Перейти к содержанию
  • Planescape: Torment Enhanced Edition — Выпускное интервью от RPGWatch


    Planeshkaf_release.jpg


    Долгожданное и одновременно неожиданное ремастер-издание Planescape: Torment от Beamdog уже готово сыграть хард-рок на системах пользователей, и нам осталось познакомить вас с интервью от RPGWatch. В нем не так уж много новых деталей, но могут скрываться ответы на некоторые вопросы читателей, пока присматривающихся к игре.

    RPGWatch: Пока мы не перешли к вопросам о Planescape: Torment Enhanced Edition, я хотел бы, чтобы вы представились.
    — Алекс Томович, глава проекта
    — Скотт Брукс, ведущий программист
    — Филипп Дэйгл, продюсер
    (далее вопросы будут задавать читатели сайта. — Прим. ред.)

    JDR13:Я читал, что EE-версия будет включать некоторый контент, который выпал/вырезан из оригинального выпуска PS:T. Насколько вам, ребята, пришлось импровизировать, чтобы довершить реставрируемое?
    Алекс: Крис Авеллон запросил возможность лично вычитать весь текст оригинальной игры с целью провести кое-какие грамматические и стилистические правки. За вычетом исправлений, внесённых Крисом, других изменений содержимого или добавлений в PST:EE нет. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы игра как следует пошла на современных устройствах, воспроизведя пользовательский интерфейс в 4K-разрешении, добавив Steam-достижения. Все это наравне с качественными улучшениями, вроде удаления/приближения камеры, подсветки объектов, поиска по Журналу, «быстрого» сбора добычи, журнала боя и т. д.

    Maylander: Вам пришлось переживать по поводу каких-либо изменений в Planescape: Torment? Я знаю, что вы уже работали над Baldur’s Gate, у которой аудитория побольше, но Planescape: Torment больше полагается на свою литературную часть и общий тон. За счёт этого игра имеет куда больший вес.
    Алекс: Как глава проекта, я определял видение PST:EE задолго до начала производственной части и разработки. Цель Enhanced Edition была в сохранении каноничных впечатлений от Planescape: Torment на современных устройствах, не подменяя никаких аспектов повествования или игрового процесса оригинала. Поэтому вы не увидите никаких новых компаньонов, квестов, зон, рас, классов, вещей или заклинаний в PST:EE.

    Maylander: Будет ли наконец исправлена анимация высших заклинаний?
    Алекс: «Кинематографические» заклинания из оригинальной Planescape: Torment были рассчитаны на работу под разрешением 640×480. Чтобы они как следует отображались в более высоких разрешениях, PST:EE автоматически переводит камеру на оригинальную позицию обзора при запуске кинематографического заклинания и возвращает её на предыдущую позицию после исполнения. Таким образом, потерь в визуальных эффектах нет.


    Maylander:Насколько я помню, в Planescape: Torment использовалась сильно модифицированная версия движка Infinity, так что без проблем сделать EE-правки наверняка не вышло. Как вы обошли это ограничение? Сделали с нуля?
    Алекс: PST:EE изначально базировалась на движке, который мы использовали для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. В ходе разработки, все аспекты кода, которые были уникальны для Planescape: Torment, были портированы на эту версию движка. Это означает, что PST:EE получила все улучшения кода, свойственные нашему новому движку (такие, как улучшенный поиск дороги персонажами), в то же время пользуясь самим кодом, позволяющим особенностям самой Planescape: Torment (вроде кинематографических заклинаний) исправно работать.

    Скотт: Наш подход (насколько это возможно) состоял в том, чтобы продолжать совершенствовать движок и возвращать существующие игры обратно в строй. PST:EE была уникальным испытанием из-за того, насколько она отличается от прочих игр и большинство правок, сделанных под неё, уже не перейдут в другие игры на Infinity Engine. Мы начали с кода, использованного для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, затем применили исходный код оригинальной Planescape: Torment и расширили движок. Planescape: Torment не включала мультиплеер, так что привнесённый нами код тоже не имеет такового.

    RPGWatch:Есть ли у вас также планы привнести новые движковые фичи в существующие EE-версии?
    Алекс: Существующие Enhanced-издания игр уже позволяют игрокам отключать большинство новых фич, вроде чёрной обводки спрайтов персонажей и сероватой затушёвки экрана при постановке игры на паузу. Избранные фичи и настройки из PST:EE могут в будущем пробраться и в другие EE-игры, но кодовая основа для них попросту слишком сложна, чтобы внедрять её массово.

    Pessimeister: Были ли какие-то отдельные аспекты оригинальной игры, которые обсуждались в качестве кандидатов на изменения, но в конечном счёте были объявлены «слишком сакральными» и потому оставлены в оригинальном состоянии? Если так, то какие?
    Алекс: Не совсем. У нас с самого начала было чёткое видение того, что должно представлять из себя Enhanced Edition. Мы выступали в роли кураторов, что означало сохранение содержимого игры в как можно более близком к оригиналу виде. Добавление нового контента изменило бы уникальную атмосферу и тон Planescape: Torment — а такого мы попросту не хотели делать.

    Pessimeister: Есть хоть какая-нибудь пустяковая деталька, которую вы лично хотели бы изменить и модернизировать в коде оригинала (нечто недостижимое в данном релизе)?
    Алекс: К сожалению, у нас не было доступа к художественным исходникам оригинальных анимированных портретов и видеороликов. Будь они у нас, я захотел бы включить версии того и другого в высоком разрешении в PST:EE. Для справки, переделывать ролики и портреты с нуля (то есть их облик и стиль) не считалось возможным вариантом изначально.

    HellRazor: В чём состояли главные испытания для команды при обновлении Planescape: Torment?
    Скотт: Самым большим испытанием было то, что на движке Infinity в первый раз попыталась сделать игру команда, в названии которой не было слова Bioware. Пробираясь через исходный код, можно было увидеть, как две похожие фичи были добавлены совершенно разными способами. Такое может случиться, если пытаешься изучать новый движок, попутно разрабатывая игру. В Planescape также были решены некоторые проблемы, которые по-другому решали Bioware в поздних версиях движка. Сортировка этих различий и решение разногласий между ними было большим испытанием. Другой нервотрепкой было внедрение кинематографических заклинаний. Все они обладают хардкодом, принуждающим работать определённым способом, с определёнными таймингами. Некоторые заклинания, вроде «Celestial Host», требуют 90 секунд на наложение, так что при попытках отладки могут быть большой занозой.

    Acleacius: Будет ли Planescape: Torment Enhanced Edition совместима со старыми модами? Если нет, можно ли будет создавать новые моды и редактировать существующее в игре, для поддержки сообщества?
    Алекс: Моды, созданные для оригинальной Planescape: Torment, потребуют обновлений для работы с Enhanced Edition. Тем не менее, модить PST:EE будет легче, чем оригинальную игру.

    RPGWatch: Использовали ли вы какие-либо моды от игроков в этом EE-релизе?
    Алекс: Перед началом каких-либо работ над PST:EE мы получили разрешение на использование «PST Fixpack» от Qwynn. Во время разработки, содержимое пакета исправлений прошло тщательный досмотр у Beamdog, а Крис Авеллон консультировал по необходимости. В результате все объективные исправления багов из этого мода были интегрированы в Enhanced Edition. Никаких других модов, кроме пакета исправлений, в PST:EE не использовано.

    HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами?
    Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями. Planescape: Torment уникальна тем, что люди разговаривают о ней в сети все 18 лет и мы знаем, что выпусти мы Enhanced Edition, найдётся обширная аудитория желающих увидеть, что они пропустили.

    Pessimeister: Оставил ли Марк Морган какие-нибудь отзывы по поводу ремастеринга своего классического саундтрека для PST:EE?
    Алекс: Марк Морган не участвовал в процессе ремастеринга напрямую, хотя мы очень рады, что его музыка есть у нас в игре в наилучшем возможном качестве.

    RPGWatch: Чем из опыта предыдущих EE-релизов вы воспользовались в этом?
    Филипп: Мы отточили искусство ходьбы по грани между кураторством и улучшением. Классические игры близки сердцу и дороги многим геймерам, поэтому, когда вы что-то подгоняете или изменяете в игре, вам нужно иметь абсолютно ясную и исчерпывающую картину того, зачем вы это делаете. Думаю, мы достигли этой цели со всеми нашими улучшениями и расширениями для PST:EE.

    RPGWatch: Когда вы планируете выпуск планшетных и Mac-версий?
    Алекс: Planescape: Torment Enhanced Edition будет выпущена 11 апреля 2017 года на всех поддерживаемых платформах. Включая Windows, macOS, Linux, iOS и Android.

    Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.
    • Нравится 10

    Обратная связь

    Рекомендуемые комментарии



    Hangman

    Опубликовано

    11.04.2017 12:42:44, Drazgar сказал(-а):
    Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.

    Собственно говоря, практически вся культовая игровая классика заслуживает ремастера или ремейка с улучшением интерфейсов/управления (это там чаще всего является самым "больным" местом, по причине их "необкатанности"), чтобы хотя бы часть современных игроков с ней ознакомилась. Но если что-то особо проблемное/интересное, то я заинтересован в таком "возрождении" серий Might and Magic и Wizardry, ну и хотелось бы увидеть не танцебубенную-под-регулярные-маты версию игры Anachronox в законченном виде.

    • Нравится 8
    Lord RZ

    Опубликовано

    Как ни странно, я бы хотел чтобы первые готики переиздали на двигле посовременнее и вампиров туда же, и чтобы везде моддинг был. :give_heart: :give_heart: :give_heart:  а совсем древнее... не знаю. Даггерфол меня устраивает в TESO

    • Нравится 4
    Drazgar

    Опубликовано

    VTMB и сейчас можно модифицировать, вроде бы, в гораздо большей степени со времён The Final Nights (там бы ещё проверить, до какой версии дошёл тот модпакет). Другое дело, основными пользователями наработок остаются "легендарные" кадры, вроде вездесущего Веспа... хотя есть тот же монументальный мод Antitribu, который даже дошёл... до какой версии, 1.1?  

    Hangman

    Опубликовано

    11.04.2017 13:16:35, Richard Zeidler сказал(-а):
    Даггерфол меня устраивает в TESO

    Сам Даггер ремейкать "напрямую" просто бессмысленно, т.к. там нужно "срезать" практически всю копипасту и оставлять "скелет" игры с небольшим количеством "мяса" на нём.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Ну так в ММо они это и сделали. Я пока в Хай Роке, закончил Гленумбру, делаю Ривенспайр, а потом намыливаюсь в Стоунфолз, континентальный Морровинд. :give_heart:  М-м-м... или в Штормхевен

    Hangman

    Опубликовано

    11.04.2017 14:03:11, Richard Zeidler сказал(-а):
    Ну так в ММо они это и сделали.

    Именно на сюжете старого Даггера с его кучкой концовок?

    • Нравится 1
    Al Sin

    Опубликовано

    11.04.2017 12:42:44, Drazgar сказал(-а):

    ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.


    По сути дед прав говоря о всей классике - от Dune II и Red Alert (в идеале ремастер всех первых частей C&C от Westwood), Soldiers of Anarchy, Mechcommander 2 и MechWarrior III (я не верю в V часть от пираний), многим нравятся классические rpg типа готики, невервинтера и вампиров, и отказать в праве на жизнь этим играм так же довольно сложно. Кто то кинет в меня тапком, но GTA Vice City и San Andreas на движке если не четвертой, то хотя бы допиленной 3 части с нормальными моделями человеков и зданий... что то меня уже несет...

    Ну и как вариант, хотя обе игры до сих пор играбельны в оригинале, это Dragon Age Origins и Fallout New Vegas: не требуя ничего кроме легкого улучшения качества моделей и некоторых анимаций, подтянуть внешний вид до современного не меняя больше ничего в них.
    • Нравится 6
    Cassidy

    Опубликовано

    11.04.2017 16:45:52, Al Sin сказал(-а):
    Dune II

    Вот это точно хочу.

    Lord RZ

    Опубликовано

    Именно на сюжете старого Даггера

    Нет, ведь не совпадает время действия. Но клонированных домикв из четырех с половиной полигонов и прочей дряни, конечно, уже нет.

    SimpleRay

    Опубликовано

    ремастер какой игры хотели бы увидеть вы?

     

    Из того что сразу приходит в голову это Нью Вегас иии... первая Мафия пожалуй. 


    11.04.2017 16:45:52, Al Sin сказал(-а):
    Fallout New Vegas: не требуя ничего кроме легкого улучшения качества моделей и некоторых анимаций, подтянуть внешний вид до современного не меняя больше ничего в них.

    Его бы воссоздать на движке 4 Фолла  (ничего при это не ломая/упрощая/вырезая)  со семи его "втекающими" 

    Drazgar

    Опубликовано

    Ремастеринг таких игр, как F:NV, надо бы начинать с избавления от родовых болячек на уровне двигла, типа неспособности в масштабные действия и прочей мути... а тут дело может уже выйти и за пределы понятия.

    Cassidy

    Опубликовано

    Я вот скажу, какую игру я реально хочу видеть с современной графикой. Дальнобойщиков-2. 

    Drazgar

    Опубликовано

    В таком случае нужно обязательно запросить больше треков от Арии xD

     

    • Нравится 2
    Hangman

    Опубликовано

    Кхм, если уж "возрождать" что из отечественного, то Вангеры должны быть в первых рядах.

    • Нравится 3
    रोमानीय

    Опубликовано

    11.04.2017 13:01:58, Hangman сказал(-а):
    управления

    Да, зачастую это самое важное. Вспоминается сразу Grim Fandango, отличная игрушка, но управление в оригинале дикое.

    Scarab-Phoenix

    Опубликовано

    11.04.2017 14:03:11, Richard Zeidler сказал(-а):

    Ну так в ММо они это и сделали. Я пока в Хай Роке, закончил Гленумбру, делаю Ривенспайр, а потом намыливаюсь в Стоунфолз, континентальный Морровинд. :give_heart:  М-м-м... или в Штормхевен

    Это скорее Арена, чем Даггерфолл.
    Hangman

    Опубликовано

    11.04.2017 20:28:42, रोमानीय сказал(-а):
    Вспоминается сразу Grim Fandango, отличная игрушка, но управление в оригинале дикое.

    Ну он-то уже успешно ремастернулся:

    И проблему там чаще представляет специфическая логика разработчиков. crazy.gif

    • Нравится 2
    Владислав Цепеш

    Опубликовано

    11.04.2017 12:42:44, Drazgar сказал(-а):

     

    HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами?

    Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями

    Ara, ara. Уважаемые ещё и рынком визуальных новелл интересуются, меня они радуют всё больше. 
    Касаемо данной темы они так то правы, хоть аудитория у них не очень обширная, но, как бы получше выразиться..."подтверждённая временем" что ли.  А если учитывать бум по визуалкам в стиме, то фан база ещё и потихонечку расширяется, что только радует. Да чего стоят переиздания Umineko/Higurashi no naku koro ni. Растём, хех. Надо, кстати проверить, появились ли в стимаче серии "Chaos;"(учитывая, что обе анимы по ним слили). Ведь "Steins;" там идёт полным ходом. 

     

    11.04.2017 13:23:24, Drazgar сказал(-а):

    VTMB и сейчас можно модифицировать, вроде бы, в гораздо большей степени со времён The Final Nights (там бы ещё проверить, до какой версии дошёл тот модпакет). Другое дело, основными пользователями наработок остаются "легендарные" кадры, вроде вездесущего Веспа... хотя есть тот же монументальный мод Antitribu, который даже дошёл... до какой версии, 1.1?  

    Кто-то в тему по Миру Тьмы писал уже, что было бы прекрасно увидеть полуоткрытый мир аля ГыТыА или SR, и геймплеем для каждой расы в этом мире соответствующий: Ходящие по стеклу и Грызущие Кости в качестве жителей города и каждый находится в соответствующем районе, тогда как остальные в лесной/пригородной зоне; Каиниты, которые выходят только ночью, с более годным геймплеем ночной охоты; маги, смешавшиеся с толпой и т.д. Вот что-то в подобном духе хотелось бы увидеть. Раскатили губу, ага. 

    Kurasagi

    Опубликовано

    Какие ремастеры хотел бы увидеть я (ну или в продаже на том же гоге хотя бы)
    Mafia the city lost heaven
    https://www.youtube.com/watch?v=eA8C9SXISHQ
    No one lives forever обе части

    Hangman

    Опубликовано

    12.04.2017 07:11:59, Kurasagi сказал(-а):
    No one lives forever обе части

    Этого, скорее всего, так и не произойдёт, ибо 1 и 1.

    Hangman

    Опубликовано

    Первый Деду Секс, кстати, недавно подвергся ревизии:

    • Нравится 1
    Kir The Seeker

    Опубликовано

    Я очень хочу увидеть (хотя бы во сне) полноценный "ремастер" Gothic 1-2.6 в одной игре :paladin: , с полностью представленным островом Хоринис (пусть размером с тот же Скайрим), без потерь наполненности локаций, с сохранением архитектурных стилей и , самое главное, "уровня интерактивности" движка (сохранить полноценные плавание, ныряние, карабканье, акробатику и т.д.), также можно расширить набор анимаций, улучшив имеющиеся. Наконец, ко всему вышеперечисленному (или только к улучшению движка и увеличению острова) добавить многофункциональный GothicCreationKit / GothEdit и я легко, непринужденно и счастливо "забью" и на TES, и на Witcher, и на все, что выйдет в следующие года 3 :computer: .

    Romazeo

    Опубликовано

    Геймплей за мужчину/женщину отличается? Помню в Аркануме такое было, но Тройка потому и короли, что выше остальных в РПГ.. Про Тормент не знаю..

    Hangman

    Опубликовано

    12.04.2017 10:14:59, Romazeo сказал(-а):
    Геймплей за мужчину/женщину отличается?

    Там готового МГГ выдают сразу,

    रोमानीय

    Опубликовано

    12.04.2017 00:57:54, Hangman сказал(-а):
    Ну он-то уже успешно ремастернулся:

    Ну это я знаю, ремастер я уже успешно прошел) 


    12.04.2017 09:40:53, Kir The Seeker сказал(-а):
    Хоринис (пусть размером с тот же Скайрим), без потерь наполненности локаций, с сохранением архитектурных стилей и , самое главное, "уровня интерактивности" движка (сохранить полноценные плавание, ныряние, карабканье, акробатику и т.д.), также можно расширить набор анимаций, улучшив имеющиеся.

    Почти Risen)

    • Нравится 1



    Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

    Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

    Создать аккаунт

    Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

    Регистрация нового пользователя

    Войти

    Уже есть аккаунт? Войти в систему.

    Войти

×
×
  • Создать...