в каком поселке. Ведь мне надо найти его и поговорить с ним чтобы дальше двигаться по квесту. Я хочу играть в игру. Я ясно объяснил? 

    Чума

    Опубликовано

    26.03.2015 20:16:13, fIXERS сказал(-а):

    Не знаю о чём вы. Люди любят вызовы, испытание. До того, что вы описываете игровая индустрия в целом не придёт. Если бы нам нравилось смотреть фильмы, больше чем играть в игры, развивалась бы индустрия кино, а не игр, что сегодня наоборот.

    Разве? Я что, выдумал эти примеры? Разве не режут массово атрибуты в ААА-РПГ? Режут к чертям собачьим. Разве мало игр, где тактика перестала быть нужна, даже если её гнилые останки прибиты ржавым гвоздём к механике игры? Разве мало сейчас побед через QTE? Разве не корёжат разработчики свои миры в угоду популярности и большей доступности (привет, Bioware)?
    Ну а по поводу последнего предложения... За последнее время столько выпущено интерактивного кинца... Я не тотально против. Мне очень понравился интерактивный комикс The Wolf Among Us. И я не верю, что индустрия игр полностью скатиться в игры, подобные The Order. Но РПГ деградирует как жанр, экшн процветает, приставки, воняющие старыми диванами и Halo, процветают им вдогонку, игры, где целые главы состоят из кат-сцен выпускаются одна за другой. Тут невольно загрустишь.

    • Нравится 4
    fIXERS

    Опубликовано

    26.03.2015 20:46:11, Чума сказал(-а):

    Разве? Я что, выдумал эти примеры? Разве не режут массово атрибуты в ААА-РПГ? Режут к чертям собачьим. Разве мало игр, где тактика перестала быть нужна, даже если её гнилые останки прибиты ржавым гвоздём к механике игры? Разве мало сейчас побед через QTE? Разве не корёжат разработчики свои миры в угоду популярности и большей доступности (привет, Bioware)?
    Ну а по поводу последнего предложения... За последнее время столько выпущено интерактивного кинца... Я не тотально против. Мне очень понравился интерактивный комикс The Wolf Among Us. И я не верю, что индустрия игр полностью скатиться в игры, подобные The Order. Но РПГ деградирует как жанр, экшн процветает, приставки, воняющие старыми диванами и Halo, процветают им вдогонку, игры, где целые главы состоят из кат-сцен выпускаются одна за другой. Тут невольно загрустишь.

    The Order - фантастический уровень графики, но с устаревшим экшеном. В The Wolf Among Us потрясающая работа над персонажами и диалогами с отличным сюжетом, но отсутствует серьёзный геймплей. Индустрия по частям, не зря же существует много жанров. Шедевров на сегодняшний день как оговоренные игры много, и много пустышек. Не всё же должно быть идеалом, вы зря его ищите.

    Чума

    Опубликовано

    26.03.2015 20:42:45, Антоха кудрявый сказал(-а):

    вброс

    Фу, как вульгарно. В жизни этим не занимался. Есть те аспекты реальности, которые в играх воплощены быть могут и смотрятся там интересно и органично. А есть то, что описал ты. С пулевым ранением и заражением крови. Мне правда надо разжёвывать? Самое смешное, что фразу о том, что пример утрирован, я дописал после некоторого раздумья, по большому счёту, специально для тебя. Но даже это не спасло.
     

     

    26.03.2015 20:42:45, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Так что не пытайся свой вброс оправдать чем-то и не пытайся заикаться о реализме в играх.

    Я буду заикаться о реализме в играх, потому что без него она превращается либо в сказку, либо в кучу мусора, либо в игру на NES. Игра, особенно РПГ - это ещё и фантастическое произведение, в котором те законы логики, что не нарушат игровой процесс, нужны и важны. Для примера, хоть мне и страшно уже их приводить, ты не сможешь в реальности выдержать двадцать ударов мечом по голове (я надеюсь), но в игре без этого не обойтись. Но ты можешь и вынужден будешь слушать человека и наносить пометки на карту, если тебе нужно будет найти клад под старой метафорической сосной. Ориентиры в играх заметнее, мир меньше, так что с поиском проблем не происходит, если голова на плечах имеется. Соблюдена логика, игровой процесс не похерен. Я рад, когда игра не считает меня за дегенерата и не ведёт за ручку к цели.
     

     

    26.03.2015 20:42:45, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Я не хочу сидеть и вспоминать когда и где я видел вот этого вот НПС и в каком поселке.

    Вспоминать, размышлять... Да-да, я понял уже. Вот только само название обсуждаемого жанра предполагает, что ты будешь отыгрывать персонажа и вживаться в его шкуру. Нужна ли в таком случае доступная реалистичность? Вопрос риторический. Спорить-то тут уже и не о чём. "Кому что", вот и всё. Жаль только, что крупные компании-игроделы работают только на одну сторону этого... гм... конфликта.

     

    26.03.2015 20:42:45, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Я ясно объяснил? 

    Предельно. Только не горячись.
    Я почему-то вспоминаю уже упомянутый Arcanum, в котором существовало около семи способов перейти мост, запертый отморозками в Туманных Холмах. Игра не описывала их и не называла. Ты должен был сам найти подходящий тебе. Размышления и поиски этого самого нужного способа всё равно расслабляли и доставляли удовольствие. Это я к чему... Разговор-то вроде о маркерах и описаниях задания, а не о вариативности и вдумчивости игрового процесса, а почему-то чем больше маркеров тем меньше вариативности в истории РПГ. "А зачем?"

    • Нравится 3
    Чума

    Опубликовано

    Проблема The Order не в устаревшем экшне, а в том, что ты вообще начинаешь сомневаться, нужен ли тебе контроллер в руках или игра и эту часть могла бы показывать в виде фильма.

    DarthPanek

    Опубликовано

    Вдруг увидел ружье на картинке. Неужели огнестрел завезли?

    zaiatzz

    Опубликовано

    Что не тема, то Антоха в оппозиции) От себя скажу, за 2 часа игры - полет нормальный, багов не выявлено пока что.

    Вальтер Тьерри

    Опубликовано

    Оценил я наконец сей шедевр. Игра великолепна! Из недостатков могу выделить лишь отсутствие разнообразия на старте, малое количество портретов, и отсутствие безумных ролей(отыгрышь крестьянина-одиночки в Legends of Grimrock II буквально въелся в память). Несколько смутили мужские прически, явно позаимствованы из модов для Skyrim и нашумевшего DAI, однако это все мелочи. Перед нами во всей красе предстал настоящий Франкенштейновский монстр, пробирающее до дрожи чудище из былых времен  :paladin:  :computer:  :dwarf:

    • Нравится 6
    Hangman

    Опубликовано

    Релизный трейлер, которого не хватает в шапке:

    27.03.2015 01:42:18, Blagojar сказал(-а):

    Из недостатков могу выделить ... малое количество портретов

    Как вставлять свои портреты в Pillars of Eternity:

    RPGNuke сказал(-а):
    • Берём изображение формата PNG и обрезаем его до размера 210×330 пикселей в любом редакторе (Paint подойдёт). Уже из этого портрета вырезаем вторую картинку, но меньшего размера — 76×96. Это будет версия для иконки.
    • Заходим в папку с игрой и следуем по пути PillarsOfEternity_Data\data\art\gui\portraits\player\male (для мужских персонажей) или PillarsOfEternity_Data\data\art\gui\portraits\player\female (для женских) — портреты для разных полов находятся в разных папках
    • Называем большой файл как-то вроде «male_avatar_lg», а маленький «male_avatar_sm» (на самом деле название может быть любое, главное чтобы оба файла назывались одинаково, а ещё важно сохранить «_lg» и «_sm» (large и small, соответственно)). Можете копипастнуть именно эти названия, они работают
    • Помещаем оба файла в нужную нам папку (из двух вышеозначенных). Создаём персонажа, при выборе аватара в списке появится ваш портрет
    • Нравится 10
    Мистер Лис

    Опубликовано

    26.03.2015 21:22:41, Чума сказал(-а):

    Фу, как вульгарно. В жизни этим не занимался. Есть те аспекты реальности, которые в играх воплощены быть могут и смотрятся там интересно и органично. А есть то, что описал ты. С пулевым ранением и заражением крови. Мне правда надо разжёвывать? Самое смешное, что фразу о том, что пример утрирован, я дописал после некоторого раздумья, по большому счёту, специально для тебя. Но даже это не спасло.

    Фраза о вбросе относилось к твоему первому комментарию в теме в котором ты явно пытался посмеяться надо мной. 

     

    26.03.2015 21:22:41, Чума сказал(-а):

    Я буду заикаться о реализме в играх, потому что без него она превращается либо в сказку, либо в кучу мусора, либо в игру на NES. Игра, особенно РПГ - это ещё и фантастическое произведение, в котором те законы логики, что не нарушат игровой процесс, нужны и важны. Для примера, хоть мне и страшно уже их приводить, ты не сможешь в реальности выдержать двадцать ударов мечом по голове (я надеюсь), но в игре без этого не обойтись. Но ты можешь и вынужден будешь слушать человека и наносить пометки на карту, если тебе нужно будет найти клад под старой метафорической сосной. Ориентиры в играх заметнее, мир меньше, так что с поиском проблем не происходит, если голова на плечах имеется. Соблюдена логика, игровой процесс не похерен. Я рад, когда игра не считает меня за дегенерата и не ведёт за ручку к цели.

    Реализм смотря в чем и смотря где. Ты игрок в первую очередь а персонаж в игре это персонаж в игре. Играя в игру игра должна тебе как игроку информацию предоставлять о задаче которую тебе нужно выполнить. Поставить элементарно маркер в место куда тебе нужно попасть а дальше уже думай сам как туда попасть. Собирай информацию и исследуй местность. Например нужно пробраться в крепость. Крепость отметилась на карте маркером и дальше перед тобой выбор. Пойти на пролом через главные ворота или же пролезть окольными путями. Но это рискованно. И тут перед тобой встает задача попытаться найти другой способ пробраться в крепость. Обошел вокруг, осмотрелся. Осмотрел местность и т.д. Что что можно обойти и т.д. Присмотрелся. И перед тобой открываются два пути. Можно через канализацию пробраться. Но ты не сможешь пролезть через каналюз в крепость пока не найдешь вход. Можно попытаться пролезть найдя какой потайной вход. При этом не потайные проходы, не вход в канализацию на карте маркерами не отмечены. тебе отмечена только цель. путь найди сам. Вариантов можно придумать много. Нужно только чтобы разрабы их для тебя предусмотрели. В чем проблема такой схемы? 

     

    26.03.2015 21:22:41, Чума сказал(-а):

    Вспоминать, размышлять... Да-да, я понял уже. Вот только само название обсуждаемого жанра предполагает, что ты будешь отыгрывать персонажа и вживаться в его шкуру. Нужна ли в таком случае доступная реалистичность? Вопрос риторический. Спорить-то тут уже и не о чём. "Кому что", вот и всё. Жаль только, что крупные компании-игроделы работают только на одну сторону этого... гм... конфликта.

    Вживаться в шкуру? А не означает ли это что нужно еще водить его в туалет, кормить чтобы он с голоду не помер и лечить ему болячки чтобы он от хвори какой не помер? А что? тоже вживление в роль) Вот только не надо превращать игру (РПГ) в симулятор. Для меня РПГ в первую очередь это отыгрышь роли и характера а не поисковой мышки которая бегает по карте в поисках ключика чтобы открыть дверь. 

     

    26.03.2015 21:22:41, Чума сказал(-а):

    Предельно. Только не горячись.

    Я почему-то вспоминаю уже упомянутый Arcanum, в котором существовало около семи способов перейти мост, запертый отморозками в Туманных Холмах. Игра не описывала их и не называла. Ты должен был сам найти подходящий тебе. Размышления и поиски этого самого нужного способа всё равно расслабляли и доставляли удовольствие. Это я к чему... Разговор-то вроде о маркерах и описаниях задания, а не о вариативности и вдумчивости игрового процесса, а почему-то чем больше маркеров тем меньше вариативности в истории РПГ. "А зачем?"

    Думаю мой пример с крепостью вполне уместен. Как ты думаешь, а почему самая крутая вариативность была только в изометрических 2D и 2.5D играх, в 3D РПГ вариативность становилась все меньше и меньше пока вообще практически не исчезла? Вариативность в играх страдает отнюдь не от наличия маркеров на карте а от увеличения затрат на разработку игр. Или в игре сделать два варианта прохождения одного и того-же квеста или сделать их скажем штук шесть. Это потратить в три раза больше ресурсов на один квест. 

     

    Напомню что в 3 ведьмаке в настройках будет опция позволяющая включить или отключить маркеры на карте. В игре разве в зависимости от того включил ты или отключил маркеры на карте вариативность прохождения повысится, понизится? Нет. Вот и думай. И при этом все кто будут играть в Ведьмака будут счастливы. те кто любят лазить по огромным локациям и искать ключики от дверей будут это делать а те кто придя домой с работы и включат игру желая отдохнуть, расслабиться и не о чем не парится будут бегать от маркера к маркеру. Что не так? В той же DAI есть квесты без маркеров на карте (я не о тех квестах говорю где нужно собрать 10 записок и пять ключей и потом сходить в Скайхолд и у интенданта из этого барахла собрать заказанную кем-то безделушку типа "испорченного оружия) где нужно найти сокровищ или к примеру задание с гробницей Файнриеля в Свистящих пустошах. Там маркер появляется только когда найдешь все обломки ключей во всех пяти могильниках которые тоже маркерами не отмечены (тебе только известны районы в которых эти могильники находятся), а маркером отмечается только эта самая гробница и только после того как найдешь все обломки ключа. 

    О чем это я? О балансе конечно же между квестами с маркерами и без. Если тебе известно имя персонажа и место где он находится, то почему бы его не отметить на карте? Если тебе известно по условиям квеста место куда надо придти и завалить вот этого вот парня, то почему бы не отметить его на карте? А если нужно открыть запертую дверь которая открывается только ключом, то тут маркеры неуместны (поясняю что моя первоначало претензия про поиск ключей была обобщающей все квесты в игре в которой нет маркеров на карте). 

    Чума

    Опубликовано

    27.03.2015 02:11:31, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Ты игрок в первую очередь а персонаж в игре это персонаж в игре. 

    Я правильно помню, ты в DAI играл за магичку, верно?

     

    27.03.2015 02:11:31, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Например нужно пробраться в крепость. Крепость отметилась на карте маркером и дальше перед тобой выбор.

    Да, но зачем этот маркер вообще нужен? Ты что, грёбаную крепость найти не сможешь? Сможешь. И человека в маленькой деревне (особенно если тебе сказали адрес, что отметилось в твоём журнале) найти сможешь. По примеру с ключом: очередной пример уместной реалистичности, когда тебе попросту неоткуда знать, где лежит ключ, у тебя нет мистического третьего глаза или ясновидения, чтобы знать, где он. С чего вдруг тебе должны подавать его на блюде? Перед тобой запертая дверь, остальное - твои проблемы. Возможно даже, эту дверь проще взломать/сломать/взорвать/обойти. Зачем ты продолжаешь спорить? Я уже понял, что тебе нравиться играть в игры на полном расслабоне. Я, а также многие другие любители "тех самых РПГ" любят, чтобы игра относилась к ним не как к персонажу, которому нужны ключи от всех дверей, а также, по возможности сразу читы на бешеный реген здоровья (ну, чтобы дать возможности для выполнения задачи, а то как тут простому персонажу-смертному справиться), а как к взрослому разумному человеку. В чём приключение разгадки тайн фиолетовой двери, если ключ лежит в двух метрах на освещаемой двадцатью факелами фиолетовой бархатной подушке?
     

     

    27.03.2015 02:11:31, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Вживаться в шкуру? А не означает ли это что нужно еще водить его в туалет, кормить чтобы он с голоду не помер и лечить ему болячки чтобы он от хвори какой не помер?

    Нет, не значит.
     

     

    27.03.2015 02:11:31, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Вариативность в играх страдает отнюдь не от наличия маркеров на карте а от увеличения затрат на разработку игр.

    Ты слишком многое оправдываешь деньгами. Да, для всех компонентов игры увеличилась пропорционально стоимость. Это нормально. Так должно быть. Это ни в коем случае не оправдывает никого. Это банальная фантазия в создании квестов и отношение к своему детищу либо как к произведению, либо как к жратве. Раньше было дешевле разрабатывать игру. Но и денег игровые студии столько не гребли тогда. Сейчас для вариативности условий даже больше. Но я повторюсь: "Зачем?"
     

     

    27.03.2015 02:11:31, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Или в игре сделать два варианта прохождения одного и того-же квеста или сделать их скажем штук шесть.

    Или, скажем, не просрать половину бюджета на рекламу и организацию выставок, где будет слита половина геймплея, а сделать в игре и то, и другое, и гораздо большее.
     

     

    27.03.2015 02:11:31, Антоха кудрявый сказал(-а):

    Напомню что в 3 ведьмаке в настройках будет опция позволяющая включить или отключить маркеры на карте.

    Ага. В Скайриме она тоже есть. Клёвая опция, что тут скажешь. Просят тебя найти любимую метлу ныне покойной прабабушки и говорят: "В логове бандитов здесь неподалёку." "Где, ***?! В каком логове, ***?!", - хочешь воскликнуть ты, но молчаливый протагонист только хмуро кивает. У него в животе разливается приятное тёплое покалывание - это начинает работать всевидящее око. Теперь персонаж знает, где находится помело. А ты - нет. Благо, мистическим образом локация отмечается на карте. Иногда НПС рассказывают примерное местоположение, иногда они просто говорят название локации, а дальше ты по определению должен знать, где это находится, иногда это "в пещере неподалёку". На практике, кстати, оказывается, что очень даже далеко. Иногда даже "неподалёку" отсутствует.
    Честно говоря, не понимаю, зачем поляки решили в этот раз ввести маркеры. В прошлых играх серии их не было, а карта была довольно груба. Вроде никто не жаловался.

    • Нравится 2
    ZEYGEN

    Опубликовано

    это хардкор

    Ну дык, хардкор тут только в незнании,  а когда уже знаешь, что и как работает и что делать, уже относительно ничего сложного ce0f4e3e1e9ca08192f852fb0898e126.gif

     

    Маркер

    Да что вы так к этому маркеру привязались, есть маркер хорошо,  aabe8ea841e3aaa115ce80d5f17f80f2.gifнет маркера ну тоже норм 31e563d1b28d175be97e414e56595546.gif

     

    Благо, мистическим образом локация отмечается на карте.

    УУУ мистика! Не вижу никакой мистики в том, что квестодатель поставил нам крестик на карте cb2a910cd2aff196f4fbf1c6ee23729d.gif

     

    Честно говоря, не понимаю, зачем поляки решили в этот раз ввести маркеры. В прошлых играх серии их не было

    Ну если учесть, что в прошлых частях серии местный мир предствалял из себя пару полянок с коридорами 1484a3f788bda462a907a9242c84f0d9.gif

    • Нравится 3
    Hangman

    Опубликовано

    27.03.2015 01:42:18, Blagojar сказал(-а):

    Перед нами во всей красе предстал настоящий Франкенштейновский монстр, пробирающее до дрожи чудище из былых времен   

    Вот на счёт Франкенштейна замечено верно - чувствуется грамотная "пошитость" игры из кусочков лучшего.

    • Нравится 1
    Spectre

    Опубликовано

    Уже больше часа играю в эту игру и все нравится. Большую часть правда я в редакторе потратил, выбирал различные варианты) Понравилось, что класс влияет на прохождение и диалоги, да и вообще даже отсутствие роликов как таковых не мешает, а даже хорошо, ведь вместо них есть интерактивные вставки. Вообще в последнее время очень понравились игры с изометрией, что даже скачал классику (Neverwinter Nighs)




    Гость
    Закрыто для дальнейших комментариев

×
×
  • Создать...